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歩兵講座
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MS戦での立ち回りなどを講義するページです。
何か違うなど思う点は、コメントに一言書き込んでみましょう。
現在の情報と違う点がある可能性がありますので、新規の方は鵜呑みにしないようお願いします。

立ち回り基礎 Edit

初手のセオリーを覚える Edit

開戦直後は最も戦力集中しやすいタイミングであり、多くのマップで初動凸(突撃の略でトツと読む)と呼ばれる突撃を実行します。
初動凸に参加し有効な打撃を与えるためには高い機動力が必要になり、高機動な強襲機をどれだけ集中できるかが初動凸を成功させる鍵となります。
このため、強襲型は戦場の流れを覚えるのに適しています。 
また、これは敵にも同様のことが言え、防衛戦力として残る場合は、相手の攻撃目標を理解する必要があります。
マップの配置によって攻め方のセオリーがいくつかあるので、まずは味方の動きを理解しましょう。

初動凸の理想としては「最も中盤戦以降に打撃を与えることが難しい拠点を狙う」ことや「敵の主力を粉砕する」ことになります。
これは戦力集中がしやすい初手に最終的な敵との差を付けるためである反面、撃破される可能性も高く大きなリスクも伴います。
また、戦略兵器が設置できるマップにおいては最終的に戦略で狙う拠点を残すことで戦略兵器を決めたときの効果を大きくできます。

それに対して低い階級やマッチング的に友軍が劣勢な場合は「敵との交戦を避け、攻撃しやすい拠点に集中する」という選択を取る場合があります。
まずは友軍が初手にどういった選択を取るか、開戦前のチャットに注目しましょう。

2次攻撃のセオリーを覚える Edit

初凸完了後は中盤戦に備えたサークルの制圧や回復、拠点攻撃しやすい短いマップでは補給から2回目の凸を行います。
マップによっては戦略兵器が決まりやすい地形もあるため、2次攻撃は敵の対応が遅れがちになるため刺しやすく勝敗を左右する上で非常に重要になります。
特に2次突撃を行いやすい機動戦マップでは、高コストの強襲機を2機と高コスのCTの間使う用に低コスを用意しておくといいでしょう。

最終局面のセオリーを覚える Edit

戦闘が終盤間際になると双方に戦略ゲージがたまってきて、特に劣勢側では最後の突撃を加える必要に迫られます。
マップによってはエースをためたり、戦略兵器を用意したり、戦艦を繰り出したり、はたまたそれらを組み合わせた攻撃を行うことができます。
こういった、最後のチャンスに十分な戦力を投入するため、最終局面前では高コスト機を温存する必要性があります。
また、低階級戦や戦力が硬直化した場合や前線圧力において劣勢の状況では戦略ポイントがたまりにくく、最終攻撃を行うためにコンテナも重要になってきます。

戦場の状態を把握する Edit

初凸が一段落すると戦局に合わせて前線では色々な変化が起こります。
地形を盾にする人、高い場所にのぼる人、対空砲を置く人、リペアポッドを置く人、レーダーを置く人。
それら友軍の状況は戦略マップに表示され、レーダーの範囲内にいる敵もまた同様に表示されます。
マップをよく観察すれば危険地帯が分かります、危険地帯が分かったら安全地帯が分かります。
最前線を知り、常にマップをよく見ていきましょう。マップをよく見て対応というのは高階級でも出来る人は少なく非常に重要となっています。
 
 

地形を利用する Edit

高い場所から攻撃すると敵からは死角からの攻撃となり、対応に遅れる状況を作れます。
さらにヘッドショットの確率も上がり、敵バズーカ等は非常に当てにくくなります。
物陰に隠れて攻撃できる場所などあるので、周りのプレイヤーの動きを見て覚えましょう。
 
 

鉄壁の防御を構築する Edit

状況にあわせ、適切な人数で行動しましょう。
防御においては薄く広く布陣することが理想で、有利な地形で待ち構えることで多数の敵を少数の友軍で迎撃できます。
逆にあまり1箇所に集まりすぎると他の防衛ラインが手薄になります。また敵が紛れ込んでも気がつかなかったり、味方の射線が塞がれてしまい混乱することもあります。
本拠点防衛などの特にまとまる指示がない限り、主要な防衛拠点に16~8程度の兵力が常に配置されていることが理想的で、その数で敵を抑えられるだけの強さも必要になります。
ただ、これはあくまで目安となる数値で戦況に合わせて敵は重要な箇所に戦力を集中してきます。 
敵のそうした行動をいち早く察知し 応援に駆けつけるチームは防衛網を決して抜かれることのない強いチームといえます。
指揮官の命令や味方の勢いに乗るだけではなく、マップやチャットを見て戦局を冷静に観察して適切なところに戦力を投入しましょう。


