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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー1,7301,989ブーストチャージ250287
最高速度1,1381,308積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250320
シールド840手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:DXガシャコンピックアップ


固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載されており、
空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっているほか、
「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。

  • 性能面
    格闘機らしく高いブースト容量とブーストチャージが持ち味で最高速度もしっかりと強化を施せば1300を越えてくれる。
    緊急帰投も比較的高く全体的に見るとなかなかの性能で纏まっている。
    ただし、アーマーとシールドはジオン機体としては若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも極めて判定が狭く、白兵戦どころか拠点攻撃にすら支障が出る。
    また、格闘武器が充実している代償なのか射撃武器は一切ない。(銀設計図の場合は着発式クラッカーのみ)
    金設計図で追加される「チェーンマイン」も投擲系の武器であり、純粋な射撃武器は持ち合わせていない。
    本機の盾も耐久値が低く、ビームコーティングが施されていないため防御性能もいまいち良くない。
    2017/8/23のアップデートにより新たな格闘武装として格闘プログラムが追加された。
  • 比較
    武装の構成からかかなり極端な行動をとることができるため、プレイヤーがどのような運用をするかによって比較した場合の優劣も変わると思われる。
    本拠点攻撃の観点ではピクシー(フレッド機)には僅かに及ばないものの、D格で高速移動することができる。
    また、銀設計図で利用できる上再上昇と急速下降もでき、ビームダガーがなく目立たないため、隠密性が高い。
    ほぼ同性能のストライカー・カスタムと比べると、妖刀システムがない分、再上昇と急速下降を常時発動できる点で差別化されているが、移動速度、攻撃力の面では劣ってしまう。

調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。

名称CO
ST
TI
ME

アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
イフリート・ナハト3002502250-1138120026013205454
シュツルム・ガルス3002501730840113814602501500
(1180)
6824(6)
ストライカー・カスタム3002502080-1138146025015006824(8)
ピクシー(フレッド機)3002502080-1138140025015006824

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004004,500740
スパイク・シールドT式4604005,000740
スパイク・シールドO式3204004,000740
スパイク・シールドD式5204005,500740
スパイク・シールドDⅡ式5404006,000740
スパイク・シールドDⅢ式5004005,000
(5,500)
740
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、一段目の最中に追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次の動作を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      モーション速度や伸びにも若干の違いがあり、ピクシー(フレッド機)と完全に同じ性能というわけではない。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム3504004,000740
格闘プログラムO式3504004,000740
格闘プログラムD式3504004,500740
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の2倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      強制転倒効果付き。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604004,000740
強襲機動B1604004,000740
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ→サマーソルトキック。

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    一発使い捨ての投擲物だが、武器の種類はバズーカ・榴弾系。補給不可。
    設定上はコンパクトにまとめて背中に装備する…はずなのだが装備しても表示されない。
    ケンプファーの同名武器とは異なり、『格闘武器ではない』ので要注意。
    補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    性能としては飛距離が非常に短い投擲武器。
    投擲距離は約120m。
    威力自体はハイゴッグのハンドミサイルユニットやケンプファーの同名武器より高く非常に強力。
    ただし弾速がかなり遅く、『前進しながら投擲するとほぼ確実に自爆』する。(投げたチェーンマインに自機が追いついてしまい接触、爆発する)
    なお自爆した場合、威力の高さが仇となり本機のアーマーでは即死する。使用の際には細心の注意を払う事を推奨。
    また、投擲武器となった関係上、本拠点にヒットする。
    高レベルのコアブレイカーと併せると非常に強力な一撃となる。
    バズーカ・榴弾系なので、MUのロケット強化ユニットやバズーカ爆風拡大モジュールが乗る。
    爆風減衰が存在しない模様。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,0003,000
  • 解説
    特殊な格闘武器。機体特性コンバットカスタムが反映される。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージを与え拘束する。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
    また、あちらの効果がスタン状態にさせるのに対し、こちらはネットガンと同様の効果のブースト使用不可のみで、行動不能にはできない。
  • 拘束について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプが出来ない。
    効果時間はms、3000で3秒。エース等の耐性を持つ対象には効果がない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
9003,333
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能840
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。ビームコーティングは施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEF
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

