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クロスボーン・ガンダムX-1
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赤文字はMAX値or注釈

クロスボーン・ガンダムX-1.pngアーマー2,6503,048ブーストチャージ340391
最高速度1,2281,412積載量1,2601,638
ブースト容量1,3201,518緊急帰投性能455625
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド無し手持不可
スロット数2(4,2)M-COST10
ダウンゲージ500/1000

宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国と戦うために調達したMS。
木星圏の高重力に対抗すべく背部に4基のスラスターユニットがX字に展開するブースターユニットを装備している。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2018年09月26日(DXガシャコンVol.61
入手方法:DXガシャコンVol.61


  • 性能面
    アーマーが低くシールドも持てないが、小柄で被弾しにくい機体。
    また、固有モジュールABCマントによって一定ダメージとDPを無効化するバリアを展開可能。
    ダウンゲージレベルも同スラスターユニットによって実質1334(667+667)に引き上げられ、DGLv3に匹敵する高さとなっている。
    機動力も申し分なく、接近戦を仕掛けやすい。
    積載値は非常に低いが、重量の軽い装備が多いため問題にはならないだろう。

    ABCマントは自機の攻撃と同時に消えてしまうため、仕掛けるタイミングを見誤らないようにしたい。
  • 武装面
    武装はどれも高性能だが、選択肢が少ない。
    格闘攻撃で敵機を撃破すればABCマントが短時間で回復するため
    格闘による連戦や一撃離脱が得意だが、回復までタイムラグがあり過信はできない。
    X-2とは金図限定武器が異なり、本機は軽量の射撃武器バスターガンが追加される。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
強化型ZZガンダム380590不可Lv33600-1200132031021004092(6)10
クロスボーン・ガンダムX-1380590不可Lv12650-1228132034012604552(8)10
クロスボーン・ガンダムX-2380590不可Lv12650-1228132034012604552(8)10
クィン・マンサ(AR)380590不可Lv34050-1228150028020504092(6)10

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
制圧強化システム拠点の制圧速度が上昇し、拠点制圧範囲内では徐々にアーマーが回復
シザー・アンカー強化スタン状態の継続時間が延長、状態異常の相手に対するダメージが上昇

武器-性能 Edit

ザンバスター Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ロックオン
ザンバスター.pngザンバスター42014/56単発1053,650
(4,015)
780
(858)
680
(744)
740
(888)
ザンバスターH46016/64単発1053,350
(3,685)
840
(924)
700
(760)
780
(936)
ザンバスターF5008/32単発1054,150
(4,565)
750
(825)
640
(712)
700
(840)
  • 解説
    ビームを発射するセミオート式の射撃武器。
    標準的な最高コスト強襲用BRより威力が高く発射間隔も短め(16f程度)だが、DPが低い。

ザンバスターFA Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ザンバスター.pngザンバスターFA52018/72フル752,750
(3,025)
1,421
(1,437)
630
(693)
600
(680)
740
(888)
ザンバスターFAM62035/140フル752,250
(2,475)
1,421
(1,437)
600
(660)
500
(600)
720
(864)
ザンバスターFAF70010/40フル753,050
(3,355)
1,421
(1,437)
570
(627)
580
(664)
700
(840)
  • 解説
    ビームを連射するフルオート式の射撃武器。
    連射速度を1433まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。

バスターガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
バスターガン.pngバスターガン17012/72三点1162,600
(2,860)
1,460
(1,472)
420
(462)
700
(760)
760
(912)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    ビームを3連射する三点式の射撃武器。
    とても軽量でDPもそれなりにある分、射程距離が短くマガジン弾数も少ない。
    連射速度を1472まで強化すると、計算上は連射が一段階増す。

 武装別(N型)DPS/DPPS

ビーム・ザンバー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・ザンバー.pngビーム・ザンバー2604008,000
(8,800)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。
    右手に持ったビーム・ザンバーと左腕のブランド・マーカーで攻撃する。
  • 通常格闘
    袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→左腕のブランド・マーカーを左前方に突き出す。
    どの動作も素早い。
  • D格
    左から右へ横薙ぎ→左腕のブランド・マーカーを左前方に突き出す→時計回りに回転斬り。
    三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次段を繰り出す。
    威力は通常の2倍。ブースト消費量が少なく、連発できる。
    一段目と三段目はかなり前進する。
    二段目はほとんど前進せず、その場で繰り出す。

