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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー1,9802,277ブーストチャージ250287
最高速度1,1381,308積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250317
シールド840手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:DXガシャコンピックアップ


固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載されており、
空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっているほか、
「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。

  • 性能面
    格闘機らしく高いブースト容量とブーストチャージが持ち味で最高速度もしっかりと強化を施せば1300を越えてくれる。
    緊急帰投も比較的高く全体的に見るとなかなかの性能で纏まっている。
    ただし、アーマーとシールドはジオン機体としては若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも極めて判定が狭く、白兵戦どころか拠点攻撃にすら支障が出る。
    また、格闘武器が充実している代償なのか射撃武器は一切ない。(銀設計図の場合は着発式クラッカーのみ)
    金設計図で追加される「チェーンマイン」も投擲系の武器であり、純粋な射撃武器は持ち合わせていない。
    本機の盾も耐久値が低く、ビームコーティングが施されていないため防御性能もいまいち良くない。
    2017/8/23のアップデートにより新たな格闘武装として格闘プログラムが追加された。
  • 比較
    武装の構成からかかなり極端な行動をとることができるため、プレイヤーがどのような運用をするかによって比較した場合の優劣も変わると思われる。
    本拠点攻撃の観点ではピクシー(フレッド機)には僅かに及ばないものの、D格で高速移動することができる。
    また、銀設計図で利用できる上再上昇と急速下降もでき、ビームダガーがなく目立たないため、隠密性が高い。
    ほぼ同性能のストライカー・カスタムと比べると、妖刀システムがない分、再上昇と急速下降を常時発動できる点で差別化されているが、移動速度、攻撃力の面では劣ってしまう。

調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。

名称CO
ST
TI
ME

アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
イフリート・ナハト3002502580-1138120026013205454
シュツルム・ガルス3002501980840113814602501500
(1180)
6824(6)
ストライカー・カスタム3002502480-1138146025015006824(8)
ピクシー(フレッド機)3002502480-1138140025015006824

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004005,500
(6,050)
740
(888)
スパイク・シールドT式4604006,000
(6,600)
740
(888)
スパイク・シールドO式3204005,000
(5,500)
740
(888)
スパイク・シールドD式5204006,500
(7,150)
740
(888)
スパイク・シールドDⅡ式5404007,000
(7,700)
740
(888)
スパイク・シールドDⅢ式5004005,000
(5,500)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
    強襲機動、格闘プログラムとはそれぞれ持ち替え動作が発生する。
    また、一部の動作にはドムの様に一時的に壁などにめり込む性質がある。
    無印,O式,D式…D格
    DⅡ式…D格1・2段目、通常格闘4段目
    DⅢ式…D格3段目
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      T式とその他ではモーションが違い、それに応じて発生にも差がある。
      無印,O式,D式は踏み込んでから腕を振るため発生が遅く、相手との距離が近いと当たらないことがある。
      T式のみ腕を突き出しながら踏み込むので判定の発生が早くなっている。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、一段目の最中に追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      一段格闘と同じように踏み込んでから腕を振るため発生が遅い。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次の動作を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      モーション速度や伸びにも若干の違いがあり、ほとんどの面においてピクシー(フレッド機)の劣化品。
      銀図で装備可能な点が利点。
      3段目はDⅡ式等と同様に、踏み込んでから腕を振るので発生が遅い。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム3504005,000
(5,500)
740
(888)
格闘プログラムO式3504004,500
(4,950)
740
(888)
格闘プログラムD式3504005,500
(6,050)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
    強襲機動、スパイク・シールドとはそれぞれ持ち替え動作が発生する。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の2倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      強制転倒効果付き。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604004,000
(4,400)
740
(888)
強襲機動B1604004,000
(4,400)
740
(888)
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750
(4,125)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    一発使い捨ての投擲物だが、武器の種類はバズーカ・榴弾系。補給不可。
    設定上はコンパクトにまとめて背中に装備する…はずなのだが装備しても表示されない。
    ケンプファーの同名武器とは異なり、『格闘武器ではない』ので要注意。
    補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    性能としては飛距離が非常に短い投擲武器。
    投擲距離は約120m。
    威力自体はハイゴッグのハンドミサイルユニットやケンプファーの同名武器より高く非常に強力。
    ただし弾速がかなり遅く、『前進しながら投擲するとほぼ確実に自爆』する。(投げたチェーンマインに自機が追いついてしまい接触、爆発する)
    なお自爆した場合、威力の高さが仇となり本機のアーマーでは即死する。使用の際には細心の注意を払う事を推奨。
    また、投擲武器となった関係上、本拠点にヒットする。
    高レベルのコアブレイカーと併せると非常に強力な一撃となる。
    バズーカ・榴弾系なので、MUのロケット強化ユニットやバズーカ爆風拡大モジュールが乗る。
    爆風減衰が存在しない模様。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,000
(1,100)
3,000
(3,300)
  • 解説
    特殊な格闘武器。機体特性コンバットカスタムが反映される。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージを与え拘束する。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
    また、あちらの効果がスタン状態にさせるのに対し、こちらはネットガンと同様の効果のブースト使用不可のみで、行動不能にはできない。
  • 拘束について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプが出来ない。
    効果時間はms、3000で3秒。エース等の耐性を持つ対象には効果がない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
(4,583)
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
900
(920)
3,333
(3,667)
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能840
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。ビームコーティングは施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる
    シールド非装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時被DPが等倍となる。
    シールド装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時被DPが1.5倍となる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEF
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

