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ガンダム NT-1(チョバム・アーマー装備)
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赤文字はMAX値or注釈

ガンダム NT-1(FA).pngアーマー3,2503,738ブーストチャージ200230
最高速度9191,057積載量1,4001,819
ブースト容量1,4001,610緊急帰投性能273489
機体タイプ重撃地形タイプ地・宇
COST360TIME490540
シールド無し手持可能
スロット数2(4)M-COST10
ダウンゲージ600/1200

専用の追加装甲「チョバム・アーマー」を装備したガンダム NT-1。
本体の重量増加により機動性は低下したが、防御力が大幅に強化されている

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年01月27日(DXガシャコンVol.30
入手方法:DXガシャコンピックアップ


ガンダム NT-1がチョバムアーマーを装備した形態。

  • 性能面
    アーマーは二脚機体の中ではトップクラス。
    素でビムシュなし狙撃機のCSRF並びに出力限界を難なく耐え、強化すればビムシュ5・ビーム強化ユニット込みでも耐えうるアーマーとなっている。
    代償として、ブースト容量以外の足回りは初期機体並と壊滅的であり、さらに緊急帰投も低い。
    最大の特徴はモジュールの効果により『よろけ、転倒が発生しない(怯みは発生する)』こと。
    空中でDPを削られても、怯みモーションは発生するがダウン(落下)しない。
  • 武装面
    切替時間がない武器が頭部バルカンと格闘プログラムしかないが、
    チャージにより威力が最大2倍に上がる、チャージ・ハイパー・バズーカ改良型の圧倒的な火力と、
    それと同時に装備可能なハイパー・バズーカ重撃型による圧倒的な攻撃力が魅力的。また、この二つの間では切り替えが発生しない。
    量産型ガンキャノン(WD隊)やガンキャノンⅡなどとは違った瞬間火力を叩き出す事ができる。
    しかし、他武器からバズーカへは切り替え時間があるため、BRなどで怯ませてからの咄嗟の追撃は苦手。
    火力は高いが足回りと弾薬の少なさから深く攻めこめる機体ではなくライン戦や拠点防衛寄りの機体となっている。
    高コスト重撃の補正により武装自体の重量も軽く、積載量確保もしやすい。
    余談だが連邦重撃の中では初の格闘プログラム装備機である。強襲機では百式が初。
    持ち替えの時間は、スコープ付きとチャージバズーカ系は72f(1.2秒)、バズーカ系は66f(1.1秒)、ビームライフル系は36f(0.6秒)。
  • 比較
    武装の威力などはほぼ上位互換となっているが弾数などが変わっていたりするので一概には言い切れない。
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
G-3ガンダム34040020509901023134024014602733(5)20
リック・ディアス3404002900-112313202501460273320
フルアーマーガンダム3404003200-91914801801400318420
ガンダム NT-1(FA)3604903250-919140020014002732(4)10
フルアーマーZZガンダム3805903350-1476162026020802272(6)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ロケットシューターバズーカ・榴弾系武器で与えるダメージが上昇
クイックスイッチ武器の切り替え時間を短縮し、切り替え後の一定時間威力が上昇する
射程補正システム装備武器の射程が増加

武器-性能 Edit

頭部バルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
頭部バルカン.png頭部バルカン13045/315フル58600
(660)
940
(952)
1,466
(1,477)
270
(297)
760
(808)
780
(936)
頭部バルカン改良H型15050/350フル58400
(440)
980
(984)
1,466
(1,477)
570
(627)
880
(904)
820
(984)
頭部バルカン改良M型17075/450フル58550
(605)
900
(920)
1,466
(1,477)
240
(264)
620
(696)
760
(912)
  • 解説
    頭部に内蔵された射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    連射速度を1,472まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合はしっかりゲーム内で確認を。
    威力が低く射程距離も短いが、重量が軽く近距離なら命中しやすい。
    DPPSは386、連射速度1段回強化後は435。
    • 頭部バルカン
      バランス型。最軽量で平均的な性能。
    • 頭部バルカン改良H型
      命中強化型。威力以外の性能が高く、射程距離が最長。
      威力とDPSの低さがネック。
    • 頭部バルカン改良M型
      弾数強化型。マガジン火力が高い。
      弾数以外の性能は無印より低い。

ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル28014/112単発1504,000
(4,400)
960
(968)
810
(891)
680
(744)
740
(888)
ビーム・ライフルM型32030/180単発1333,250
(3,575)
960
(968)
780
(858)
600
(680)
720
(864)
ビーム・ライフルB3型34015/90三点1162,600
(2,860)
960
(968)
780
(858)
640
(712)
700
(840)
ビーム・ライフルF型3308/64単発1504,250
(4,675)
920
(936)
750
(825)
660
(728)
700
(840)
  • 解説
    ビームを発射する射撃武器。通称BR。
    Cost320~360の重撃が持つ、高威力の一般的な重撃型ビームライフル。
    重量はCost340以上が持つものと同じく軽いもの。
    弾頭はマシンガンの実弾より僅かに大きい。
  • タイプ別解説
    • 専用ビーム・ライフル
      バランス型。この中では最軽量。
      弾数も十分にあり、H型が無いため射程もこの中で最も長く、リロードもロックオンも最も高い。
    • 専用ビーム・ライフルM型
      弾数増加型。威力は低いがマガジン火力は高い。
      他タイプより射撃間隔が短く、連射しやすい。
    • 専用ビーム・ライフルB3型
      1クリックで3発発射されるタイプ。この中では最も重い。
      瞬間火力に優れ使い道が多いが、ロックオンが低く接近しないと命中させづらい。
    • 専用ビーム・ライフルF型
      威力強化型。威力は高いが弾数が減っている。
      集弾性能とロックオンが低く、敵に接近しないと命中させづらい。

チャージ・ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngチャージ・ビーム・ライフル3305/25単発3072,500
(2,750)
880
(904)
840
(924)
700
(760)
760
(912)
チャージ・ビーム・ライフルH3606/30単発3072,000
(2,200)
920
(936)
900
(990)
740
(792)
800
(960)
チャージ・ビーム・ライフルF4101/13単発3373,000
(3,300)
900
(920)
780
(858)
860
(888)
720
(864)
  • 解説
    チャージ式のビーム・ライフル。通称CBR。
    Cost280~360の重撃が持つ、高威力の一般的な重撃型チャージビームライフル。
    重量はCost340以上が持つものと同じく軽いもの。
  • チャージについて
    チャージすると威力と弾速が増加し、貫通効果(最大3機まで)が得られる。
    50%チャージの場合、威力1.5倍、弾速1.2倍となる。弾頭サイズは通常BR弾と同じ。
    100%チャージの場合、威力2倍、弾速1.5倍となる。弾頭サイズは1.5倍になる。
    フルチャージに必要な時間は、N:約2.1秒、H:約1.6秒、F:約2.8秒。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
格闘プログラム.png格闘プログラム1704004,000
(4,400)
740
(888)
  • 解説
    格闘用武装。左右のコンビネーションパンチ。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    直接拳で殴りかかる武装である関係上、射程が極端に短い。
    見た目も然ることながら動作の一つ一つが非常に重いため威圧感が凄い。
  • 通常格闘
    右ジャブ→左ジャブ。
    判定はほぼ正面のみ。一般的な格闘武器に比べると硬直がやや長い。
  • D格
    大きく振りかぶり右の拳で殴りつける。
    威力は通常の2倍で強制転倒効果がある。
    ゾゴックのストレートパンチなどとは違い、どちらかと言うとシャア専用ザクⅡS型の格闘プログラムに似ている。
    機体全体に当たり判定が発生するのだが、「拳を振りかぶり終わった直後」から判定が発生するためやや遅い。
    具体的には右腕を後ろに引き終わり、構えが完成した段階あたりから当たり判定が発生する。
    ちなみにモジュールの効果によりD格中に転倒ダメージを受けても転倒そのものはしないが、怯んで中断されてしまうので要注意。

ハイパー・バズーカ重撃型タイプ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ハイパー・バズーカ.pngハイパー・バズーカ重撃型タイプ2901/9単発4736,000
(6,600)
840
(856)
810
(891)
700
(760)
760
(912)
4,167
(4,583)
ハイパー・バズーカ重撃型タイプM3403/21単発4214,000
(4,400)
880
(892)
810
(891)
560
(648)
800
(960)
3,750
(4,125)
ハイパー・バズーカ重撃型タイプF4101/3単発47710,000
(11,000)
640
(676)
690
(759)
600
(680)
740
(888)
3,750
(4,125)
  • 解説
    強化された重撃用バズーカ。
    リック・ディアスのクレイ・バズーカとほぼ同性能だが、こちらの方が軽い。
    チャージ・ハイパー・バズーカ改良型系との切り替え時間がない。