シザー・アンカー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果時間
シザー・アンカー.pngシザー・アンカー1201/4単発1502,500
(2,750)
390
(429)
500
(600)
3,500
(3,850)
シザー・アンカーS1401/3単発1502,500
(2,750)
300
(330)
400
(520)
2,500
(2,750)
シザー・アンカーL1601/2単発1502,500
(2,750)
450
(495)
300
(440)
3,000
(3,300)
  • 解説
    命中した相手にダメージとスタン効果を与える爆発属性の武器。機体特性「シザー・アンカー強化」対象。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    攻撃ボタンを押し続けてホールドが可能。
    攻撃ボタンを離すか障害物などに接触するとライン状に爆発を起こす。
    ワイヤーは自機に追従するので湾曲させることが可能。
    ハンブラビの海ヘビより射程距離は長いが、S,L型のリロード時間が少し長くなっている。
  • スタン効果について
    効果中は行動不能になる。
    効果時間はmsとなっており、3000で最大3秒。
    エースなど耐性のある相手には無効。

ABCマント Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    非攻撃時にABCマントで身を守り、ダメージとダウンゲージの減少を無効化する。
    また、ビーム属性の攻撃はゲージ減少を大幅に軽減する。
    マントは被弾するとゲージが減少し0になる、もしくは攻撃時にABCマントが解かれる。
    攻撃起点のマントが解除では、最初の攻撃アクションからの約10秒でマントが復活する。
    また、格闘攻撃で敵機を撃破するとすぐさまマントが復活する。
    ※ABCマント発動中は攻撃を受けても「よろけ・転倒」は発生しない。

スラスターユニット Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    機体背部に装備された大推力のスラスター。
    ダウンゲージへの被ダメージが25%減少。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ザンバスター.pngザンバスター
ザンバスターH
ザンバスターF
ザンバスター.pngザンバスターFA
ザンバスターFAM
ザンバスターFAF
バスターガン.pngバスターガン
ビーム・ザンバー.pngビーム・ザンバー
シザー・アンカー.pngシザー・アンカー
シザー・アンカーS
シザー・アンカーL

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
制圧強化システムザンバスターFビーム・ザンバーシザーアンカーS

カラーリング Edit

[添付]
デフォルト

画像募集中

機体解説 Edit

型式番号 XM-X1

クロスボーン・ガンダムシリーズ1番機。メインパイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。
型式番号は「XM-X1」となっているが、開発がサナリィであることを偽装するために付けられた番号であり、開発元での形式名は「F97」。
「海賊」をモチーフとした意匠や装飾は現地で施された。


なおクロスボーン・ガンダムはサナリィが実戦データを収集するために配備したものであるため、それを条件にサナリィからの補給を受けている。
そのためザンバスターやABCマント、ブランドマーカー等の大半の武器は正式な武装ではなく実は実験武器であり、正式の武装はX1からX0までに共通する内蔵武器及びビームサーベルのみである。
これは他の機体も同様。


木星圏での運用を念頭に置いた開発が当初よりなされており、事実上地球圏で開発された初の外惑星対応型MSである。
クロスボーン・バンガードへの協力を決定したサナリィが、地球外の惑星宙域への本格的な進出を前提として開発した機体である。


木星の高重力に対応するために、開発においては大出力推進器の装備が必要不可欠となったが、機体各部に姿勢制御用のバーニアを配置する従来型の設計では、機体の大型化により必要な推進力が得られなくなる問題が生じてしまうことが判明した。
この問題の解決策として、ガンダムF90IIIY クラスターガンダムで採用されたコア・ブロックシステムの背部に大型の可動式スラスターを配置し、これを利用して必要に応じて推進ベクトルを変更することで姿勢制御を行うとする設計案が立案・採用された。
この可動式スラスターは、鹵獲・回収されたビギナシリーズのフィン・ノズルや、ベルガシリーズのシェルフ・ノズルの技術をサナリィが取り入れ、それを独自に発展させたものである。
木星の高重力に対応しているために、容易に1G以上の重力の影響を振り切ることができ、結果、地球大気圏内では、スラスターの推力のみでの単体飛行を可能としている。


運用側のクロスボーン・バンガードでは、当時の対MS戦においてはビームシールドなどの普及により、射撃戦は効果が低いと考えられていた。
また、彼らの指導者であるベラ・ロナの意思により、「敵パイロットを極力殺傷しない」と云うポリシーの元での戦闘をも意識していた。
そのため、本機は彼らのこうした戦闘思想を満たすべく、接近戦をより重視した設計が行われている。
しかし、その設計思想や機動特性、武装の特殊性などから、乗り手を選ぶ機体となっており、(他のモビルスーツと同様に)真価を発揮するのはパイロットの技量次第である。