一点突破 Edit

これとは逆に攻撃においては戦力集中が必要で特に戦力集中しやすい初手では目標を明確にし、1箇所に35~30程度の兵力を投入する必要があります。
中盤以降もチャンスにおいては35~25程度の戦力を集中する必要がありますが、敵の攻撃目標が読みやすい初手とは異なり、防御もおろそかにはできません。
大事なのはメイン画面だけに気を取られず、常に全体マップを確認し敵の動向を察知、対応し、状況にあわせ攻防のバランスよく戦うことです。
 

できる限り前に出よう Edit

基本的に防衛網を構築し前にでることは結果として優勢につながります。
かといってただ前に出てしまえばあっと言う間に撃破されてしまいます。
敵がいる中敵を押しのけ、または単機で侵入し、どこまで前に進めるかがプレイヤー技量の目安になるでしょう。
いずれの場合でも敵本拠点まで無事到達し、攻撃を加えることができるようになってようやく満足のいく勝負のできるスタートラインに立つ、というところです。
また前に出るのも大事ですが防衛も同様です。 攻撃に夢中になりすぎて防衛そっちのけでは勝利は遠くなるばかり。 
指揮官の下す作戦やマップ配置によって臨機応変に、常に最適だと思える行動をはじき出し、心がけましょう。
プレイヤーひとりひとりの判断一つで戦局が大きく傾きますので。
本拠点はどのMAPも30万ゲージあります。3っつなら10万ずつ、2つなら15万ずつです。
本拠点ダメージ1につき、ゲージも1減りますので、積極的に前に出て、本拠点ダメージを与えましょう。
拠点ダメ300は300コストの機体1つを破壊したのと同じ計算になります。

 

周囲の敵に気をつけろ! Edit

交戦中も周りを見るのが大事です、レーダーの確認を忘れないでください。
ただし、レーダー・マップに表示されない、見えない敵が存在します。
ロックオンした敵は味方のマップにも表示されるので、余裕があればカメラを動かして注意深く継続的に敵を探していきましょう。
 
【マップに表示される条件】

  • 敵をロックオンする、解除しても10秒間ほど残る
  • レーダー・索敵で捕まえる、範囲外に出てから3秒間
  • 攻撃を当てる、そこから10秒間
  • 照準を2秒ほど合わせ続ける(スポット)、そこから5秒間

Vキーを押せば全体マップをミニマップにできるので、好みに応じて使い分けるといいですよ。
(大規模戦において全体マップは常に展開を推奨。)
 
 

チャットを使い、よく見よう。 Edit

戦略兵器や本拠点の襲撃は大惨事に繋がりやすい情報なので、不穏な流れを見かけたらチャットで報告してください。
タイピングが苦手な人は「1ネズミ」、「戦略下」のようなチャットでもOKです。
指揮官の指示や報告等も見られるので、チャットログはできるだけ見たほうがいいですよ。
 
 
 

数字拠点の攻防を極める Edit

数字拠点の攻防は戦闘において非常に重要になります。

数字拠点を抑えている場合は、抑えた拠点から、前線からのリスポンが可能になる。 したがって抑えた陣営が最終攻撃目標である敵本拠点に近い所から出現でき、
逆に抑えられた陣営は遠く離れた後方から時間をかけて移動しなければならないといった優位な状態を作る事ができますが、圧倒的に不利な地形に拠点が置かれている場合、
そこでリスポンしても次々と撃破されるといった危険な拠点もあるので、地形をよく熟知したうえで制圧することが望ましいでしょう。
また陽動などでそういう価値の薄い拠点をあえて制圧するというケースもあります。  


数字拠点を占領する。
それをするためにはまず前に出ると言う事が大事です。 臆することなく前に出るには、敵に発見されてもある程度撃破できる機体とその強化と技量が必要です。 
機体と強化は誰にでも揃えられますが、技量は徹底して自分を鍛えないと身に付きません。
普段からMS戦に注目しどのような立ち回りで勝つことができるかをよく観察し、良い動きだけを採用しましょう。 
戦法としては有効ですが、敵の背後を取ってばかりや遮蔽物などに頼ってばかりのMS戦しかできないようではまだまだです。 
遮蔽物のない状態で正面から当たり、一騎打ちで10回戦い5機以上(kd1.0以上)撃破できるようになれば及第点です。
このように数字拠点を占拠することは接敵するのと同じです。 気を引き締めてかかりましょう。 一生懸命やればその様子をみた味方が協力してくれるかもしれません。   




機体種別講座 Edit

共通 Edit

機体編成する上で、まず後衛機が増えすぎると友軍を勝利させるのが難しくなることは意識しましょう。
特に戦闘の中核となる強襲機の確保は最重要で、デッキに強襲機を3機以上入れる組み合わせが基本になります。
また、機体にはコストが設定されており、高コストの機体ほど高性能で撃破されたときの再出時間が長くなります。
全ての機体が撃破されると機体が戦場に出るまで待たなければならないため、繋ぎとなる低コストの機体も混ぜて編成すると良いでしょう。

