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強化型ZZガンダム
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赤文字はMAX値or注釈

強化型ZZガンダム.pngアーマー3,6000,000ブーストチャージ310357
最高速度1,2001,380積載量2,1002,730
ブースト容量1,3201,518緊急帰投性能409591
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド1200手持不可
スロット数2(6)M-COST10
ダウンゲージ700/1400

ZZガンダムをフルアーマーZZに換装するため、バランス調整を行ったMS。
一部装甲の追加やバックパックの巨大化、ジェネレーターの高出力化などの改修が施されている。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2018年03月20日(DXガシャコンVol.55
入手方法:DXガシャコンVol.55


  • 性能面
    高コスト強襲機としては重撃機相当の非常に高いアーマーを持ち、ダウンゲージもレベル3とタフな機体。
    また本機の固有モジュールであるガード体勢は耐久値分のダメージとダウンポイントを無効化し、一定時間被弾しなければ再生するというもの。
    盾こそ保たないものの、当モジュール効果をうまく使うことが出来れば、支援機の回復が無くとも長い時間戦場に留まれる。
    しかしヒットボックスも相応に大きく、よろけ・転倒もするので慎重な立ち回りは必要。
    緊急帰投性能は高コストでは400台と高く、380コストでは最高値。
  • 武装面
    連射武器を2種類持ち、多連装のミサイルや2点式のバズーカ武器、高いDPを誇るブラスト弾、金図限定武器としてDPSの高い照射武器と一通り揃っているが、
    射程500を超える武器がバルカンとミサイルしか無いため、必然的に近距離戦でなければ有効なダメージ源になり得ない。
    だが有効射程圏内であれば、自身へのダメージとDPをモジュールで無効化しつつ高い火力やDPを出せるため、非常に大きなアドバンテージを取れる。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
強化型ZZガンダム380590不可Lv3335012001200132031021004092(6)10
クィン・マンサ(AR)380590不可Lv3405012001228150028020504092(6)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
ロケットシューターバズーカ・榴弾系武器が与えるダメージが上昇
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減

武器-性能 Edit

ダブルバルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ダブルバルカン.pngダブルバルカン20040/240フル58650
(715)
940
(952)
1,491
(1,500)
540
(594)
840
(872)
780
(936)
ダブルバルカンH型23045/270フル58500
(550)
980
(984)
1,491
(1,500)
630
(693)
860
(888)
820
(984)
ダブルバルカンM型25070/350フル58600
(660)
900
(920)
1,491
(1,500)
510
(561)
740
(792)
760
(912)
  • 解説
    頭部に内蔵したフルオート式の射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    νガンダムの頭部バルカンとカタログスペックが同じ。
    連射速度を1498まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
    DPPSは連射強化前で約497、連射1段階強化で580となる。

 タイプ別DPS・DPPS比較

2連装メガ・ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
2連装メガ・ビーム・ライフル.png2連装メガ・ビーム・ライフル52010/50フル401,100
(1,210)
1,421
(1,437)
450
(495)
640
(712)
740
(888)
2連装メガ・ビーム・ライフルM62020/140フル40800
(880)
1,421
(1,437)
420
(462)
540
(632)
720
(864)
2連装メガ・ビーム・ライフルF7008/32フル401,400
(1,540)
1,421
(1,437)
420
(462)
620
(696)
700
(840)
  • 解説
    ビームを連射するフルオート式の射撃武器。
    弾数1につき2発同時にビームを発射するタイプ。
    連射速度を1433まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
    DPPSは連射強化前で400、連射1段階強化で436となる。

 タイプ別DPS・DPPS比較

ダブル・キャノン(照射型) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(照射型)56012/36照射2512,000
(13,200)
330
(363)
350
(480)
ダブル・キャノン(照射型)M61014/42照射259,000
(9,900)
330
(363)
200
(360)
ダブル・キャノン(照射型)F66010/20照射2513,000
(14,300)
330
(363)
400
(520)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    背部に装備された2門のダブル・キャノンからビームを照射する。
    機体特性「ビームシューター」が適用される。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    発射の際は俯いてキャノンを前に向ける動作をする。
    同時に2発発射するため威力は表記の2倍となる。
    また、表示の威力は1秒間で与える合計の威力となっており、1秒で5発撃つため1発は威力の1/5となる。
    ダウンポイントは一律25、DPPSは250となる。

