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各種検証/旧仕様
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こちらは変更された仕様で検証された旧データの置き場です。現行の仕様と異なっていますのでご注意ください。
現行の仕様に対しての検証結果は各種検証にて編集してください

機体関連 Edit

盾の仕様 Edit

盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。
ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
さらに貫通ダメージを受けた分よろけ、転倒にも大きく影響する。例えば威力7700のFバズを盾で受けた場合盾に770のダメージと本体に77ダメージが通るわけだが実質847ダメージ受けた事になり、バランス171あっても転倒するという計算になる。転倒しないようにするにはバランス248が必要
2014/5/28のメンテナンスにより、盾の仕様が変更された。
・シールドに関する変更点
シールドによるガードに成功した時、怯み/転倒への耐性を二倍に変更いたします。
※ただし格闘系武器による攻撃には適用されません。

例)
機体バランス+0の機体が「800」のダメージをシールドでガードした場合、怯みはしますが転倒はしません。
機体バランス+0の機体が格闘武器による「800」のダメージをシールドでガードした場合は転倒します。

機体バランス Edit

機体バランスは空き容量5ごとに+1される。

機体バランスによるブーストUP Edit

ブーストUP+%機体バランス
+0%9
+1%10~30
+2%31~50
+3%51~70
+4%71~90
+5%91~110
+6%111~130
+7%131~150
+8%151~170
+9%171~190
+10%191~210
+11%211~230
+12%231~250
+13%251~270
+14%271~290
以下同様
+20%(上限)391~400

転倒、よろけ、怯み Edit



転倒、よろけ、怯みに関しては2016年11月9日のアップデートで大幅に仕様変更になりました。
以下の記述はそれ以前のものであり、現在ではDP制になっています。

公式HP ガンダムオンライン統合整備計画2015年8月より引用

▼「転倒」
 自機が地上にいる状態で威力30,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が地上にいる状態で「よろけ」発生中に威力10,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が空中にいる状態で威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 転倒後、立ち上がるまで全ての操作が無効となる。

▼「よろけ」
 自機が地上にいる状態で威力10,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が地上にいる状態で「怯み」発生中に威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機がしゃがみ状態で威力20,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 よろけモーション中は一時的に全ての操作が無効となる。

▼「怯み」
 自機が地上にいる状態で威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機がしゃがみ状態で威力6,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 怯みモーション中は一瞬全ての操作が無効となる。

  ※一部砲撃タイプの機体等、よろけ・転倒が発生しない機体も存在します。
  ※敵機を強制的に転倒状態する事が可能な武器が存在します。
  ※同時に敵機2機以上の攻撃やミサイル等の多段武器を被弾した場合は、合算値でよろけ・怯みの判定が発生します。
  ※よろけ・怯みの発生判定は自機の「機体バランス」によって加減されます。


・はじめに注意事項として今更だがガンオンの武器攻撃力は、その威力の1/10を敵のAPに与えるものである。
 つまり威力5000のバズーカを撃てば、相手のAPに500のダメージを与えるということである。
 さらには武器の中には、そもそも「怯み」発生無しという武器(マシンガン等)もある。このことを理解して読んで頂きたい。


○「転倒」とは文字通り機体が転倒する状態である。
 戦闘中では最悪の状況であり、転倒した機体は起き上がるまで操作不能のため集中攻撃を受けやすい。
 前線では転倒=被撃破ということになるため、これにならないように注意しなければならない。
 威力30000の攻撃を受けることはあまりないが、よろけ中に威力10000以上の攻撃を受けることは格闘による攻撃ならば十分にありえる。
 空中での威力3000の攻撃手段はいくらでもあるため空中では特に注意しなければならない。
 逆に言えば空中の敵に威力3000の攻撃を与えれば転倒させられるわけなので、この点を踏まえた装備を考えると良い。

