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クィン・マンサ
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赤文字はMAX値or注釈

クィン・マンサ.pngアーマー3,5504,082ブーストチャージ260299
最高速度1,1951,375積載量2,0802,704
ブースト容量1,6201,863緊急帰投性能227455
機体タイプ重撃地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド無し手持可能
スロット数2(6)M-COST10
ダウンゲージ700/1400

第一次ネオ・ジオン戦争末期に開発されたNT専用機。
本機はネオ・ジオンの象徴として開発されたが、グレミー軍に奪取されたのち反乱の切り札として用いられた。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2017年03月22日(DXガシャコンVol.43
入手方法:DXガシャコンVol.43


  • 性能面
    ブースト維持の速度仕様は、
    0~1秒[83%],1~2秒[89%],2~3秒[98%],3秒以降[100%]
    歩行も緩やかに滑るので純粋なホバータイプと言えるが、一般機体より初速から終速の全てが-2%されている(最高速度1,171→1,147相当)。
    初速に使うブースト量も一般が150に対して本機は190と若干多めで、持続消費のほうは108/sと平均的な燃費。

    機体サイズは規格外に大きく、しゃがんだ状態で他のMSと同程度。多くの遮蔽物を利用できない。
    また幅の狭い地形を通れないことはもちろん、高身長故に"頭部"がひっかかる地形もある。
    (原作設定的にはほぼサイコガンダム=MSのほぼ2倍の身長であり、1.5倍程度の本機はこれでも小さくなっている)。
    なお、同時実装のFA-ZZと比べると正面の被弾面積で2倍以上の差がある。

    一方アーマーや機動力など全体性能はかなりの高水準になっている上、固有モジュールで転倒することはない。
    更にビームコーティング効果が付与されており、巨躯の機体としては生存能力も高め。
 機体サイズ比較
  • 武装面
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
    名称CO
    ST
    TI
    ME
    手持アー
    マー
    シー
    ルド
    最高
    速度
    ブースト
    容量
    ブースト
    チャージ
    積載
    緊急
    帰投
    スロ
    ット
    M-C
    OST
    ドーベン・ウルフ3805903550-99516202502080227210
    クィン・マンサ3805903550-1195162026020802272(6)10
    ゲーマルク3805903250-1081170024020802272(4)10
    ZZガンダム3805903300-99516202502080227210
    フルアーマーZZ3805903450-1476162026020802272(6)10
    Ex-Sガンダム3805902930-1138154026021102732(6)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
ロケットシューターバズーカ・榴弾系武器で与えるダメージが上昇
クイックリロードリロード時間が短縮

武器-性能 Edit

頭部3連メガ粒子砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
頭部3連メガ粒子砲.png頭部3連メガ粒子砲23027/135三点781,500
(1,650)
960
(968)
1,484
(1,494)
750
(825)
760
(808)
760
(912)
頭部3連メガ粒子砲M28048/240三点781,100
(1,210)
940
(952)
1,484
(1,494)
720
(792)
620
(696)
760
(912)
頭部3連メガ粒子砲F32021/105三点781,700
(1,870)
900
(920)
1,484
(1,494)
690
(759)
760
(808)
760
(912)
  • 解説
    頭部に装備された3点式のメガ粒子砲。
    機体特性「ビームシューター」が適用される。
  • タイプ別解説
    • 頭部3連メガ粒子砲
      最も軽く、平均的な威力。
      集弾性能が高く、射程距離も長い。
  • 頭部3連メガ粒子砲M
    弾数強化型。
    弾数以外の性能は無印より低下しているが、高いマガジン火力と継戦能力を誇る。
    リロード時間が長い点に注意。
  • 頭部3連メガ粒子砲F
    威力強化型。一発の威力は最高だが、弾数が少ない。
    集弾性能と射程距離が低いため、遠くの敵には当てにくい。

腕部メガ粒子砲(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
腕部メガ粒子砲.png腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)2801/11単発4737,000
(7,700)
760
(784)
810
(891)
700
(760)
760
(912)
3,750
(4,125)
腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)M3203/24単発4414,500
(4,950)
800
(820)
810
(891)
560
(648)
800
(960)
3,333
(3,667)
腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)F3301/4単発47711,000
(12,100)
640
(676)
690
(759)
600
(680)
740
(888)
3,750
(4,125)
  • 解説
    発射する際の出力を強化した腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)。
    機体特性「ロケットシューター」が適用される。
    一般的なバズーカやジャイアント・バズ系よりも威力が強化されている。
    ドーベン・ウルフのメガ・ランチャー(ブラスト弾)と同性能だが、こちらは重量が軽くなっている。