戦場では、地形の把握も重要です。それに合った機体編成(強襲特科、水中特科等)を意識し、それに応じた武装編成(F型装備同士の高火力、長射程のL型等)を心がけましょう。

  • 高コスト機
    コスト300より上の高性能な機体です。
    大破や機体変更でコスト315以上から300秒(5分)、コスト340で400秒と約7分間の長い再出撃時間が課されます。
    撃破されると再出撃待ち時間が長く、戦闘中2~4回しか出撃できません。
    総合力が高い半面、中盤戦では慎重に機体を扱わなければならず積極的な行動が取りにくいことがあります。
    特に、高機動な高コスト強襲機は突撃に向いているため、最低1機以上確保しておくことをお勧めします。
    高コスト機は初期配置で選択し、突撃に参加するとおおよそ中盤と後半あたり再度出撃できるようになります。
    ただし中盤で再度出撃した場合、次に出撃可能になるタイミングの調整が難しく、最終局面で機体を出せないおそれも出てきます。
    モジュールに関しては再出延長のデメリットが大きく、スロット数も少なめです。
    特に被撃墜率が高い強襲機にとってはデメリットが大きくなるでしょう。
  • 中コスト機
    コスト260から300あたりの機体です。
    高コスト機体に比べれば再出撃までの時間が短く、低コスト機より高性能な機体です。
    大破や機体変更で2分半から4分強程度の再出撃時間が課されます。
    コスト275以下ならば3分以内で再出撃できるので、低コスト機ほどではないですが緊急帰投後に別機体への乗り換えも出来る範囲内です。
    高コスト機体より積極的な行動が取れ、機動性もそれなりにあり、中盤戦の競り合いに向いています。
    4機すべてが中コストであれば積極的に突撃しても待つことはさほどないでしょう。
    また、このコスト帯の機体は原作の設定上、実験的な機体が存在し、癖の強い機体が多く含まれます。
    モジュールに関しては高コスト機に比べスロット数が多く、機体の個性を特化させるセッティングが組みやすいでしょう。
  • 低コスト機
    コスト240以下の機体です。
    再出撃までの時間が非常に短く、積極的に突撃しても出撃待ちがほとんどない機体です。
    大破や機体変更で40秒から1分半程度の再出撃時間が課されます。そのため緊急帰投し他の機体への乗り換えもしやすくなっています。
    編成上の繋ぎや中盤戦の競り合い、拠点の防衛などに重宝します。
    機動性や装甲値は高コストな機体に劣りますが、火力はほとんど差がないため戦力として非常に侮れない存在でもあります。
    また、撃破されたときのゲージへの影響が小さく前線の押し上げにも向いています。
    モジュールに関しては再出延長のデメリットが小さく、スロット数が多い機体です。
    このため非常に機体の拡張性が高く、特に水中用の機体は水中装甲を追加することで圧倒的に強化することができます。

強襲 ※折りたたんでいます Edit


 

重撃※折りたたんでます Edit

 

支援※折りたたんでます Edit

砲撃 Edit

狙撃 Edit

大規模戦講座(地上) Edit

拠点攻略方法 Edit

敵拠点は基本的に敵レーダーが張られているので見つかっていると思いましょう。
取ろうとしている拠点の前で味方が集まるまで待つのはあまり有効とはいえません。 敵を呼び寄せるだけです。
取れると判断したら迅速に踏みに行き、中立状態まで踏めば敵の湧きを止められます。
取れないと判断したら機体を無駄にしない為にも下がりましょう。 踏む人数が多いほど早く占領できますので、他の味方が踏んでいたら戻るなど状況に合わせた判断が勝利につながります。

拠点防衛方法 Edit

レーダーを必ず設置しましょう。 
多少押し込まれても立て直せる時間を確保できるように、拠点より前に出て防衛しましょう。

攻めるのが苦手な人は、拠点の輪っかの中に常駐するといいでしょう。もし敵が来ても少しでも時間を稼いだら増援が期待できます。
拠点を守るということは攻めるのと同じぐらい価値があります。前線維持につながるので誰も居ない拠点にはレーダーを設置し、敵の動きが怪しい場合は緊急帰投の早い機体に乗っておくのも手です。

本拠点攻略方法 Edit

施設型本拠点 Edit

射撃を防ぐ防壁に砲撃を防ぐ屋根や対空砲、内部には固定砲台と落とすには工夫が必要な拠点です。
機動力のある機体で侵入し、少しずつ削っていくのが基本です。
以下長く殴るコツ。

  • 本拠点を殴ることに集中しない、本拠点をロックオンしない。
    • 敵の立場になって考えましょう、敵は早く排除したいはず、つまり横から攻撃が来る可能性大。
    • 敵を見ましょう。内壁や外周などを使い、敵のロックオンを妨ぎましょう。
  • 屋根に上る。塀に上る。時には降りる。
    • 敵リスポーン地点とは反対側の塀はねらい目。見つかったら降りるなり移動するなりご自由に。
    • 豆知識として、砲台の後ろの隙間に収まってしゃがめば敵の攻撃(特にマシンガン・ビーム系)が当たりにくくなる(当たるときゃ当たる)。
    • 味方が多ければ一旦外に出る、なんてのも有効。ただし敵リスポーンに近いほう、味方拠点に近いほうに出たら高確率でお陀仏。