○「よろけ」とは機体が片膝を折り、よろけている状態である。
 主にD格を受けたときに発生する状態である。D格を受けて「よろけ」中にもう一度D格を受けて撃破されるというのはよくあるパターンだろう。
 他に威力10000を超える武器は、バズーカの一部とシュツルム・ファウスト、一部の狙撃武器など意外に多い。
 ここで注意すべきは一部の低威力の格闘武器ではD格の威力3倍効果でも威力10000に届かず、相手をよろけさせることができないという点である。

○「怯み」とは攻撃を受けた時に一瞬だけ、驚いたようなポーズを取る状態である。
 強めの攻撃を受けるとなる状態ではあるが、一瞬のためそこまで悪影響はない。
 しかしながら一瞬でも行動が停止するため、スキができることは間違いない。
 この「怯み」を利用した戦法の代表例がバズーカで敵を怯ませた直後にD格を当てるという「バズ格」である。

★重要な点として4つの注意書きがある。
 1点目の一部砲撃タイプの機体とはタンクタイプのことである。当然よろけたり転倒したりはしない。さらに「怯み」も威力6000の攻撃を受けなければ発生しない。
 2点目は強制転倒効果のある格闘武器のことである。威力に関係なく相手を転倒させる効果がある。
 3点目は同時に受けた攻撃は、合算してよろけ・怯みの判定をなるという点である。
 4点目が一番の重要事項であり、よろけ・怯みの発生判定は「機体バランス」により増減するということである。詳しくは後述する。

●ここでゲーム上で特に重要な点は、
 威力3000を受けると「怯み」、威力10000を受けると「よろけ」、空中にいる時に威力3000を受けると「転倒」というこの3点である。
 しかしながら引用の最後の部分、よろけ・怯み発生判定は「機体バランス」によって加減されるという点に注意しなければならない。
 具体的には、「機体バランス」×10の数値を威力に足さないと、それぞれの効果は発生しない。
 例えば機体バランスが150の機体だとすると、それぞれに1500を足して、
 威力4500を受けると「怯み」、威力11500を受けると「よろけ」、空中にいる時に威力4500を受けると「転倒」となる。
 また威力6000の攻撃をする場合、敵の機体バランスが300までなら「怯み」を与えることができ、また敵が空中にいれば「転倒」させることができる。


 敵機体を怯ませる威力 = 敵機体バランス × 10 + 3000

 敵機体を怯ませる威力 (盾受け、しゃがみ)= 敵機体バランス × 10 + 6000?

 自機体が怯むダメージ = 自機体バランス + 300


例外規定
 ・D格モーション中
   D格のモーション中は転倒しやすくなる。機体が「怯み」になる威力の攻撃を受けると「転倒」になる。
   なお、D格の前進中モーションのみこの規定が当てはまる。D格後の硬直中は効果がない。
 ・低い高度での空中
   概ねMS1機分程度の高さの空中では、空中にいるように見えるが実際の判定は地上にいるのとは変わりない。
   つまり通常はありえない空中での怯みが起こるし、そこから転倒することはない。
 ・運搬中
   コンテナ等を運搬中は「怯み」が発生しやすくなる。
   運搬中に怯むダメージは、(自機体バランス+300)×0.66 となる。つまり非運搬時の2/3のダメージで怯んでしまう。
   後述するが、この「怯み」は通常の「怯み」とは別物のため便宜上「運搬怯み」と命名する。なお「よろけ」「転倒」は非運搬時と変わらない。
 ・空中での運搬中
   空中での運搬中は、特殊な状態になる。
   非運搬時の空中では、地上であれば「怯み」が発生する威力の攻撃を受けると「転倒」となる。
   そのため空中では「怯み」は発生しないとされてきた。
   しかしながら現在上記の「運搬怯み」の状態は空中でも起こる事が確認されている。
   この空中での「怯み」は地上と同様に一瞬行動不能になるが、すぐにブーストを再開できるため落下はしない。
   「運搬怯み」が発生するためのダメージは、単純に地上での運搬中と同じ(自機体バランス+300)×0.66である。
   つまり運搬で怯みやすくなった分のダメージは「運搬怯み」であり、「怯み」とは別物であり空中で怯むのである。
   そして、通常の「怯み」が発生する(自機体バランス+300)のダメージを受けた場合には、「怯み」ではなく「転倒」となる。
   ※現時点では空中での運搬怯みが仕様なのか不具合によるものなのかは不明。
 
