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ZZガンダム
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赤文字はMAX値or注釈

ZZガンダム.pngアーマー3,3003,794ブーストチャージ250287
最高速度9951,145積載量2,0802,704
ブースト容量1,6201,862緊急帰投性能227455
機体タイプ重撃地形タイプ地・宇
COST380TIME590645
シールド無し手持可能
スロット数2M-COST10
ダウンゲージ700/1400

エゥーゴが開発した第4世代MS。高い出力を持ちハイ・メガ・キャノンやハイパー・ビームサーベル等を駆使し、圧倒的なパワーを発揮する。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年11月9日(DXガシャコンVol.39


  • 性能面
    機体は横に幅があるため連邦機としてはヒットボックスが大きい。
    ブースト容量に比べて速度が劣るため、強襲機のような俊敏な動きは苦手。
    アーマー値はかなり高く、特性が追加装甲なら装甲の底上げが可能。
    積載に余裕があり、また武装の重量調節次第では積載ボーナスを活かしたブースト効率やダメージ軽減も期待できる。
    歩行はホバー状だが、ブーストは通常ブーストで、ジャンプも3.55秒で最高地点へ到達でき、高度維持は3.25秒と一般的。
  • 武装面
    高性能な重撃型武装が一通り揃っており、プレイヤー次第ではいかなる運用法でも十分に性能を引き出せる。
    しかしビームサーベルの踏み込みの遅さと短さ、ミサイルの誘導性、ビームキャノンがブラスト弾と併用できないなど欠点が多い。
    そしてBC以外の多くの武装が射程距離の問題を抱えており、強襲機体と変わらないラインで戦う必要がある。
    代名詞であるハイ・メガ・キャノンは、金図ではチャージが2.1秒ほど長くなるが射程距離が長いタイプ(最大で660)が追加される。
    2017/8/23に2連装BRの反動軽減と弾数がUPされ使いやすさが大きく向上。さらに内臓ハイメガ各種の最大射程が延長された。
    特にチャージタイプのハイメガ砲は、射程こそ変更は無かったが攻撃力が25000へと大きく強化された。(MAX強化とビームシューター3で30000となる)
    もともと射程距離と1マガジンの弾数が優れていたこともあり、1回の照射中に複数の敵機をまとめて撃墜することも可能になった。
    照射中に攻撃されやすいという弱点もあったが、ZZガンダムが持つ高耐久とダウンゲージの向上と相まって、恐るべき破壊力を発揮する兵器へと進化した。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME

アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
スーパーガンダム340400不可2630-1147148025017402733(7)
フルアーマーガンダム3404003200-919148018014003184
ガンダム NT-1(FA)3604903150-919140020014002732(4)
ガンダムMk-Ⅲ36049021509901023134025015802732
ZZガンダム3805903300-995162025020802272
フルアーマーZZガンダム3805903350-1476162026020802272(6)
ドーベン・ウルフ3805903550-995162025020802272

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
追加装甲アーマーの最大値が上昇
クイックリロードリロード時間が短縮

武器-性能 Edit

ダブルバルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ダブルバルカン.pngダブルバルカン23035/175フル21600
(660)
860
(888)
480
(528)
580
(664)
780
(936)
ダブルバルカンM型28060/240フル21550
(605)
840
(872)
450
(495)
300
(440)
780
(936)
ダブルバルカンF型32022/110フル21700
(770)
800
(840)
420
(462)
520
(616)
740
(888)
  • 解説
    頭部に内蔵された射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    経口が2門のため1発の消費で2発分になり、表示威力は2倍となる。
    カタログスペックとしては陸戦強襲型ガンタンクの腕部ボップガンと同じで、H型の代わりにM型がある。
    腕部ボップガンと射出口の位置が大きく異なり、こちらはかなりの密着状態で弾丸が射出される。
 タイプ別DPS、マガジン火力

