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マップ/ア・バオア・クー内部
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公式解説
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/021.php

全面重力下での戦闘となる。
ブースト消費量や自由落下速度、投降武器の軌道、操作や各種閾値などは地上戦と同様であるが、
フィールドとしては宇宙のため宇宙適正の無い機体で出撃した場合は戦闘中に行動制限が発生する。

配置 -宇宙掃討戦- Edit

ア・バオア・クー内部-宇宙掃討戦-4.png要請コマンドコストクールタイム
索敵5030
ミノフスキー粒子100120
エース要請300180
試作型戦略兵器150120
左右入替なし
動力型拠点A,X
戦艦型拠点C,Z

[補足情報]

  • 2019年10月23日の調整
    混合戦において戦術支援「エース要請」で出撃する機体は、混合戦用の機体へ変更
  • 2019年10月30日の修正
    本拠点C→本拠点Aおよび本拠点Z→本拠点Xの高所通路の撤去(混合戦は2019年10月23日に実施済み)
    それに伴いC、Zの出現ポイントの変更

<解説>
宇宙MAPだが、全域に重力がある地上同様のMAP、
北、中央、南、の三本の侵攻ルートでKD戦をしつつ、隙を突いて本拠点攻撃を狙う戦いになる。
各ルート間を移動する脇道もあるが、要所要所が狭い通路になっていて、防衛しやすい作り。
MAP全域がア・バオア・クーの内部で、迫撃砲の使用は不可能。
数字拠点1、2、3が並んでいる中央通路の壁の一部には上方と下方に穴が開いている箇所があり、攻撃が通る。



<数字拠点>
4は二階に設置されている。地下からは制圧できない。


<マップ構造>
B,Yから4を通る通路は二層構造になっており、上層は真っ直ぐ相手本拠点へ行く事ができ、下層はやや遠回り。
また2-4間の吹き抜けにはスロープ状の設置物がある為、そこからも階層上部へ侵入する事が出来る。


<基本戦術>
MAPの要となる2と4周辺が主戦場になり、マップの南北でタイミングを見計らっての凸やネズミ、核運搬も行われる。
2と4のどちらか片方だけでも確保しておかないと攻撃の選択肢を常時敵軍が握る事になり、防衛も困難になってくる。
中央の2を確保出来ない場合、1or3付近でのライン戦になるが、マップの上の斜めの通路と数字拠点両とで、複数方向から攻撃して敵軍を押しとどめたい。


北端通路は移動距離も長いため、基本的にはレーダーで警戒し、ネズミが来たら対処で問題ない。
逆に言えば、レーダーも置かずに軽視していれば、取り返しのつかない事にもなりかねない。


4を確保できれば、本拠点攻めは勿論、2~4間にある吹き抜け部屋の制圧を狙える。
4から2への攻撃は反撃を受けにくい二階部分を使えるが、2から4への侵攻は撃ち下ろされるため困難。
4からB・Yへの距離は短く、確保していない側は常に一斉凸を警戒しなければならない。
ジオの大群が押し寄せれば、防衛線は崩壊するし、戦略兵器を置かれて敗戦確定、となりやすい。
1階部分にレーダーを置いて4付近を監視する事も可能なので、常時警戒しておきたい。
無論、1階部分を使った一斉凸もあり得る。



<その他>
可動扉は上下に自動で開閉し、機体が挟まれると弾かれてダウン状態になる(ダメージは無い)。


指揮官 Edit

地球連邦軍ジオン公国軍
ブライト・ノア.gifキシリア・ザビ.gif
ブライト・ノアキシリア・ザビ
コストエース機体
地球連邦軍300アムロ・レイ強襲.pngガンダム
200カイ・シデン砲撃.pngガンキャノン
200ハヤト・コバヤシ砲撃.pngガンキャノン
ジオン公国軍300シャア・アズナブル重撃.pngジオング
200ジョニー・ライデン強襲.pngライデン専用高機動型ゲルググ
200アナベル・ガトー強襲.pngガトー専用ゲルググ

混合戦

コストエース機体
地球連邦軍300連邦兵強襲.pngジム・コマンド(宇宙戦仕様)
ジオン公国軍300ジオン兵強襲.pngゲルググ

解説 Edit

『機動戦士ガンダム』第42話「宇宙要塞ア・バオア・クー」より。
(ただし第42話の劇中では内部での戦闘は描かれておらず、ジムの大軍が表面に取り付いたところで第43話に移行している)
一年戦争最終決戦の舞台として地球連邦軍とジオン公国軍が互いに戦力を総動員し、
かつてない死闘を繰り広げた宇宙要塞、ア・バオア・クー。
要塞内部は重力下での複雑な交戦区域となっており、両軍の白兵戦が繰り広げられます。


ア・バオア・クー自体についての詳細はア・バオア・クーを参照。


ア・バオア・クーの内部は実に入り乱れた構造になっているとされており、
司令部が降伏を呼びかけた後、連邦軍とジオン軍間で終戦協定が結ばれた後も内部の一部で立て篭もるジオン兵も存在したという。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 2と4を確保したらその時点で取った陣営の勝利にして終了しよう -- 2019-12-22 (日) 00:21:20
    • 返しで確実に4を取れるから超有利。むしろ北凸で負けた例を殆ど知らないんだが -- 2020-08-09 (日) 01:22:35
  • 初動北大量凸をたまに見るんだけど有効な戦術なのかな…。やった側は凸の成否に関わらず判で押したように拠点全占拠されて防衛にかかりきりになって北落とされて負けるのしか今のところ知らないんだが… -- 2020-04-16 (木) 23:59:16
  • 宇宙なのに無重力じゃないgmmap -- 2020-04-28 (火) 03:18:03
  • 連邦負けすぎて南通路1F初動凸にかけるときがあるな。 -- 2021-03-15 (月) 00:42:12
  • 連邦負けすぎて南通路1F初動凸にかけるときがあるな。 -- 2021-03-15 (月) 00:42:13
  • 連邦負けすぎて南通路1F初動凸にかけるときがあるな。 -- 2021-03-15 (月) 00:42:15
  • 連邦負けすぎて南通路1F初動凸にかけるときがあるな。 -- 2021-03-15 (月) 00:42:17
  • 連邦負けすぎて南通路1F初動凸にかけるときがあるな。 -- 2021-03-15 (月) 00:42:20
  • 1さえ守って次は4が重要なのに2ばかり執着する馬鹿を引くと負けるマップ -- 2021-06-12 (土) 00:46:41
    • 4が重要とか言ってる馬鹿を引くと負けるマップ。2も4も変わんねーよ重要なのは24間。4あろうがなかろうが24間の広場制してる方が有利。広場制して圧かけれれば相手はそれ以上は押せない。両方ないなら詰み -- 2021-06-12 (土) 01:15:16
  • 2と4の間を制するものがこのマップを制すると思う。ここ取って24安定させてから1や3取りに行くべきだと思うのですが。 -- 2021-06-30 (水) 23:13:19
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