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イフリート・ナハト
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赤文字はMAX値or注釈

イフリート・ナハト.pngアーマー2,2502,587ブーストチャージ260299
最高速度1,1381,308積載量1,3201,715
ブースト容量1,2001,379緊急帰投性能545693
機体タイプ強襲地形タイプ地上
COST300TIME250320
シールド-手持可能
スロット数4M-COST30
ダウンゲージ500/1000

地上戦用MSとして製造されたイフリート・シリーズの内の1機。
特殊なジャミング機構による隠密性とコールド系の刀剣型武装を活かした近接格闘を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2014年6月11日(DXガシャコンVol.14
入手方法:ショップ販売レンタル要請書ジオン.jpg100,000GP、ノーマル設計図.png250,000GP、ゴールド設計図.png5,000,000GP
       ガシャコン
       DXガシャコンピックアップ


主に隠密能力を向上させたイフリート。陸戦専用機

  • 性能面
    イフリート系列の中ではイフリート・シュナイドに次いで最高速度が高く、特性の高機動カスタマイズで底上げもできる。
    その他の性能はイフリートイフリート改の中間と言える。
    ブースト容量・積載量が若干低く、ブーストチャージが高い。高いアーマー値も受け継いでいる。
     機体バランス
  • 武装面
    イフリート同様に内蔵バルカンやクラッカーといった近接戦闘向けの武装に加え、
    ショットガンの代わりに敵を足止めするコールドクナイや敵レーダーに映らないステルスシステムなど、個性的な武装を多数持つ。
    イフリート系列の例に漏れず、本機も格闘武器の威力が高い。
    格闘武器のコールドブレードは、単発高威力のD式、2段D格が可能なDⅡ式、ピクシー(フレッド機)同様にバックステップ格闘が可能なDⅢ式と、
    用途やプレイスタイルに応じて選択できるのも魅力。
    ステルスシステムと組み合わせると敵を攪乱しつつ高速移動が可能で、対MSだけでなく、対本拠点攻撃にも向いている機体といえる。
    ダウンポイント導入後はMS戦で単身格闘で斬り込むという行為が非常にリスキーなった。
    3連装ガトリング砲やクラッカーなど、他武装との組み合わせで上手く立ち回りたい。
  • 特徴
    本機の特徴として足音が非常に小さく、ブースト音が抑え目である。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME

アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
イフリート2801902230-1119120026014705916
イフリート・ナハト3002502250-1138120026013205454
イフリート改3203202250-1119120026013203184(8)
イフリート・シュナイド3404002300-1157126030014103643
シュツルム・ガルス30025017308401138146025015006824(6)
ガンダム・ピクシー2801902030-1138120027014705916
ピクシー(フレッド機)3002502080-1138140025015006824
ジム・ストライカー30025017309901119124025015305005
ストライカー・カスタム3002502080-1138146025015006824(8)

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
グレネイドスロワーグレネイド系武器で与えるダメージが上昇
  • コンバットカスタム
    本機もイフリート系の例にもれず格闘がメインとなるので、他の2つよりも恩恵が大きい。
    対MSにも対本拠点にも活きる。
  • 高機動カスタマイズ
    イフリート系の中では2番目に最高速度が高いため、格闘範囲圏内までの到達がしやすくなる。
  • グレネイドスロワー
    本機唯一の遠距離広範囲攻撃武器のクラッカーの攻撃力を高めることができる。
    敵機のあぶり出しや、モジュール数やコストからあまり向いてはいないが、ステルスを利用したグレポイなどにも一応使用できる。

武器-性能 Edit

3連装ガトリング砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
3連装ガトリング砲.png3連装ガトリング砲20045/270フル58700
(770)
920
(936)
1,466
(1,477)
510860
(888)
780
(936)
3連装ガトリング砲H型23055/330フル58550
(605)
9601,466
(1,477)
570
(627)
880
(904)
820
(984)
3連装ガトリング砲M型25070/490フル58650
(715)
9401,466
(1,477)
480820760
(912)
3連装ガトリング砲F型28030/210フル58850
(935)
940
(952)
1,466
(1,477)
450840
(872)
740
(888)
  • 解説
    左腕に内蔵されたフルオート式の射撃武器。グフカスタムと同じもの。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    連射速度を1,472まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • タイプ別解説
    • 3連装ガトリング砲
      初期装備。この中では最軽量。性能バランスがよく、扱いやすい。
    • 3連装ガトリング砲H型
      命中強化型。とても当てやすいが低い威力がネック。
    • 3連装ガトリング砲M型
      弾数強化型。マガジン火力と継戦能力の高さがウリ。
    • 3連装ガトリング砲F型
      威力強化型。この中では最も重い。威力は最高だが、射程距離の短さがネック。
      しかし、集弾性能はN型よりも高く、結果的に命中率はN型と大差ない。