チャージ腕部メガ粒子砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
腕部メガ粒子砲.pngチャージ腕部メガ粒子砲3301/6単発5105,500
(6,050)
900
(920)
960
(1,056)
500
(600)
740
(888)
チャージ腕部メガ粒子砲H3601/6単発5104,000
(4,400)
960
(968)
1,020
(1,122)
450
(560)
780
(936)
チャージ腕部メガ粒子砲F4101/4単発5106,500
(7,150)
900
(920)
900
(990)
400
(520)
700
(840)
  • 解説
    収束した高密度のビームを腕部から発射する。
    機体特性「ビームシューター」が適用される。
    100%チャージ時にDPが1,020となり、一撃で敵のダウンを狙える。
    スーパーガンダムが持つチャージ・ロングライフルと比べてH型やF型が追加され、強化項目にリロードが追加されている。
    また、スーパーガンダム同様補給可能になっている。
    しかし、弾速がかなり落ちているため注意が必要。
    とはいえ、当たり判定は極めて大きいため、敵の移動先に偏差する形で使えば、ノーロックでも容易に当てることができる。
  • チャージについて
    チャージすると威力と弾速が増加する。
    50%チャージの場合、威力が1.5倍、弾速が1.2倍まで強化される。
    100%チャージの場合、威力が2倍、弾速が1.5倍まで強化される。
  • タイプ別解説
  • チャージ腕部メガ粒子砲
    最も軽く、平均的な威力、射程、ロックオンを持つ。
    リロードが最も速い。
  • チャージ腕部メガ粒子砲H
    命中強化型。
    威力は低いが、集弾とロックオンが高く設定されており、命中させやすくなっている。
  • チャージ腕部メガ粒子砲F
    威力強化型。
    100%チャージ時の威力は最大で14,300と高い火力を誇る。
    弾数が少なく、威力以外の性能は低くなっているため注意が必要。

胸部メガ粒子砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
胸部メガ粒子砲.png胸部メガ粒子砲37012/60照射2511,000
(12,100)
450
(495)
350
(480)
胸部メガ粒子砲M40014/70照射258,000
(8,800)
510
(561)
200
(360)
胸部メガ粒子砲F43010/50照射2513,000
(14,300)
390
(429)
400
(520)
  • 解説
    胸部に装備された2門の超高出力メガ粒子砲を照射する武装。内蔵武器なので持ち替え動作がない。
    機体特性「ビームシューター」が適用される。
    同時に2発発射するため威力は表記の2倍となる。
    また、表示の威力は1秒間で与える合計の威力となっており、1秒で5発撃つため1発は威力の1/5となる。
    ZZガンダムドーベン・ウルフのものと比べ、マガジン弾数は減少しているが、総弾数や重量を含めて性能はすべて上昇している。
    ダウンポイントは一律25、DPPSは250となる。
  • タイプ別解説
    • 胸部メガ粒子砲
      最軽量で平均的な性能。
      マガジン火力が最も高い。
    • 胸部メガ粒子砲M
      弾数強化型。
      威力の減少幅に比べて弾数が2しか増加しておらず、マガジン火力はこの中で一番低くなっている。
      その代わり射程が伸びているが、リロード時間が長い点に注意。
    • 胸部メガ粒子砲F
      威力強化型。
      射程は減少しているが、威力とリロードに優れる。

胸部メガ粒子砲(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
胸部メガ粒子砲.png胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)4108/64全弾1332,500
(2,750)
840
(856)
750
(825)
500
(600)
760
(912)
2,500
(2,750)
胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)W4508/48全弾1541,800
(1,980)
780
(802)
690
(759)
560
(648)
720
(864)
3,750
(4,125)
胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)F4908/32全弾1263,250
(3,575)
720
(748)
630
(693)
350
(480)
740
(888)
2,917
(3,208)
  • 解説
    着弾時に爆発するビーム弾を8連射するメガ粒子砲。
    機体特性「ロケットシューター」が適用される。
  • タイプ別解説
    • 胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)
      射程距離と集弾性能に優れ、最も命中させやすくなっている。
  • 胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)W
    範囲強化型。
    威力は低くなっているが、DP/リロード/効果範囲に優れ、ばら撒きやDP削りに向いている。
  • 胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)F
    威力強化型。
    1回の撃ち切りで最大28,640もの威力を誇るが、射程と集弾が低い点に注意。
    また、リロード時間がかなり長くなっている。