ハイ・メガ・キャノン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ハイ・メガ・キャノン.pngハイ・メガ・キャノン49015/45照射2520,000
(22,000)
420
(462)
200
(360)
ハイ・メガ・キャノンM53030/90照射2515,000
(16,500)
450
(495)
100
(280)
ハイ・メガ・キャノンF58010/30照射2525,000
(27,500)
360
(393)
300
(440)
チャージ・ハイ・メガ・キャノン62020/40照射2525,000
(27,500)
600
(660)
200
(360)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    頭部発射口から極太の高威力ビームを照射する武装。内蔵武装なので持ち替え時間がない。
    照射型では、集弾性能の概念がなく、射撃=着弾となるため弾がブレる事は無い。
    表示の威力は1秒間で与える合計の威力となっており、1秒で5発撃つため1発は威力の1/5となる。
    照射を途中で中断すると、60f(1秒)の間は再度の照射が出来なくなるので注意。
    着地硬直でも36f(0.6秒)の間で中断されるが、こちらは+6f後に続けて照射が可能となっている。
    攻撃キーを押してから6f後に弾が出る仕様。
    照射光が画面に近いため、攻撃中はほぼ前が見えなくなるというデメリットもある。
    また武装も自機と近い距離にあり、手持ち武装分の射程ボーナスのメリットもない。
    弾頭サイズとしては一番小さいMがBZ弾並で、M<N<F<Cと大きくなっていく。
    ダウンポイントは一律25、DPPSは125となる。
    2016/11/09:仕様変更
    弾速の概念が適応され、C(600m/s)<M(735m/s)<N(760m/s)=F(760m/s)と遅くなった。
    照射型ではあるものの1発撃てば最大射程まで届くというワケではなく
    1発のみの場合は、Nなら12m+弾頭サイズ分+敵機サイズとなる。
    (ジオン機体の標準的サイズを持つザクワーカーに対してのしゃがみ撃ちではロックオン距離測定では約21m以内でしかダメージが発生しなかった。
    この12mというのは、弾速にゲーム内フレーム59で分割した際の数値であり従来通り射撃=着弾でHITとなる説の立証である。
    さらにCで660m先の相手に当てようとした場合は、ビームは66f後に着弾するが、ダメージが発生するのは73~75f後になる。
    初弾射出後以外は弾数が減ってから1~3f後に命中判定が出るため、7発消費して初めて1発目が当たる計算になる。
    これは660mで拠点へ照射してしまった場合、6発が無駄弾となり14発分しか当てられないということになる。
    全弾20発を当てるためには、10m以内から照射しなければならない。
    仮に1発分を犠牲にした場合は、+12fの猶予が生まれるため10m+55m=65m以内なら19発を当てられる計算になる。
    ただし一度照射してビームを伸ばしきってしまえば、なぎ払うようにビームを上下左右に動かして、
    射程内なら何処を当てても12f間隔で1HITさせることは可能だ)
  • タイプ別解説
    • ハイ・メガ・キャノン
      HITのおおよそのタイミングは、1発目=12m・2発目=166m・3発目=321m・4発目=475m、これにサイズの+αが足される。
      強化MAXのマガジン火力は、最大射程(396)で3発が無駄になり52,800。166m+αなら+8,800。321m+αなら+4,400。
    • ハイ・メガ・キャノンM
      HITのおおよそのタイミングは、1発目=11m・2発目=160m・3発目=309m・4発目=459m、これにサイズの+αが足される。
      強化MAXのマガジン火力は、最大射程(429)で3発が無駄になり89,100。160m+αなら+6,600。309m+αなら+3,300。
    • ハイ・メガ・キャノンF
      弾速は無印と同様だが、弾頭サイズは此方のほうが大きいため+α分は無印より大きい。
      ロックオンの距離測定で射程MAXの330mとなると、相手のサイズや当たり所次第では僅差で2発だけの無駄弾で済む。
      強化MAXのマガジン火力は、最大射程(330)で2発が無駄弾になり44,000。166m+αなら+5,500となる。
    • チャージ・ハイ・メガ・キャノン
      チャージ完了時間は2.1秒、途中で攻撃キーを離すと中断され照射は行われない。
      着地硬直による一時中断は、攻撃キーを離さなければ硬直終了後にチャージせずに照射が再開される。
      チャージをしたことによる威力などの変化は無く、基本射程の600mという長さは保たれる。
      しかし、攻撃キーを押してから621~660m先へ当てる場合、合計で3.4秒掛かって6発の無駄撃ちとなってしまう。
      計算上、1発目=10m・2発目=132m・3発目=254m・4発目=376m・5発目=498m・6発目=620m・7発目=742m、で+α。