コールド・ブレード Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
コールド・ブレード.pngコールド・ブレード4004004,500
(4,950)
740
(888)
コールド・ブレードT式4604005,000
(5,500)
740
(888)
軽量コールド・ブレード3204004,000
(4,400)
740
(888)
コールド・ブレードD式5204005,500
(6,050)
740
(888)
コールド・ブレードDⅡ式5404006,000
(6,600)
740
(888)
コールド・ブレードDⅢ式5004005,000
(5,500)
740
(888)
  • 解説
    格闘用武器。右手に実体剣、左手にクナイを装備した二刀流。
    威力は高いが全体的に重い。
  • 通常格闘
    • 無印,軽量
      クナイを右から左に薙ぎ払い→実体剣で左から右に薙ぎ払い。
      クナイの部分は範囲が狭い。
    • T式
      クナイを右から左に薙ぎ払い→実体剣で左から右に薙ぎ払い→クナイを左上から右下に振り下ろし。
      クナイの部分は範囲が狭い。
    • D式,DⅢ式
      クナイを右から左に薙ぎ払い→実体剣で左から右に薙ぎ払い。
      クナイの部分はやはり範囲が狭い。
    • DⅡ式
      実体剣で右袈裟斬り→クナイを右から左に薙ぎ払い→実体剣で左から右に薙ぎ払い→クナイを左上から右下に振り下ろし→短く踏み込み両刀を開き斬り→前宙しつつ実体剣を頭上から右下に振り下ろす。
  • D格
    • 無印,T式,軽量
      実体剣で右袈裟斬り。
      踏み込み始めてから切り下ろすまでにやや間がある。
    • D式
      クナイを3時方向構えてから姿勢を低くつつ水平に時計回り回転斬り。振り終わりは4時方向斜め下にコールドブレード。
      当たり判定はクナイの時計回り切払いからで一回目のコールドブレードの前方切払いには無い。
      コールドブレードの当たり判定はクナイを真正面まで振った直後(約65m)に3時方向から発生する模様。
      DⅡ式やDⅢ式のように追加入力はできないものの、踏み込みと範囲のバランスが良い。
      横振りの格闘としては108mとかなり長い踏み込み距離があり、前方射程はMS相手で最大120mまで届く(機体やや右側)。
      横の範囲は左33m右28mで連邦汎用機の広範囲格闘に匹敵するが、踏み込みと振りがやや遅い。
      判定の穴は右80m付近にあるため注意。また、助走段階では判定が発生しないため少し距離を取る必要がある。
      上下の判定も見た目以上のものはなく、薄い。
  • DⅡ式
    二段式。威力は一段目も二段目も通常の2倍。
    踏み込みながら実体剣で突き&左手のクナイで薙ぎ払い→時計回りに両刀で回転斬り。
    一段目は左手のクナイにも当たり判定があるが、誤差の範囲なので狙って当てるのは至難の業。
    ちなみに一段目のモーションはジム(指揮官用)の二刀流無印等と同じである。
    とはいえ左手側は得物のリーチ差からくる範囲の違いがあり、全体的な攻撃判定はギャンのビーム・サーベルDⅡ式の1段目にも近い。
    二段目は踏み込みが短く、クナイとブレードの両刀のため、右の範囲がほぼない上に左もそこまで広い範囲はない。
  • DⅢ式
    二段式。威力は一段目も二段目も通常の2倍。
    実体剣で突き&左手のクナイで薙ぎ払い→バックステップしながら時計回りに実体剣で回転斬り。
    DⅡ式に比べると全体的にブースト消費が抑えられている。
    一段目はDⅡ式一段目の突きと同じモーションだが、踏み込み距離が長く、踏み込みも速い。
    二段目はD式と同じモーションでバックステップ。
    どちらも頭上の判定はない。
  • タイプ別解説
    • コールド・ブレードD式
      本機の格闘武器中でD格1撃の威力が最も高くなる。
      連続D格はできないが、広範囲の横振りD格としては踏み込みが長め。
    • コールド・ブレードDⅡ式
      最も重く、威力も最高。
      D格が二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。踏み込みはさほど長くない。
    • コールド・ブレードDⅢ式
      Ⅲ式という名の割に最重量級ではないが、その分だけ威力もT式と同値と抑え目。
      また二段目のみレティクルの向いている角度に対して反対に下がる(または高度維持する)性質があるため、
      高度を維持するなら下、地面に這うように攻撃したい場合は上を向くと良い。
      往復で斬るのはもちろん、カメラを180°回すことである程度距離のある相手にも切り込める。
      一方で上空判定に乏しいことや、カメラを回さなければ1段目と2段目の折り返し地点に2段目の判定が乗らないなど
      ピクシー(フレッド機)の高出力ビーム・ダガーA3(二刀流)の2段目までとの操作感の違いには注意したい。
      格闘移動をする際は二段とも使う方が若干早くなる。