チャージ・ハイパー・バズーカ改良型 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ハイパー・バズーカ.pngチャージ・ハイパー・バズーカ改良型3001/4単発3755,500
(6,050)
860
(874)
810
(891)
760
(808)
760
(912)
2,708
(2,979)
チャージ・ハイパー・バズーカ改良M型3601/6単発3194,000
(4,400)
900
(910)
840
(924)
620
(696)
800
(960)
2,500
(2,750)
チャージ・ハイパー・バズーカ改良F型4101/2単発3786,500
(7,150)
800
(820)
720
(792)
700
(760)
740
(888)
2,917
(3,208)
  • 解説
    チャージ式のバズーカ。
    フルチャージ時の倍率が強化されているが、弾数が極端に減っている。
    無印とF型は威力と弾数の関係がシュツルム・ファウスト/スーパーナパーム系の武器と同じになる。
    チャージを抜きにして考えた場合、弾速・精度・補給可能な点で勝るが、爆風は狭い。
    ハイパー・バズーカ重撃型タイプ系との切り替え時間がない。
  • チャージについて
    チャージすると威力・効果範囲・弾速が増加する。
    50%チャージの場合、威力と効果範囲は1.2倍、弾速が1.1倍。
    100%チャージの場合、威力は2倍、効果範囲は1.5倍、弾速が1.2倍。
    フルチャージに必要な時間は、N:約2.0秒、M:約1.1秒、F:約3.2秒。
  • タイプ別解説
    • チャージ・ハイパー・バズーカ改良型
      フルチャージで威力11000になる。
    • チャージ・ハイパー・バズーカ改良型M型
      弾数強化型。
      フルチャージで威力8000と、精度が高く、直撃させやすい。
    • チャージ・ハイパー・バズーカ改良F型
      フルチャージで威力13000になる。

スコープ付き専用バズーカ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果範囲
スコープ付き専用バズーカ.pngスコープ付き専用バズーカ3001/2単発43624,000
(26,400)
720
(792)
500
(600)
4,167
(4,583)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    撃ち切り式の高火力バズーカ。補給不可。
    ロックオンできない代わりに一段階ズーム可能。
    普通のものより弾速が少し早く射程距離も長いが、効果範囲が狭くなっている。
    アイテムの補助弾薬パックや補助弾薬モジュールで弾数を増やせる。
    ズーム中に発射すると、発射後にズームが解除される。(発射する度に持ち替える動作が発生するため)

チョバム・アーマー Edit

  • 解説
    スロット2の固有モジュール。
    【よろけ・転倒】が発生しなくなる。ただし怯みは発生する。
    余談だが、下記の状況では他機体と同様に吹っ飛ばされて転倒する。
    1)一部マップに存在する開閉扉に挟まれる。
    2)地上マップで上から降りてきた補給艦に挟まれる。
    3)キャリフォルニア・ベースのザンジバルに轢かれる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ABCDEF
頭部バルカン.png頭部バルカン
頭部バルカン改良H型
頭部バルカン改良M型
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル
ビーム・ライフルM型
ビーム・ライフルB3
ビーム・ライフルF型
ビーム・ライフル.pngチャージ・ビーム・ライフル
チャージ・ビーム・ライフルH
チャージ・ビーム・ライフルF
格闘プログラム.png格闘プログラム
ハイパー・バズーカ.pngハイパー・バズーカ重撃型タイプ
ハイパー・バズーカ重撃型タイプM
ハイパー・バズーカ重撃型タイプF
ハイパー・バズーカ.pngチャージ・ハイパー・バズーカ改良型
チャージ・ハイパー・バズーカ改良M型
チャージ・ハイパー・バズーカ改良F型
スコープ付き専用バズーカ.pngスコープ付き専用バズーカ

●…武器の持ち替えが発生しない組み合わせ。

機体開発・強化必要素材 Edit

  • 開発
  • 強化

武器開発・強化必要素材費用 Edit

カラーリング Edit

ss_20160129_095500.jpgガンダム NT-1(FA)(准尉).pngガンダム NT-1(FA)(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
ガンダム NT-1(FA)(高級).pngガンダム NT-1(FA)(特殊).pngガンダム NT-1(FA)(上製).png[添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160129_095502.jpgss_20160129_095505.jpgss_20160129_095508.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 RX-78NT-1FA
地球連邦軍が1年戦争中に開発した、ニュータイプ用試作モビルスーツ。
ガンダム NT-1は一年戦争末期に地球連邦軍で進められていたフルアーマーオペレーションの一環として開発された複合装甲、
チョバムアーマー(CHOBAM : Ceramics Hybrid Outer-shelled Blow up Act-on Materials、セラミックス複合外装による爆発反応材質)を装備することができる。
これを装備した形態は俗にFAガンダム NT-1と呼ばれる。ガンダムにおけるチョバムアーマーの名称は、開発にチョバム地方の技術者が関わっていたことに由来するとも言われる。


