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各種検証 の変更点

仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます
現存していない過去の仕様での検証結果は[[こちら>各種検証/旧仕様]]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大将|8.0~8.8|
格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
|1524~1536|4F|15.00発/s|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;3点マシンガン|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;単式マシンガン|
-AP1000回復するまでの時間 
|高コストーチN|200|3200|5.00 |4.35 |3.85 |3.57 |210|
|高コストーチM|175|5250|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |210|
#br
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%
**ビーム・スナイパー・ライフル [#ze77696b]


#contents
*機体関連 [#e66722be]
**盾の仕様 [#y4681187]
盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)
ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。
攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。
-トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
現状:0.8 ÷ 1.2 ÷ 1.075 = 0.620倍 ''(38.0%)''
|[ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)|24F|1250|2015.12.25|
***追加検証 [#sf8efe73]
上記の表を一般化したもの(誤差あり)
なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
|高コストーチL|175|2800|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |360|
#br
|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c

盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。
格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
爆発系武器で攻撃された場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
また、ガード時は被DPダメージを''-15%軽減''する。
機体本体にDP軽減モジュールを持ち、盾でガードした場合は''-15%以上の軽減''になる。([[ウイングガンダム]]など。単純な複合減算ではない模様)
//※現在(2018年6月18日)貫通ダメージの仕様が変わっている可能性がある(アトミック・バズーカ及び投擲系武器で確認済み)
盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。
減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。
|[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)|18F|1667||
テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。
|准尉|B|S|A|213|213|1.00||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2|82GP|86GP|72GP|73GP|
 ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。
Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
|L|Lv4|22|23|-|-|
|左右|300m|585m|約502m|約90%|

**ガード体勢の仕様 [#x0078374]
固有モジュールでガードゲージを持つ機体は、全方位の攻撃に対して、自身の行動状態に依らず、ダメージをガードゲージで受ける。
被弾するとガードゲージが減少し、0になるとガード体勢の効果は失われる。
ガードゲージ減少後、一定時間(約10秒)被弾しなければガードゲージが回復し、ガード体勢の効果が復活する。
ガード体勢中は被DPダメージを''-15%軽減''する。
ガード発動中は攻撃を受けても''「よろけ・転倒」は発生しない''。
 (20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている)

|4発目|65m|1736|
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|
|ミサN|156|150|146|144|140|136|
以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、

**ブースト容量 [#kb527485]
***装甲強化型ジム,ジムキャノン [#j0ddc0e0]
ブースト容量の消費について検証をおこなった。
検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。
それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
 距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
-以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。
同様に、自機の中心から弾が発射されるわけではない、というのが砲軸補正である。
|~|A|B|A|88|264|3.00||

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):行動|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化型ジム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジム・キャノン|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続|10.4s|10.1s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続|10.4s|8.2s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続ジャンプ1回押し|9.6s|8.0s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続ダッシュ1回押し|8.5s|7.0s|
 
|クイリロ 1回|
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない
GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い

以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。
ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。
ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。
また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)
ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。
また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。
#br
また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。
積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。
ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。
唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…
 ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。
ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。
&color(Red){背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップ};となることがわかる。
 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。
・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)
間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順)

**ブーストチャージ及びオーバーヒート [#g5a29523]
装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)
以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。
|[実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)|14F|2143|2016.12.10|
|ガーベラ・テトラwith運搬モジュ|35F|32F||
-結果
トーチの連射は毎秒5発。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):容量/チャージ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ギリギリ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):オーバーヒート|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化|6.9|6.8s|10.8s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):キャノン|7.23|7.3s|11.4s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|100~199|
%%%以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。%%%
2015/12/16
|クイックリロード|141/400|35.25%|
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)