感知式背部メガ粒子砲 Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ロック範囲
背部メガ粒子砲.png感知式背部メガ粒子砲2608/4840750
(825)
810
(891)
600
(680)
1,500
(1,650)
感知式背部メガ粒子砲M3008/9640550
(605)
840
(924)
620
(696)
1,400
(1,540)
感知式背部メガ粒子砲F3808/2441850
(935)
750
(825)
560
(648)
1,600
(1,760)
  • 解説
    ミサイルのように敵を追尾するビーム。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    ワンクリックで8発発射する。範囲攻撃でないため爆風はないが、カス当たりもないため弾に当たれば数値どおりのダメージを与えられる。
    通常のミサイルより特殊な軌道を描くトリッキーな武装だが、誘導が弱く見切られると中々当たらない。
    スペックはキュベレイMk-Ⅱの持つ感知式ファンネルと同性能。

大型ビーム・サーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
大型ビーム・サーベル.png大型ビーム・サーベル3301,0006,500
(7,150)
740
(888)
大型ビーム・サーベルT式3701,0007,000
(7,700)
740
(888)
大型ビーム・サーベルD式4101,0007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    持ち替えにやや時間のかかる巨大なビームサーベル。
    飛び道具系の格闘ではないものの、ジムトレーナーに対するリーチは自機の中心から最大85mと長い。
  • タイプ別解説
    • 大型ビーム・サーベル
      後方から右に大振りの水平横薙ぎ→後方から左上に薙ぎつつ切り上げ
      通常格闘はそれぞれ20mずつ踏み込む。
      ダッシュ格闘は左から右へ、時計回りに一回転半の回転切り。32mほど踏み込む。
  • 大型ビーム・サーベルT式
    基本的に無印と同じモーションだが、ダッシュ格闘が2段式になっており、追加入力で威力3倍のまま2段目が出る。
    1段目は無印と同じモーションで、50m踏み込む。2段目はD式と完全に同じ。
  • 大型ビーム・サーベルD式
    左に振りかぶってから左上に一回転切り上げ→そのまま左後方から右上を通って一回転袈裟斬り
    ダッシュ格闘は後方でタメてから右→左と横薙ぎ
    通常攻撃、ダッシュ格闘共に踏み込みは20m。
    モーションと機体サイズの関係から腰より低い位置にはスカりやすい(コンテナ等)。

ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.pngファンネル2605/25983,250
(3,575)
780
(858)
700
(760)
ファンネルF型3205/15984,000
(4,400)
680
(744)
540
(632)
  • 解説
    ロックオンした敵機にファンネルを向かわせて攻撃する特殊なビーム兵器。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    ファンネルは5基なのでフルヒット時の総ダメージは表記の5倍。
    よって、威力最大強化のフルヒット時の威力はNで17,900、Fで22,000に達する。
    敵機を最大一機まで貫通する。
    レティクル上の敵機や破壊可能な設置物を右クリックでロックオンするとレティクル下部に「ALL RANGE ATTACK」ゲージが表示され、
    ロックオンした敵機の周囲にファンネルが飛んでいく。
    敵機まで到達するとゲージが1基につき1/5ずつ赤くなり、この状態で攻撃ボタンを押すことで準備状態だったファンネルが攻撃状態に入る。
    このため敵機との距離が近いほどゲージの充填速度が加速する。またファンネルと敵との相対位置でゲージが推移するためモジュールのクイックロックオンは適用されない。
    (ゲージが赤くなっていなかった分のファンネルは攻撃状態に入らない。マガジン弾数が足りていない場合はそもそもゲージが赤くならない)
    攻撃状態のファンネルは一瞬間を置いてからビームを一斉に発射する。
    準備状態に入った時点で敵機には「長距離攻撃警告」と特別なアラートで察知される。攻撃状態に入った後は武器を切り替えても発射される。
    ロックオン範囲内に複数の敵機がいる場合は右クリックで包囲する対象を変更可能。ロックオン状態でレティクルから敵機が外れると包囲も解除される。
    武器選択中は自機の周囲にファンネルが5基旋回するようになり、発光と相まってかなり目立つ。
    またリロード中もロック自体は可能である。
  • タイプ別解説
    • ファンネル
      キュベレイの持つファンネルよりも射程が長くなっている。
    • ファンネルF型
      威力強化型。
      威力が無印よりも高くなっているが、それ以外の性能は低くなっている。