      敵本拠点の中にクラッカーを投げ込むことも有効である。敵味方が乱戦時にクラッカーなどを避ける余裕はない。

戦艦型本拠点 Edit

全体に当たり判定があります。 とにかく攻撃を当てましょう。
機銃で応戦してきますが、射角がせまいので回避行動をとれば致命傷にはなりません。
接近すれば格闘が当たり、施設の壁はないのでビームライフルもバズーカも直接狙え、狙撃・榴弾砲撃ポイントを覚えれば
一方的に攻撃できます。(2018年現在では、殆どの戦艦型拠点への遠距離攻撃は対策されて不可能となっています)
近場の中継拠点を取れれば相手が大戦力を割かない限り、まず落とせるでしょう。

本拠点防衛方法 Edit

施設型本拠点 Edit

防衛する際は中にいる敵と入ろうとする敵の迎撃が必要です。
防衛能力の差は大きく分けて下記のように分類されます。
自軍本拠点に到達する前に撃破>自軍本拠点周りで撃破>自軍本拠点内で撃破>撃破できず自軍本拠点を破壊される。
できる限り良い結果に近づけることができるようにしましょう。
見通しが悪いので地雷を設置するのはとても有効です。
外や拠点の壁に立ってチャージバズーカやグレを投げ入れてくる敵もいるので、本拠点から離れた敵にも注意しましょう。

戦艦型本拠点 Edit

対地機銃を装備した戦艦です。
しかし、接地している上に射撃を阻む防御壁がなく圧倒的にでかいため、
近距離では高威力の格闘、中距離からはバズーカやビームライフル、遠距離から狙撃や榴弾の砲撃を受けるといった迫られた際の防衛が困難です。
守り抜くならば近場の中継地点で防衛する必要があります。
施設型本拠点と同時に存在する場合、指揮官の判断次第では捨て石となる場合もあります。

大規模戦講座(宇宙) Edit

戦場の舞台は宇宙へと移った・・・ 2013年5月1日にソロモン実装~2013年10月23日以降停止。
他、暗礁宙域、宇宙要塞ア・バオア・クーなどが実装されている。

宇宙ということで360度自由に移動できるようなった為、地上とは違う「無重力間での戦闘」を楽しめるようになりました。
地上に比べ縦にも広く移動ができるため、本拠点の攻撃はしやすく、防衛は難しくなっており、開幕の突撃だけで勝負が決まってしまこともよくあります。
スピードが要のレースマップ傾向が強いと言えるでしょう。

チュートリアルに宇宙での操作方法が追加(報酬:GPガチャチケ×3)。

拠点攻略方法 Edit

・拠点制圧

 地上よりも視野を広く見ましょう。宇宙なので頭上や足元も確認してください。
 地上と同じ要領で辺り見渡しても、敵が頭上に浮いてて迎撃もらって撃沈ということがあります。
 

 段差のある拠点を制圧する場合、床下に潜り込んで制圧するのも手。その場合は刻みながらジャンプして頭が「拠点の床下」から離れないようにしましょう。
 拠点を制圧するとスムーズに敵本拠地へと凸がしやすくなります。

拠点防衛方法 Edit

防衛の一つの手は機雷や地雷をばら撒くこと。
→<追記>2018年5月の統合整備により、地雷および機雷においても爆風の威力とDPが大幅弱体化されてしまったため、以前と比べると防衛力はかなり低くなった。特に直撃を狙うバズと違い、地雷は爆発範囲に近づくと爆発する仕様のため、爆風カス当たりとなる場面が多く、全爆風武器の中で最も弱体化された武器である。本拠点内では敵をほぼ確実に倒せるため、見た目はキルが入るが、実体としてはその多くが爆風カス当たりの絆キルとなるため、本気で防衛したいのであれば高火力強襲機体で撃墜した方が2018年現在有効である。
レーダーを置くこと。 地上よりも広大なため、防衛は早めに対応すること。
宇宙は敵が立体的に本拠点に迫ってくる為、地上と違い100%の防衛は非常に難しい。
ダラダラと防衛せずある程度にし、ねずみや核など迅速な攻撃に回したほうが優位に進むケースもある。

本拠点攻略方法 Edit

戦艦型本拠点 Edit

MSを一撃で撃破する位の強力な主砲と誘導ミサイル、その他副砲を多数装備した、地上専用戦艦とは比較にならない圧倒的攻撃力を持った宇宙戦艦です。
加えてほぼ同じ攻撃力を持った護衛艦が戦艦型本拠点の傍に鎮座しそれを護衛しています。 戦艦型本拠点の周囲は遮蔽物で囲まれ、いわば難攻不落の要塞と化しています。
演習などでその特性を詳しく知る事ができるので、繰り返し反復演練することが攻略のカギとなるでしょう。