2連装メガ・ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
2連装メガ・ビーム・ライフル.png2連装メガ・ビーム・ライフル3806/24単発1842,600
(2,860)
900
(920)
750
(825)
640
(710)
740
(888)
2連装メガ・ビーム・ライフルM38012/36単発1082,100
(2,310)
900
(920)
720
(792)
520
(616)
720
(864)
2連装メガ・ビーム・ライフルF4204/16単発1244,000
(4,400)
860
(888)
690
(759)
760
(808)
700
(840)
  • 解説
    右腕に備え付けられている2連装のビーム・ライフル。
    1射につきビームを2発撃ち出すが、消費弾数は1。また2発命中時の威力は表記の2倍。
    フルアーマーガンダムの2連装ビーム・ライフルに似た武器で、弾数は減っているが威力とDPを大幅に強化した武器。
    発射間隔はNとMが最短で21fとなっていて、他機体のM型BRとしてのメリットはなくなっている。
    弾頭は1発ずつが通常のBR弾サイズ。
  • タイプ別解説
    • 2連装メガ・ビーム・ライフル
      ダウンポイントは184、2HITで368。理論DPPSは約1051。
    • 2連装メガ・ビーム・ライフルM
      ダウンポイントは108、2HITで216。理論DPPSは約617。
    • 2連装メガ・ビーム・ライフルF
      ダウンポイントは124、2HITで248。

ハイパー・ビームサーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ハイパー・ビームサーベル.pngハイパー・ビームサーベル3301,0006,500
(7,150)
740
(888)
ハイパー・ビームサーベル
改良型
3701,0007,000
(7,700)
740
(888)
ハイパー・ビームサーベル
D出力強化型
4101,0007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    バックパックにマウントされた、ビーム・キャノンとの共有機構を備えるハイパー・ビームサーベル。
    全てのタイプが二刀流になっており、ビームサーベルのリーチは長い。
    ダッシュ格闘は全て威力が3倍で、強制転倒効果を持つ(通常の転倒ではなく、ゆっくりと吹き飛びながらの転倒になる)。
    格闘モーションの中でも右手の右袈裟斬りの癖が強く、正面に直立してる機体へ斬っても、左足の先をギリギリ掠める型になっている。
  • 通常格闘
    • ハイパー・ビームサーベル
      二段格闘。右手で右袈裟斬り→左手で右一回転水平斬り。
    • ハイパー・ビームサーベル改良型
      二段格闘。左手で左水平斬り→右手で右袈裟斬り。
    • ハイパー・ビームサーベルD出力強化型
      三段格闘。両手で内交差水平斬り→左手で左袈裟斬り→右手で左水平斬り。
  • ダッシュ格闘
    • ハイパー・ビームサーベル
      一段格闘。前進しながら両腕を内側へ交差し、腰を据えて両腕を左右へ水平に斬り開く。
    • ハイパー・ビームサーベル改良型
      二段格闘。右手で右袈裟斬り(左手は判定なし)→両手で左払い斬り。
    • ハイパー・ビームサーベルD出力強化型
      一段格闘。両手を左後ろへ振り被り、両手を左右に広げながら右へ一回転半しながらの水平払い斬り。