ダブル・キャノン(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(ブラスト弾)6202/16二点1306,500
(7,150)
900
(910)
330
(363)
580
(664)
760
(912)
2,500
(2,750)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)M6602/30二点1305,500
(6,050)
860
(874)
330
(363)
700
(760)
800
(960)
2,083
(2,291)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)S7002/14二点1326,000
(6,600)
900
(910)
300
(330)
560
(648)
760
(912)
2,500
(2,750)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)F7402/12二点1338,000
(8,800)
780
(802)
300
(330)
500
(600)
720
(864)
2,917
(3,208)
  • 解説
    着弾点で爆発するビームを発射する二点式のバズーカ系射撃武器。
    弾の見た目はビームだが、実際は爆発属性となっている。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    発射の際はうつむいてキャノンを前に向ける動作をする。弾は右→左の順に発射する。
    射程が一般的なバズーカ系射撃武器に比べ半分以下の300台であるため注意。
    距離感を掴みやすいため、遮蔽裏に対し射程限界爆発による攻撃が行いやすい。

ハイ・メガ・キャノン(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ハイ・メガ・キャノン.pngハイ・メガ・キャノン(ブラスト弾)8801/5単発1,1005,000
(5,500)
800
(820)
270
(297)
600
(680)
760
(912)
5,833
(6,417)
  • 解説
    頭部のハイ・メガ・キャノンから着弾点で爆発するビームを発射するバズーカ系射撃武器。
    弾の見た目はビームだが、実際は爆発属性となっている。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    クィン・マンサ(AR)の腕部メガ粒子砲(ブラスト弾)と同スペック。
    クリックから武器発射まで少しのラグがあり、クリック後に即武器切替をすると発射されない。

ハイパー・ビームサーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ハイパー・ビームサーベル.pngハイパー・ビームサーベル2404006,500
(7,150)
740
(888)
ハイパー・ビームサーベル
改良型
3004007,000
(7,700)
740
(888)
ハイパー・ビームサーベル
D出力強化型
3604007,500
(8,250)
740
(888)
ハイパー・ビームサーベル
DⅡ出力強化型
4204008,000
(8,800)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。普通のビームサーベルより長くて太い。
    リーチが長く範囲も広いのが特徴。
  • 通常格闘
    どれも動作が素早い。
    • 無印
      左から右へ横薙ぎ→袈裟斬り。
    • 改良型
      ジャンプして垂直に振り下ろし→垂直に斬り上げ→左後ろから右上へ斜めに斬り上げ。
      一段目と二段目は上判定が長く、箱型拠点に攻撃が届く。
    • D出力強化型
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
    • DⅡ出力強化型
      左後ろから右上へ斜めに斬り上げ→袈裟斬り。
  • D格
    威力はDⅡ出力強化型が通常の2倍、それ以外は全て通常の3倍。
    • 無印,改良型,D出力強化型
      反時計回りに回転斬り。
      3時の方向から0時まで一周する。
      動作がやや遅くあまり前進しないが、範囲はとても広い。
    • DⅡ出力強化型
      袈裟斬り→反時計回りに回転斬り。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。

連装ミサイル・ランチャー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果範囲ロック範囲
連装ミサイル・ランチャー.png連装ミサイル・ランチャー3306/42961,200
(1,320)
690
(759)
740
(792)
1,667
(1,833)
1,300
(1,430)
連装ミサイル・ランチャーM3906/8495900
(990)
720
(792)
760
(808)
1,667
(1,833)
1,200
(1,320)
連装ミサイル・ランチャーG4506/66971,000
(1,100)
660
(726)
720
(776)
1,667
(1,833)
1,400
(1,540)
  • 解説
    バックパックに装備した強襲用ミサイル。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    弾道が撃ち上げ式のため、誘導前に天井へ当たってしまう可能性がある。
    ロックオンに必要な時間は、N,G:1.2秒、M:1.0秒。
  • 弾道について
    バックパックから上に向けて発射し、一定距離上昇した後に追尾を開始する。
    上昇距離は発射時の姿勢により変化する。
    上昇距離の目安は、(高)静止中>後方に移動中>前方や横方向に移動中(低)

