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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー1,7301,989ブーストチャージ250287
最高速度1,1381,308積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250320
シールド840手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:DXガシャコンピックアップ


固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載されており、
空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっているほか、
「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。

  • 性能面
    格闘機らしく高いブースト容量とブーストチャージが持ち味で最高速度もしっかりと強化を施せば1300を越えてくれる。
    緊急帰投も比較的高く全体的に見るとなかなかの性能で纏まっている。
    ただし、アーマーとシールドはジオン機体としては若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも極めて判定が狭く、白兵戦どころか拠点攻撃にすら支障が出る。
    また、格闘武器が充実している代償なのか射撃武器は一切ない。(銀設計図の場合は着発式クラッカーのみ)
    金設計図で追加される「チェーンマイン」も投擲系の武器であり、純粋な射撃武器は持ち合わせていない。
    本機の盾も耐久値が低く、ビームコーティングが施されていないため防御性能もいまいち良くない。
    2017/8/23のアップデートにより新たな格闘武装として格闘プログラムが追加された。
  • 比較
    武装の構成からかかなり極端な行動をとることができるため、プレイヤーがどのような運用をするかによって比較した場合の優劣も変わると思われる。
    本拠点攻撃の観点ではピクシー(フレッド機)には僅かに及ばないものの、D格で高速移動することができる。
    また、銀設計図で利用できる上再上昇と急速下降もでき、ビームダガーがなく目立たないため、隠密性が高い。
    ほぼ同性能のストライカー・カスタムと比べると、妖刀システムがない分、再上昇と急速下降を常時発動できる点で差別化されているが、移動速度、攻撃力の面では劣ってしまう。

調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。

名称CO
ST
TI
ME

アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
イフリート・ナハト3002502250-1138120026013205454
シュツルム・ガルス3002501730840113814602501500
(1180)
6824(6)
ストライカー・カスタム3002502080-1138146025015006824(8)
ピクシー(フレッド機)3002502080-1138140025015006824

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004004,500740
スパイク・シールドT式4604005,000740
スパイク・シールドO式3204004,000740
スパイク・シールドD式5204005,500740
スパイク・シールドDⅡ式5404006,000740
スパイク・シールドDⅢ式5004005,000
(5,500)
740
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、一段目の最中に追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次の動作を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      モーション速度や伸びにも若干の違いがあり、ピクシー(フレッド機)と完全に同じ性能というわけではない。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム3504004,000740
格闘プログラムO式3504004,000740
格闘プログラムD式3504004,500740
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の2倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      強制転倒効果付き。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604004,000740
強襲機動B1604004,000740
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ→サマーソルトキック。

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    一発使い捨ての投擲物だが、武器の種類はバズーカ・榴弾系。補給不可。
    設定上はコンパクトにまとめて背中に装備する…はずなのだが装備しても表示されない。
    ケンプファーの同名武器とは異なり、『格闘武器ではない』ので要注意。
    補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    性能としては飛距離が非常に短い投擲武器。
    投擲距離は約120m。
    威力自体はハイゴッグのハンドミサイルユニットやケンプファーの同名武器より高く非常に強力。
    ただし弾速がかなり遅く、『前進しながら投擲するとほぼ確実に自爆』する。(投げたチェーンマインに自機が追いついてしまい接触、爆発する)
    なお自爆した場合、威力の高さが仇となり本機のアーマーでは即死する。使用の際には細心の注意を払う事を推奨。
    また、投擲武器となった関係上、本拠点にヒットする。
    高レベルのコアブレイカーと併せると非常に強力な一撃となる。
    バズーカ・榴弾系なので、MUのロケット強化ユニットやバズーカ爆風拡大モジュールが乗る。
    爆風減衰が存在しない模様。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,0003,000
  • 解説
    特殊な格闘武器。機体特性コンバットカスタムが反映される。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージを与え拘束する。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
    また、あちらの効果がスタン状態にさせるのに対し、こちらはネットガンと同様の効果のブースト使用不可のみで、行動不能にはできない。
  • 拘束について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプが出来ない。
    効果時間はms、3000で3秒。エース等の耐性を持つ対象には効果がない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
9003,333
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能840
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。ビームコーティングは施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEF
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

機体開発・強化必要素材 Edit

  • 開発
  • 強化

武器開発・強化必要素材費用 Edit

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpg[添付][添付]
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
[添付][添付][添付][添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。