ダブル・キャノン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン3702/18単発2175,500
(6,050)
1,230
(1,353)
740
(792)
ダブル・キャノンM4006/30単発1924,000
(4,400)
1,110
(1,221)
450
(560)
ダブル・キャノンF4301/6単発2658,500
(9,350)
1,080
(1,188)
580
(660)
ダブル・キャノン(2連射式)4702/12二点2865,500
(6,050)
1,170
(1,281)
760
(808)
  • 解説
    バックパックにマウントされた、ハイパー・ビームサーベルとの共有機構を備えるビーム・キャノン。
    1段階ズーム式。内蔵のため持ち替え動作は無い。
    ズームしない場合、身体を前に屈ませる構えモーションがあるため弾が出るまでに12f掛かってしまう。
    射程距離は長いがしゃがみ状態かズーム中でないと弾道が大きくばらける。
    ガンキャノンⅡのものを軽量化し威力を上げた他に、弾速や連射性能が向上されている。
    タイプはL型とB3型こそ無いものの、ユニーク武装として2連射式がある。
    2連射式以外は両門から同時に射出するが、命中は1発として扱う。
    弾頭は一般的なBCと同じサイズ。

ダブル・キャノン(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(ブラスト弾)3801/11単発4737,000
(7,700)
760
(784)
810
(891)
700
(760)
760
(912)
3,750
(4,125)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)M4203/24単発4414,500
(4,950)
800
(820)
810
(891)
560
(648)
800
(960)
3,333
(3,666)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)F5001/4単発47711,000
(12,100)
640
(676)
690
(759)
600
(680)
740
(888)
3,750
(4,125)
ダブル・キャノン(2連射式ブラスト弾)5402/8単発2858,000
(8,800)
800
(820)
810
(891)
450
(560)
700
(840)
3,750
(4,125)
  • 解説
    バックパックにマウントされた、ハイパー・ビームサーベルとの共有機構を備えるブラスト弾タイプのビーム・キャノン。
    内蔵のため持ち替え動作は無く、射撃して弾頭が生成される1~2f前に弾数が減少するという現象が起こる。
    スーパーガンダムのロングライフル(ブラスト弾)と同性能だが、こちらはユニーク武装として2連射式がある。
    身体を前に屈ませる構えモーションがあるため、射出までに12f掛かってしまう。
    2連射式以外は両門から同時に射出するが、命中は1発として扱う。しかし、判定は弾頭2発分なので命中率は高い。
    弾頭は一般的なBZと同じサイズ。

21連装ミサイルランチャー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果範囲ロック範囲
21連装ミサイルランチャー.png21連装ミサイルランチャー46021/6375950
(1,045)
810
(891)
520
(616)
2,500
(2,750)
1,500
(1,650)
21連装ミサイルランチャーM54021/12675700
(770)
840
(924)
540
(632)
2,500
(2,750)
1,400
(1,540)
21連装ミサイルランチャーF69021/42751,100
(1,210)
750
(825)
450
(560)
2,500
(2,750)
1,600
(1,760)
  • 解説
    背中のバックパックから7連射する、ロックオン可能なミサイルランチャー。
    内蔵のため持ち替え動作は無く、広大なロックオン可能範囲とロックオン完了までの時間が短いのが特徴。
    射出する順番は右側→左側→右側→・・・と7連射になり、次に射出すると左側→右側→左側→・・・と交互に撃ち出す。
    弾道は一度真上に打ち上げ、その後に目標へ向かってゆっくり進み、終盤になると加速し2倍速で誘導する。
    距離が近いと真上に打ち上がってる途中でも早めに誘導を開始するので、近距離でも通用する。
    またロックオンが完了し射出を開始している途中で、自機を真後ろなどに向かせても誘導が強引に機能する。
    しかし、目標へ上から降り注ぐ形になり、遠距離は着弾する直前に加速して標的をロストしたりと、命中率は悪い形となってしまっている。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ABCDEF
ダブルバルカン.pngダブルバルカン
ダブルバルカンM型
ダブルバルカンF型
ハイ・メガ・キャノン.pngハイ・メガ・キャノン
ハイ・メガ・キャノンM
ハイ・メガ・キャノンF
チャージ・ハイ・メガ・キャノン
2連装メガ・ビーム・ライフル.png2連装メガ・ビーム・ライフル
2連装メガ・ビーム・ライフルM
2連装メガ・ビーム・ライフルF
ハイパー・ビームサーベル.pngハイパー・ビームサーベル
ハイパー・ビームサーベル改良型
ハイパー・ビームサーベルD出力強化
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン
ダブル・キャノンM
ダブル・キャノンF
ダブル・キャノン(2連射式)
ダブル・キャノン.pngダブル・キャノン(ブラスト弾)
ダブル・キャノン(ブラスト弾)M
ダブル・キャノン(ブラスト弾)F
ダブル・キャノン(2連射式ブラスト弾)
21連装ミサイルランチャー.png21連装ミサイルランチャー
21連装ミサイルランチャーM
21連装ミサイルランチャーF