本機では、コクピット部分が分離して脱出ポッド兼用の軽戦闘機「コア・ファイター」となるコア・ブロック・システムを導入している。
コア・ファイターのドッキング方式は、クラスターガンダム (F90IIIY) と同様のホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式を採用している。


前述の可動式スラスターは、本機のメインスラスターであると同時にコア・ファイターのスラスターも兼ねる構造となっている。
そのため、本機のコア・ファイターの推進力は、元々、木星大気圏内での運用を考慮しているだけに、単なる機動兵器のものとしては破格なまでに強大である。
また、このスラスターの持つ特性(AMBAC作動肢としての利用が可能)により、宇宙戦闘機としては、速度・運動性共に非常に高い性能を持つ。
対して、地球大気圏内においては、強大な推力に任せての飛行こそ可能であるものの、航空力学を考慮していないその形状のため、速度はともかく、運動性には全く期待できない。
そもそもコア・ファイターを採用した理由は、パイロットやデータの確保のほかにもコア・ファイターごと換装して様々な環境に適応する目的もあったという。


また、本機のコア・ファイターには機体下面にシザースアームが装備されており、単純な貨物運搬も可能である。
作中ではキンケドゥのX1に対し、ベラがこれを用いてブランド・マーカーとビームサーベルを補給する場面がある。


本機デザインの特徴の一つである、頭部の骸骨の装飾は、宇宙海賊を自称するクロスボーン・バンガードによって行われたハッタリの為のものであり、技術的な意味合いはない。
この点に関しては、ウモンのアイディアだと語られている。
ただし、頭部と胸部は近接戦闘時のウィークポイントとなるダクト類を極力減らした意匠となっており、そのため時として機体の強制排熱が必要である。
強制排熱時は顔の下顎が大きく開く構造となっている。
また頭部にガンダムF91と同様のバイオコンピューターを搭載している。