照射式ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.png照射式ファンネル3405/25331,000
(1,100)
630
(693)
700
(760)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    基本的な仕様は「ファンネル」と同じであるが、こちらのは照射攻撃を行う。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    各ファンネルの照射時間は1秒で、その間に5発ヒットする。
    威力は他の照射武器とは違い、1ヒット分が表記の威力であるため、1秒間ヒットし続けた場合は表記の5倍となる。
    5基同時に1秒間照射し続けた場合、威力は表記の25倍となり、DPSは最大27,500、DPPSは最大と825となる。
    各基の照射の射程距離は約140mであり、他の照射武器とは違い弾速の概念が無いため、瞬時に最大射程まで到達する
    また、この武器は敵機を(最大1機?)貫通する。

ファンネルα Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.pngファンネルα3008/40983,500
(3,850)
720
(792)
700
(760)
  • 解説
    自機の周辺に展開してから攻撃を行うタイプの「ファンネル」。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    攻撃ボタンを長押しすると攻撃するファンネルが増加(最大8基)し、拡大と縮小の反復を伴った円形で展開する。
    その状態で攻撃ボタンを離すと間をおいて照準方向に纏めてビームを発射する。
    さらにロックオンすると展開位置を左右4基ずつに分かれたV字形に変化させ、敵機体に向かって斉射を行う。
    弾速が非常に遅く、攻撃ボタンを離した時点での敵がいた位置にビームを発射するため、離れた敵に当てるのは難しい。
    威力を最大まで強化すればフルヒットでAP3,080以下の敵を一撃で倒すことも出来る。
    また、実際の最大射程は約640mであり、射程距離を最大まで強化しても射程距離は伸びない。
    キュベレイMk-Ⅱのものと比べ、弾速が半分以下になっている点に注意。

ファンネルβ Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.pngファンネルβ3408/32222,900
(3,190)
420
(462)
500
(600)
  • 解説
    自機の周辺に展開してから照射攻撃を行うタイプの「ファンネル」。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    攻撃ボタンを長押しすると攻撃するファンネルが増加(最大8基)する。
    その状態で攻撃ボタンを離すと照準方向に纏めてビームを発射する。
    さらにロックオンすると展開位置を変化させ、敵機体に向かって斉射を行う。
    照射時間は1秒で、その間に5発ヒットする。
    威力は他の照射武器とは違い、1ヒット分が表記の威力であるため、1秒間ヒットし続けた場合は表記の5倍となる。
    さらに8基同時に1秒間照射し続けた場合、威力は表記の40倍となり、DPSは最大127,600となる。
    ただし、弾速が存在するため1発目の射程は30mほどしかない。
    また、実際の最大射程は約350mであり、射程距離を最大まで強化しても射程距離は伸びない
  • 補足
    チャージ中はファンネルが中央を中心に前後に動き、
    発射のタイミングでファンネルの動きが止まってビームが発射される。
    ロックオンして発射する場合はロックした敵に向かって集中発射されるためあまり考える必要はないが、
    ロックオンできない本拠点などに撃つ場合、ファンネルが中央に集まったタイミングで発射することで精度の高い攻撃ができる。

展開型ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
ファンネル.png展開型ファンネル6201,000/0410
  • 解説
    自機周辺にファンネルを複数展開し、ビームで近くにいる敵機を攻撃する。
    攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
    見た目はバリアっぽいが、敵の射撃を防いでくれるワケではない。
    使用すると徐々にエネルギーが減少し、エネルギーが尽きると解除される。
    使用中であっても他武器を装備し攻撃を行うことが可能。
    使用中はアクションキーによる動作(運搬、弾薬・修理パック取得等)、リペアポッド等による補給が出来ない。
    一般的な照射武器と同様に1秒間に5回ヒットするため、DPPSは2,050となる。
    また数値化はされていないが、DPSは約6,250、射程距離は最大約36m、リロードの数値は約850となっている。
    時間経過による弾数の消費は毎秒15。(約67秒展開可能)

    公式PVからはダッシュ格闘を怯ませて無効にする武装という印象を受けるが、
    攻撃側のクライアント上で判定を行う仕様上、実際にはダッシュ格闘を受けた後に反撃する形になる。良くて相打ちである。
    機体の大きさも相まって、本拠点の入り口に立っているだけで敵の凸を食い止める障害物として機能するが、展開したビームは味方の地雷や機雷を爆破してしまうので、位置取りや動きには注意しよう。