連邦軍本拠点:マゼランホワイトベース           ジオン軍本拠点:チベグワジン
護衛艦:サラミス                          護衛艦:ムサイ 


戦略兵器の護衛(共通) Edit

戦略兵器運搬をしている機体は持っている間は攻撃が出来ないので、必ず孤立させないように護衛しましょう。
敵を撃墜して死体撃ちをして爆発させても、規定時間以内は相手は「見ている」のです。
戦略兵器の運搬機以外は2ブロック程度の前を警戒して通り道を確保しましょう。
運搬者よりも前に出る事が肝要です。
あわせて、兵器の目標の敵本拠点へ「兵器より前に」単機突撃を仕掛けて敵を拠点に呼び寄せるような真似はやめましょう。
先行するならば別の数字拠点など、陽動を取れるところにしましょう。
ただし、ネズミ核の場合は余計なヘイトを稼ぐ事態を防ぐために護衛を必要としない場合もあります。
その場合は戦略兵器の目標とは別の拠点を攻撃しに行ったり、運搬者とは別の場所で暴れまくるなどして敵の注意を逸らしましょう。

戦略兵器の運用方法(共通) Edit

単機で突撃できる機体性能とスキルと根性と覚悟がない人は運搬してはいけません。他の人に任せましょう。
敵レーダーの音と敵味方のブースト・歩行音だけを集中して聞きましょう。BGM・指揮官ボイス・カットインを切るのもオススメです。
味方の動きや撃墜ログから戦場の未来の配置を予想しましょう。こればかりは説明されても身につかないので、経験を積むしかありません。
ピコーンと鳴ったら全力で突撃するか全力で後退しましょう。音が鳴った時点でバレるので、もたもたしてると敵が大量に押し寄せてきます。
また爆撃・迫撃砲を喰らっても敵レーダーに表示されるため、全力で突撃又は後退しましょう。
機体バランスの高い機体で運ばないと猛攻の中、戦略兵器を起動することができません。運搬する場合は機体バランスをしっかりと確保しておきましょう。

戦艦運用方法(共通) Edit

戦艦が撃墜された時に乗ったままだと乗組員も一緒にお陀仏なので、耐久値が4000~5000ぐらいになったら降下する準備をしましょう。戦艦と共倒れは無駄死にです。
ただし、操縦手である艦長は他乗組員がすべて降下したのを確認して最後に降下することが望ましいでしょう。
加えて、味方が戦艦から降下凸する際の指標にもなります。戦艦撃沈直前では間に合わないので、砲座の人は少し早めに降りてあげましょう。

砲座はなかなかの火力がありますが敵エースに接近してはいけません。反撃が巨体に全弾ヒットして大ダメージを受けてしまいます。

操縦席 Edit

指揮官の指示をよく聞きましょう!
真っすぐ突っ込むと速攻で落とされます。しかし、突撃に戦艦を利用するのであれば逆に遠回りをしたことでMSが戦略目標に到達できないという事態を招く危険もあるので、指揮官の指示をよく聞いてから進路を決定しましょう。
指揮官の指示がない場合、「○○に行きます」とか「○○防衛に使います」とか、ひと声かけてから戦艦を移動させると良いでしょう。
戦艦は戦闘能力よりも自由に動かせる拠点としての価値が高いので、突っ込まずに長い時間戦場に残れるような運用も戦法の一つとしてあります。
戦艦は移動キーを離せば時間経過とともに徐々に速度を落としながら止まります。しかし、すぐには止まれないので時には操縦士自ら降下してすぐ止めることも重要です。
逆に、ブーストキーを押せば少しだけ早く移動できます。しかし、ブーストチャージが低いのかブースト容量が少ないのか、とにかくブーストゲージが溜まるのが遅いため、オーバーヒートさせるといざという時に使えなくなる可能性もあるので注意が必要です。

戦艦の砲台は戦艦の左右真横に装着されているので、砲撃させる場合は正面を向くのではなく、戦艦を斜めもしくは横に向けて位置取りをしましょう。

対地機銃 Edit

戦艦は高速で動くMSに対してあまり優位ではありません。
そんな敵に弾を浪費するより固定砲台や敵戦艦を優先して狙いましょう。
また敵に察知されぬよう砲手の攻撃は到達しない距離でのカラ撃ちや、敵の攻撃を受けるまで反撃するべきでありません。

メガ粒子砲 Edit

練習して射程を把握すること。空中で爆発させてムダにしないよう、よくMAPを見ながら距離を測りましょう。
射程範囲内に敵をおさめると相手の名前が出て照準が赤くなります。
チャージ可能で範囲攻撃可能なのでなるべく多くの敵を削りましょう。
こちらも機銃同様、攻撃するのは敵の攻撃を受けたのちにしたほうが目標地点まで到達できる可能性も高くなるでしょう。