 ●例 バランス400の「空中」にいる運搬中のケンプファーの場合
    「運搬怯み」が発生するダメージ    (400+300)×0.66=462 威力4620~6999の攻撃を受けると「運搬怯み」
    「怯み」=「転倒」が発生するダメージ (400+300)=700    威力7000以上の攻撃を受けると「怯み」=「転倒」 となる。




  • コンテナ運搬中における怯みについて検証(5/14に検証)
    検証機体:ザクⅠ 機体バランス:+101、+51、+1の3パターンで検証
    検証方法:足元付近にクラッカーをなげた後にコンテナを持ち、爆風ダメと怯みの有無について確認した。
    検証結果:下記表を参照。
ダメージ
バランス+101バランス+51バランス+1
怯みなし259229194
怯みあり266239201

上記の検証結果から、コンテナ運搬中の機体を怯ませるには
 機体バランス × 0.6 + 200 程度のダメージが必要だと思われる。 
 <追記>おそらく (機体バランス+300)×(2/3)= 怯みダメージ (14/3/1)

  • コンテナ・戦略兵器運搬中における転倒についての検証(13/5/14に検証)
    検証機体:ザクⅠ(特性:コンカス) 機体バランス+101
    検証方法:無改造のクラッカーF改(威力:7000)を足元に投げ、その後コンテナ・戦略兵器を持ち自爆ダメ700で転倒するか確認した。
    検証結果:コンテナ・戦略兵器ともに転倒しなかった。
    考察  :700ダメで転倒しなかった為、コンテナ・戦略兵器運搬中においても転倒は通常時と同じだと思われる。

装甲強化ジムのバズーカF(威力7000、ダメージ700)壁撃ちでバランスによる転倒耐性を簡単に調べた。
バランス+80で転倒し、バランス+104では転倒せず怯んだ。
怯み耐性と同様、バランス1につき武器威力10(実ダメージ1)相当の転倒耐性がつく。(2013/2/13)

再度ジムのバズーカF(威力7000、ダメージ700)壁撃ちでバランスによる転倒耐性を調べた。
機体バランス100では転倒したが104では転倒しなかった。
バズーカFを(威力7230、ダメージ723)強化したところ機体バランス120では転倒し124では転倒しなかった。
そのため未強化のバズーカF(威力7000、ダメージ700)で転倒しないためには機体バランスが101以上、最大強化では171以上が必要と思われる。(2013/6/16)

 ジャイアントバズーカF系で転倒しないための機体バランス

機体バランス補正でどれだけ変わるかテストした、のだが
機体バランス+60で威力6000のチャージバズーカフルチャージをザクIIJ型に当てたのだが転倒した。
少なくとも機体バランス+60までは転倒に差は生じなかった。また起き上がり時間も同じ2.7sだった。
よって、+60までは機体バランスが転倒に影響をあたえる事は無い。ということがわかった。
ちなみに+60というのは空き容量が300必要であり、それ以上となると少し実用的ではないのかもしれない。
バランス+185で試してみたが転倒した、この事から固定と思われる。(2013/1/29)


空中での転倒耐性も追加で調べた。バランス105の機体に威力7000のFバズを状態や高度を変えて試した。
・高度の低いブースト状態では地上と同じく転倒は発生しない。MS1機分程度の高度を地上からつけると転倒する。
さらに追加で機体バランス201、195で威力5000のNバズを空中で試した。
201では怯みすら発生しないが、195では転倒する。よって空中では怯み=転倒となる。
単発で怯む威力のダメージを怯み中に更に受けると転倒する。


・転倒時間を調査してみた。
ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。
平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
転倒の仕方にも寄るが、最低でも1.7秒は動けないコトになる。(2015/07/20)
また、G-3ガンダムの二挺CBZで、怯み+怯みによる転倒は、
尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)