姿勢制御バーニア Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    【よろけ・転倒】が発生しなくなる。

メガ粒子偏向器 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    ビーム属性ダメージを25%軽減する。
    2017/11/29アップデートで性能が変化した。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
頭部3連メガ粒子砲.png頭部3連メガ粒子砲230
頭部3連メガ粒子砲M280
頭部3連メガ粒子砲F320
腕部メガ粒子砲.png腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)280
腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)M320
腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)F330
腕部メガ粒子砲.pngチャージ腕部メガ粒子砲330
チャージ腕部メガ粒子砲H360
チャージ腕部メガ粒子砲F410
胸部メガ粒子砲.png胸部メガ粒子砲370
胸部メガ粒子砲M400
胸部メガ粒子砲F430
胸部メガ粒子砲.png胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)410
胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)W450
胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)F490
背部メガ粒子砲.png感知式背部メガ粒子砲260
感知式背部メガ粒子砲M300
感知式背部メガ粒子砲F380
大型ビーム・サーベル.png大型ビーム・サーベル330
大型ビーム・サーベルT式370
大型ビーム・サーベルD式410
ファンネル.pngファンネル260
ファンネルF型320
ファンネル.png照射式ファンネル340
ファンネル.pngファンネルα300
ファンネルβ340
ファンネル.png展開型ファンネル620

カラーリング Edit

NZ-000.jpg[添付][添付]NZ-0002017SP.jpg
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
スペシャル
カラースプレー(2017秋)
[添付][添付][添付][添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
[添付][添付][添付]
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

画像募集中

画像はカラーリングにおけるルールに基づいて作成されている

機体解説 Edit

型式番号 MS-NZ-000
ネオ・ジオンの象徴として開発された大型のニュータイプ専用MS。
機体設計には接収した地球連邦軍製モビルアーマーであるサイコガンダムMk-IIをはじめ、これまでに開発してきたネオ・ジオン製MSのノウハウも投入されている。


全身に多数のメガ粒子砲やファンネル、肩部バインダーには巨大なメガ粒子偏向器を搭載し、攻防両面において他機の追随を許さない。
スラスターも大出力を確保しており大型機としては機動性も高く、装甲も極めて堅牢であり、フルアーマーΖΖガンダムのミサイルの斉射を受けても致命的な損壊を免れている。
頭部はサイコガンダムMk-IIからの影響を受けたデザインとなっており、同機と同様に分離行動が可能であるとともに武装や推進器を搭載しており、パイロットの生還率を高める緊急脱出艇としての機能を備えている。
個別の戦闘単位としては最強の性能を持つが、その分だけ搭乗者にも高い能力を要求するため、グレミー反乱軍内で本機の性能を引き出せるパイロットは、事実上強化人間であるプルツーのみであった。

(参考:ウィキペディア)