単機突撃(ねずみ) Edit

  • メリット
    • 本拠点攻撃が成功すれば、敵戦力ゲージを大きく削れる可能性があります。
    • 本拠点や本拠点周辺の拠点は防衛に人数が集まりすぎる傾向があるため、敵を釣って一時的な敵前線人数を減らせます。
  • デメリット
    • 自分が前線から離れている間、自軍の前線人数は減ることに。
    • 成功しても失敗しても敵の注目を不必要に集めてしまい、次のねずみやこれから行われる作戦に支障がでるかもしれません。
      まとめると、自機のコスト以上の敵ゲージを削り(本拠点攻撃でも敵機撃破でもOK)、自分が前線から離れた時間<敵を前線から引きはがした時間の合計となれば成功である。

      まずは単凸がしやすいルートを覚えること、そのルートで対策されやすい地点を覚えることが重要である。
      さらに、常に退路や敵の視点・思考を意識し、敵に発見されない技術や、敵を長く釣っていられるだけの技術=長く生き延びる技術も必要である。
  • ねずみでやってはいけないこと
    • 時間指定凸前のねずみ
      • MAPや状況によって、時間指定の大人数で一気に本拠点を叩く作戦が行なわれます。この際、その目的とする本拠点および凸ルート上でねずみを行なうと、敵を不用意に刺激してしまい、敵の防衛やレーダーが増えてしまう可能性が高くなります。仮に1人でねずみが成功して本拠点を1人分削っても、味方数十人による本拠点攻撃を失敗させてしまっては、逆効果です。
    • 味方の核やビーコン凸が行く時のねずみ
      • MAPや状況によって、ねずみ核や凸ビーコンが行なわれる事があります。ねずみで本拠点を殴ると戦力ゲージを削れますが、核や凸ビーコン成功時に比べると、その威力は微々たるものです。核の場合はゴリ押しで決められる場合もありますが、凸ビーコンは展開後8秒間の時間を必要とし、敵にミノをまかれると無力化されるため、絶対に見つからない事が最重要となります。MAPとチャットを良くみて、ねずみ核や凸ビーコンを邪魔するようなネズミは控えましょう。ちなみに、1歩兵によるネズミではおよそ数百~良くて数千程度のダメージとなりますが、試作型戦略兵器では40,000ダメージ、凸ビコや正規核で本拠点を落とせれば3拠点MAPなら95,000ダメージ・2拠点MAPなら110,000ダメージ相当となり、1歩兵ねずとは比較にならないダメージ効率となります。
    • 大差で負けている時のねずみ
      • ねずみでは、殆どの場合が刺さっても削れるダメージはミリとなります。そのミリダメージで勝てるならば良いですが、ゲージが大幅に差が出来ていて、時間指定凸・ビコ凸・核凸を決めないと勝てない場合もあり、このような時にねずみで凸ルートを使って敵本拠点を叩く事は、一発逆転目を潰してしまう場合もあります。レーダーは一度おかれると最大10分存在しますので、仮に代理や指揮官から何も指示が無かったとしても、数分後に凸を狙う作戦を立てる可能性もありますし、逆転ビコやねず核を狙う無言歩兵もいますので、大差で負けている時のねずみは厳禁です。
    • 敵に見つかった状態で味方ねずみの近くへ行くこと
      • 敵側のレーダー網や目視防衛網は、常に100%構築されているとは限りません。そのため、自分は見つかっていても、味方のねずみは見つかっていない可能性は十分にあります。そのような時、自分が見つかったからと言って、ねずみをしている味方の近くに行くと、敵の防衛を引き連れてしまい見つかっていない味方のねずみまでバレてしまいます。そのような時は味方ねずみから離れるように引き返すようにしましょう。
    • ステルスねずみをしている味方の近くをステルスなしでねずること
      • ステルスは、武器枠を1つ潰し&弾薬を消費し&目視では若干見つかりやすくなり&防御力が落ちるというリスクを負いますが、それ以上に大きなメリットとして、敵の通常レーダー(紫ではないレーダー)にはひっかからない機能があります。同程度の速度であれば、一般のねずみと比べてその成功率は2倍以上です。しかしながら、当然ステルスのない味方が通常レーダーにひっかかってしまうと敵の防衛が沸きますので、せっかくステルスですり抜けて決まりそうだった味方のステルスねずみを潰してしまう事があります。そのため、ねずみをする時はチャット・MAP・味方機体を良く確認し、味方のステルス機体がいない事を確認してネズミをしましょう。味方が敵の通常レーダーをあえて破壊せず、すり抜けていって敵防衛が沸いていないような場合、ほぼステルスとなります。なおステルス機体は、連邦では鹵獲ゴッグとアイザック、ジオンではアッガイTBとゴッグとアイザックとイフリート・ナハトですので、これらの機体を目視で見分けわれるようにしましょう。
選択肢 投票
ねずみをする 1639  
しない 403  