機体開発・強化必要素材 Edit

  • 開発
  • 強化

武器開発・強化必要素材費用 Edit

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpg[添付][添付]
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
[添付][添付][添付][添付]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。


(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 |

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  • なにこれふざけてるの? -- 2017-11-11 (土) 12:03:27
    • 俺の倉庫には金図Lv09のコアブレイカーのコイツがホコリかぶってるぜ -- 2017-11-11 (土) 12:36:35
      • すまんな、うちのコアブレはフルマスだ -- 2017-11-12 (日) 00:47:42
      • 確かに現状ふざけたぐらいゴミなのは確かだが、うちのコアブレもフルマスだわ。 -- 2017-11-13 (月) 22:30:35
      • 射撃武器ないしね、格闘もストカスの劣化だし・・・うちの金図コアブレはフルメカです。 -- 2017-11-18 (土) 17:54:39
      • 格闘で拠点殴れないMAP放置したりとマジで酷い 運営はこいつとストカスの存在忘れてるんか -- 2017-11-21 (火) 22:11:21
  • 先駆者たちの知恵を拝借したいです。偶然、コンカスのシュツガルが引けたので将官戦場にて運用してますが、フレピクの感覚で格闘するとほぼほぼスカります。やはり自分の機体をぶつけていくような感じが大切でしょうか?それとも、目からウロコなコツがあったりしますでしょうか? -- 2017-11-11 (土) 04:03:52
    • 格闘はホボホボ機体通りの判定しかないから肝になるのは二段ジャンプと降下での奇襲の仕方によるチェンマの当て方になるかな。格闘も一撃で倒せるタイプでない上範囲も狭いタイプだから1機でもいいから確実に倒せる方法取るのが無難というか。二段ジャンプと降下のお陰で高低差には強いから普通の機体ではやれんような身の隠しかたはしやすい。機体自体はスリムだしカラーは大方視認しづらい感じのもの揃ってるからルート決まってるような狭い場所でもなければ他の機体よりは潜りこみやすいほうだとは思う。格闘当てるのは本当その後の+αで考えるのがよさげ。どうしても当てたい場合は着発グレからコンボ考えるか、まだ当て易くて出も速い格闘プログラムO式持つのが堅実かと。 -- 2017-11-11 (土) 10:25:22
      • 返信ありがとうございます。固有モジュの2段ジャンプ+急降下によるヒットアンドアウェイを基本に着発グレや投げチェンとのコンボ、ならびに格闘P・O式の使用ですか。やってみます! -- 木主? 2017-11-11 (土) 23:10:37
      • 個人的には対MS戦するならT式をお勧めするかな。発生の速さ、移動距離、威力、範囲等を考えると一番使いやすいかと。強襲機動、T式、チェンマで最初は溜まり場になりやすい所に強襲機動とかで素早く近づいてチェンマを使う。チェンマは最初に投げ捨てて格闘一本にした方が色々迷わずやり易いよ。 -- 2017-11-13 (月) 22:43:54
      • 上に書いてあるように格闘はスパイクのTがある中では素直な性能だからバランス的にはTがいいだろうね。格プロ系はD格2倍が痛すぎる。敵が吹っ飛ぶのもマイナス。範囲はどの格闘もお察しだから多少諦めるしかない。ほぼ格闘しかないくせに格闘性能が微妙な機体。只、コンカスならそれこそD3使わな、って気もするけどね。 -- 2017-11-13 (月) 23:11:29