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
ビームシューター2連装メガ・ビーム・ライフルダブル・キャノン(ブラスト弾)F21連装ミサイルランチャーF

カラーリング Edit

zz_gundum.jpg[添付]
デフォルトスペシャル
カラースプレー

機体解説 Edit

型式番号 MSZ-010
アナハイム・エレクトロニクスがエゥーゴのフラッグシップ機とするべく開発した新型MS。
Zガンダムを超えるガンダムとしてZZガンダムの名称が決定したが、実はZガンダムの後継機ではなく別のプロジェクトチームの「G計画」により開発が進められていた機体である。

試作機が実戦投入されたグリプス戦役中期の時点では、既にMSは第4世代に繋がる重装甲・重火力機への転換期に差し掛かっており、Ζガンダムの性能的な優位性は長続きしなかった。
そこで凍結中であった高火力機の構想を発展させ、さらなる長期的展望のもとに新型TMSの開発が開始される。
MSZ-010 θガンダムおよびMSA-0011 ιガンダム(後のSガンダム)の設計プランが新たに提出され、両機は並行して開発が進められた結果、最終的にθガンダムがエゥーゴのフラグシップ機として採用。
このθガンダムがMSZ-010 ΖΖガンダムとして、第一次ネオ・ジオン抗争時に名を馳せることになるのである。


ZZガンダムは一年戦争時のRX-78ガンダムと同様に、Aパーツ・コアファイター・Bパーツと3機のメカが合体することで形成されるが、合体形態時には総てのジェネレーターが直列に接続され、機体全体ではΖガンダムの3倍強に達する出力となる。
これは当時のMSとしては異常なまでの高出力であり、半世紀以上が経過したU.C.0153時点のザンスカール戦争時のMSに匹敵する。


武装に関しても本機の高出力を存分に発揮させたものが多く、破壊力の高いビーム兵器を多数装備している。
主兵装のダブルビームライフルは腕のエンジン部と直結させることでMS用手持ち携行火器のサイズに収まりつつもメガバズーカランチャーに匹敵する威力を有し、さらに連射を可能とする非常に強力な兵装となっている。
ライフルと銘打っているものの、その実態はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲と呼ぶべき兵装である。
背中のバックパックにはビームキャノンとしても使用できるハイパービームサーベルがあり、一般的なビームサーベルに比して50%増しのサイズのビーム刃を形成する能力がある。
これは高級なガンダリウム・コンポジット装甲であっても容易に破断することが可能で、モビルスーツほどのサイズもある隕石を丸ごと両断した他、重モビルスーツであるドーベン・ウルフ数機を一振りでなぎ払うほどの威力であった。
この他にも多連装ミサイルポッドも内臓しているが、最も特執すべきは額に搭載されたハイメガ砲である。