(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 持ってないから聞きたいんだけども、ABCマントって耐久値どれくらいある?強化ZZみたいにまた復活するのやつ? -- 2018-10-08 (月) 20:18:06
    • 大雑把にしか調べてないけど多分強化ZZ等と同じ1200。ただビムコ付、カット率は分からんけどね -- 2018-10-08 (月) 20:21:17
      • MG当て続けられれば剥がせるのね(;´∀`)ガンバリマス -- 2018-10-08 (月) 20:41:28
    • きっちり測れてないけど再発動は攻撃後10秒、格闘攻撃は強制転倒のみ無効で軽減値無し、基礎値1200でビーム耐性25%か基礎値960でビーム耐性50%かって所。ビーム耐性はハイメガ系をギリギリ耐えるのである程度分かるが、ロケシュシナバズ一撃で剥がれる場合がある?ので基礎値が曖昧です。 -- 2018-10-08 (月) 20:51:33
      • ゲージ削ってマント剥がしたのにまた復活するのって、どこに予備を隠してたのか不思議やわ(超今更 -- 2018-10-08 (月) 22:24:32
      • マント・・・あれってスライムでないの?すぐ生えるから -- 2018-10-09 (火) 07:07:54
  • これの相手をしていて1番怖いのは長いアンカーだな、ライン戦で食らったら周りの敵に狙われて落とされるし、びっくりする程射程が長く未だに距離感が掴めない。アンカーだけで良いので他の380機体にも個別に追加してやって欲しい。 -- 2018-10-09 (火) 00:03:12
    • いやいや普通の機体までアンカー持ちだしたらクソゲーすぎるだろ。近接機体のこいつだから許されてんだよ -- 2018-10-09 (火) 03:23:17
      • 百式やサザビーのSGが安定して当てられるようになって赤マンサもアンカーで拘束からガード維持で斬り込んでくるだけやろ(白目) -- 2018-10-09 (火) 13:32:42
    • 対策:芋る -- 2018-10-09 (火) 23:36:11
    • 最長Lで500近いけど大体の人は当てやすさでS使ってる印象 -- 2018-10-10 (水) 16:33:34
  • なんだこの髭の生えたガンダムはwww∀ガンダムといい、お笑い部門のガンダムやめてくれw -- 2018-10-09 (火) 23:38:02
    • どこが髭に見えるのか理解に苦しむわ -- 2018-10-10 (水) 11:37:36
      • 口の上のわれめちゃんが髭にしかみえないんだわ -- 2018-10-10 (水) 12:16:39
      • そう見えるのはお前みたいな頭の中がお笑い部門な奴だけだ -- 2018-10-10 (水) 12:20:59
    • 馬鹿すぎる -- 2018-10-10 (水) 13:13:36
    • 何でもかんでも否定くん -- 2018-10-12 (金) 07:58:02
    • ガンオタにとっては口にしか見えないぞ エヴァと同時期だし -- 2018-10-15 (月) 11:44:49 New
  • 辻斬り御免と斬り捨てて(仕留めて)から生還すると気持ちよくなるな。複数を仕留めるのは無理だから戦況的にはアレかもしれないけど気持ちは良い。 -- 2018-10-10 (水) 00:02:00
    • 稼いでるランカーの履歴見てると結構複数相手でも全部斬り捨てて生還したりしてるんだよな。俺は無理だから敵が1人か多くても2人の時しか喧嘩売らないけどそこで稼げるか稼がないか決まってる気がするわ -- 2018-10-10 (水) 08:48:29
      • 格闘の範囲が広いからある程度まとまってるならいけるぞ -- 2018-10-10 (水) 11:36:28
      • 敵がばらけてるところに無理な切り込みをするな。これさえ意識すれば複数相手でも結構生還できるぞ -- 2018-10-10 (水) 19:20:18
      • 今まで格闘機で遊んでいなかった人でも、それなりの地形で、ちゃんとマント回復を待ってから最初の一撃で奇襲が出来れれば、相手が3人くらいいても狙った奴切り捨てて普通に生還できる。 -- 2018-10-11 (木) 11:18:17
    • 好きだから使ってるけど下手だから、たまに一、二機落とせて帰ってくるとキモチイイ。なんかパチンコみたいな機体 -- 2018-10-10 (水) 20:40:38
    • 「クロスボーン・ガンダムは、接近戦に強く調整されている。恐れるな…」 -- 2018-10-10 (水) 23:20:40
    • 安定感がないのが逆に色んな展開を生むから楽しいよな。ユニシナは安定しすぎて飽きる -- 2018-10-11 (木) 03:09:18
    • 撃破する相手機体が200コストと仮定した上で出撃中に何機を墜としたらコスト収支でトントンになるんだろうなぁ。まぁおっかなびっくり全タイムでそれしか倒せないは論外として出す以上は可能な限りコスト収支で益だしてから乙りたいとこで。 -- 2018-10-12 (金) 17:23:31
      • 単純に倒した敵のコスト合計が380以上ならコスト収支は+だぞ -- 2018-10-13 (土) 13:08:21