ガード体勢 Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
  • 【ガード体勢】
    • 効果
      ガード体勢に入り、ダメージとダウンゲージの減少を無効化。
      被弾するとガードゲージが減少し0になるとガードが解かれる。
      ガードゲージ減少後、一定時間(約10秒)被弾しなければガードゲージが全回復し再びガード体勢に入る。
      耐久値は1200。
      ガード体勢中は左腕を前方にかざし、ピンク色のエフェクトが常時発生する。
      自爆した際はアーマーとダウンゲージが減るだけで、ガードゲージは減らない。
      燃焼状態のスリップダメージはアーマーが減るだけで、ガードゲージは減らない。
    • 注意点
      試作を含む戦略兵器には効果がなく、当たれば即撃破されてしまう。
      状態異常攻撃は防げず、当たれば状態異常を受けてしまう。
      ガードゲージはモジュール「シールドブレイク」の影響を受けるようになった。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ダブルバルカン.pngダブルバルカン
ダブルバルカンH型
ダブルバルカンM型
2連装メガ・ビーム・ライフル.png2連装メガ・ビーム・ライフル
2連装メガ・ビーム・ライフルM
2連装メガ・ビーム・ライフルF
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(照射型)
ダブル・キャノン(照射型)M
ダブル・キャノン(照射型)F
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(ブラスト弾)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)M
ダブル・キャノン(ブラスト弾)S
ダブル・キャノン(ブラスト弾)F
ハイ・メガ・キャノン.pngハイ・メガ・キャノン(ブラスト弾)
ハイパー・ビームサーベル.pngハイパー・ビームサーベル
ハイパー・ビームサーベル改良型
ハイパー・ビームサーベルD出力強化型
ハイパー・ビームサーベルDⅡ出力強化型
連装ミサイル・ランチャー.png連装ミサイル・ランチャー
連装ミサイル・ランチャーM
連装ミサイル・ランチャーG

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタム2連装メガ・ビーム・ライフルMハイ・メガ・キャノン(ブラスト弾)ハイパー・ビームサーベル
DⅡ出力強化型

カラーリング Edit

強化型ZZガンダム.png
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 MSZ-010S(MSZ-010B)


『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場。
ΖΖガンダムをフルアーマーΖΖガンダムに換装するため、バランス調整を行ったマイナーチェンジ・バージョン。
一部装甲の追加やバックパックの大型化、ジェネレーターの高出力化などの改修が施されている。


追加装甲による乾重量の増加を考慮し、ショルダースラスターバインダーをより高性能なものに換装した他、各部のスラスターも強化されており、脚部後面ノズルには推力強化パックが追加されている。
バックパックのメイン・エンジンは新型の熱核ジェット / ロケット4発に換装、機動力は大きく向上し、Gフォートレス形態時では総推力192,000kgに達する。
また、武装である21連装ミサイルランチャーは18連装2段階ミサイルランチャーに変更され、ハイパー・ビームサーベルの形状にも若干の変更が見られる。

(Wikipediaより抜粋)

