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マップ/鉱山都市
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公式解説
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/005.php

出撃可能なエース数に差異がある珍しいMAP。
北側は小さな山や丘など、大雑把な起伏で構成されている以外、障害物はさほど多くない。
中央部は市街地となっており、立体的な地形となっている。
南側はV字状の谷で、高低差を活かした動きが要求される。

戦艦型拠点が配置されやすく、その場合は互いに拠点をノーガードで攻めるパターンになりやすい。

原作BGMセット vol.2を購入済みで、BGM設定を「フィールドBGM優先」にしていると「嵐の中で輝いて」が演奏される。


配置 -震える山- Edit

配置 -都市電撃戦- Edit

鉱山都市都市電撃戦20171206.png要請コマンドコストクールタイム
爆撃4020
索敵5030
ミノフスキー粒子1002:00
補給艦1502:30
試作型戦略兵器1502:00
エース特務指令3003:00
左右入替なし

[補足情報]
2017年12月6日修正
<概要>
拠点同士が近く本拠点への接近が容易なMAP。
中央の市街区は側面攻撃を受けやすい地形になっているので、全方位に気を配りたい。


<本拠点>
壁の少ない半開放式の箱型拠点。


<基本戦術>
索敵と警戒がしっかりしていれば守りやすいMAPなので、いかに凸を通すか、が勝敗を分けやすい。
敵の隙を突いての一斉攻撃の成否や、ネズミ凸を通せるかどうかが重要となる。
X・Y/B・Cのいずれかを喪失すると前線の維持が難しくなり、以後の展開が厳しくなる。
防衛側は少数のジオ等で凸を壊滅させるのが効果的。


3つの拠点に対しての侵攻ルートが何気に絞られており、レーダーを絶やさないで置く事で敵の襲撃を事前に察知できる。
索敵上重要な、南北の屋根付き通路内でのレーダーの設置とつぶし合いも攻防の要となる。
攻めにくくはあるが、本拠点間の距離が短いため油断は禁物。敵の大群が見えたら即座に迎撃に帰投できる体勢を整えておきたい。
多くのプレイヤーが数字拠点から動かないままだと敵の凸を阻止しきれないため、MS戦で勝っていたとしても敗戦は必至となる。
敵本拠点を二方向から同時に攻めるのも効果的。
敵の手薄な所を突き、自軍の手薄な所を警戒する、MAP全体を見る判断とチームワークが試されるMAP。


ガンダムEz8陸戦型ビーム・ライフル180mmキャノンビームサーベル
グフカスタムガトリング・シールドヒート剣ヒート・ロッド

配置 -疾風怒濤- Edit

鉱山都市-疾風怒濤-.jpg要請コマンドコストクールタイム
爆撃4020
索敵5030
ミノフスキー粒子1002:00
補給艦1502:30
エース要請150~5003:00
戦略兵器5005:00
左右入替あり
戦艦型拠点B,Y

[補足情報]
2014年10月15日実装、長期間の配信休止後に2016年8月31日復活。
北側には東南アジアの屋外型と同じ、外壁のないタイプの箱型拠点。
中央にはオデッサ鉱山基地の様に、周囲を壁に囲まれた戦艦型拠点。
南側には従来型の箱型拠点が、それぞれ設置されている。


中央拠点の壁はオデッサのように完全に囲んでいるわけではなく、MAP端側には隙間が開いており、崖側にはまったく設置されていないため突破は容易になっている。
地形や本拠点形状の性質上、中央>北側>南側の順に攻めやすく、中央は確実に初動で、北側も初動~中盤ぐらいには攻め落とされるため、勝負を分けるのは南側のダメージ量に依存される。
逆を言えば、初動で南側を壊せれば序盤に北&中央を壊されていても、あっさりと逆転することは決して難しいことではない。


序盤ではレースMAPになる事が多く、初動ではスピードが要求されるため、強襲の多い陣営が有利となりやすい。
(足の遅い機体だと、敵本拠点にたどり着く頃には死に戻りの敵防衛が沸いて、各個撃破されやすくなってしまう)