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  • 大規模戦だとやっぱ弱い ジャンプ遅いの何とかならんのか -- 2018-03-26 (月) 04:55:28
    • マンサが弱いとか何を言ってるんだ・・・まあホバー足はいい加減撤廃でいいとは思うが -- 2018-03-26 (月) 20:45:02
    • 弱いのは自分のプレイスタイルのせいでは… -- 2018-03-27 (火) 23:34:45
    • 両軍大将で局地も大規模もやるけど大規模だとぶっちゃけそこまで強くはないね。キュベと使い分けたりしてるけどどっちも特定マップの某所でのみ有用って程度。連隊とは言わないまでもGTとかそれなりのメンツが揃ってる時じゃないと出しにくい。最近は勝率も悪いしそれなりのキル数稼がないと階級維持も出来んしね。 -- 2018-03-29 (木) 17:14:01
      • 意味:俺が使えない機体は強くない -- 2018-03-29 (木) 19:01:14
      • キュベと使い分けるってそういう運用なんやなって -- 2018-03-30 (金) 03:07:27
  • AOで機体に耐爆装甲3%とDPブーストペナルティ減少3%という見慣れぬものも付いた。赤マンサに比べ耐久寄りなこの子についたのはうれしい。しかしAOって何種類あるんだろ。 -- 2018-03-29 (木) 02:41:24
    • Wiki内にAOのページあるだろ… まず見てこいよとしか… -- 2018-03-29 (木) 08:56:52
  • ビムシュ3金図が当たりましてゲロビ持たせようと思ってるのですが、Nが安定ですか?ゲロビFにこんなの付いたので迷ってます。N/F共に威力・射程MAX済です -- 2018-03-29 (木) 01:12:37
    http://uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/7da645e1073976e988d8b97bb093079c64cf03e5
    • 大規模で確実に積んどけと言えるのは8連Wだけ。ロンビやゲロに関しては好みでいいと思う。 -- 2018-03-29 (木) 16:43:47
      • アドバイスありがとうございますm(_ _)m -- きぬ? 2018-03-29 (木) 22:02:55
    • むしろF安定だと思うNだと身体晒す時間増えるし殺すまでに時間かかるから逃げられる頻度も増える同じくビムシュ3だけどビムシュならマガジン火力の低さはだいぶ気にならないからFオススメ -- 2018-04-04 (水) 14:20:01
  • やっと手に入って歓喜したらクイリロでした、ビムシュ欲しかったぐぎぎ -- 2018-03-30 (金) 04:44:14
    • 全体的にリロが遅くてクイリロが生かしにくいけど、8連とかが多少なりとも速くなるから悪くないと思うよ。 -- 2018-03-30 (金) 05:46:51
      • 遅いほうが活きる特性じゃないのか… -- 2018-03-31 (土) 00:04:27
      • クイリロは%減少やぞ -- 2018-03-31 (土) 03:36:59
      • クイリロはリロード時間を~%減少だからリロ遅い(リロード値低い)方が実は恩恵高い -- 2018-04-03 (火) 14:51:24
      • ちなみにリロ遅めでほぼ内臓武装だからクイリロはこの機体ではかなり優秀な部類よ。クイリロが活かしにくいのは射撃時間長め(MGとかガト)でリロが元々早く、内臓武器が少ない機体。リロが遅く、射撃時間は短め(単発に比べりゃ長いが)で内臓豊富なマンサは何も出来ない時間(全部リロ中)が短くなり、結果攻撃回転率が非常に良い。元々の火力が高く、絆システムって環境から人によってはビムシュよりクイリロ当たりな人も居る -- 2018-04-03 (火) 15:00:25
  • デブな割に早いし火力も高いから強いな。ジムトレーナー10機と戦ったらさす兄負けそうだけど -- 2018-03-30 (金) 14:04:14
  • ファンネルβぜんぜんあたらないけど当たれば一瞬で砕け散るからいつも積んでる。あとエース削るのにかなり向いてる -- 2018-04-02 (月) 11:53:24
  • マンサは味方の射線きること多いからほんと邪魔。責任もって相手を止めたりしてくれりゃいいけど、大抵マンサのブロッキングで相手が活気づく始末。 -- 2018-04-04 (水) 12:20:18
    • 重撃のマンサより後ろで戦っといて文句っすか・・・ジオン最高の機体が邪魔ってどんな機体使って文句言ってんのよ -- 2018-04-04 (水) 13:32:32
      • ズサとかで爆撃マンやったり、主に重撃してるときだが、閉所にもわくから強襲のっててもでしゃばんなって時はあるぞ。 -- 2018-04-10 (火) 14:28:55
    • 確かに自分もマンサ乗ってるときに8点打って前のマンサに当たって爆風食らうとうぜぇってなるけど大体マンサって距離400~600くらいで交戦してるから強襲とか乗ってると気にならなくない? -- 2018-04-04 (水) 14:18:10