ハイメガキャノンは、機体のジェネレーターが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガコンデンサーによって凝縮、高密度のメガ粒子を開放する広域エネルギー放射兵器である。
その出力はコロニーレーザーの約20%に相当するとされ、MSが最終装甲内に装備する武装としては最強クラスの威力を有する。
欠点は一射ごとのエネルギー消費量が大きく連続使用は不可能であり、ショート・バレルを採用したこともあり、強力な出力と比較して射程は短いこと。
ΖΖガンダムの就役時点ではハイメガキャノンは調整が不十分な状態のまま実戦投入されていたため、初使用の際、機体出力が一時的に低下し、機能回復に数分程度を要するトラブルが発生した。
しかし、これは機体を受領して間もないパイロットの機能理解の不備による操作ミスという人為的理由によるもので、ジェネレーターが発生させたエネルギーが適切な昇圧手順を踏まずに急激にコンデンサーへと流入し、機体全体に過剰な負荷が掛かったためである。本機の頭部ユニットは就役後も頻繁に改修を施された部位であり、ハイメガキャノンの性能自体も逐次更新され、容量やエネルギー効率の改善が図られて、使用後も機体の出力低下を起こすことはなくなった。


過剰なまでの攻撃力。そして機体の変形機構に加え、操縦性においてもZガンダムに搭載されたバイオセンサーの強化改良型が最初から搭載されたことでNT能力値の高いパイロットにも対応している。
こうした機能を全て搭載したMSを第四世代機と呼び、ZZガンダムはその代表格として知られ、第一次ネオ・ジオン抗争を最後まで戦い抜いた。