      • 移動も考えたらD3とか持った方がいいんだろけどね。着発も地雷撤去に必要になるから外しづらい。拠点攻撃もボチボチ到達する事はできるんでどれ使うかというとユーザーの裁量次第だろね。2段ジャンプもあるんで障害物に対する踏破能力は高いから凸狙い易い場所ならそっちやってもいい機体ではあるのだ -- 2017-11-14 (火) 12:40:02
      • 完全にタイマンとかネズミ運用してるけど格闘Pは通常の格闘より横幅ある分当てやすさはあるからコンボの始動としては使えなくない。O式でこかしたところに追撃するって感じ。ただこれすると格闘で2枠潰れるので残り1枠どれを入れるか考えないといけない。 -- 2017-11-15 (水) 23:25:47
      • 2段ジャンプは使い方次第でネズミにも使えたり相手を翻弄する手段にもなるから活かすべきね。例えばニューヤークでは地面の穴から2段ジャンプで外に出ることもできるし、タクラマカンのアーチだと降りるふりしてアーチの下をくぐって後ろから奇襲かけるとかもできないことはない。 -- 2017-11-15 (水) 23:29:14
    • アーチくぐるは言いすぎたかもしれん。言いたいのは飛び降りるふりしての奇襲ってこと。まあできたところで殴れるわけじゃないが・・・ -- 2017-11-16 (木) 00:04:54
      • なんかシュツガルはコンカスあたりって聞くがこれ見る限り固有モジュでの奇襲やネズがこいつの良いところって感じだね。それなら最高速度やダッシュやジャンプに恩恵がある高カスの方が今は当たりなのかな。D格は当たれば強制転倒になったし。T式+着発+チェンマとかの構成なら高カス、コアブレで、格闘2種持ちやD3式持つならコンカスって感じなのかな? -- 2017-11-16 (木) 00:56:04
      • 武器の選択肢自体が少ないんで自然にコンカスの有用性がまぁ高いというべきか。他の射撃武器とかあればコアブレももうちょっとマシなんだろうけど、まぁチェンマ一発当てればD3格一回分位になるし他と違って吊り下げられてる拠点の高度あんま考えなくて済むのは固有モジュの利点さね -- 2017-11-16 (木) 20:17:56
  • ゴミとしか言葉がでてこない核運搬もDG1で速度も普通なんだこいつわ -- 2017-11-18 (土) 19:21:57
    • 足回りがかなり優秀なら固有モジュを活かした運搬や凸の道も少しはあるかもね。 -- 2017-11-20 (月) 01:56:53
  • 両方使ったけどストカスの方が範囲広いなこれ・・・ -- 2017-11-24 (金) 21:36:12
  • なんでブースター付いてるの? -- 2017-11-24 (金) 22:03:28
  • こいつ強すぎない!?さっさと弱体してほしいんだけど -- 2017-11-29 (水) 14:44:25
    • w -- 2017-12-01 (金) 04:50:07
  • 格闘持ってる時も盾発動したり、初期に出た盾有り格闘機にも言いたいけど盾持ちで格闘して攻撃くらっても盾有り分のDP増加軽減するとか、マグネットアンカーがウミヘビっぽくワイヤー伸ばす奴にしたりしてほしい・・それかもういっその事袖ズサかリガズィみたいに出撃時にズサブースター付けてきて・・・ -- 2017-11-29 (水) 16:36:25
  • フレピク以下の格闘 水ジム以下のアンカー こいつのいいところを教えてくれ -- 2017-11-29 (水) 23:29:01
    • 見た目 -- 2017-11-29 (水) 23:47:03
    • こいつでシャングリラのBにやたらとネズってる人はいたな。勉強がてらリプ見てみたけど、戦艦にチェンマ投げてるところが凄くそれっぽくてカッコ良かった。カッコ良さ大事やな。 -- 2017-11-30 (木) 05:22:04
    • 原作でのズサブースターの爆発の中から機体を丸めて登場→アンカー甲板に引っ掛けながら回転しつつ着地→前後のジェガンとギラズールをパンチとキックで撃退の流れのかっこよさもすき -- 2017-12-01 (金) 23:22:22
    • ここまで見た目以外なし!w -- 2017-12-02 (土) 14:04:54
  • モジュールも4積みでCT長くなるし禿げそう -- 2017-11-30 (木) 01:40:33