・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。
積載2080の陸戦型ガンダムで武装A(胸部バルカン+軽量サーベル+グレF、バランス266)と武装B(BRH+Dサーベル+バズM+盾、バランス56)で比較。
接地した時間はブーストゲージが回復し始める1フレーム前とし、操作可能になる立ちモーションになるフレームまでの時間を計測した。
武装Aでは1.82秒、武装Bでは1.83秒。
バランスはほぼ転倒時間に影響しないことが分かった。(2013/06/20)



・ダッシュ格闘攻撃の転倒補正
2015/01/28の調整にて追加。
ダッシュ格闘攻撃使用中(硬直含む)に転倒補正にマイナス補正がかかる。
基本計算式は通常時の怯みがそのままに、転倒するようになっている

ダッシュ格闘攻撃中の機体を転倒させる威力 = 機体バランス × 10 + 3000

開発時ボーナス Edit

開発時のボーナスは大成功と成功があり、それぞれに振り幅が存在する
同じ成功でもエネルギーチャージが1の時と0の時があったりする。
追記:大成功時は約ステータスに2.5~3.5%ほどのボーナスが上乗せ成功時は0.5%~1.5%ほどのボーナスが追加される事を確認

武器関連 Edit

二挺バズ発射間隔検証 Edit

二挺バズを1発目を撃ってから、二発目を撃つまでの最低間隔を調査。
尚、怯み時間は0.4秒(24F)

検証方法:
射撃ボタンをホイール回転に割り当て、ホイールをクリック無しモードにしてひたすら回した状態にする。
(マウス性能的には毎Fごとに射撃入力が行われている)
60Fにて録画、弾数1発目減少から2発目減少までのF数を調査(G3は除く)。

機体時間
ガンダム22F
G-3ガンダム2Fチャージ武器。単射不可
重装型ガンキャノン22F内蔵(肩)
高機動型ザク3S19F連結F
ケンプファー22F
ザクⅡF2型(特殊装備)(有志の検証待ち)

連射強化 Edit

連射MAX強化で連射性能を実測。構えモーション約0.2秒は含めない。(0.1sくらいは計測誤差ありそう)
超おおざっぱに言うと、同じ時間で約10%多く撃ち込めるようだ。
誤差かもしれないが、これだけ見ると、性能値が高い領域ほど1上昇の効果が高い?
私にはもう検証する機体もお金もないのでわかりません。どうか真相を暴いてください。それだけが私の望みです。

武器性能値全弾発射secRPM
100mmマシンガン(35発)14216.95302
1437(+16)6.39329(+8.9%)
支援型90mmサブマシンガン(35発)14665.24401
1477(+11)4.64453(+13.0%)

編集される方へ。下記の表は構え動作0.2秒を含む数字と含まない数字が混同してあります。

連射速度1発撃つフレーム1秒間あたりの発射弾数
1355~136717F約3.53発/s
1368~138016F3.75発/s
1381~139315F4.00発/s
1394~140614F約4.28発/s
1407~141913F約4.61発/s
1420~143212F5.00発/s
1433~144511F約5.45発/s
1446~145810F6.00発/s
1459~14719F約6.66発/s
1472~14848F7.50発/s

チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異 Edit

2013/02/22
特性Lvが揃ってなくて申し訳ないんだけど、CBZFの爆風とダメージについて調べてみたよ。
戦艦チュートの黄ジムにCBZF(威力5500/範囲3667)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。誤差を多分に含みます。
()は直撃ダメージ(5m時)を100%とした場合の倍率

距離ダメージ(倍率)
爆風拡大Lv4ロケシュLv3
5m825(100)907(100)
10m825(100)907(100)
15m825(100)907(100)
20m786(95)866(96)
25m719(87)786(87)
30m664(81)721(80)
35m607(74)649(72)
40m548(66)585(65)
45m495(60)511(56)
50m421(51)439(48)
55m369(45)366(40)
60m312(38)300(33)
65m247(30)233(26)
70m192(23)158(17)
75m133(16)136(15)
80m123(15)136(15)
85m123(15)000(0)
90m123(15)000(0)