コメント Edit

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  • 期待したハイメガキャノンがショボすぎ、アニメじゃない -- 2017-12-02 (土) 09:49:33
  • チャーゲロって最初の威力っていくつだったっけ?25000の爆上げのインパクトで元値忘れてしまった -- 2017-12-02 (土) 12:44:01
    • 確かMと一緒だった気がする。 -- 2017-12-02 (土) 13:32:34
      • それで合ってるよ威力1万の上方修正、今更だけど1万も威力上げるのは思い切った事したよなぁって思う -- 2017-12-03 (日) 01:34:42
  • 密集地帯はFA-ZZで爆風オンラインだけど、ばらけてるときはコイツのほうがキル稼ぎやすい。密集地帯でも纏めて焼けるしな。尚、反撃も半端ないが。目立つので真っ先に集中砲火貰いやすい。380はほんと狙われる。低コス中コスとかいてもガン無視だもん。 -- 2017-12-06 (水) 02:39:59
    • 芋るぶんには最強機体の一つである。 -- 2017-12-08 (金) 14:50:01
    • ジオFA-ZZがやり過ぎで百式キュベが雑魚過ぎって感じでこいつとマンサぐらいが380としてはかなり妥当なラインなんじゃないかなーと思う。Zバウは妥当ちょいしただけど380は素ZZマンサレベルがちょうどいいよ -- 2017-12-09 (土) 02:26:38
  • (´・ω・`)相方は散々ネガられているのにこっちは平和そのものだね。もうちょっと速さとか強化しても許されるよね? -- 2017-12-08 (金) 16:22:19
    • いやもうこれ以上の強化はアカンぐらいにはパワー貰ったからこれ以上望んでぶっ壊れにしなきゃ気がすまないなんてこと無い限り満足かな。今のこいつに速度与えたらそれこそぶっ壊れになる。 -- 2017-12-09 (土) 02:24:05
      • そうかね?流行りの斉射系みたいな高速機と特に相性のいい武器持ってるわけじゃないし、Cメガも本体が高速である必要はない。何でもすぐぶっ壊れ言うのいくない -- 2017-12-09 (土) 08:48:27
      • こんな感じで望み過ぎが重なってインフレしていくんだよな。ぶっ壊れ以外は強化しても許されるってのはホントよくない -- 2017-12-09 (土) 12:21:04
    • 弱いなら強化する必要があるが十分強いんだからこのままで良いんじゃない、他の機体調整するのが先だと思う -- 2017-12-09 (土) 13:24:59
    • この子は大型の調節時におこぼれ貰うくらいがちょうどいいのよ -- 2017-12-09 (土) 14:29:52
    • 現状で重撃380コストで納得する火力と耐久だし速度は無くてもいいかな。何か欲しいとすればよろけ無効なんだけど、今のバランス丁度良くてな。 -- 2017-12-09 (土) 16:07:28
    • 壊れと叩かれはしない程度の強機体って最高のポジションだろ。 -- 2017-12-09 (土) 16:19:32
    • 強いけどネガられないって一番いい調整結果じゃないか。珍しく出来のいいバランスを崩す必要はあるまい -- 2017-12-09 (土) 18:55:25
      • 火力は凄い高いんだけど、防御面が凄く弱い、デブでよろけも転倒もするからな。メリットの大きさとデメリットの大きさが釣り合ってる。 -- 2017-12-09 (土) 19:50:11
    • ぶっちゃけビムコ弱体とかいう超強化貰ったんで満足です -- 2017-12-10 (日) 01:44:11
    • そのうちZZ強襲ゲロビ付380が追加されるよ! -- 2017-12-12 (火) 02:53:41 New
      • 強襲ZZは320やぞ -- 2017-12-14 (木) 10:55:09 New
    • たぶん強襲枠で強化型ZZガンダムが控えてるからコイツはあくまで高火力特化だけで終わりそう。ワンチャンスあるとすれば変形追加くらいじゃないかな -- 2017-12-12 (火) 11:37:11 New
  • モジュール調整でクイックチャージⅠがCT+35秒で乗せられるようになったけど、実用可能な範疇になってきたのでは? -- 2017-12-14 (木) 00:31:36 New
  • 金図の最適装備おせーて -- 2017-12-14 (木) 10:55:43 New
    • チャージゲロですべてを溶かせ -- 2017-12-14 (木) 12:48:34 New
    • チャーゲロ以外は好みで良い。 -- 2017-12-15 (金) 16:06:39 New!
  • ビームキャノン他のに比べて当てやすい気がするんだけど気のせいだろうか 説明見た感じだと気のせいな気もするけど -- 2017-12-15 (金) 12:23:04 New
    • 発射位置がはまってるんじゃ? -- 2017-12-15 (金) 15:12:16 New!
  • 金図1戦つかって秋田 -- 2017-12-15 (金) 20:53:38 New!
  • こいつのチャーゲロの使い心地って、マンサ持ちでも別物として楽しめるくらいユニークですか?連邦はZZかバイカス、ジオンはマンサを交換しようと思っているので、キャラ被りしてるのか気になってます。 -- 2017-12-15 (金) 22:50:51 New!
    • 前が見えねぇ -- 2017-12-16 (土) 00:42:11 New!
    • キャラ被りがなんなのかイマイチわからんけどマンサとは別物よ。マンサはロンビでほぼ強制転倒(対連邦だと特に)から火力ごり押しで一方的に焼き払う機体でこいつは射線通れば一方的に消し炭にしますって機体。優秀ゲロ持ちの強機体ってところは同じだけどそもそもゲロの優秀差の方向も交戦距離も違うからね。 -- 2017-12-16 (土) 01:49:47 New!
      • ロンビでほぼ強制転倒ってDGがレベル制前の話?今はレベル2以上だとロンビだけじゃ転倒は取れないしDGで優遇されてて盾持ちの多い連邦のが取りにくいだろ -- 2017-12-16 (土) 05:37:02 New!
      • ほぼの意味も汲み取れないアスペw -- 2017-12-16 (土) 08:59:46 New!
      • この機体の乱でロンビの話するのもなんだけど盾空いてるとき狙わないの普通? あと連邦の前線主力は初期ジムとかからガンマラまでの重BRだからロンビが刺さりやすいのは間違いではないしな。なんでそこに躍起になって食いついてるのかわからんw -- 2017-12-16 (土) 09:23:04 New!
    • ユニークというかアホすごいアホっぽい -- 2017-12-16 (土) 03:36:09 New!
  • ハロチケ交換して実戦で使ってみたけど、誰でもスコア稼げる機体じゃないね。チャゲロが思った以上に使いにくい。 -- 2017-12-16 (土) 00:32:57 New!
    • 目立つからCゲロ撃つ時以外は体晒しちゃいかんよ、それとCゲロは視界悪いからロックすると的がどこにいるのか分かって狙いよい、他の武装は自衛用 -- 2017-12-16 (土) 03:43:02 New!
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