コールド・クナイ Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
射程距離リロード
時間
ロックオン効果時間
コールド・クナイ.pngコールド・クナイ3001/4105600
(660)
700
(760)
780
(936)
1,500
(1,650)
連射式コールド・クナイ3503/1285510
(561)
640
(712)
760
(912)
1,500
(1,650)
拡散式コールド・クナイ3801/275570
(627)
600
(680)
740
(888)
1,000
(1,100)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    投擲武器。クナイを投げ、命中した敵にスタン効果を与える。スタン効果はグフなどのヒート・ロッドと同じもの。
    爆風がなく真っ直ぐ飛ぶスタングレネードと考えるとよい。
    固有の特徴として状態異常になる相手にしか当たり判定がなく、防壁やコンテナなどの障害物に命中させるとヒット表示もなく消える。
    命中可能な相手に命中させた場合は相手に10ダメージが入ることが確認されている。
    モーションはグレネード系と同様、攻撃ボタン押しっぱなしでずっと構え続けることが出来る。隙は出来るが、緊急帰投でクナイを投げずに構えを解除できる。
    高速投擲モジュールの適用を受ける。投擲強化モジュールについては、運営にて検証するとの返答。で、まだなんですか?
    効果時間はmsとなっており、1000で1秒。
  • タイプ別解説
    • コールド・クナイ
      この中では最軽量でリロード時間も短い。
      しかし、1本外すとリロードに入り、ロスが大きい上に連射式と効果時間は同じなので軽さと射程以外の点が微妙。
    • 連射式コールド・クナイ
      無印と効果時間は同じだが、1マガジン中の投擲回数が増えているので信頼性は高い。その分射程・リロード時間・ロックオンが低下している。
      連射式とあるが発射間隔は長めで、マガジンに複数本装填しているだけと考えた方が無難。
      連続で状態異常を与え続けられれば敵機を長時間拘束できるため、接近しやすくなる。
    • 拡散式コールド・クナイ
      金設計図限定。
      狭い範囲に散弾のようにして複数本のクナイを投げつける。
      ドム系MSの拡散ビーム砲に近い使用感を持つ。
      複数ヒットしても効果時間は重複も上書きもされず最初の1本分となる。
      当てやすいものの、効果時間が短いため自力での追撃は基本的に不可能。同時発射数は5発。

ステルスモード Edit

名称重量弾数
ステルスモード.pngステルスモード25050/0
  • 解説
    選択し攻撃ボタンでステルスを発動、もう一度攻撃ボタンを押すことにより任意に解除出来る。
    発動中は徐々に弾数を消費し、レーダー探知による索敵を無効化する。
    持続時間は10秒(消費カウント5c/sec)、補給可能。
    ステルス中は敵レーダーの範囲に自機が入っても、感知音が聴こえない。
    ただし、アンチステルス・レーダーポットには捕捉されるので注意。勿論感知音も鳴る。
    ステルスモード使用中でも他の武装を使用可能だが、ステルス中は運搬が出来なくなる。
    水中や霧の中ではエフェクトを無視して描画される不具合があるため、非常に目立つ。

クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.pngクラッカー1301/79396,500760
(808)
5,000
(5,500)
クラッカーM改901/129255,500820
(856)
4,167
(4,583)
クラッカーF改1801/49477,500700
(760)
5,833
(6,417)
  • 解説
    投擲武器。起動した後、時間経過で爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛び、低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛ぶ。
    ボタンを押したままにすると起動したまま投擲を遅らせることができる。
    これを利用して爆発する距離を短くすることが可能。
    飛距離は、M改>無印>F改の順。
    • クラッカー
      初期装備。平均的な性能。
    • クラッカーM改
      弾数強化型。最軽量で弾数も多いが、威力と効果範囲が低下している。
    • クラッカーF改
      威力強化型。最重量で弾数も少ないが、威力と効果範囲は最も高い。
  • 特徴
    他の機体とは投げる動作が異なり、右手に持ち左脇の下から投げる。

ジャミングクラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
リロード
時間
効果時間効果範囲
クラッカー.pngジャミングクラッカー1501/6105700
(760)
10,000
(11,000)
3,750
(4,125)
ジャミングクラッカーS型1801/8103800
(840)
8,000
(8,800)
3,333
(3,667)
ジャミングクラッカーT型2001/3106600
(680)
12,000
(13,200)
2,917
(3,208)
  • 解説
    投擲武器。起動後時間経過で爆発し、効果範囲内の敵にダメージと追加効果を与える。
    挙動は他の投擲武器と同じ。
    爆発する時間は、無印:2秒、S型:1秒、T型,W型:2.5秒。
    自爆した場合、ダメージを受けるだけで追加効果は発生しない。
  • 追加効果について
    爆発の中心からの距離に応じて一定時間画面にノイズが入り、ロックオン不可になる。
    ノイズはドム系の拡散ビーム砲のように完全に見えなくなるわけでなく、目を凝らせば何とか見える程度。
    固定砲台に命中した場合、効果時間中は機能を停止させて無力化する。
    追加効果は時間経過以外にリペアポッドによって消滅させることも可能。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEF
3連装ガトリング砲.png3連装ガトリング砲200
3連装ガトリング砲H型230
3連装ガトリング砲M型250
3連装ガトリング砲F型280
コールド・ブレード.pngコールド・ブレード400
コールド・ブレードT式460
軽量コールド・ブレード320
コールド・ブレードD式520
コールド・ブレードDⅡ式540
コールド・ブレードDⅢ式500
コールド・クナイ.pngコールド・クナイ300
連射式コールド・クナイ350
拡散式コールド・クナイ380
ステルスモード.pngステルスモード250
クラッカー.pngクラッカー130
クラッカーM改90
クラッカーF改180
クラッカー.pngジャミングクラッカー150
ジャミングクラッカーS型180
ジャミングクラッカーT型200

カラーリング Edit

ss_20140626_112037-crop.jpgss_20140917_160913-crop.jpgss_20140917_160911-crop.jpg
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
ss_20140917_160916-crop.jpgss_20140917_160901-crop.jpgss_20150930_162239.jpg[添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20141203_181251-crop.jpgss_20150114_161821-crop.jpgss_20150114_161823-crop.jpg
錬度10以上
カラースプレーx3
錬度15以上
カラースプレーx3
錬度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 MS-08TX/N

イフリートをベースに、夜間の白兵奇襲戦に特化した改造を施された機体。
ナハト(nacht)はドイツ語で「夜」を意味する。
強力なジャミング機能と、熱探知対策の排熱口やバーニアの可動蓋を持ち、高いステルス能力を持つ。
主武装は「コールド・ブレード(ナハトブレード)」と呼ばれる実体剣と投擲用小型実体剣「コールド・クナイ」で、
これらは他のMS用武装と比べても探知されにくく、エネルギー消費が少ないため隠密・夜間作戦には非常に有効的だった。
その他にも、左腕に3連装ガトリング砲を内蔵するなど、高い白兵戦能力を持つ。


本機はマ大佐の鉱山基地にマ秘蔵の壺と共に蔵されていたが、1年戦争後に地球連邦軍が接収。
稼動実験を行っていたところにジオン残党軍の「インビジブル・ナイツ・イェーガー」に強襲され、奪取される。
その後は「インビジブル・ナイツ・イェーガー」の隊長、エリク・ブランケ少佐の愛機として「水天に光る乙女の涙作戦」を実行するため各地を転戦する。