コメント Edit

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  • あれ?こいつ格闘くらうとガード体制のゲージ無視してこけるようになった? -- 2018-07-25 (水) 18:39:17
    • 赤マンサでも同じ様に感じたわ。ダメージならまだしもDPまで貫通させるとは・・・ここの運営って加減を知らんよな。 -- 2018-07-25 (水) 22:08:29
      • いや格闘くらってダウンは当然じゃね?今までがおかしい。 -- 2018-07-25 (水) 22:40:10
    • 交通ジオに瞬殺されるその他大勢の仲間入り -- 2018-07-25 (水) 22:44:16
      • これだよなあ。強みがなくなった。 -- 2018-07-25 (水) 23:38:24
      • ジオ強化されたからこそのアンチになれたらよかったのにね…ただの置物になっちった -- 2018-07-25 (水) 23:52:09
      • メルボムすれば赤マンとともに救われるかもしれん -- 2018-07-25 (水) 23:56:23
      • 今となってはどうでもいいけどジOの突撃にも耐えれるって動画で宣伝しといてほんとひでえな -- 2018-07-26 (木) 09:23:43
      • どうでもよくないぞ、ヒットボックスでかくて380コストなのにこの性能はありえんわ。詐欺だぞ -- 2018-07-26 (木) 18:51:26
      • ひでえなこれ・・・ -- 2018-07-26 (木) 20:19:17
      • ヒットボックスに関して言えば誤差らしいが -- 2018-07-27 (金) 00:27:31
    • もうゴミ確定やな -- 2018-07-26 (木) 22:15:36
  • かれこれ5年もガンオンしてるけど、加減の知らない赤ちゃんみたい調整ばかりで、さすがにやる気なくなった。もう運営たちは脳に障害があるとしか思えない。 -- 2018-07-27 (金) 00:34:55
    • 一発は耐えてくれる無敵ガードってのがウリだったはずなのにシルブレ適用されるわ貫通するわで生放送で語ってたことはなんだったのって感じだわ。さすがに商品価値落としすぎにも程がある。これが許されるならユニコ直接弱体しても許されるだろと -- 2018-07-27 (金) 00:42:54
      • だって皆あれほど強ZZ氏ね、くたばれ、弱体化しろいうとったやん。願い叶ったじゃぁないかHAHAHA -- 2018-07-27 (金) 00:45:59
  • 強引に格闘振れなくなったな。コンカス…(´・ω・`) -- 2018-07-27 (金) 09:42:25
    • いや振る方に関しては、寧ろメリットを感じるはずだぞ。展開ファンネルアンネマンサにも勝てる。 -- 2018-07-27 (金) 10:47:40
      • その赤マンサも絶滅危惧種なんですが・・・・ -- 2018-07-27 (金) 19:00:10
      • ごめん、おれ前線ではなく局所や地下好きなので・・・ -- 2018-07-27 (金) 23:54:02
      • まぁ格闘を振るとき相手も振ってくるからな、てか低コスが増えたから振ってくる奴がかなり増えたからな -- 2018-07-28 (土) 00:45:22
      • 低コと五分の読み合いして死亡リスク背負うのが厳しすぎる -- 2018-07-29 (日) 00:59:41
  • APも地味にヤバい 最前線に立たないと活躍できないのに格闘貫通でガード体制完全に無意味だから実質APは3600のまま コスト60下のプルキュベにAP1割以上負けてる -- 2018-07-28 (土) 22:46:15
  • んー・・・こんなに弱くなるなら沼落ち前にDX回さなかったのになぁ。しかもこいつ相当底にあったよね。 -- 2018-07-28 (土) 22:56:27
    • GP02やギャンクリのチャージ格闘もらうと瀕死&転ぶようになったからね。盾なんて全く意味がなくなったから、今は下手するとSガンよりも弱いかもしれん -- 2018-07-28 (土) 23:14:09
      • 盾が全く意味なくなった訳じゃない。サザビーやGP02とか一部例外は格闘食らっても盾で受けてるしガード体勢はその恩恵が無くなった。全周囲対射撃盾(自動回復付き)立ち位置的にはヤクトギュネイと同じになった…かなぁ -- 2018-07-29 (日) 18:40:17