(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 |

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  • デンプシーロールくれ。ラッシュモードの格闘バージョンな。 -- 2017-10-05 (木) 22:58:30
  • グレガルよりこいつがほしい -- 2017-10-06 (金) 16:43:41
    • ここまでネタ度合強いと逆に欲しくなってくるよな。DXのハズレ枠にでも放り込んでくれないかな・・・ -- 2017-10-08 (日) 08:00:35
    • まあ機体の人気は高いだろうからなぁ。だから逆にいつになっても修正こないのかも…。 -- 2017-10-08 (日) 14:45:16
  • 格闘プログラムがブーストある限り連続して出せればまだ使えそうかもしれなんだが -- 2017-10-08 (日) 09:29:36
  • 格闘方面の強化はこいつは限界な気がする。武器がスパイクシールドじゃどうしてもスパイク部分で突く格闘になるだろうから範囲がお察しになるしなぁ。Gブルみたいに謎衝撃波が出ればあれだが…。 -- 2017-10-08 (日) 16:02:14
    • ま、まだ格闘プログラム(投盾)があるから・・・ -- 2017-10-08 (日) 21:00:28
    • 盾で殴るんだから、盾防御しながら格闘できるくらいはできそうだし、近距離ではかなり強くなるかも -- 2017-10-08 (日) 21:20:28
      • 盾で殴るんなら盾防御しながら攻撃は出来ないんじゃ…。手の甲についてるだけだよ?それに仮にそれが出来ても盾装備時のD格の被DPが高い仕様があるからDPで即よろけだよ。こいつを格闘機として運用しようと思ったら格闘機と相性悪い盾はいらない。盾の耐久だってオマケ程度しか無いしビムコもないから尚更。 -- 2017-10-09 (月) 03:47:43
      • 盾を突きだして殴るなら、そこに当たればガードになるのでは?ちなみに盾無しのD格より盾で半減した盾持ちのD格の方が倍率低いよ -- 2017-10-09 (月) 07:04:35
      • スパイクシールドの側面のシールド部分は突きだしたら前方へのシールドとしてほぼ機能しない。スパイク部分にシールド判定があっても拳程の面積。だから通常時はシールド部分を前方に向けてガードしてると思うんだが。 -- 2017-10-09 (月) 12:49:32
      • ボクサーはガード姿勢だけでなく、拳で拳をガードするよ -- 2017-10-09 (月) 21:22:21
      • それをどうこのゲームで再現するん? -- 2017-10-10 (火) 00:03:08
      • 拳程度じゃ機能しないと言うからボクサーの例を出しただけで、ゲーム内ではただ盾が発動するだけだよ -- 2017-10-10 (火) 06:56:17
      • 拳を拳でガードって敵のパンチを払うとかそういう事?それならD格のガード判定としての例えとして全然違くない?それとも実際に相手の向かってくる拳(攻撃)に向かって自分も思い切り殴りかかって拳同士ぶつけてガードする技術があるのか?機能どうこうってのは只でさえ狭い面積を更に狭めて殴ってる所に弾が都合よくとんでくる事はガンオンではそうないんじゃないか?って事。 -- 2017-10-10 (火) 12:32:57
      • ガンオンは盾の大きさに関係なく前方全てガードなんだ。要するに防げそうな格好なら許される。ここに貼られたニコ動のサムネを見てよ。あんな格好で殴りかかるなら防げてもいいでしょ。拳で拳の話は面積に対する答えね。殴りかかる拳が盾として機能するかの説明はまた別だが、拳が盾に覆われてるんだからそこに当たれば当然防げる。右で殴るときなら左手もあるしね。そんな幸運があるのかと言うなら、右手にマシを持ったザク1があんな小さい盾で全身守れるわけないよね。 -- 2017-10-10 (火) 20:37:16
      • アニメはむしろ攻と防はしっかり別れてる。対峙して身構えてる時は銃の軌道を察知してガードしてる。逆に攻撃時は反撃を許してる。むしろアニメ例えになったらその仕様は拳突き出しながら盾に射撃が当たりまくって全部防ぎつつ敵もそのまま撃破みたいな感じになる。まあアニメは台本あるしゲームと違うから比較してもあれだが、自分はこの小さい盾でしかも殴りかかる時に前方シールド判定は苦しいと感じてしまうわ。まあここは結局感覚的な部分だからあれだが。 -- 2017-10-11 (水) 14:40:53