      • 気になるね。おもに防衛の時顕著だな。8点じゃ釣り合いとれないほどブロック能力は凄まじい。 -- 2018-04-10 (火) 14:31:14
      • マンサの後ろでBZの垂れ流しとかマシを射程ギリギリからでも撃ってるのかな?そもそもマンサが前に出れてる状況でいつまでも後ろに居るのはそもそも周りが見えてないだけでただの芋なんじゃないかと思うぞ。まぁすぐにマンサが溶かされたとかならそなマンサが前に出過ぎただけだがね。 -- 2018-04-16 (月) 07:23:24
      • 380のマンサが撃たれるリスク背負って前進防衛してるのに本拠点を盾にして後ろからキル稼いでる奴らはマンサを邪魔って言うんだ -- 2018-04-22 (日) 12:37:32 New!
  • マシンガンでビクンビクンさせてあと少しで倒せると思ってたら挌闘でぶった切られて死んだ。将官はビームソードなんていう遊び武装積んでないと思って油断していた・・ -- 2018-04-04 (水) 15:29:31
  • 超ハイパーゴミエイマーでこいつのロンビー全く当てられないんだけどどうやったら当てやすい?今H型をロックオンほぼMAXにして使ってるんだけどおすすめの型とかロックオン値とか教えてほしい。運用としてはロンビー当ててゲロビで倒していくプレイングを目指したい。 -- 2018-04-03 (火) 17:29:59
    • 当たり判定自体はデカいからN型のロックオンMAXにして、ロックして移動先に最大限ズラして偏差撃ちすればだいたい当たってるかな。H型だとロックオンの遊びが狭すぎて足が速い機体だと弾速の遅さもあって直線移動してても当たらないことが多い。だいたい敵キャラ1個分ぐらい余裕持って偏差すれば当てやすいと思う。 -- 2018-04-03 (火) 17:38:28
      • 俺もこうだわ。偏差して打って、相手が順当に動けば当たるし、急転回したら外れるってかんじ。運次第 -- 2018-04-03 (火) 19:28:04
    • ロックMaxは近距離は良いとして中距離、遠距離は相手によってはキツ過ぎて当たらない可能性も。N830位で使ってるけど、ロック値は個人差(緩い方が良いと800位の人も多い)激しいからロック値だけ強化して色んな値を試す方が良いよ -- 2018-04-03 (火) 19:20:16
      • ロックがガバい人はどうやって使ってるんだろうと思ってる。近距離ではロックするが、距離あるとロックなしでエイムするからロックはあればあるほど使いやすいわ -- 2018-04-12 (木) 03:04:55
    • H型でロックmaxは至近距離なら当てやすいけど距離が離れると当たらなくなるからもう少し下げて至近距離ならロック即発射でロック低くても当てられるからそれに慣れたほうがいいと思う
      ロンビからゲロで殺しきりたいならロンビNゲロFがオススメ。
      ゲロNだと身体晒す時間が増えるしロンビが当たらなかったときに殺しきる火力が足りないことが多いからセット運用したいならそっちのがいいと思う -- 2018-04-04 (水) 14:16:27
    • みんなのアドバイスを受けてロンビN型、ロックオン値800前半くらいで使いだしたんだけど結構あたるようになったわありがとう! -- 木主? 2018-04-05 (木) 00:43:06
    • AIMで当てるよりも、当たる距離から撃つって感じのほうがいいよ。何戦か練習して自分の当てられる距離を感覚で掴むと、自分のようなAIMのない人間でも当てられるようになる -- 2018-04-11 (水) 00:10:24
    • ぶっちゃけこいつの適正距離でロックMAXのHとか使ったら俺も絶対外しまくるわw NのロックMAXで動きそうな方向にマウスずらしてぶっぱでもバカバカ当たるから使って慣れて -- 2018-04-19 (木) 12:32:18 New
  • カムバックガチャコンで当たったから使ってるんだけど、意外と脆いというかすぐやられて380コス相当の働きがなかなかできない。立ち回り相当気を付けないとだめだね・・・ -- 2018-04-06 (金) 19:33:33
    • 当たり前だがいくらこけないビムコ高耐久とはいえ、この図体で前線行くと集中砲火食らって即死なんで中距離からキルとっていくようにね -- 2018-04-10 (火) 22:10:43
  • 赤マンサ増えるだろうし擬態も兼ねてあの蛮族みたいなカラーに変えたほうがいいんかね -- 2018-04-11 (水) 18:43:40
  • 強襲の赤マンサよりAP低いなんて素マンサの立場がないわ。ガード餅だし -- 2018-04-11 (水) 19:10:45
    • 武装が別物なんで下位互換とかそんなんでは全然ないけどもう強襲と重撃が全く差別化できてないよね。マンサに限らず -- 2018-04-11 (水) 22:57:53
      • 差別化できてないから重撃の火力を上げていきます!→強襲が前出れないからAPあげます!の流れ、ほんとに脳みそ入ってんのかと思うわ -- 2018-04-15 (日) 20:06:47