ちなみに密着5mだと自爆ダメージがヘッドショットになるので足元に撃ちました。
爆風到達距離は爆風拡大Lv4で90m、その他で81mくらい。どちらも+1mで当たったり当たらなかったりする。
転倒が狙える(ダメージ600を超える)範囲はどちらも35m前後だけど、ロケシュのLvが上がればもうちょっと伸びそう。爆風拡大Lv5で伸びるか?といわれると微妙な気がする。

2013/04/18 (CBZ爆風範囲減少アプデ前の古い検証です。)
爆風ダメージの最低保証値の変更アプデ後に調査を行った。使った機体はデザートジム。
検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。誤差を多分に含みます。
爆風拡大Lv4のザクIIJで同様のテストを実施。(検証者C)
()は直撃ダメージ(5m時)を100%とした場合の倍率

距離ダメージ(倍率)
爆風拡大Lv4ロケシュLv5
5m750(100)862(100)
10m750(100)862(100)
15m750(100)862(100)
20m715(95)824(95)
25m665(89)741(86)
30m603(80)678(75)
35m555(74)603(70)
40m484(65)542(63)
45m434(58)473(55)
50m400(53)376(44)
55m311(41)310(36)
60m255(34)248(29)
65m196(26)192(22)
70m147(20)98(11)
75m86(11)86(10)
80m75(10)000(0)
85m000(0)000(0)
90m000(0)000(0)

ロケシュでは72mで91ダメ、73m~77mで86、78m以遠は0ダメージでした。
筆者は爆風拡大Lv5のデジムを持っていないため、有志に依頼することにする。
2013/04/28追記
検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のデザクで同様のテストを実施。(検証者D)
ロケシュLv5のデータを参考に特性なしのデータを追加。対爆風特性は特性なしから見た爆風特性の効果(%)を表記した。

距離ダメージ(倍率)ダメージ(対爆風特性)
爆風拡大Lv5ロケシュLv5特性なし
5m750(100)862(100)750(0)
10m750(100)862(100)750(0)
15m750(100)862(100)750(0)
20m730(97)847(98)737(-1)
25m693(92)750(87)653(+0.6)
30m604(81)691(80)601(+0.4)
35m547(73)617(72)537(+1.8)
40m482(64)523(61)455(+5.9)
45m443(59)484(56)421(+5.2)
50m406(54)438(51)381(+6.5)
55m347(46)333(39)290(+19.7)
60m273(36)275(32)239(+14.1)
65m195(26)213(25)185(+5.2)
70m151(20)124(14)108(+39.9)
75m94(13)86(10)75(+25.6)
80m75(10)000(0)000(0)
85m75(10)000(0)000(0)
90m000(0)000(0)000(0)

5mのヘッドショット判定で爆風拡大937、ロケシュ1077になりました。
爆風拡大の場合86mまでは判定有り、ロケシュの場合77mまで判定有りでした。
細かく検証していませんが、ワーカーの背中に撃った場合のダメージ量が違っていたので、一応書いておきます。
爆風LV5で20mで703、ロケシュLV5の15mで856、20mで802と、何故か正面から撃つよりダメージ量が減っています。

 ノーチャージでの検証

爆風範囲 Edit

爆風範囲の大きな武装ではダメージの与えられる範囲だけでなく、ダメージ量の範囲も増加する。
爆風が大きいほど直撃に近いダメージを与えやすいと言える。
爆風範囲によるダメージ量と距離の関係は要検証。


武器性能の「効果範囲」と実際の爆風範囲の関係 Edit

戦艦チュートリアルにて、爆風を持つ射撃武器の効果範囲を検証した。
検証方法は以下。
 1.任意の地点から標的(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
 2.射手は標的と正対する(お互いが正面を向く)ように立ち、狙いは胸部の一点にあわせる。
 3.標的を攻撃し、爆風に巻き込まれるかどうかを判定。
 4.上記を1m刻みで繰り返し、爆風に巻き込まれる最遠地点の距離を計測する。