以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。
また、&color(Red){オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。};
ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。
 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
-測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
|マグネットコーティング+高速切換Ⅱ|64%|固有+2|
結果として、チャージの速度に変化が無い事から&color(Red){「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」};ということで間違いが無いと思います。
|L|20(1400)|10秒|
|ジムトレーナー|1490|1%|13.6s|13.7s|13.8s|109.86|
|クイックリロード|27/50|54.00%|
|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:80|c
ロックオン値が908よりも低いほど、エイム依存性が高まり難易度は上がっていく。
・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。
//射出が遅延したフレーム(Fp)だけ敵は余計に移動しているわけで、それを補正する式を組み込む必要がある。
因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少尉||
|~機体|~最高速度|>|>|>|~移動距離(m)|~平均移動距離(m/s)|~推定速度|~推定上昇速度|~推定速度上昇率(%)|

|~|C|S|S|319|2250|7.05|敵↑格差|

**積載量 [#b5f9e76e]
//機体バランスは空き容量5ごとに+1される。

***余剰積載量によるブーストUP及びダメージ軽減 [#f888f16e]
連続記録
2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44992]])
|少佐|B|S|S|224|662|2.96||
//----------------------------------↓ここから----------------------------------------
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
 アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4連続生成|
|ケンプファー|20F|44F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|

移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、
ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果
ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
|ドム|肩に担ぐ|75F|
**チャージスナイパーライフル(CSR)について [#sdtg545]

-最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
--ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
-ブースト移動持続時間(ブースト消費量)
--ブーストUP+9%⇒13.5s
--ブーストUP+0%⇒12.3s

&color(Red){ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる};為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった
連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

-ブースト時最高速度
|ゲルググ|1380|2%|11.6s|11.5s|11.6s|121.74|
--変化なし
|ザクⅡF強襲|1083|2%|8.9s|8.9s|8.9s|124.17|
|N|Lv2|32|33|34|-|

結果として、チャージの速度に変化が無い事から&color(Red){「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」};ということで間違いが無いと思います。
機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも
総合的な恩恵があるかもしれません。
ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。
BZF威力7000で検証
また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
|量産型ガンタンク|156F|
|65m|116(15)|86(10)|75(10)|
-はじめに
|G-3ガンダム|28F|28F|
--&color(Red){''方向転換時の慣性については考慮していない''};

//※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/10/06
※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2019/08/18
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|450|5|225|360|1800|
|~|A|S|S|216|2536|11.74||
#region("▼クリックで開きます。")
着地硬直の時間を調査。
ジオン側要検証機体
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|
|[爆]CBZMフルチャージ(デザートジム)|40F|750||

|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブーストUP+%|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|0~49|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|50~150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|151~250|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|251~350|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|351~450|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+5%|451~550|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|551~650|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|651~750|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|751~850|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|851~950|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|951~1050|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|1051~1150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|1151~1250|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|1251~1350|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|1351~1450|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|1951~|
|60m|186(24)|157(18)|135(18)|

|高機動型ゲルググwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|
全体的に以前のCBZより爆風ダメージが5m縮んでいるように見えますね。
フリーダムガンダムで高カスがやや少ないのが気になったので、テスト方法は異なるが、別サーバーで100回の追試をしてみた。
|デザート・ジム|手元|68F|
|機体特性B|322/900|約35.78%|
|高コストーチM|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
強化済み一覧
検証方法は以下。

|よろけ(バランス0)|385|400|411|417|429|442|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
ランキングポイントは大規模戦で獲得したスコアを基準として
|ドム+着地姿勢制御Ⅲ|5F|6F|
これで908が得られる。
|高コストーチN|220|3520|4.55|3.95|3.50|3.25|
**着地姿勢制御モジュールとG-3 [#eeae0ecc]
|L+トーチL2|25.00|21.74|19.23|17.86|40.0|
敵最高速度1402、動方向補正0.92(実速度97.37m/s)、機体半径3.5m、弾頭半径0m、砲軸補正1m、発射遅延0f、発射位置0m。