      • 脳みそはいってたら今のようなことにはなってないと思う -- 2018-04-19 (木) 20:32:19 New
  • イキったフレピクがしつこく異次元盆踊りで追ってくるから大型ビームサーベル出したら途端に逃げ始めた。将官でこれ積んでる人いないよね -- 2018-04-13 (金) 11:40:15
    • 普通はマンサでサーベル持つことはまずないけどやるとしたらテキサス3とかで遊ぶくらいか、前はよく展開とサーベル積んで遊んだりしたけど展開しててもD格はちゃんと食らうしやっぱネタ装備の域はでないね -- 2018-04-14 (土) 19:57:43
  • 最近使い始めて思ったが、強いんだけど強いというには微妙に使い勝手が悪いよな。倒しきれる火力とリロの遅さが手数不足が相反してて、局地用とか言われてる辺りに良く出てる。 -- 2018-04-16 (月) 22:55:51
    • こいつで使い勝手悪いってんなら立ち回りが雑なんだと思う。最近の強機体ってそこら辺気にしなくてもキル取れるんだけどこいつは堅実にバ火力ぶつける機体だからある意味やってるゲームが違うのよね -- 2018-04-17 (火) 00:28:19
    • 倒しきれる火力もリロもあるぞ。ロンビ&ゲロビFだけでほとんどの相手は溶かせる。問題はいくらタイマン強くても、1vs1の状況になることが少ない大規模戦じゃデブすぎて思ったような戦果でないことだわ。 -- 2018-04-17 (火) 12:21:47
  • 照射ファンネル弱くなったよなあ。初めの1発すらも当たらない時がある。悲しい -- 2018-04-04 (水) 15:14:04
    • 昔のDPお化けファンネル返してくんねーかな -- 2018-04-15 (日) 09:04:55
    • 照射もう弱いからファンネル詰む人には是非F当てられるようになることをおススメしたい。あとロックオンだけして相手のブーストクソ消費&操作量奪うテクニックもつけてほしい。あとファンネルに追われてる敵を見つけたら優先攻撃してやってくれ。一瞬でもひるんだらファンネル発射してくれるはずだから。 -- 2018-04-17 (火) 12:26:54
  • 緑マンサ持ってないんだけど展開ファンネルビームサーベルで殴り合いしたらどっちが強い?装甲5040+1200の赤マンサの勝ち?そもそもなんで緑マンサの方が装甲低いんだよ? -- 2018-04-18 (水) 08:48:55 New
    • その差は一生剥がれない転倒バリアとビムコ代だと思って納得しとけ -- 2018-04-18 (水) 18:04:47 New
    • 緑は赤と違って距離とって戦う機体なのにわざわざ相手の得意分野で勝負させようとするのか謎。近距離向けの垢と違って立ち回りでいくらでも落ちないように出来る機体なんだからアーマーなんてこんだけありゃ十分だろ -- 2018-04-19 (木) 12:27:33 New
  • 連邦でやってて上手い人が乗っていると一番厄介。かつてのCBRの空中転倒を思い出す。油断していると結構距離があるのに落とされてキッチリ食われる。緊張感があって対峙していて怖いけど楽しい -- 2018-04-18 (水) 12:20:14 New
  • エフェクトが変更されたみたいだから演習で確認してみたけど何が変わったか違いがいまいち分からん・・・そしてゲロビがなんか前より細くなった感じがするんだが気のせいかな?当たり判定がクロスヘア部分しか無いように思えるんだけどこんな細かったっけ? -- 2018-04-18 (水) 20:45:16 New
    • ゲロ細くなった説好きねw -- 2018-04-19 (木) 12:24:16 New
  • こいつのゲロビが一番使いやすいわ。射程がかなり長いからかな。 -- 2018-04-19 (木) 00:13:34 New
  • 高コスにモジュールはご法度の風潮だけど、クソゴミ連邦は盾持ち多いからシルブレ1つけてるよ。ゲロビFで一気に溶かすためにね -- 2018-04-20 (金) 01:24:05 New
    • 強化ZZのバリアはシールドじゃないから無効らしいけど -- 2018-04-20 (金) 01:36:36 New
    • 別に御法度ではないでしょ。380なんて2回しかでれないし、マンサ丁寧に乗れば死なないし。自分のデッキでCT回るか回らないかだけでしょ -- 2018-04-20 (金) 01:59:16 New
    • こいつ死にに行く場面じゃないなら基本死なないからモジュは悪くないと思うよ。それでもシルブレぐらいの効果無いと使わないけど -- 2018-04-20 (金) 03:17:17 New
    • マンサ3機+中コストで運用してるけどマンサは3機とも補助弾薬積んでるな。ゲロブラスロ両方F積んでるから弾切れが早いってのもあるけど帰投低いから別の装備でも補助弾薬は有用だと思う。 -- 2018-04-20 (金) 03:53:14 New
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