コメント Edit

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  • 何だかんだでD3を引っ掛けて倒すのは楽しいのよね、アーマーインフレで倒すのに時間掛かる時多いけど -- 2017-09-12 (火) 18:09:21
    • ガンダムゲームの楽しさの何割かは格闘だよね。射撃するだけなら他にいくらでもあるし -- 2017-09-21 (木) 02:42:58
      • 本当それに尽きる -- 2017-09-22 (金) 02:26:18
      • マキブオン「俺の所に来い」 -- 2017-09-23 (土) 08:39:24
  • 貢献ボーナスに負けたのでナハトで曹長から大将に帰るゲームに鞍替えします。 -- 2017-09-21 (木) 18:38:00
  • クソダサ過ぎて使えない……忍者刀w -- 2017-09-23 (土) 16:33:47
    • 実際に忍者をイメージして作ったのはピクシーの方で、こいつは侍だがな -- 2017-10-25 (水) 00:13:45
      • 侍は素イフな。 -- 2017-11-10 (金) 14:42:42
  • 旧D式を弱体した代わりと言うと変だけど、D3式の2段目を判定狭くして伸びを増やした格闘追加して欲しいな。連邦の格闘機強化受けたし、それぐらいあってもいい気がする。 -- 2017-09-29 (金) 22:27:24
    • (未だに低階級じゃ無双してるので)ないです -- 2017-10-01 (日) 18:24:31
  • 1年と半年ぶりに復帰したんだけどこいつのD式D格クッソ振り遅くね?修正でも入ったの?修正入ったなら修正内容詳しくある程度の日付と一緒に教えて欲しい。 -- 2017-10-02 (月) 06:21:35
    • 1年半の間でいいじゃんなんで日付が必要なのよw -- 2017-10-07 (土) 00:33:08
      • タイムトラベラーかな? -- 2017-10-19 (木) 21:28:34
  • コイツが原因で全ての格闘機がD格中にダウンしやすくなるとばっちり受けたっていうのに何被害者面してんだよ…サービス終了まで倉庫に引っ込んどけ -- 2017-09-28 (木) 22:45:01
    • 一番の原因はフレピクだったと思うんですが…いやフレピクにはほとんど影響なかったけどあの修正。 -- 2017-09-29 (金) 01:23:42
      • 格闘ゲームと呼ばれた時代に終止符を打とうとして実装されたのが「D格中は怯み条件成立すれば『地上でも』転倒発生」だからな(効果の程はさておき) フレッドはもともと空中飛んでて怯み=即転倒なんだから全く関係ないと思う -- 2017-09-29 (金) 13:01:02
      • でもぶっちゃけ暴れてたのはフレピクなんだよなぁ… -- 2017-10-01 (日) 20:42:23
      • 暴れた分野が違うでしょ フレッドが暴れまくったのは対拠点がメイン 対MSで変態機動キル量産してた奴がいなかったとまでは言わないけど、本当に使いこなしてた一部の話 一方ナハトは400万という母数引っさげた上でなお高キルレート武器ランキングに載るほど対MS特化 -- 2017-10-12 (木) 22:30:17
      • ぶっちゃけ、あの当時に対拠点ダメの機体と武器のランキングと、相手ゲージに与えたダメの機体のランキングを出すべきだったと思う。そうすればフレピクとナハトが同じ土俵でどれだけ暴れたかが一目で解ったのにと思うのはうちだけかな。 -- 2017-10-25 (水) 00:42:48
    • 原因はフレピクだろうが格闘で空飛びながら変則起動で動き回り通常格闘振ればネット喰らってても通常移動より早くブーストも全く切れないキチガイ機体。 -- 2017-10-04 (水) 04:58:46
      • フレピクはピンポイントで盆踊り弱体化させられただろ。D格弱体は素イフとナハトのせいって当時の開発便り見ればわかる -- 2017-10-09 (月) 21:36:06
      • 今のフレピクと他の格闘機体を比較して、その弱体化が適当であるかどうか考えてわからないわけじゃないでしょ -- 2017-10-28 (土) 04:07:17
    • こいつが悪の元凶だな -- 2017-10-11 (水) 22:19:53
      • 悪の元凶はナハトにやられた位でブヒーブヒー言ってる、某尉佐官でしょ。 -- 2017-10-18 (水) 01:46:13