-ダメージ軽減
--機体カスタマイズ画面の表記軽減率を表にまとめたが、小数点以下も計算されている模様。

|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダメージ軽減 %|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|0~99|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|100~199|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|200~299|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|300~399|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|400~499|
よくドムが歩行遅いと言われるため測定してみた。
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):7%|1400~1599|
2014.05.28 ジム・ナイトシーカー追加。
// 一年以上前の記憶をたよりに書いたため、不正確な点は指摘歓迎です
|[爆]ビーム・バズーカS(ペズン・ドワッジ)|29F|1034|2015.02.28|
//13.6.13検証日
モジュールを装着してコストをあげた場合も適用される。
|ビームシューター|11/50|22.00%|
15 × 32.1% = 4.815 の切り上げで5になり、
|1381~1393|15F|4.00発/s|||
また、リペアトーチを頭部や背面へヒットさせても回復量が増加することはない。
|75m|75(10)|000(0)|000(0)|
//-推定式2:-1.3x+1500フレーム(fps60計算)で秒に直した後、小数点以下切り捨て。
開発運営だより第19回にて速度上昇について発表がありました。
ブーチャは10刻みでしか意味がない、は間違い。
蘇生1250アーマー2500で問題はないようだ。
※MS各ページに書いてあった「3点マシ等の最速で繋いだ理論値」は、約7.5発/sで計算されていました。
|~機体|~最高速度|~強化度|~10秒後|h
|グフカスタム|1206|100|96|90|89|89|89|
※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
チュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+5%|500~599|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|600~699|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|700~799|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|800~899|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|900~999|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|1000~1099|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|1100~1199|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|1200~1299|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|1300~1399|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|1400~1499|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|2000~|
ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。
|~|B|S|S|431|1455|3.38||

#br
N,L,本拠,補給 10%/秒
|R+高コストーチR2|12.99|11.29|9.99|9.28|77.0|

//|CENTER:|CENTER:|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダメージ軽減 %|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):0%|0~199|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1%|200~399|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2%|400~599|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3%|600~799|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4%|800~999|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5%|1000~1199|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):6%|1200~1399|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):7%|1400~1599|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):8%|1600~1799|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):9%|1800~1999|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):10%(上限)|2000~|
|ザクキャノン(グレーデン機)|77F|20F||
|ガンタンク|1062|100%|870m|
|0.025|0.05|0.25|0.5|0.75|1|1.5|2|2.5|3|3.5|
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):H型|350|6|210|280|1680|
|[爆]CBZN,Fフルチャージ(デザートジム)|50F|600||
-検証方法
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|951~1050|
**積載量 [#b5f9e76e]
|グフカスタム|1434|0%|11.97s|119.80/s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CBRからバズーカ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
また本検証と同時に、ブースト開始からオーバーヒートするまでの時間は進行方向と関係なく
**ブーストチャージの端数の扱い [#eeae0eed]

***転倒、よろけ、怯み [#a05f67a6]
※単発BR各種はおおよそのDPS、約20F(3発)、M型のみ約15F(4発)になります
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
 上記の通りにリロード時間が減少されていない、という報告がありました。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|N+トーチM|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|[ビ]拡散式ビーム・ランチャー(ハイザック・カスタム)|18F|1667|2015.11.25|
|高機動型ゲルググ|T式二刀|81m|36f|2.25|10f|2.60|
|高コストーチL|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):~准尉|1.0|
ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。
 換言すれば、記載された弾速は、弾速の最小値を表しています。
**【バズーカ・榴弾】爆風制御 [#pa16c5be]
|[実]単式マシンガン(ザクIIS型)|12~13F|2500||
//おそらくこのような感じで間違いないと思われる。一部は協力者の方や自分で検証・確認済。
|重撃|18~19f(3.27発/秒)|
-ビーム武器
その場合、距離が近づけば当たるようになるということも、適正ロックオン値が上がっていくことで説明できる。
|装甲強化型ジム|1275|91|94|103|107|107|107|
-ロックオン値変換
|ザクタンク(グリーン・マカク)|205F|なし||
|R|Lv3|44|45|46|47|