機体開発・強化必要素材 Edit

  • 開発
  • 強化

武器開発・強化必要素材費用 Edit

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpg[添付][添付]
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
[添付][添付][添付][添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。


(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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  • チェンマ全体的に動作遅すぎない?動作短縮か射程増加欲しい -- 2018-03-29 (木) 04:45:28
    • チェンマへの持ち替え投げる動作投げた後全部遅い三重苦はいい加減なんとかしてほしいね -- 2018-03-29 (木) 05:18:00
  • 酷い調整、もはやピーキーですらないただの扱いにくい機体。それでも使う人はいるんだな・・・ -- 2018-03-31 (土) 08:00:10
    • 劇中でカッコよかったししゃーない -- 2018-03-31 (土) 08:18:58
  • あの・・・ガード体勢・・・原作・・・あのその・・・ -- 2018-04-01 (日) 13:46:36
    • あの2機ってガード体勢らしい体勢してないのにな・・・ 特に赤マンなんぞ作中じゃノーガード発狂系なのに -- 2018-04-03 (火) 04:10:05
    • 正直ガード体勢システム使える機体他にもっといていいと思うんだよなぁ。こいつ以外にもグフ系とかジムストライカー系とかの格闘機、ジムガーカスやRジャジャみたいな防御特化機とかさ。近~中距離戦型の高火力内蔵射撃機以外キツい環境でもガード体勢あれば前に出て格闘したりダメージ吸い込んで味方守ったり他の機体にも役割できると思うんだ -- 2018-04-03 (火) 05:09:37
  • アーマーが薄すぎ -- 2018-04-01 (日) 20:59:04
    • そら隙ついて相手の懐に強襲起動でスッと飛び込んでからバァン!って切られるのが役目だからでしょ -- 2018-04-08 (日) 11:32:44
  • 射撃もできない、ねずみ性能もクソ、拠点攻撃力もロクにない、かといって性能もクソクソ下位レベル、使いにくいコスト帯、2段ジャンプとかいう変形機構の下位互換、コイツ何がしたいの?佐藤??? -- 2018-04-08 (日) 12:17:22
    • ジオン苛めに決まってるだろ。件の同コス多段格闘機体と比較してもフレーム遅いわ範囲狭いわ2段目は出だし判定無いわで劣化どころか別機体なんだぞ -- 2018-04-08 (日) 14:44:18
  • 盾2枚あるし、オプションブースターみたいな扱いでDFモードが使える形態を追加したったらいんじゃないか(こっちでは普通の盾はなくなる)。DF中は強襲機動のみ使用可能。強襲機動のN格が蹴りだけなのがちょうどいいと思った。 -- 2018-04-11 (水) 08:42:34
  • こいつの強襲機動格闘と切り替えあったんかい… -- 2018-04-12 (木) 01:46:30
  • 連邦でやってる時にT式っぽい格闘でめちゃくちゃキル取ってたシュツガルさんがいたんだが。でいざ自分で使ってみると敵に当たりもしねぇって言う -- 2018-03-27 (火) 02:35:30
    • 使いやすい=判定がいいじゃないからね・・・。あくまでシュツガルの中ではの範疇なので物好き枠なのはかわらんのだ -- 2018-03-27 (火) 03:39:47
    • 連邦の(特に最近のゆとり)格闘と違って、シュツガルの(と言うかジオン格闘機全般的に)は体当たりするくらいの気持ちでないと当たらんよ...。まぁ体当たりとは言え、きちんと出してる拳に当てるようにしないと、これもまたスカるが -- 2018-03-27 (Tue) 06:21:32
      • イフ系筆頭に格闘はジオン機のが容易だろ。高コスト機の格闘が当てやすいってんならそれは両陣営共の話だし。ネガりすぎ。 -- 2018-04-14 (土) 11:38:45
      • 特に格闘を使ってるわけでもない事がよく分かる意見に陣営煽りなんて付け加えないで欲しい。シュツガルのD3を筆頭とした格闘が連邦のそれと比べて扱いにくいのは間違って無いよ -- 2018-04-14 (土) 12:01:40
      • 未だにイフとか言ってる時点で最近やって無さそう -- 2018-04-15 (日) 04:13:11
      • イフ系の格闘はもう時代遅れなんだよなあ -- 2018-04-19 (木) 12:19:01 New
      • ジムⅡあってもイフガーは流石に草 -- 2018-04-19 (木) 14:26:34 New
    • シュツガルは格P含めてめっちゃクセがあるから最終的に他の機体と一緒で慣れなのよね。あとは急降下と再上昇に慣れてくるとだんだん当たるようになってくる -- 2018-03-31 (土) 22:31:42
      • 判定はこれでいいと思う。でもこれなら伸び増やしてもよくねって思う。広範囲系みたいに大食いするとかなかなかできんしさ -- 2018-04-20 (金) 12:00:46 New
  • コイツの格闘に慣れるのに半月かかったぜ…格闘はとにかく全部使ってみたけどMS戦するならやっぱりT式がいいね。出が早いけど体の右側に判定があるから慣れるまでが苦行な機体。しかし慣れても別にキルがバンバン取れる訳じゃないからうま味が無い。けど俺は劇中のコイツに一目惚れしたから使い続けてるんだ -- 2018-04-15 (日) 03:00:34
  • うんこの擬人化と言われても信じてしまう -- 2018-04-18 (水) 10:50:01 New
    • 舐めプ専用機 -- 2018-04-18 (水) 18:11:44 New
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