この装甲はナイロンによるマイクロメッシュとルナチタニウム合金のシートを積層したハイブリッドアーマーであり、装甲自らが破壊することによって衝撃を吸収し、機体本体へのダメージを最小限にする。
またサイド6という中立地帯で極秘に調整を行うための、機体外観の偽装にもなっている。
チョバムアーマーの装備により本体重量が95tと大幅に増加したため、これによる機動性の低下を補うため肩部に補助バーニア、腰部にスラスターが追加されている。
さらに損傷などにより不要となった場合、爆発ボルトにより緊急に除装できる。なお、後のジム・キャノンⅡやガンダムTR-1「ヘイズル」などにも用いられている。


劇中では、北極基地にてパーツの状態でコンテナに収まっていたが、そこからサイド6へ輸送用の大型スペースシャトルで搬送される。
サイド6リボーコロニーにおいては、地球連邦軍が用地を買い上げた極秘工場内部にて、機体の組み立てとクリスチーナ・マッケンジー中尉による最終調整が行われていた。
ガンダム NT-1を追ってきたサイクロプス隊の襲撃で敵MSケンプファーが目前にまで迫った中、マッケンジー中尉がフルアーマーNT-1を緊急起動させ、危うく即時破壊を免れる。
ケンプファーのチェーン・マインによる攻撃を受けるものの、本体には頭部アンテナが折られた以外目立った損傷がないほどチョバムアーマーは堅牢であった。
その後アーマーをパージし、使用可能になった90mmガトリング砲の反撃にてこれを撃破している。
(参考:Wikipedia)