      • ゲージへの影響変わらなかったっけ?それにCTも考えると影響度は一概にそうとは言えないし -- 2018-10-13 (土) 21:44:02
      • それ中規模大会じゃね。CTなんか他に使ってる機体とかで影響違うし、そこまで言いだしたら落とした機体が同じコストでも○○ならプラスだけど××ならマイナスとか滅茶苦茶厳密に考えなきゃならんが -- 2018-10-13 (土) 22:49:27
      • 大規模はコスト=ゲージ減少量なんで200の敵でも2機倒せばとりあえずゲージ収支だけで言えばOK 但しボール オッゴ ザニー プロザクは2機倒してもマイナス -- 2018-10-13 (土) 23:04:09
      • こないだまでは単純に合計コスト380落とせばプラマイゼロだっだけど7/25の変更で機体コストに応じて撃破時の戦略ゲージ減少量が調整されてるから、おそらく合計380落としただけじゃまだマイナスだと思う。 -- 2018-10-19 (金) 02:12:50 New!
  • 四次元ポケット持ちとか強すぎる・・・ -- 2018-10-07 (日) 12:57:22
    • どこからマントだしてんねん -- 2018-10-08 (月) 14:53:34
      • 布くらい畳んでポーチにでも入れればいけるだろ。武器類のほうが異次元。 -- 2018-10-08 (月) 16:22:18
    • マント無限に出せるなら味方に配ってくれよ -- 2018-10-08 (月) 16:59:33
      • 連邦なら被れるけどジオンだとエプロンもとい前掛けになるな -- 2018-10-08 (月) 17:25:31
    • ドムトロ「俺も四次元ポケットあるぜ!」 -- 2018-10-08 (月) 18:59:34
    • 股間に大気圏突入用マントを用意しておいて命拾いしたぜ… -- ガンドゥム? 2018-10-11 (木) 01:09:08
      • ガンダムが持ってたのは耐熱フィルム、おまけに劇場版では削除されて盾構えての突入。そして木をさげるな -- 2018-10-11 (木) 10:33:08
  • 金武器もうちょいなんとかならんのか、射程かマガジン火力のどっちかは欲しい -- 2018-10-11 (木) 14:13:46
    • 射撃したいならユニコ乗ってろ、な? -- 2018-10-11 (木) 23:26:38
      • お前は格闘が届かない拠点殴ったり設置物破壊したりしないのか -- 2018-10-12 (金) 08:03:00
      • ↑それは格闘機体でやる事ではないな -- 2018-10-12 (金) 13:33:59
      • みんなナハトばっか乗ってたせいで戦艦処理もロクにできずにボロ負けした話を思い出した -- 2018-10-12 (金) 13:58:29
      • 格闘機体でやる事じゃないって有効な射撃武器持ってるのにやらない理由が無いしネズミとかにも行かない・設置物見つけても放置するって事なんだが -- 2018-10-12 (金) 15:02:24
      • こいつって小さくて機動力有ってモジュで実質的なDGが少し高めな上にマント付きなおかげで、格闘機どころかそこら辺の機体よりも拠点に入りやすい気がするんだけど、そうでもないの? -- 2018-10-12 (金) 18:06:25
      • 入りやすさで言えば入りやすいよ?ザンバスターも性能良いからテキサス北みたいな拠点もそれなりに叩ける -- 2018-10-12 (金) 19:33:39
      • MAPは選ぶけどナンカン遺跡なんかは拠点凸しやすいな。D格2セット入れるだけで250p近く入るから遺跡では美味しすぎて結構凸りすぎてCT入っちゃったりする -- 2018-10-14 (日) 16:25:21
  • SAHにビムシュ2%威力5%のAO付いたから試してみたけど遠くから固定物殴るにはいいけどDPSがやっぱ低いから少しでも遠くから拠点殴るとかじゃなければやっぱダメそうね -- 2018-10-11 (木) 18:16:47
  • 格闘で敵倒してもそっから1秒以内に被弾したらそのままあの世行きなのがスリリング -- 2018-10-11 (木) 21:11:15
  • 金図意気揚々と作ったら制圧強化ついて小便漏らした。。。 -- 2018-10-11 (木) 22:37:38
    • アリだよ -- 2018-10-12 (金) 07:52:36
    • 一番の外れはコンカスかもしれんぞ。 -- 2018-10-12 (金) 07:54:24
      • 格闘メインの機体でそれは一番無い -- 2018-10-12 (金) 08:01:40
      • 元々火力は十分で隙もないしブースト消費も軽い。コンカスはあってもなくてもいいレベル。アンカー強化とコンカスを使ってるとコンカスの恩恵はほとんど感じない。まあアンカーは与えるダメージアップもついてるけ どね -- 2018-10-12 (金) 09:00:45
      • 耐久インフレし過ぎててコンカスで確定ライン上がるかって言うとそうでもないから微妙ではある -- 2018-10-12 (金) 09:26:33
      • 流石に制圧よりハズレはないぞ、Lv3ならなおさら -- 2018-10-12 (金) 11:15:18