  • 最近シュツガルの評価結構上がったんだが、シャングリラのネズミや鉱山基地の核運搬等、使えるマップが増えてきて嬉しい。昔は高カスで嘆いてたけど今は高カスの方が活躍出来る時代になってほんとに良かった。 -- 2017-12-08 (金) 23:59:40 New
    • ともいえ一発屋なのは確かで合う合わないの問題でいうと戦闘継続力さっぱりないので合わない人には合わない機体だろうね。金機体複数もってると色々できて楽しいんだけど、一体だと戦闘時間も糞短いからまず機体の面白みも感じづらいというか -- 2017-12-09 (土) 15:32:20 New
      • 300コスの格闘機に戦闘継続力を望むかね… -- 2017-12-09 (土) 23:33:10 New
      • そうではなくて単純に機体として行動の選択幅が狭いから銀だとやる事自体が滅茶苦茶限られてるし、金でもチェンマで選択肢は増えるけど一発限りだし格闘武装が優秀って訳でもないから使うなら他の武装の融通効き易い格闘機の方がやり易or使いやすいって場合多いんじゃないかな。戦闘継続力というか、格闘範囲の狭さや倍率の低さで瞬間戦闘継続力はどちらかといえば低いから不憫に思う時は多いね。チェンマ当てにいくだけでも個人的には楽しいんだけどさ -- 2017-12-10 (日) 09:49:41 New
    • D3の格闘移動がイマイチだしアンカーは死んでるし格pやスパイクもそれでMS戦出来る様な性能じゃないし格闘自体が今は厳しいから、凸機体として使うしかないから高カスは今は当たりかもね。凸成功しやすくなるし場所によっては核運搬も出来るかもしれんしね。むしろコンカスは今は微妙かもね。只、何かが修正された時に一番化けそうではある。 -- 2017-12-09 (土) 17:42:38 New
      • 凸するなら格闘移動が一番速いんじゃないの?凸ダメージが上がるクソ特性のコアブレがあるし高カス一番出番なさそうだけど。まあ運搬なら当たりだが。 -- 2017-12-09 (土) 20:33:20 New
      • ↑こいつの地上格闘移動は最早時代に着いていけてない。こいつの良さは二段ジャンプと急降下。シャングリラのネズミは定番の上空ネズルート、鉱山基地の核も高高度からの急降下設置なので高カスがいいんじゃよ。 -- 2017-12-10 (日) 01:22:34 New
      • このご時世こいつのストカスやフレピク程の性能もないD3のモッサリ格闘移動はキツイ。まあアンカーやら各種格闘が修正されればコンカス正義になるかもだが、現状コンカスで恩恵のある格闘属性の武装が軒並み残念だからそれなら固有モジュで個性活かせる高カスの方がいいかもね、て感じ。 -- 2017-12-10 (日) 03:02:47 New
      • なるほど、最速だとしても使えないと・・・悲しい機体だなぁ。そういやシャングリラの上空ルートって中央の鉄柱に登る奴ですか? -- 2017-12-12 (火) 22:23:13 New!
      • ↑シャングリラの上空ルートは主に3つ。①ベターな中央の鉄塔ルート。②中央南側のトンネル出口上段から2段ジャンプして敵側中央の建物北を迂回するルート。③1番拠点付近のアーチから2段ジャンプして敵陣北側の建物を回り込んで行くルート。①は最近警戒されているので自軍A凸等に合わせて手薄になったタイミングで狙うと決まりやすい。②はトンネル上段からカメラワークを使って確認、警戒している敵が少なければ最近では一番通しやすい。③はルート的にA核警戒のレーダーにかかりやすく1が取れていないと使えないので、1が取れててミノでレーダーを消してくれてる時に狙ってみると通ったりする。長文失礼。 -- 2017-12-12 (火) 22:58:53 New!
      • 説明ありがと、練習してみる・・とはならんな、どこからねずみしてるのかわからんこと多かったから防衛の参考にさせてもらうわ。 -- 2017-12-13 (水) 20:45:24 New!
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