      • なんか毎回ずれてる気がするんだが、別にアニメは攻防別れてないよ。普通にナックル状態でガードしてる。まさか突きだした拳に被弾してないとか言わないよね?それはそこに当たっても盾として機能するだろうという話だからね。それに、ゲーム内では拳を突きだしたまま突撃したり殴るモーションと共に移動してるけど、普通はアニメのように移動して相手の前で殴る、移動中はガード姿勢なんだよね。移動中にボクサーみたいに拳でガードだってできるでしょ。ガンオンのシュツガルは手持ち武器を持つ時のナックルが肩にくる状態でしか盾は機能しない。ナックル状態は両手持ち武器扱い。 -- 2017-10-11 (水) 20:59:22
      • ↑の最後に余計なことを書いて分かりにくくしちゃったかもしれないけど、本来攻防一体の武器で戦う機体だと思うんで、ガンオンの元々ある仕様の枠だとそれを生かせてないと言いたかった -- 2017-10-11 (水) 22:48:20
      • ガードしたまま距離を詰めようが手打ちパンチじゃない力の込もったパンチ打とうと思ったら少なからず予備動作は入る。D格はその殴るまでの予備動作から殴る、って所の一連の流れを一瞬で行ってる。流石にその瞬間はガード状態で間合いを詰めたり身構えたりしてる時と違って相手の攻撃をしっかり対応するのは厳しいよ。相手の攻撃が丁度シールド部分に飛んでくればガードは可能だろうが。 -- 2017-10-12 (木) 12:35:01
      • 現状ガンオンのモーションはガードルしたまま懐につめて殴るには明らかになってないからそれやるなら高ジェみたいに移動と攻撃の2段にして格闘一回押すと前方に盾構えたままガードダッシュ(前方ガード)そこから格闘追加入力で殴る(ガード判定)とかだといいんじゃない? -- 2017-10-12 (木) 13:10:23
      • 高ジェの二段の一段目にガード付きはいいね。ただ、ガンオンが攻撃モーションで移動するのはゲームとして判定を広げることと諸々のデフォルメであって、本来盾とサーベルもアムロとラルの戦いみたいにガード姿勢で移動しながら振りかぶって、相手の前で斬るのが普通。ボクサーだって回避を意識しつつガードしなら振りかぶりつつ潜り込んで相手の前で殴る。しかも片手は殴る時もガードしてる。そもそもガンオンは盾を使う動きは省略されてるわけで、デフォルメして省略されたナックルのガード部分を再現する新要素があっても、格闘しかないシュツガルならいいんじゃないかと思ったんだ。なんなら盾有効じゃなくD格中のDP倍率1倍とかでもいい。 -- 2017-10-12 (木) 22:34:04
      • グフ戦のようにガード姿勢のまま近づくのは別に問題ないと思うよ。でも別にあれは盾とサーベル構えた状態で突進してるだけで別に振りかぶってないよ。自分の言ってる予備動作ってのは殴るその瞬間の事。どうしても倒しにいくその瞬間はガードは甘くなる。只でさえ一瞬の事な訳だしもう片方に盾付けてても殴りかかるその瞬間は相手の攻撃には万全に対応は出来ない。せいぜい殴りつつどこか一部分をカバーしとくぐらいだと思うよ。でも自分の疑問はあくまでも個人的に不自然かなと感じただけだからゲームとしてそういうのが欲しいってのはいいと思うよ。何はともあれこいつ色々足らなすぎだし。 -- 2017-10-13 (金) 16:05:24
      • 前にも書いたけど、不自然さでいったらマシやバズを構えたザク1がスパイクシールドで前面完全防御の方が不自然かな。ただ、そこはデフォルメして当然だとも思ってる。だからシュツガルのトンファーみたいな攻防一体な武器に新たな機能を追加しても問題ないと思う。攻撃の瞬間はガードが甘くなるというが、ザク1のザル防御姿勢が完全防御なんだから、攻撃の瞬間が完全防御でもいいでしょ。ラル戦の話は細かく書くと、構えて移動、踏み込み、斬りで、ガンオンは踏み込みと斬りのみで不自然に移動する。それだけデフォルメされているのがガンオンの格闘なんじゃないかな。 -- 2017-10-13 (金) 20:47:06
      • 自分はd格時にシールド判定って事に対して気になってたから通常時は別に盾の大きさは気にならない。攻撃時と違い通常時は相手の攻撃に対応できる状態だと解釈してるから。構えて移動=通常の移動時でどっちもシールドは発動するし、踏み込み(や振りかぶる的な動作)+斬る(殴る)=d格で補完できるからおかしいとも思わない。。d格時の移動してるのはゲーム的な理由では勿論あるがブースト最大に吹かして一瞬加速したとか思えばそんなに気にならない。後はありかなしかの感覚的な部分だから難しい。 -- 2017-10-14 (土) 18:54:27 New