      • そうそう。この機体は素で他の格闘機のコンカス5を凌ぐ性能だから、元々少ない硬直が何F分減るか分からないけど、下手すると誤差ベルじゃないか。コンカスに格闘範囲拡大でもないとコンカスがオーヤースペック気味。0.5秒スタンが伸びて10%も与ダメが上がる特性や、BAで体力が自然回復する制圧は無駄にならない -- 2018-10-12 (金) 11:24:27
      • ABCマントとアンカーをちゃんと使う動きをしているならコンカスは微妙かと。制圧は5になったらヤバいだろう(設計図がGP落ちする事はないだろうが -- 2018-10-12 (金) 11:35:00
      • さすがに格闘振る機体でコンカスハズレはないわ。他特性引いたからって見苦しすぎ -- 2018-10-12 (金) 11:36:48
      • コンカスが外れは無いな。特性間の差があまり無いが正解 -- 2018-10-12 (金) 12:17:47
      • 制圧はBAで回復するから無駄にならないってBA無いマップだと無駄って言ってるのと一緒なんだが、おまけに撃ち合いする機体ならまだしもマッスルタワーみたいな被弾=死みたいな場所に斬り込みに行く機体が回復したところで大した事無いし。マントとアンカーちゃんと使う動きしてたら本体被弾も少ないから尚更 -- 2018-10-12 (金) 12:28:24
      • あんまり言いたくないけど制圧に関しては正直死に特性扱いされても仕方ないと思う。5にしても怪しい -- 2018-10-12 (金) 13:57:00
      • マッスルタワーでの活躍は勿論、BAでなくても拠点踏みに行けるし、リペア無いMAPでも戦える時間が増える。十分便利だと思うが、一番当たりはアンカー強化 -- 2018-10-12 (金) 14:19:49
      • リペア無いMAPでも戦える時間が増えるってクロスボーンで数字拠点に引き込もって何すんの? -- 2018-10-12 (金) 14:33:00
      • スペック高くて余裕があるから実感しづらいけど、やっぱりコンカスだと多少無茶できたりして恩恵は感じるよ。遭遇戦の多いBAと相性のいいコイツなら制圧も強いし、明確な外れはないんじゃなかろうか -- 2018-10-12 (金) 14:39:03
      • 後方で回復受けるのと数字付近で回復できるのとで生まれる戦闘時間の差が分からないなら、常時お供のクマかなんか連れて遊んでる人かな?もしかして数字踏まずに洞窟内で角待ちしてるとか? -- 2018-10-12 (金) 15:30:49
      • 回復無くて洞窟って言ってるから遺跡の事だろうけど、支援居ない方が珍しいうえどのみちアンカーの補給出来なきゃしょうがないんだが -- 2018-10-12 (金) 16:07:08
      • アンカー特性が一番当たりはないわぁ。Nなら複数体に当てても全員ぶった斬れるぐらい時間の余裕あるし、放置して味方に撃って貰うにしても充分だし。まぁアンカーS使ってる人ならありがたいのかもしれんけど -- 2018-10-13 (土) 01:54:51
      • アンカSでも他機体の同系統武器と比べてもスタン時間長いほうなんだけどね、この系統の武器ってリロードが大事だからNが安定してると思うけど。普通にコンカス>制圧=アンカ強化じゃない -- 2018-10-13 (土) 21:34:40
      • コンカス大正義は揺るがないだろうけど、他二特性となるとどっちもどっちじゃ?アンカーはジオとかの足止め運用するときに他より効果的になる程度で、制圧も格闘振れるBAならそこそこ使えるがそれ以外は実質特性無しだし -- 2018-10-16 (火) 01:30:14 New
    • 別に制圧もアンカーも死に特性じゃないから気にせず使ってみたらし団子。どうしてもコンカス欲しいならTRI STARSキャペーンに託すしかナイチンゲール。 -- 2018-10-12 (金) 13:11:14
    • X1が制圧でガッカリしてX2のコンカスに浮気してたけど制圧は全然アリだゾ。思ったよりもブースト消費少ないから制圧でもガンガン振れるしBAマップも多いしセルフ回復地味に便利。 -- 2018-10-13 (土) 10:36:50
    • コンカス=アンカー>>>>>>>>超えられない壁>>>>>制圧 -- 2018-10-13 (土) 20:21:42
      • 制圧はBAだとなかなか便利なんだけど、辻斬り通り魔しやすいBAが以外と北極ぐらいしかないからなぁ -- 2018-10-15 (月) 17:10:58 New
      • 制圧はBAだとなかなか便利なんだけど、辻斬り通り魔しやすいBAが以外と北極ぐらいしかないからなぁ -- 2018-10-15 (月) 17:54:20 New
      • アンカ強化なくても十分スタン時間あるんだからコンカスと一緒はさすがにないよ、格闘の使用頻度考えたら言わずもがなだろう。制圧とアンカ強化は好みの差しか言いようがない -- 2018-10-15 (月) 20:04:58 New
      • あれ?もしかしてアンカー強化にダメージ補正まであるのご存じない? -- 2018-10-16 (火) 12:37:09 New
      • スタン中のじゃなくて状態異常の敵に対してだから以外と補正乗る機会多いよね -- 2018-10-16 (火) 13:49:52 New
