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マップ/トリントン
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公式解説
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/018.php

配置 -終わりなき追撃- Edit

トリントン-終わりなき追撃-.png要請コマンドコストクールタイム
索敵5030
ミノフスキー粒子1002:00
補給艦1502:30
補給艦ビーコン15030
エース要請150~3003:00
戦艦要請3004:00
左右入替なし
戦艦型拠点A,X

[補足情報]
2014/12/03追加
2016年04月06日オブジェクトを一部調整。
全方位への基点となり得るMAP中央の屋上部分を、どちらが支配しているかが明暗を分けるMAP。
ただし、屋上それそのものの重要性は薄く、屋上からどう展開するか、瞬間瞬間の状況判断力が問われる。
各ルート共に凸難度は高いのだが、それだけに一度凸を受けてしまった場合取り返しの付かない差になりがち。
MAP全域に遮蔽物が多く存在し、地下通路の出入口も拠点そばにある為、レーダー索敵が特に重要。
南北の本拠点は戦艦型拠点で、一度凸を許すとダメージが大きいため、特に注意が必要。
中央屋上からは各数字拠点全てに対して裏回りや撃ち下ろしが容易で、様々な揺さぶりが可能となる。
一方で屋上に居座って長射程武器を撃つだけではかすり傷しか与えられず、威圧効果はあっても戦果には繋がりにくい。
また、マップ中央屋上はかなりの高度を確保でき、戦艦も高所を飛んでいるため、長射程武器が無ければ迎撃が遅れてしまう。


<北ルート>
屋根付きの地下通路が長く続くため、ある程度までの侵攻は容易だが、出口が狭いため、辿り着く前に潰されてしまう。
裏をかいたビーコン設置や、エース+戦艦による同時一斉突撃による力技が必要となる。
迎撃側は敵がいつ来てもいいように、北に補給艦をキープしておく必要がある。出していればコンテナも集めやすい。


<南ルート>
こちらも地下通路が長く、接近しやすいが、出口で潰されやすい。
開幕から多数のジオによる強引な突破が敢行されてきたルートではあるが、昨今の麻痺・ネットガン事情によりバクチ度は高くなっている。
一方、守りが薄くなりがち、かつ、ビコを置く事ができれば2つの本拠点のどちらも狙う事が可能なため、一発逆転の狙い目でもある。


<中央ルート>
巨大なクレーター型の岸壁伝いに身を隠しつつ進軍する地上ねずみルートと、中央屋上から建物の屋根伝いに飛んで行く上空ルートがある。
いずれも察知されれば容易に潰されやすいが、目立つ割には屋上からの飛行高度によって弾幕が届きにくく、陽動効果は大きい。


いずれのルートも、補給艦、レーダー、地雷等の防備の有無がねずみ&凸の成功率に大きく関わるため、各自の細かなMAP判断力が問われる。
一度差が付いてしまうと逆転が難しいだけに、MAPの穴を突く事が重要となる。

指揮官 Edit

地球連邦軍ジオン公国軍
エイパー・シナプス1.jpgエギーユ・デラーズ.jpg
エイパー・シナプスエギーユ・デラーズ
コストエース機体
地球連邦軍300コウ・ウラキガンダム試作1号機
200サウス・バニングジム改(地上戦仕様)
150チャック・キースザクⅡF2(トリントン)
ジオン残党軍300アナベル・ガトーガンダム試作2号機
200ボブザメル
150ゲイリードム・トローペン

解説 Edit

オーストラリア東部に位置する地球連邦軍の軍事基地。
OVA『機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY』にて強襲揚陸艦アルビオンが寄港。
アナベル・ガトーがガンダム試作2号機を奪取し、コウ・ウラキがガンダム試作1号機で追撃戦を行った。
新型兵器のテスト拠点としても利用され、テストパイロットにより演習場を利用してパワード・ジムなどのテストが行われていた。