      • たしかに感覚的な部分かもしれないね。他になにか特徴があればそれでいいんだけど、アンカーもあの様だし、衝撃波を付けるにしてもジャジャがあれだから望みは薄そう。 -- 2017-10-15 (日) 21:11:43 New
      • ホントそうやねぇ。ジャジャは一応衝撃波部分に判定なくても一応サーベル事態はそれなりに長いけどこいつは衝撃波付いてもしっかり判定ないとキツイね。アンカーは完全に死んでるしね。せっかくコアブレ(笑)とかあるから拠点向きにしたら楽しいと思うがそれも色々足りないしなぁ。 -- 2017-10-16 (月) 12:49:32 New
    • よし、アトラスみたいに衝撃波を飛ばそう -- 2017-10-08 (日) 21:33:33
    • 盾で守りながらが駄目なら、軽装でバランス良さそうだからDG3でもいい。だからどうしたと言われればそうなんだが、コツコツ強化するしかないでしょ -- 2017-10-09 (月) 07:09:31
    • そらお前両手のシールドをボクサーみたいな構えにしてディフェンスモード展開よ -- 2017-10-09 (月) 10:38:58
      • もしディフェンスモードが足回りのアップとDP軽減とかだったら丸まったまま拠点に突っ込むみたいなアニメ再現出来てかなりいいかも。これでアンカーが建物とかにつけられたら正にアニメっぽくていいな! -- 2017-10-09 (月) 13:09:36
      • 格闘以外の武器が使えなくなる代わりに被ダメ被DP軽減、D格のブースト消費軽減とかだったら普通に強いな。軽減量は65%だと強すぎるから40%位にして、武装としてのシールドは廃止で、ジムTBみたいにDF用のシールドに変更したら良さそう。 -- 2017-10-10 (火) 01:13:40
      • こいつの武装はクラッカーとチェンマ以外格闘だし、他モードチェンジ機体はかなりの武装制限あるからむしろ格闘を制限して最高速度上昇、被ダメ・被DP軽減とかじゃないか?もしくは一部の格闘以外制限とかDF時の格闘を劣化させるとか。そうでないと通常とDFの2つのモードある意味ほぼなくないか? -- 2017-10-10 (火) 03:19:24
      • 盾機能時、敵格闘初段を回避できるダッキング実装まだ? -- 2017-10-13 (金) 04:47:59
    • 普通に判定拡大すればいいだけだろ… クマより使いにくいぞこいつ -- 2017-10-10 (火) 16:51:32
  • 銀しか持ってないからどうしてもチェンマが欲しくなる… -- 2017-10-09 (月) 09:58:02
  • 過去ログ見る限りこいつで運搬もアリみたいだけどそこまで向いてるのか?降下と盾があるにしても足が速いテトラでいいんじゃ無いのか? -- 2017-10-11 (水) 10:41:20
    • 高所から急降下して決めるスタイルができるならこっちでもいいんじゃね程度だと思う。実質テトラでおkと言われたらそれまでだな -- 2017-10-11 (水) 12:36:16
    • あとまぁ二段ジャンプあるからある程度障害物無視できるところもなくはない。ビーコン運搬には多少融通聞くんじゃないかな -- 2017-10-18 (水) 02:51:36 New
      • 運搬しながら2段ジャンプは出来んで。 -- 2017-10-18 (水) 11:00:58 New!
      • マジか。うっかり機体手に入れて使いこなしてないエアプですまんかった -- 2017-10-18 (水) 17:43:12 New!
  • 格闘ネズの座も(もともと無かった説はあるが)トーリスに奪われ,いよいよアイザック並に無になってきたな -- 2017-10-13 (金) 10:03:47
  • シュナイドの回避プログラムくれー -- 2017-10-14 (土) 16:39:18 New
  • 機体性能ほんの少しだけ上げてくれればいいよ -- 2017-10-17 (火) 22:56:15 New
  • 全機体で最弱のこいつが強化されることはなさそうですね・・・ -- 2017-10-18 (水) 21:29:33 New!
    • 笑わせるなよw -- 2017-10-18 (水) 22:40:52 New!
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