  • アンカー超使いやすい。気に入った。 -- 2018-10-12 (金) 00:37:43
  • アンカーN使ってたけど最近当たらないことが多くなったのでSにしたら当たるようになった。 -- 2018-10-12 (金) 14:03:41
  • ザンバーの判定範囲やばない?確実に当たらない位置でザンバー振られても当たるんだが -- 2018-10-12 (金) 22:27:59
    • 格闘あるあるだから気にすんな 自分が振ってる時でも相手からはそう見えてる -- 2018-10-12 (金) 23:00:23
    • それがガンオンの格闘よ -- 2018-10-13 (土) 07:52:27
    • 時間差で爆散することすらあるから・・・ -- 2018-10-13 (土) 11:15:48
    • 上への判定結構あるよね -- 2018-10-13 (土) 12:00:45
      • いや上あんまないと思う。箱本拠点殴ろうと思ったら高度足りてないと届かん -- 2018-10-13 (土) 15:51:40
      • 2段目に謎の上判定ない?適当に振ったら意味分からん位置から上飛んでたサザビーが落ちてきたんだが -- 2018-10-13 (土) 18:00:07
      • 空中浮いてても切られるときあるしどっかに強い上判定あるね -- 2018-10-14 (日) 03:59:39
    • 範囲は相当やばい 全盛期D式ナハトの穴を完全に無くして射程10mぐらい伸ばした感じ -- 2018-10-13 (土) 18:35:54
    • 範囲は一段目も見た目は判定ない位置まで判定あるしかなりイカれてる -- s? 2018-10-14 (日) 03:47:51
    • 二段目はレティクル上に向けてるとほんの少し飛び上がるみたい。地上で上向きながら二段止めすると着地モーションとるし。あと二段目の後ブースト回復始まってからでも三段目出せるから格闘移動の時地味に便利。 -- 2018-10-14 (日) 12:42:37
  • 金武器の違いぐらいしかないから、こっちに集中して、x2のページが過疎ってる気がする -- 2018-10-14 (日) 14:05:00
    • 金武器がもっとユニーク性あればな・・・ 少なくともX2はショットランサーが代名詞みたいなもんなのに -- 2018-10-15 (月) 20:38:54 New
  • しっかし実装当初ボロクソ言ってたくせにお前らときたら。どうせ今一生懸命議論してる連中も最初ボロクソ言ってた奴らが手のひら返したのばっかだろ -- 2018-10-14 (日) 18:30:37
    • そりゃ格闘メインの機体ってだけで性能関係無くまずディスって、コイツ強くねって言った奴を佐官戦場だからだなんだってディスってからスタートしてんだぞ? -- 2018-10-14 (日) 18:43:59
    • 未だに俺はジオでいいと思ってるわ -- 2018-10-14 (日) 18:48:23
    • 俺も将官戦場ではジオがいる限り趣味機体だと思ってる。尉佐官ならジオより価値あるかも -- 2018-10-15 (月) 00:25:32 New
    • ジオでいい、から変わらない以上ちっとも強くない。ほぼ同じことがコイツより低コスでもできる。BRも弱すぎ。使ってるやつが一定数いるのはマンネリ回避以外の何者でもない。BRはせめてマント付きで撃てるようにしなきゃどうしようもない。さっさと強化しろ。 -- 2018-10-15 (月) 19:02:26 New
    • いや別に使って楽しいだけで戦力としては微妙だよ 純粋に戦場内の戦力だったらユニ乗った方が貢献できるし -- 2018-10-15 (月) 19:43:46 New
    • 気分転換でギリギリ使える機体ってだけだぞ。同コスにジオがいるんだから分かりきってるじゃん -- 2018-10-15 (月) 19:53:21 New
    • 強機体ではないだろw -- 2018-10-16 (火) 00:19:07 New
    • 試合の勝ち負けとかどうでもいいからなぁ、上位入り続けてりゃランカーになれちゃうシステムだし。ユニコーン飽きたからクロボンで無双してた方が気持ちいい。味方に合わせなくていいのもGood!こういう個人で遊べる機体をずっと待ってた -- 2018-10-16 (火) 01:25:42 New
    • 実装当初からクロボン評価してる勢は一定数いたでしょ ジオと違ってライン戦でユニシナと混ざってアンカー撃ちつつ隙あらばタイマンで相手を倒しつつ引いたりするの楽しい -- 2018-10-16 (火) 13:34:26 New
    • 気分転換に使える産廃じゃない機体ってだけだぞ。ユニシナ以降まともな機体出てないんだから。別に環境かえる強い機体ではない、そこ勘違いしちゃいかんよ。"本気で"勝つならユニシナでよくて使ったら戦犯な大多数の機体の1つでしかない -- 2018-10-16 (火) 16:02:32 New
    • 別に最初と評価変えてないけど?wエンジョイ勢にはいいだろうけど大将戦場じゃ使い物にならん -- 2018-10-16 (火) 21:44:40 New
      • ランキングに居るクロボン使いは大将じゃなかったのか -- 2018-10-16 (火) 22:00:30 New