  • 格闘即コケ粗大ゴミ確定。おつかれさまでしたー -- 2018-07-26 (木) 09:18:34
    • 本当にゴミになったな。撃ち合いができる機体なら転んでいいかもしれんが接近戦必須の高コスト機体が転んでちゃなんもできないだろ。運営はこいつになにもできなくさせたいのか? -- 2018-07-26 (木) 22:25:18
      • 連邦機に対するネガの量って凄い多いらしいよ -- 2018-07-29 (日) 18:12:30
      • ほんとに酷いなこれ・・・ガード復活か武器の射程距離をあげないと産廃確定!コスト380ってのを考えて調整してほしい -- 2018-07-29 (日) 22:01:47
      • 380が最前線で戦うっていうリスクがあるからこそのガード耐性だったのにな。格闘ダメージ貫通はいいとしても転倒はねーわ。 -- 2018-07-30 (月) 10:26:01
      • ガードで怯みよろけ格闘までのハードルは高いし、高度落ちない、バックブーストも早い強化ZZは、基本格闘挑む側としては戦いにくい相手。ケンプ、GLA、百式あたりに格闘振ったことあればわかるはず。まージオとか異次元の上判定してる機体は無理だけど。 -- 2018-07-30 (月) 15:40:36
      • ジOに有効な部分が全く無くなった時点でコイツに存在意義は無いよ -- 2018-08-02 (木) 16:32:41
    • すごいよな もう最近はソシャゲ並にインフレ産廃化激しいこのゲーム  -- 2018-07-29 (日) 18:27:01
  • DG3で高火力、比較的細見と、一番相手するのきついシナンジュが減って環境的には追い風。こいつはバズでヒット確認して勝てそうな状態ならバリアでごり押し、不利ならバリアで逃げるという一連の動きが強い。 -- 2018-07-30 (月) 05:59:38
    • ハイ尉官はお帰り下さい。バズでヒット確認の時点で住んでる場所が違うのが理解る -- 2018-07-30 (月) 08:57:25
    • 環境的には追い風とかどんな脳みそしてたらそんな真逆の評価になるわけ? -- 2018-07-30 (月) 11:25:21
    • シナンジュは減ってもキツい相手は増えたから環境的には向かい風だぞ -- 2018-07-30 (月) 11:32:30
    • 赤マンサ共に、武装が射程短いデメリットのままメリットのザ我慢だけ弱体されたんだよ?これほどダイレクトに短期でゴミにされたら怖くて課金できるか? -- 2018-07-30 (月) 15:22:25
    • ていうかそもそもシナンジュ減ってなくない? 相変わらず大量のシナンジュにサザビーとクシャがアクセントみたいにいるのは変わってないように思えるが -- 2018-08-02 (木) 17:04:26
      • 基本環境トップ機体が減るわけないんだよなぁ若干アプデで他機体に浮気したとしても最適解に戻るのが常 -- 2018-08-02 (木) 19:44:49
  • はぁ~・・・2連BRも微妙に中途半端ね、普通のBRと同じ射程だったらいいのになぁ -- 2018-08-04 (土) 03:24:59
  • ぶっちゃけバルカンマンと化してる -- 2018-08-04 (土) 16:50:39
  • 環境機体は次の環境機体を売るために徹底的に弱体化するな コイツの金複数機揃えさせて今はユニ金複数機まわさせる 重課金仕様すぎて反吐が出る プレイヤーがついていけないよ -- 2018-08-05 (日) 11:51:48
    • 昔からそういうゲームじゃん何を今更 -- 2018-08-05 (日) 11:59:27
      • さすがに赤マンサとコイツは賞味期限が短すぎでしょ。売り手のモラルが低すぎる -- 2018-08-05 (日) 21:59:54
      • 沼落ちしてない2ヶ月ちょいで環境的弱体来て、それから1週間後にユニシナ相手させられて沼落ちしたらバリア貫通でゴミ化ひどすぎる。ユニシナが今実装からだいたい2ヶ月ちょい、この期間しかフルスペというか暴れられなかったからね。 -- 2018-08-06 (月) 04:56:58
    • 運営<ユニシナの所持率見るにユーザーから過疎過疎煽られつつまだまだ余裕で搾り取れるんだよなぁ -- 2018-08-06 (月) 06:18:14