スコアの稼ぎ方 Edit

  • まず勝利を目指す
    現在(2014/3/15)の仕様においては、戦闘に勝利した場合、ポイントのマイナスがありません。
    実際に勝利を目指す場合はポイント的にリスキーな行動も伴う必要があり、敗北はそれらの友軍に負担をかぶせる結果になります。
    また、スコアだけかせいでも身の丈に合わない階級でマッチングすることになり、他のプレイヤーにとっても迷惑になります。
    リスキーな突撃などを成功させるためには友軍と連動したり、小隊を組むのも有効です。
    特に初手の突撃は最も戦力集中しやすく友軍の勝利に影響しやすいため、積極的に参加しましょう。
    ポイント先行の行動に走りすぎると勝利すら逃してしまうことも多々あります。 勝利を念頭においた上でポイントを意識しない立ち回りも、ポイントを稼ぐ事と同じ位重要であることをくれぐれも忘れぬように。

相手拠点・自軍拠点の近くで戦闘する(補給艦や本拠点含む) Edit

  • 半端なところで戦闘をするとポイントは美味しくない
    ポイント稼ぎが巧い熟練プレイヤーほどそのことを知っているため、拠点を防衛するときは防衛し、拠点攻めるときはキッチリ攻めます。
    半端なエリアの戦闘ほどポイント的においしくないことを知っているため、中間エリアの戦闘は熟練者の支援が受けにくく、引くときは引き、攻めるときは攻めるため、流れが大切になります。
    特に突撃においては成功すればポイントが多く稼げる半面、リスクも高いため、友軍に損をさせないためにも積極的に協力する必要があります。
    また流れに乗り遅れるとポイントがまずくなるため、ポイント的においしい突撃の流れができると、半面防御がおろそかにやすい点にも注意が必要です。
    戦いの流れを把握するために指揮官の指示などにも注目し友軍と連動しましょう。勢いがあれば相手の防御も突破しやすくなり勝利にも繋がります。
    なんといっても「突撃成功時にはポイントがおいしい」という事は抑えておきましょう。
  • 拠点周りで戦闘しなかった場合
    • 半端なエリアで敵1機撃破
      敵機撃墜+4
      合計 4P
  • 拠点周りで戦闘した場合
    • 相手・自軍制圧拠点周り敵1機撃破
      敵機撃破+4
      制圧目標襲撃(または制圧目標防衛)+4
      合計 8P
    • 相手・自軍制圧拠点周り敵1機撃破アシスト
      撃破アシスト+2~4
      制圧目標襲撃(または制圧目標防衛)+4
      合計 6~8P
    • 敵は1機だけではないため上記のポイントが2倍3倍と増していく 3機撃破だけで30Pになる
      さらに拠点を踏んでいた場合は制圧支援+3と制圧目標襲撃+3が加算され続け+6が繰り返し加算される
      敵の拠点を中立状態にできれば制圧目標奪取+7が付く
      中立から自軍拠点に変わるまでに制圧支援+3が付き続け制圧完了すれば+5つく、制圧ポイントだけで21~39P、
      撃破・アシストなどと合わせれば69Pは稼げる
      ※防衛の場合でも制圧目標襲撃などの代わりに制圧目標防衛ポイントがつくため同じ(本拠点攻撃の場合は本拠点襲撃がつく)

指揮官の指示に従う Edit

  • 補給艦指定があった場合必ず出撃する
    これは補給艦周りに敵が寄ってくるためである(言い方を変えるとポイントが稼ぎやすいということ)
    将官などが補給艦からよく出撃するのは勝つためもあるがポイントが一番オイシイことを知っているためである
    もし目の前に敵補給艦が出現したらどう思うか考えてみよう。きっと「ポイントを稼ぐチャンスだ」と思うだろう
    敵も同じで補給艦は絶好のポイント補給源となり、敵も湧くように出現するのでポイントが稼ぎやすい
    また補給艦から出撃する場合は拠点攻めになることが多いため、より一層のポイント獲得が期待できる
    劣勢の時に敵の中心に出現することの多い補給艦(この場合は凸補給ともいわれ、例としてオデッサ沿岸部の南数字拠点両脇に出現する補給艦など)から出撃する場合は敵の砲火に晒されることになるので注意が必要であるが、それは同時にポイントを稼ぐチャンスだと言えよう
    言ってしまえばハイリスクハイリターンが凸補給の醍醐味である。凸補給が決まれば戦況を覆せる可能性は高まり、同時に敵本拠点へ進軍・攻撃するきっかけにもなり得るのだ

ねずみルートを覚える Edit

  • スコアや順位が高く拠点ダメも高い人のリプレイを見てルートを盗もう
    ねずみルートを覚えることで自身でねずみにも行け、なおかつ相手のねずみを狩ることができるためポイント獲得にもなり勝利にもつながる