      • 今の将官なんて去年の下仕官が混じってるんだから参考記録よ。ランカー大将ならジムザクⅠでもランキング乗れるわ -- 2018-10-17 (水) 05:17:49 New
      • 大将戦場でポイント稼げるからランキングに居るんだから大将戦場で使い物になってるだろw -- 2018-10-17 (水) 08:33:18 New
      • まぁもう枝主が言うような大将戦場()なんて通常対戦じゃ存在しないんだけどな。せいぜい月一のランカーバトルぐらい -- 2018-10-17 (水) 15:28:17 New
  • こいつ2匹と鹿で遺跡の洞窟占領できるなwアンカー長すぎて誰も穴入れんわw -- 2018-10-14 (日) 21:58:10 New
    • 同じ機体が敵にもいるんで -- 2018-10-15 (月) 12:32:15 New
    • 両軍で綱引きみたいな事してんじゃねーぞ -- 2018-10-15 (月) 19:50:54 New
    • アンカーの投げ合いでひっかかったら突っ込んで、もう一機が援護格闘してくるであろうタイミングにもう一機の骨が突っ込めば突破できるで -- 2018-10-16 (火) 01:19:24 New
  • X1はアンカー特性が一番かね。バスターガンぶち込めるのが強い。X2は単発だからコンカスでいいと思うけどX1はアンカーがいちばん! -- 2018-10-16 (火) 10:42:19 New
    • 良かったねアンカーマン(´・ω・`) -- 2018-10-16 (火) 12:47:04 New
      • アッカーマン?(難視) -- 2018-10-16 (火) 13:47:01 New
    • DPSは武装の中では高いけどバスターガンだけで削り切れないしなぁ 斬るかスタンだけさせて味方に任せた方が安定する -- 2018-10-16 (火) 20:18:10 New
      • 一応スタン中は1.1倍になるのと盾無効になるから少しでも手負いの相手なら高確率で削りきれるけどね。 -- 2018-10-16 (火) 21:13:52 New
    • 結局格闘振るからコンカスが一番アタリ。まぁ昔と違って今は特性次第でよろけや転倒取れたりするわけでもないし、特性自体の恩恵がたいした事ないから好きなの使ったらいいんじゃね -- 2018-10-17 (水) 15:24:37 New
  • こいつの制圧強化どうにかしてくれ…BA以外でまともに活躍できねぇじゃねぇか… -- 2018-10-16 (火) 19:56:12 New
    • コンカスで世界が変わる機体もあるけど、コイツは違う。今扱えてないなら他の特性でも似たようなの結果になると思う。 -- 2018-10-16 (火) 20:28:29 New
    • どの特性でもD格2倍だからだいだい2回切らないといけないんですよ。コンカスだとブースト管理が少ししやすくなるよってだけ、あとは上の人が書いてくれてる通り。あとアンカー強化なくてもスタン時間足りるし制圧もHP回復恩恵あるから気にせず使ってみたら -- 2018-10-16 (火) 21:58:00 New
      • アンカーだと攻撃補正入るんですけど -- 2018-10-16 (火) 21:59:10 New
      • 攻撃補正入ってもだいだい2回きらないといけないんだけど、なんか特殊な計算されてるの? -- 2018-10-16 (火) 22:03:53 New
      • いつも通り乗算じゃない、アーマー2000越えなんて今じゃ当たり前だしね。アンカー強化で味方のダメも上がるんだろうか、やっぱ自機だけなのかな -- 2018-10-16 (火) 22:25:21 New
      • 補正は自機、ただ状態異常機が対象だからジャミングでもネットでも何でも乗るし格闘以外にもかかる -- 2018-10-17 (水) 00:05:19 New
    • 制圧自体は嫌いじゃないが、もっと効果高くして欲しいわ。弾薬も回復するとか、拠点内はダメージ軽減出来るとか、回復にしても制圧3で今の制圧5位回復しても良いと思うし。 -- 2018-10-17 (水) 15:18:29 New
  • アンカーが範囲強化項目ないんだが、ブラビ初め他の海蛇系よりも広いのか? -- 2018-10-17 (水) 04:40:46 New
    • 体感広いね -- 2018-10-17 (水) 15:44:16 New
  • 格闘初段と三段目が範囲と踏み込みよくて、二段目パンチってことは初段で転ばして二段目で止め指して三段目で逃げろ。ってことなんかな? -- 2018-10-17 (水) 18:09:42 New
    • APインフレの昨今、2発でも沈まない奴もいるから追撃してよし逃げてよしやぞ -- 2018-10-17 (水) 18:36:18 New
    • 威力MAX+コンカス3でも3872だからな、まず両軍とも主力のユニシナは落ちないと思っていい。 -- 2018-10-18 (木) 09:30:57 New
  • ジェガンバーナムのランスの一段目と二段目を逆にするとこいつの二段目迄と同じモーション。 威力も同じ。 あっちは二連撃だけど。 範囲と判定は検証してないけど、多分同じだと思う。 -- 2018-10-19 (金) 19:09:27 New!
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