      • 素イフピクシーで火がついてナハトフレピクで爆発したな。あの時代の格闘機は異常だった -- 2017-10-19 (木) 22:55:31
      • あの時代の格闘機達は撃ってもそのまま前進してきて轢き殺してくるのが当たり前だったからすげー怖かった。しかもコスト低いからどんどん復活してくるし -- 2017-10-19 (木) 23:15:52
      • そこに素ピクシーの名前が載ることに違和感 実装当時の素ピクは狭い伸びない威力通常 二連D格が珍しがられたくらいだった 素イフは格闘の踏み込みっぷりで凸もMS戦もこなせてナハトフレッドはもはや語るまでも無いけど -- 2017-10-20 (金) 01:03:58
      • ナハト実装当時は産廃王とか呼ばれていたぞ。格闘が騒がれるようになったのは、D格3倍コンカス強化武器一種積み転倒閾値10000になってから。 -- 2017-10-24 (火) 15:42:19
      • そういや実装後すぐ空中飛び上がれるD3貰ったのが印象強かったけど、D3に限らず消費でかくてきつかったな -- 2017-10-25 (水) 01:07:02
      • ↑△消費がでかい ○ブースト容量が低すぎてすぐにガス欠。低積載も手伝って容量低かったからな。武器スロフリーでやっとボーナス貰えた位だし。 -- 2017-11-09 (木) 23:02:03
      • 統合でD格のブースト消費低減もあった気がする -- 2017-11-09 (木) 23:08:23
  • そろそろD式直しても許されるのでは・・・ -- 2017-11-01 (水) 12:36:44
    • だよなあ。今猛威奮ってんのは弾幕榴弾とデバフ武器、あとは短ロケ+掃射のアンニャロウ共と相撲取りだし -- 2017-11-01 (水) 13:06:36
    • 中コストのこいつより高コストの強シュナイドの方をどうにかしてやった方が・・・ -- 2017-11-04 (土) 23:10:56
    • 環境的にはぶっ壊れるほどじゃないとは思うけど、BD1のEXAM格闘を強化するっつって全盛期ナハトモーション持ってくるくらいだし運営の中でも神格化されてそう 悪い意味で 数字で実績残っちゃったのは痛かったなぁ -- 2017-11-09 (木) 23:10:07
    • LAの回転ジャベD格が仕様ってんなら旧ナハトDなんてかわいいもんだがな、アイツ帰投がクソ高いからどこにでも湧き出てぶん回してくるしコストもはるかに安いから気軽に突っ込んでこられる -- 2017-11-14 (火) 16:44:54
      • LAの回転ジャベ格よりも、アクアの回転アンカーの方が酷いと思うな、俺は。220だから倒しても倒しても湧いてくるし。 -- 2017-11-27 (月) 17:32:52
      • 回転アンカーホントひどい、俺は当てられる側じゃなくて当てる側だけど絶対にアンカーは回転させない。ただ回転させないと当たらない時があるのは認める。 -- 2017-12-02 (土) 21:26:52
  • こいつで箱拠点殴りしてみたいんだけど、コツとか注意点あるじゃろか?DⅢ式で考えているけども -- 2017-11-04 (土) 22:52:39
    • 厳しいだろうけど、箱入ってすぐの金網の足場に乗って、高度できるだけあげてから1段目視点上見て2段目視点下げる(高度維持のため)で拠点殴るといいぞ。格闘で殴るだけならしゅつるむがるすくん がいるし、sfs凸ならtbザク兄弟がいるけど。。 -- 2017-11-08 (水) 22:31:22
      • 2段目での上昇は修正されてるんだし2段目で下を見たら1段目と同じく下に落ちるんじゃねえの? -- 2017-11-29 (水) 19:38:59
      • ↑二段目は視点と逆方向に動くから、少しでも高度を下げずに済むよう視点を下げるんだよ。ジャンプ高度をしっかり確保できてれば一度でD格二セットは入る。試してみれば実感できるはずよ -- 2017-11-29 (水) 20:11:09
  • テキコロで久々にマッスルしてみたけどやっぱコイツのDⅢが全格闘の中で一番楽しいわ バックステッポ格闘もっと増えろ -- 2017-11-10 (金) 11:20:03
  • 格闘死んでるし、D式戻して -- 2017-12-09 (土) 14:02:26
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