以上がスコアの稼ぎ方です
実践すれば今以上にスコアが伸び階級もあがるでしょう。
MAPや指揮などを見ることで、大きい流れを把握できポイント稼げハゲることは減るでしょう(准将少将までは)
小さい流れが見えればKillしやすい立ち位置とdeathしやすい立ち位置が見えてくるはず。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • PCはスペック十分なんだけどデバイス関連が糞ボロかったんでモニタ、マウス、キーボード一新したら将官戦場でも撃破金取れるようになってきたwお金に余裕があって強くなりたい人はそのへんも考慮してみても良いかも! -- 2015-05-17 (日) 17:46:18
    • モニタダメな時点でスペック十分とは言いがたいな -- 2015-08-11 (火) 01:19:52
    • 昔の正方形に近いモニタだとかなり不利だよね。 右上の全体マップを常時開いていられないし。 ワイドモニタに変える事をおすすめする。 -- 2015-11-03 (火) 14:14:24
  • 今の環境って積載は最低限いくらくらいあれば安心なんだろうか? -- 2015-09-13 (日) 05:03:56
    • 3点スナと二連ミサイルに耐えれる+86はあった方がいいと思う。バランス捨てざるを得ない機体もあるけど(支援機とか) -- 2015-11-29 (日) 15:11:49
  • 負けてるからって自軍本拠を核で爆破するのってどうなの?たまにいるんだけど…。 -- 2014-10-21 (火) 16:29:35
    • 自軍残りゲージミリ、出した核だけどもう絶対本拠点まで行って起爆できないし、もったいないから起爆ポイントとして使ってしまおうってのはあると思う。 -- 2014-10-21 (火) 16:31:57
    • 残り時間10分、ゲージ1本残った状況でやった奴いるわ。そんなに負け戦が嫌いならやらなきゃいいのにな。 -- 2014-10-21 (火) 18:22:10
      • 残り10分で自本拠点爆破・・・しかし彼のもくろみは次の一発だった。・・・次回、油断大敵 -- 2014-10-28 (火) 00:23:36
      • ただのスパイだからKして名前晒せよ。 -- 七紙774? 2016-01-14 (木) 18:54:38
    • 戦略兵器で味方の本拠点は破壊できません。 -- 2015-03-31 (火) 19:00:23
    • 砲台と対空はぶっ壊れるぞ。まぁ、ジオンの拠点ならどうせ狙ってくるのはフレピクばかりだから、悲しいことにさほど影響なさそうだが。 -- 2015-05-03 (日) 03:09:41
  • 戦艦の高度をctrlで下げることができる事についての記述はどこに書けば -- 2016-02-02 (火) 22:50:04
    • 初期からやってたけどはじめて知ったw -- 2016-05-26 (木) 19:31:40
  • 機体オススメとかはどこに書いてあるん? -- ? 2016-05-09 (月) 10:50:18
    • 局地戦の項目でどうかな? -- 2016-08-04 (木) 19:18:37
  • 何でもいいけどMAP見てチャット見て、今押してるからカウンター来るなとか、ここ攻めたら防衛が沸くからあそこねず通りそうだなとか、そういうの考えてプレイしてね -- 2016-11-02 (水) 14:40:22
    • 最近マップ見ない人やチャット見ない人が増えた件。あと最近見たのは「ネットゲーム上の『自由』」の意味を【絶対的自由】と勘違いして好き勝手やる人。 考えてプレイしてくれない人が増えたって話。 -- 2017-08-09 (水) 04:16:07
      • 前回の戦いで暴言連発、最後には自軍で戦略兵器を連続爆破する人が次に指揮官代理になった日にはブロックリストいいれますよ -- 2017-11-27 (月) 22:15:38
  • 仕様変わったし更新しどきかな? -- 2016-11-18 (金) 20:05:32
  • 未だにデッキの話とか載ってるし更新しないと新規が勘違いするだろうな -- 2017-02-18 (土) 20:41:06
    • 公式も古い仕様が更新されてなかったりしてる。 -- 2017-09-17 (日) 08:15:55
  • ちょっと記憶が曖昧な部分があるけど昔私がガンオン始めた頃はこのページドズル兄貴が解説していたような・・・?別のサイトだったのかな? -- 2017-09-09 (土) 14:42:11
    • あったかどうかは知らないけど、そういうのって面白い反面どうしても冗長になって情報拾いにくくなるから今の形式でいいと思う。 -- 2017-09-09 (土) 17:35:37
    • 昔はあったねぇ・・・・懐かしいねぇ -- 2017-11-28 (火) 21:59:41
    • 楽しかったあの頃を思い出して震えてきた -- 2018-04-06 (金) 04:37:26
  • 兵科による得意・不得意 比較一覧表が特に意味なくなってるので変えときますね -- 2018-11-12 (月) 07:28:41 New
    • 兵種の欄長かったので折り畳みしときました -- 2018-11-12 (月) 07:54:26 New
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