・転倒時間を調査してみた。
ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。
平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
転倒の仕方にも寄るが、最低でも1.7秒は動けないコトになる。(2015/07/20)
また、G-3ガンダムの二挺CBZで、怯み+怯みによる転倒は、
尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)
-標的と弾頭補正 atan{(Re + Rr) / Le}
&br;防御系特性及びモジュールの複合効果検証

・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。
積載2080の陸戦型ガンダムで武装A(胸部バルカン+軽量サーベル+グレF、バランス266)と武装B(BRH+Dサーベル+バズM+盾、バランス56)で比較。
接地した時間はブーストゲージが回復し始める1フレーム前とし、操作可能になる立ちモーションになるフレームまでの時間を計測した。
武装Aでは1.82秒、武装Bでは1.83秒。
バランスはほぼ転倒時間に影響しないことが分かった。(2013/06/20)
|N+高コストーチL2|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
※ここでいう「ダウンポイント」は、自機が受けるダウンゲージへのダメージのことです。
2017年9月に検証。盾を外した高機動型ゲルググで試した所、無印14発を撃ち切るのに219f(1発あたり15.64f、3.86発/秒)でした。
|N+高コストーチR|16.39|14.26|12.61|11.71|61.0|
 先ほどのCSRについても、余分なフレームが1f含まれた計算になっています。
|[爆]フェダーイン・ライフルCBフルチャージ(マラサイ)|25F|1200|2016.1.27|

**緊急帰投 [#n1bc4e37]
緊急帰投のパラメータによる必要時間を実測。
記載されている範囲外の情報募集中。
-以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
-推定式1:-1.4x+1500フレーム(fps60計算)
//-推定式2:-1.3x+1500フレーム(fps60計算)で秒に直した後、小数点以下切り捨て。
//少なくとも今は小数点以下も効果あり。
-帰投時間はZを押してすぐにカウントが始まるが、残り時間が表示されるまでには0.2~0.3秒ほどの間がある。
緊急帰投性能上昇LV3で30%、Lv2で20%短縮される。
&color(Red){強化};によって&color(Red){最大25%短縮};される。
**いわゆる目玉商品の特性分布 [#reca644f]

|>|CENTER:100|c
|緊急帰投の値|代表機体(連邦)|代表機体(ジオン)|必要時間|h
|45|||24秒|
|136|ガンタンク|ガンダム試作2号機|22秒|
|227|ガンダム6号機|ゲルググM(シーマ機)|20秒|
|273|パワード・ジム|ドム・キャノン|19秒|
|318|ガンキャノン(SML仕様)|ザクタンク|18秒|
|364|プロトタイプガンダム|先行量産型ゲルググ|17秒|
|409|ジム・スナイパー|ザクⅡFS型|16秒|
|455|陸戦型ガンダム|ザク・デザート|15秒|
|500|ジム(WD隊仕様)|ギガン|14秒|
|545||グフカスタム|13秒|
|591|ジム寒冷地仕様|グフ|12秒|
|636|陸ガン(ジムヘッド)|ザクⅡJ型|11秒|
|682|ジム、ジム・キャノン|ザクⅠ|10秒|
|727|ジム・スループ|ザク・マリンタイプ(支援装備)|9秒|
|773|陸戦型ジム|陸戦型ザクⅡ(JC型)|8秒|
|795||シャア専用ザクⅡS型|7.5秒|
|818|ジム・ライトアーマー|ザクⅡ強行偵察型|7秒|
|864|ジム・ナイトシーカー||6秒|
|909|ボール、ジム・トレーナー|オッゴ、ザク・ワーカー|5秒|
|[実]ミサイルランチャー(高速弾)F(バウ(グレミー・トト専用機))|22~23F|1364|2016.06.08|
|ザクⅡF型|脇に構える|75F|
計測に際しては残弾が減ったフレームを飛翔0フレーム目とし、爆発系の武装に特有の発射遅延フレームを除外、さらに発射位置(砲身長)も除外した。
ミサN威力2000(爆発属性)、ハープーンW威力2000(爆発属性、水中ダメージ+20%)を水中でゼロ距離での壁打ちで使用時の被ダメージで検証
|ハープーン|187|180|175|172|168|163|
-運営による発表
 たとえばCSRは、500mに達するのに4fかかり、7500m/sと表記されます。