コメント Edit

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  • BRHかダブルバルカンくれればもう言うことなしなんだけどなぁ。CBRは大抵HあるんだしBRもH標準装備にしてくれ -- 2017-08-26 (土) 22:05:48
    • Hとかいらねーよwマシ系ならともかく弾速遅いBRでH型使ってる奴って凄い空気な戦い方してそう -- 2017-09-04 (月) 13:01:29
      • 高コス重撃BRだから弾速はやいのでは? -- 2017-09-09 (土) 01:52:54
  • CBZWとBZWと更にBRHが有ったら大人気の機体に成ったと思うんだけどな。 -- 2017-08-28 (月) 00:10:11
  • モジュールって何つけてます?なし・弾薬・通常移動・チャージ1・切り替え2などなど、使ってみてどれでもいい感じで困ってる…。みんなやっぱ弾薬? -- 2017-08-28 (月) 15:52:29
    • 弾薬だなぁ。ただでさえ弾数が少ないものね。 -- 2017-08-30 (水) 04:03:35
    • 高速切り替えのままだったw -- 2017-09-02 (土) 23:45:36
  • こいつの格プロ威力15000とかでもいいと思うの -- 2017-08-31 (木) 16:57:44
    • ついでに、これまでにもこれからも連邦唯一の(ジオン側にも対抗機一機だけ入れるのはアリ)掴んで投げる格闘持ちとして、格闘プログラム一種類追加しよう(提案) -- 2017-09-01 (金) 01:50:24
    • まっくのうち!まっくのうち! -- 2017-09-01 (金) 13:07:05
    • 踏み込む動作と殴る距離の増加。踏み込み時点で対当たり判定ある鉄の塊格闘頼むわ。ジオの劣化版みたいな -- 2017-09-02 (土) 23:46:43
    • 転倒耐性が付いていて格闘が強い機体はクソだってなぜ判らん? -- 2017-09-03 (日) 16:13:33
      • でぇじょうぶだ、足回りがクソだ -- 2017-09-03 (日) 17:25:25
      • ゾック「お、そうだな」 -- 2017-09-05 (火) 16:52:59
      • ゾックの格闘威力が仮に15000になったとしてもむしろ元の低威力に戻して!って声がめちゃくちゃ上がりそう -- 2017-09-06 (水) 11:42:05
      • ゾックは出が早いし、範囲が優秀だけどコイツは... -- 2017-09-06 (水) 12:03:39
      • それでもゾックよりマシかな -- 2017-09-09 (土) 00:20:01
      • 趣味武装比較すんのもアレだが、用途が自衛だからゾックのがまだ使えるわ。範囲がマジで右手にしかないからなぁ。ゾゴックパンチにしてもまだ微妙なレベル。 -- 2017-09-09 (土) 21:21:31
      • ゾックは格闘で舐めプしてきたやつをハイパーアーマー付きのクローで成敗するスタイルだったけど、今は格闘してくる馬鹿が居ないからダメだ -- 2017-09-11 (月) 22:32:09
    • コンカスもないしどのみち使わないっしょ、将官戦場では。格闘の威力等の改善が必要なのはコンカスがある百式やサザビーみたいな強襲器で、百式なんでコンカスは最初からずーっと死に特性なわけで、あいつの判定狭い格プロは威力7000くらいにしてやっても誰も文句いわないわ。 -- 2017-09-15 (金) 06:14:19
  • DG1→2これだけ...なんですか?...(アムロ風) -- 2017-09-09 (土) 20:57:21
    • バズーカの段数か装備制限くらいいじって欲しかったな… -- 2017-09-10 (日) 06:29:37
    • 今更何だがコイツ今迄ⅮGlv1だったんだな、普通にlv2以上だろうにw -- 2017-09-13 (水) 19:59:34
  • 斉射型頭部バルぐらいくれてもいいじゃない -- 2017-09-10 (日) 14:20:35
    • 確かにほしいね。しかし鈍足に斉射とかどうなんだろうね?いつも先に強襲に火力を与える・・・。 -- 2017-09-13 (水) 13:59:26
    • なんでもかんでも斉射頭バル言えばいいもんじゃないぞwwwこいつはさすがにない。 -- 2017-09-15 (金) 06:10:11
    • こいつくらい足が遅いなら斉射あってもいいな -- 2017-09-24 (日) 13:25:20
    • こいつに斉射バルってSDGOを思い出させるな。あのバルカンはくっそ強かった。 -- 2017-10-10 (火) 22:14:58
  • コイツだけDG∞でよくね? -- 2017-09-11 (月) 15:44:15
    • 現状でも似たようなもんだろ。俺はスコBZ使ってるから恩恵薄いけどCBZBZ切り替え無も追加されたことだし冷静に見直せばわがまま機体だと思うぞ -- 2017-09-18 (月) 19:12:18
    • まあ現実こんな異常な鈍足じゃDP関係無く消し飛んでるのが現状だけどな戦場の動きにもほぼついていけない -- 2017-09-29 (金) 03:38:07
    • こいつ使ってると鈍足は罪だなって思うわ、デブよりも鈍足のほうが俺はつらい -- 2017-10-03 (火) 00:46:51
  • クイックスイッチの機能は十分と判断したから持ち替え無しにしたって返事着たわ -- 2017-10-02 (月) 18:27:23
  • 時々こいつのスコBZ食らうとぶったまげるよな -- 2017-10-03 (火) 00:09:44
    • 演習でしかほとんど打ったことないけど調整後は爆風ダメだけで5000ダメージ超えるからロマンはあるよね。芋畑にスコバズ決まると絶頂ものだが極まれにしか決まらないし弾数が圧倒的に足りぬ -- 2017-10-05 (木) 19:17:32
    • 弾頭も小さくて弾速早いから違和感凄いのよね。撃つ方も、撃たれる方もw -- 2017-10-07 (土) 01:30:44
    • SFS凸戦艦凸出来るマップだと持っていくで、まあマップ改悪の現状だとNYくらいだが -- 2017-10-14 (土) 05:04:26
  • 世代が違うとはいえFAZZより使い勝手が悪い。転倒しないよろけないの強みを生かすために前衛に出ても鈍足故に逃げられんし360のリスクが大きすぎる。なんとかならんのかねこの子・・・ -- 2017-10-16 (月) 21:41:30
    • CBZとスコBZ同時持ち可で切替時間無しにすれば、地上を歩いてる盾なし機体をスコBZが切れるまで瞬コロできるお手軽そうな機体の出来上がり。でも足が遅いからそんなカモ撃ちできる状況を自分から作れないのよねー -- 2017-10-17 (火) 12:38:24 New
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