  • こいつと赤マンサ共々、バリアへの格闘貫通ダメージはいいとしても転倒耐性は欲しい。サベ選択中のみ有効とかの条件付きでいいから。ストナァアアアサァアアアンシャァアイン!(ハイメガ)、ゲッタァアアアビィイイイイム!(ゲロビ)とか叫びつつまた遊びたいんや…。(´・ω・`) -- 2018-08-07 (火) 23:03:52
  • ガード体勢モジュはシールドとは異なるんだから貫通したらアカンやろ…何より販促映像(宣伝部)で格闘も防ぐと言っておいてこの扱いは詐欺と同じだぞw俺はこの機体に金落としてないから別にいいけどw -- 2018-08-08 (水) 09:48:10
  • 「固有モジュール「ガード体勢」について発動中の効果に「よろけ・転倒無効」を追加します。」おや?(´・ω・`) -- 2018-08-08 (水) 16:12:19
    • いや待てよ‥D格一発でガード剥がされた時即転倒するのだろうか?それともダメージ受けてガード剥がされて立っているのだろうか。この分かれ目が大きいな…。 -- 木主? 2018-08-08 (水) 16:28:54
      • 新規にモジュ追加するとスロット圧迫するから、素直によろけ転倒無効追加ってことじゃないかな -- 2018-08-08 (水) 16:30:23
      • 盾がD格では壊れないからガードゲージ減らずに本体にいくだけじゃ無いかな。 -- 2018-08-08 (水) 17:07:50
      • 格闘一発だけは転けずに後の先とれるよって感じだと思う 二発目はガード耐性吹っ飛んでるから普通に転ける 今よりはだいぶマシっちゃマシだけどうーん… -- 2018-08-08 (水) 17:56:42
      • バイカス「カモなのは変わり無しか」 -- 2018-08-08 (水) 18:49:50
      • ガード体勢あっても格闘で一発目から貫通&転倒するとか380でもうコイツの存在理由わかんねえな状態だったし、さすがに苦情多かったんじゃねw -- 2018-08-08 (水) 21:21:30
      • バリアで強引に凸できてたのが調整後は赤キュベに拠点入り口ですってんころりんさせられてるのを見ると忍びなかったからな…マンサのクリームスイカバー然り -- 2018-08-08 (水) 21:46:51
      • ただ前と違ってダメージは喰らうし怯みはするだろうから前ほどはいかんやろうね -- 2018-08-08 (水) 21:56:49
      • 最初の一発でやられたら意味無いんだよなぁ…ゴミだね! -- 2018-08-09 (木) 15:33:37
    • ピックアップで金儲けしたいから強化すんじゃない? -- 2018-08-08 (水) 20:58:57
    • 正直380なら武器性能考慮してガード体制中は格闘ダメ無効でもいいと思うんだけどな。ダメージ貫通じゃジオに勝ってるところがない。ジオでいい。 -- 2018-08-08 (水) 21:39:13
    • 接近戦前提の機体だしこの調整は悪くないと思うけどな。他にもっと調整したほうがいい案件は山のようにあるけど -- 2018-08-08 (水) 21:41:35
    • 機体紹介の時に格闘でぶつかり合ってもガード体勢で強引に打ち勝てるって言ったのに、格闘強化で貫通転倒になってしまったから追加すんだろ -- 2018-08-08 (水) 21:47:44
      • 同じく機体紹介の時にジオに切られても1回は耐えるって言ったんだからガード体勢は貫通無しにするべき -- 2018-08-08 (水) 21:50:22
    • 素で格闘ダメージ25%軽減みたいな装甲でも無いとコンセプト倒れなのは変わらない -- 2018-08-08 (水) 22:26:34
    • ハロチケで交換する価値のある機体に返り咲きなるかな? -- 2018-08-09 (木) 03:38:15
      • 今はもうこいつが出た当初より交戦距離伸びてトドメが格闘貫通。貫通直したところで返り咲きはない。爆風死んでゲロ距離は喰われる距離。もう死ににくいバルカンばら撒きマンが関の山 -- 2018-08-09 (木) 04:20:26
      • 高コスト機が欲しいのであればありだと思うけど、現状連邦高コスト機がユニコーン以外死んでるからなぁ。ハロチケ使うならもうちょっと待ってユニコーンの方が断然良い -- 2018-08-09 (木) 15:17:39
  • 宣伝部で格闘防げると言ってたなら詐欺だな。格闘位は防げればいいのに -- 2018-08-09 (木) 05:53:23