2013.07.04 パワード・ジム追加。
2014.05.28 ジム・ナイトシーカー追加。
2015.04.28 ゲルググM(シーマ機)追加。
2018.08.19 シャア専用ザクⅡS型 追加。
**ヘッドショット[#i4e0b9a5]
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png,nolink);
HPバー 上から胴体射撃、HS、背中
威力600の通常射撃を1発当てた状態
|~|C|S|S|319|3572|11.20||
|[爆]高コストCBZMフルチャージ(ジム改)|40F|750|2015.04.23|
画像A,ブースト開始位置
|CSRF|5.5s|5.0s|4.75s|-|
2021年4月~の公開テストサーバーを利用して機体特性の分布を調べた(上の人とは別人)。
 ※計算順は - × / +

バズーカの自爆ダメージで検証してみた結果、&color(Red){ヘッドショットはダメージ25%アップ};
&br;
||基本|1|2|3|盾秒間回復量|h
|よろけ(バランス61)|361|373|380|385|393|402|
検証の結果どうもホバー特性機は降下が遅いどころか寧ろ一般的なブースト特性の機体よりも極僅かに降下開始が早いようだ
となり、ほぼ完全なイーブンを記録した。最後の50x8回目でコンバットカスタムが少し伸ばし終了となった。
|[爆]ザク・バズーカ(ヅダ)|60F|500||
|[ビ]大型ビーム・マシンガン(連射型)(シン・マツナガ専用ゲルググJ)|19~20F|1579|2015.01.28|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|700~799|
|ジム(WD隊仕様)|1271|1%|10.48s|121.27/s|
|トーチL2|80.00|69.57|61.54|57.14|12.5|
//※FA系BR・ビームカノンの連射速度低下により、連射速度1407~1445以上のFA系武器は現在存在しません。
-まとめ
|高コストーチR2|36.4|15.2|18.2|13.0|27.5|66.0|55.0|77.0|
|キュベレイ|63F|8F|2017.1.20|
アーマー・弾数のバーの表示処理が始まってから最初の回復が始まるまで約0.6秒。おそらくバーの表示前から効果範囲内かどうかの判定は行っている。
■弾薬数30までの回復量表をつくってみた
|>|CENTER:100|c
60Fでのキャプチャを行っているとはいえ僅かながら誤差は生まれる可能性を考慮する必要があるだろう
|[実]重機関銃(プロトケンプファー)|14F|2143|2015.08.26|
また、&color(Red){オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。};
 歩行速度は全機体共通で約40m/s。
//1000=1秒
--他機体については要検証
適正ロックオン値まで上げることができない武器は、エイム補助が活用しにくいということも事前に見抜くことができるわけだ。
|ガンキャノン重装型タイプD|脇に構える|76F|
|強襲足(GLA含む)、重撃足、タンク|40F(=0.66秒)|
|N+トーチL|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
偏差角は敵機の中心を狙う角度だったが、実際には右端もしくは左端のうち、元の位置に近いほうに当たればよい。
|ペイルライダー|肩に担ぐ|80F|
2013/12/15追記
|トーチL|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|

&attachref(./ヒットロケーション比較拡大.png);
上から順に、HPフル、正面胴体、正面頭部、背面胴体、背面頭部を攻撃したもので、
ロングレンジ・ビームライフルM(1発あたりの威力は240)を8発命中させた状態。
背面への攻撃はヘッドショットと同じく25%のダメージアップ効果があり、
&color(Red){背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップ};となることがわかる。
また、リペアトーチを頭部や背面へヒットさせても回復量が増加することはない。
ウィークシューター特性を持った機体の場合、背面ヘッドショットをした場合でも特性によるダメージ増加量は重複しない。
例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。
突撃砲形態、タンク形態時では最高速度が強化後の値の15%上昇する模様。