また、以下の理論に基づき、爆風半径は実測値-5mであるとみなす。
 a.ロックオン時の距離は「射手の中心部から標的の中心部までの距離」であると思われる。
 b.射手と標的が密着した際のロックオン距離は「5m」である。
 c.弾体の爆発中心点は「標的の中心」ではなく「標的の装甲表面」であると思われる。
 d.射手の被爆判定点は「射手の中心」ではなく「射手の装甲表面」であると思われる。
 e.従って、実測値から5mを引いた値が爆風の半径となると思われる。


武器効果範囲被爆距離爆風半径爆風半径÷効果範囲
ハイパーバズーカ重撃型タイプ375059m54m0.0144
ハイパーバズーカ重撃型タイプB3333356m51m0.0153
レール・キャノン312553m48m0.0154
レール・キャノン(チャージ)468873m68m0.0145
レール・キャノン改良M型291750m45m0.0154
レール・キャノン改良M型(チャージ)437670m65m0.0149
炸裂式スナイパーライフル250041m36m0.0144
炸裂式スナイパーライフルM208336m31m0.0149

爆風範囲の半径は、概ね効果範囲×0.015mであるという結果となった。


※前述のとおり推測の多い理論に基づいた計算結果であり、また誤差も大きいため、参考程度に見ていただきたい。


超高出力LBR(ガンダム試作4号機)、超高出力ビームマシンガン(ガーベラ・テトラ)の着地硬直中の攻撃判定について Edit

2015年8月22日検証
新ジャブロー左配置の演習にて、北側の敵本拠点に対し、下の表の各方法で3マガジンゲロビを撃ちこみ、ポイントを比較した。
比較のため方法を変えるごとにいったん演習から退出し、本拠点のゲロビへの攻撃以外一切ポイントが入る行動をしていない。
使用機体
・ガーベラ・テトラ(ゲロビ威力最大強化・ビムシュ3)
・ガンダム試作4号機(ゲロビ威力21988・ビムシュ3)

機体方法取得ポイント
テトラ地上で棒立ち203
テトラ空中で撃ちきる203
テトラ照射中に着地1回を挟む259
テトラ照射中に着地2回を挟む287
GP04地上で棒立ち161
GP04空中で撃ちきる161
GP04照射中に着地1回を挟む217

上の表より、ゲロビは「着地硬直中にも攻撃判定は出続け、硬直中は弾数消費がない」と推測できる。
なお、ゲルググM(シーマ機)、アッグ武装型については所持していないため、検証待ち。

8/27追記
上記仕様は「不具合」として8/26のメンテナンス時に修正された模様です。

モジュール検証 Edit

【よろけ】機体バランス補助 Edit

【よろけ】機体バランス補助I Edit

バランス+1の機体によろけバランス補助Iを付けた状態で312ダメージを与えたところよろけた。
309ダメージ与えたところよろけなかった。
よって機体バランス補助Iは+9~11のバランス補正がかかることがわかった
キリのいい数字でバランス+10されると思われる。
(これ以上の精度で検証できなかったためこれ以上の精度での検証できるかたお願いします)

【転倒】機体バランス補助 Edit

未強化バズF(威力7000)を壁撃ちで検証
=バランス100以上で転倒しない
なお、空中では「よろけるダメージを受けると転倒する」という仕様であり、
このモジュールを付けても空中で転倒するための必要ダメージが軽減されるわけではなく、
空中で転倒しにくくするためには【よろけ】機体バランス補助のモジュールが必要となる

【転倒】機体バランス補助I Edit

バランス98+モジュ1:転倒せず
バランス94+モジュ1:転倒せず
バランス88+モジュ1:転倒せず
バランス84+モジュ1:転倒せず
バランス78+モジュ1:転倒
バランス76+モジュ1:転倒
よって【転倒】機体バランス補助Iは転倒に関してバランス+20されると思われる

【転倒】機体バランス補助Ⅱ Edit

バランス74+モジュ2:転倒せず
バランス66+モジュ2:転倒せず
バランス64+モジュ2:転倒
バランス58+モジュ2:転倒
よって【転倒】機体バランス補助Ⅱは転倒に関してバランス+35されると思われる



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