    • しっかり放送で言ってて証拠が残ってるから詐欺で訴えられたら逃げられないだろうね。まあユーザーを舐めてるから心配してなさそうだけど -- 2018-08-09 (木) 14:29:59
      • オンゲの同意書にはそういう事言う奴への対策もしっかりされてるから無理じゃね? -- 2018-08-11 (土) 20:19:47
    • ちゃんとメルボムしような。俺はZZも赤マンも取ったから貫通あるなら意味無いって苦情送っておいた -- 2018-08-09 (木) 21:25:28
    • シルブレ適用の時点で正直気にくわんかった。あれよあれよと格闘貫通まで仕様にされてもうね・・・。シルブレは1万歩譲ってもガード体勢中怯みよろけ無効じゃなく少しのダメージもDPも通さないで欲しい -- 2018-08-09 (木) 23:52:15
    • 格闘貫通がほんま意味わからん。何であれまで適用したのか -- 2018-08-10 (金) 10:12:01
    • いつの間にか格闘は転ばなければダメージ貫通はしょうがないって風潮だもんな そんなゴミなら最初から取らねえよ -- 2018-08-10 (金) 20:30:53
  • 8/15にガード体制の調整くるけど運営はこいつを強くしたいのか弱くしたいのかどっちなのかわからん -- 2018-08-11 (土) 00:15:46
    • せめて格闘の一発くらいは耐えさせてやろうって程度の調整だぞ -- 2018-08-11 (土) 00:19:40
    • 変な調整いらんから、素直に前のガード体勢に戻せばいいだけ。今の戦闘環境なら強すぎることもないし。 -- 2018-08-11 (土) 13:36:49
  • 運営は今の前線が蜂の巣状態である事と、こいつの380コスト及び武器射程、ガード体勢のウリを考えて調整すべき!販売当初のガード体勢に戻すのがベストと思う -- 2018-08-11 (土) 13:58:44
    • 射程ただでさえ短くてインファイト仕様なのにガード体制死んでたらこいつ&赤マンとか存在意義なくなってるからまったく意味ないんだよな -- 2018-08-12 (日) 18:11:46 New
  • 次の調整来たら格闘運用してみたいんだけど、コンカスならDⅡでいいのかな? -- 2018-08-12 (日) 02:43:04
    • 戦犯一直線やぞ? おとなしくBD1にでも乗ってくださいや・・・ -- 2018-08-12 (日) 19:10:59 New
    • 2段なのにあんまり踏み込まないと思ったらD出も有りだと思う。好きなほうを選ぶといい -- 2018-08-13 (月) 13:06:14 New
  • そもそもガード機能が売りで目玉にして売ったのに、その目玉を弱体した時点で運営はどうかしてるんだよなあ、ジオ再強化といい暑さで頭やられたとしか思えん、ガードありきでのインファイト調整の武器しかないのに何考えてんだか -- 2018-08-15 (水) 12:33:41 New
  • いくら調整されようが爆風減衰した時点であえてこいつに乗る必要はない -- 2018-08-15 (水) 18:35:28 New
  • 今の戦場やとガードが1秒も持たないwあとは蜂の巣になるだけ・・・ 何が強化型が分からんな -- 2018-08-16 (木) 03:54:33 New
    • 1200が溶ける運用ならシナンジュ乗った瞬間死ぬからジオンにこないでね -- 2018-08-16 (木) 06:21:57 New
      • 言うてロケバス二発耐えない程度だしなぁ。まぁちょっと前よりは踏み込んでいけるから個人的にはありがたいとは思ったけど -- 2018-08-16 (木) 16:03:35 New!
      • デブ、光ってて(&今までのヘイトから)目立つ、前線はロケバズの嵐。ロケバズ2発耐えれなからなんだって話だけどな。前出て1機倒して戻るなんてのも全体的にアーマー上がった逆風も加わってでもう出来ない -- 2018-08-17 (金) 07:52:14 New!
      • ちなみにシナやユニだったら無理に前に出る必要ないんでそもそも大して被弾しない(狙われてるようなら下がる)から強ZZのガード溶ける=シナ使えないって単純なものでもないから -- 2018-08-17 (金) 07:55:30 New!
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