MAP上は常に雨が降っており、視界がかなり制限される上に風と雷が常時鳴り響いているため、レーダーなどの音が聞き取りづらくなっている。


指揮官 Edit

地球連邦軍ジオン公国軍
コジマ.gifユーリ・ケラーネ.gif
コジマユーリ・ケラーネ
コストエース機体
地球連邦軍300シロー・アマダガンダムEz8
200カレン・ジョシュワ陸戦型ガンダム(ジム頭)
150テリー・サンダースJr.陸戦型ガンダム
ジオン公国軍500アイナ・サハリンアプサラスⅡ
200ノリス・パッカードグフカスタム

解説 Edit

名称こそ鉱山都市だが、08小隊の各々とグフカスタムのノリス・パッカードが出撃するということから、
「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」の第10話、および第11話に登場するジオン極東方面軍ラサ基地の周辺地域として考えてよいと思われる。
ラサは現実におけるチベットの都市。
連邦軍のオデッサ作戦により敗走した部隊のいくつかはここに逃げ込んだが、基地司令であるジオン軍技術少将ギニアス・サハリンは快く思っていなかった。
巨大MA『アプサラス』を開発していることから、一部の資料や兵士には「アプサラス基地」とも呼ばれていた。
また、「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の時代には地球連邦軍司令部が置かれるが、シャアにより5thルナを落とされ壊滅する。


コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 |


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ちょっと聞きたいんだけどジオンで初動Cに突する場合Yから出て斜めにCいくのとXから出て2無視してCに行くのってどっちがいいんですか。今日ちょっともめたんで -- 2018-02-16 (金) 03:18:34
    • 一長一短でどっちか必ずしも正解って訳じゃないけどな。Yからだと普通にリスポンしてくる敵機に目視発見されやすいし、ぶつかりやすい。Cからのリスポンで正面対応されやすいし、打ち下ろしで厳しいってのもある。ただ入口が広いので、本拠点への進入はしやすい。 -- 2018-02-16 (金) 14:22:10
    • Xー2無視ーC裏凸だと、通常の敵のスピードと味方のスピードで、初動真っ直ぐ進軍した場合には目視発見されにくい、ぶつかりにくいってメリットはある。敵もレーダーを置く時はリスポン沸いて真っ直ぐ進んだ所に置く事が多い。ただ将官ではそれを見越して裏手にしっかりレーダー貼る人も増えてきたし、リスポンして裏手に振り返って防衛する事に慣れている人も多い。またC裏入口は正面入口と違って狭いため、リペア張り付き地雷撒きがいると大打撃を食らってしまう。このようにどっちが正解とかではないと思う。全体の成功率で言えばX-C裏の方が若干高いと思うが、メンツ次第。(本気で勝ちたいなら、リプレイ確認して初動から裏手へのレダ貼りする敵機や裏手への地雷撒きがいるかどうかを確認して、名前を覚えると良い) -- 2018-02-16 (金) 14:30:37
    • あとどっちにしても、初動ハンブラビやトーリスはスピード速くて先に本拠点凸って防衛沸かせちゃうから、この最速2機体は別拠点へ凸らせた方が良い。 -- 2018-02-16 (金) 14:31:55
    • 追記:佐官以下ならX-2無視ーC裏凸の方が決まる確率は高くなる。将官ほど意識して裏手へのレーダーや防衛ができる人の割合が圧倒的に減るため。 -- 2018-02-16 (金) 14:36:46
    • 同時に両方行けばいい -- 2018-04-29 (日) 08:01:40
  • なんでXとAの間に核見えてるのに押し返すんだよアホか、さっさと敵核に出てきてもらって処理した方が不安要素消えて楽だろうに -- 2018-02-18 (日) 22:20:51
    • 味方「うぇーいwww敵の核だぞーーーwww押せ押せぇーーーいwww」 -- 2018-03-09 (金) 10:28:24
  • やたらジオンの凸が決まるから色んな人のリプレイ見てみたら、北や南にネズミがレーダー壊しにくる→連邦ネズミ狩りが何故かレーダーの後ろで待機→ネズミがレーダー壊して離脱してレーダーの後ろで待機してるもんだからネズミを取り逃がす→連邦ネズミ狩りが帰投→ネズミが再度やってきて、レーダー無いからネズミ成功or沢山のジオン兵引き連れて凸成功。 -- 2018-03-09 (金) 18:37:57
    • こういうパターンが多い、8人程のリプレイ見たがレーダーの後ろでネズミ狩りしてるのは全部准将だった。佐官ではレーダー壊さないでもネズミ成功するからレーダーの後ろで待ってるんだろうが、将官ではレーダー壊さないでネズミ成功するのは一部の機体だけだからきちんとレーダー守るようにネズミ狩りしてな。 -- 2018-03-09 (金) 18:41:42
  • 都市電撃戦の悪い所はMSの湧く場所がつまらなくしてる要素の一つだな。 -- 2018-03-13 (火) 02:50:49
  • ここはなんか今のジオンでも互角に戦えるな… 爆風やゲロビが通りにくいから? 凸しやすい地形だから? -- 2018-04-16 (月) 08:58:09
    • 本拠点同士の距離が近く、かつ歩兵が溜まりやすい場所から凸ルートに対してついで防衛的な動きもしづらい為、歩兵練度に差がありすぎる場合に本拠点凸が決まりやすい。しかも試作核があるため凸に紛れて核が刺さるとゲージがかなり吹き飛ぶ。まぁ、FA-ZZにバイカスに新ヘイズルも居るから、逆に連邦が本気で核決めに来たらどうにもならないがね。 -- 2018-04-29 (日) 21:17:17
  • 初動が全て、というワケでもなくなってきたので、解説を書き直してみました -- 2018-04-16 (月) 09:17:18
    • 将官だと初動はジオンですら防衛指示出たりするから、初動は重要じゃないと思う。初動凸は最早通らない方が多すぎて高コストの無駄遣いに等しい。ただし、初動後の時間指定凸は恐ろしいほどに決まりまくる、歩兵が拠点前で立ち止まらなかったら今配信されてるMAPで1番凸が決まりやすい。 -- 2018-04-16 (月) 10:48:08
      • 18:00頃の凸多いよね 連邦はなぜかこれを喰らいまくる -- 2018-04-16 (月) 11:18:06
      • 連邦は2から動かないやつ多すぎるからザルになるだけ、きめられて当然 -- 2018-04-29 (日) 20:54:11
      • 将官佐官混合マッチですら「ガチ防衛で行こう」つってるのに2から動かない連中ばっかりで負けた。そんなに魅力あるか?2って… -- 2018-05-14 (月) 20:53:00
    • 数字拠点周りで戦うとスコア稼げるからだよ、階級上げに固執して2に篭ってる奴が多いと負けやすい。 -- 2018-07-01 (日) 13:28:08
  • ジオンでやってるとX下からⅠ上放置が多すぎる、連邦以上に補給艦も出ないしで核とおられたり、ネズ通ったりでここ原因でよく負ける -- 2018-05-02 (水) 01:45:13
    • 箱側はろくな遮蔽物がなくて支援いても爆風で吹っ飛ばされるからね箱まで戻るときに砂の射線通っちゃうのもかなり不快だし人数多めで陸橋越えて押しても格闘機で定期的に休憩所掘り返されるし -- 2018-05-10 (木) 02:04:22
  • 中央を連邦に制圧されると、拠点から出たとたんユニコーンの射程内とかひでぇ -- 2018-06-13 (水) 19:03:14
    • 逆もあるぞw -- 2018-07-02 (月) 22:11:06
  • まともに代理できる人がいなくてKD負けてるとかなり悲惨 -- 2018-07-17 (火) 21:31:17
  • ここの演習って自軍側の拠点を相手に取らせておくと補給艦のすぐ近くから敵が沸くようになるから結構楽できるよね -- 2018-08-07 (火) 02:21:28
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