基地エリア、演習場、沿岸部と大きく3つのエリアで分けられており、地形を活かした攻防が戦況を大きく左右する。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • まじでさ ここしか出ない時があるんだけど何なの? -- 2017-06-03 (土) 20:37:17
  • マップの左右格差の調整できないのならここも左右対称にしろよ。もちろん裸拠点形状も左右で同じで。 -- 2017-06-04 (日) 02:55:06
  • ここってやっぱり屋上凸はジオ一択なのだろうか?ほかの機体でも刺さる? -- 2017-06-05 (月) 12:58:53
    • 刺さるけどジオほどではない。あと個人の刺さりやすさもあるけど、ジオだと味方全体の刺さりやすさを底上げしやすいってのもある。例え刺さらなくても、ジオなら沸いた防衛を覚醒でまとめて切り伏せる事ができるが、他の機体ばかりだと時間のかかるMS戦になりがちで芋り出して本拠点目の前で舌なめずりするだけになりやすい。 -- 2017-06-21 (水) 10:16:16 New
  • 屋根凸のルートを知らないやつが多すぎる。いくらジオでもまっすぐ飛んだらうち落とされるかブースト足りなくて拠点内でD格できんだろうが -- 2017-06-05 (月) 15:21:43
    • ならここで啓蒙すればいいじゃないか -- 2017-06-17 (土) 18:29:26
    • あえて本命ルートのジオ軍団を通す為に、自ら別ルートで敵の目を引きつけて、本命を通しやすくするスタイルかもよ。 -- 2017-06-21 (水) 10:18:13 New
  • 初動屋上とかいう定番なのに俺にはイマイチ理解できない作戦について教えてくれ。相手が凸だった時に帰投じゃ防衛間に合わないしかといってBYに凸ってくれる奴の数も初動凸と決めてる相手より少ないだろうし・・・。何にせよ戻るなり遅れて凸るくらいなら初動凸って死に戻りで人数合わせて屋上とったほうが良くないかって思ってしまうんやが。 -- 2017-06-11 (日) 07:48:11
    • 初動凸が半端な数だったり、凸ルートがバラけて各リスポーンのタイミングがズレたり、戻りの屋上制圧で誰も前に出なくて押し負けたり…で味方の足踏みが「命」で、それが揃わないとグダついて劣勢になるだろうね。逆に言えば、足踏みされ揃えられればゲームを有利に展開できるだろうから、いかに上手く指揮を執れるか、が最重要課題となる。最近は将官戦場でも「これくらいの事は言わなくても解るだろ!」が解らない・出来ないプレイヤーも見受けられるから、逐一チャットに打ち込んであげないといけないし…。例え代理押し付けコミュ障戦場にぶち込まれても20分間50人の面倒を見続けられる覚悟があるのなら、その戦術はとても有効だと思うよ。 -- 野良戦場の代理地獄に心が折れた者? 2017-06-11 (日) 15:27:18
      • 揃えるのは「足並み」な。内容は同感。MAPを見て穴を突く嗅覚が必要になるよね。 -- 2017-06-17 (土) 11:14:15
    • 初動で屋上に行って、敵が別の場所に凸きていた場合、足を止めずに Y or B へ凸って死に戻れば防衛間に合う。なぜなら、味方中央拠点ー敵中央拠点でこっちの方が最短だから。だから初動屋上は基本有利。それくらい言わなくても分かるべきだけどね。それを分からずに屋上取って満足して芋ってる味方ばかりなら、別の作戦でも高確率で負けてる。 -- 2017-06-21 (水) 10:06:29 New
  • MAP解説がえらくシンプルだったので書き足してみました。訂正・修正よろ。 -- 2017-06-17 (土) 11:14:55
  • まずウチさぁ、屋上あんだけど。占拠してかない? -- 2017-06-19 (月) 07:45:38
  • 南をワンちゃん狙いじゃなくて常にビーコンから押し上げる場所位にしていくと、自ずと中央の敵が減っていく、北の戦艦が居ない、凸対策出来ている時ほど南押し上げて敵補給前位まで行くと良いかな。最後尾がもう一個ビーコン持って行くとそのまま刺さる事もたまにある。南にどれくらい有志が揃い敵拠点前補給エリアの激戦区で暴れて貰えるかによるけどね。ビコを微コ凸以外の常設出撃場所の様に使えるとこのマップは変わる -- 2017-06-19 (月) 21:28:28
    • いいな 楽しそう -- 2017-06-21 (水) 02:30:29 New
  • ここで攻撃にミノ使う奴はバカ 戦艦や相手の凸ビーコンに対応出来ない場合が出てくる -- 2017-06-21 (水) 10:44:58 New
    • 戦艦は歩兵がよほど無能じゃなければ本拠点に凸られる前に落とせる。ビコ対応もレーダー張ってない無能な歩兵じゃなければ対応できる。10分レダを要所に置く歩兵が2人いるだけで完封できるんだから、あと1人レダ張りがいれば済む話。もちろん、貴方はレダしっかり置いた上で批判しているんだよね? -- 2017-06-23 (金) 15:08:56 New
  • 本当にマジでどうしようもなく退屈なんだけど、何時になったら改修するのココ。数字拠点位ちっとは動かせや。 -- 2017-06-23 (金) 00:39:45 New
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