上記とは別にバズーカの爆風にはHS追加ダメージがないことを確認しました。以下は検証方法。
(1)天井に密着して天井撃ちをしたとき、通常500ダメージのバズーカで625のダメージを自爆して受けた。
(2)天井からいくらか離れて天井撃ちをすると500を超えるダメージが全く出なくなった。
(3),(1)(2)を何度か試したが、500を超えるダメージが出たときは必ず625になった。
以上により爆風にはHS判定はなく、爆発位置が頭のヒットボックス内に掛かっていたときだけHS追加ダメージが入る、と考えられる。
各ダメージは全て302。無改造CBZFフルチャージの威力は9750なので、302/975=0.3097
だが、好み(条件)をパラメータ化してしまえば、偏差射撃に必要な角度は計算によって求めることができる。
|グレ爆 1回|
 これは特に弾速の遅い武装の比較データ列を作るときに優れた手法で、弾速は弾速の最小値を表します。
**高速切換モジュールとG-3 [#eeae0ccc]
ピクシー、フリーダムとも、大きな偏りは見られず、完全なランダムという結果となった。ただし、結果から想像されるような平坦な試行過程ではなく、例えばフリーダムガンダムで13連続で高カスが出ない一方で、5連続クイリロが出た2機あとに、さらに5連続でクイリロが出るなど、極端な偏りが何度も見られる、混沌とした試行過程だった。これはフリーダムガンダムで少し高カスが少ないことにも影響したと思われる。
|||高カス 1回|
トーチは未改造、機体特性は無し。

**歩行速度 [#eeae0eac]

歩行速度を調査。
敵機をロックオンし、歩き始めからの経過時間と距離がどれだけ縮まったかを測定。
 一方で弾速の速い武器や、アップデート前後の比較などには、しばしば精度の高い測定方法が用いられます。
強襲機体と強襲準拠の機体、支援機体はどっこいしょ時間が短い。
|着地姿勢制御Ⅱ|-35%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):0.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.0秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2.0秒|
|デザートザク|19m|20m|20m|20m|
|ヒルドルブ|18m|20m|21m|19m|
|ヒルドルブ(変形)|18m|20m|20m|20m|
|ザクⅡS+通常移動制御|22m|24m|24m|24m|
|ドム(寒冷地仕様)|21m|20m|20m|20m|
|ドム・トロピカル|22m|20m|20m|20m|
|ドム・トローペン|21m|20m|20m|20m|
|ケンプファー|18m|21m|20m|20m|
|ギャン|19m|21m|19m|20m|
グレネード爆風拡大:30/136 約22.0%
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1650|870|865|862|RB(シナ),高強BR(NT1,GLA,サザBC),高重BR(+クシャ),バインダー(クシャ),速射(ネモ),GL(Z3),BRFA(Z),BSG(WDジム)|
50x6回目、50x7回目ではまたビムシュが先行するが、50x8回目で再度クイリロが追い上げ、結局ビムシュとクイリロがほぼ同数、一度も爆発しなかった(逆方向に爆発した)高カスが少し少ないという結果となった。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
ex...
弾速はすべて同一の計測者による値であるが、一部簡易測定のものを含んでいる。
|~|B|A|S|292|2336|8.00||
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発射弾数/s|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):DPS|

以上の結果より、水中装甲モジュール及び爆発装甲モジュールのダメージ耐性は加算で計算される事、及び、ハープーン・ガンの水中ダメージ向上効果は乗算で計算される事が判明した。
#region("▼クリックで開きます。")
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~|A|S|S|204|1307|6.41||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|161|1.584秒|1.589秒|
-マウス速度[[(参考URL)>http://yokoyamashin.blog-fps.com/%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E9%81%8B%E5%96%B6/fps%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E6%84%9F%E5%BA%A6%20pt.1%20%E3%80%90%E6%BA%96%E5%82%991%E3%80%91]]
次に、これをロックオン値単位に変換する。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|30|6.0s|20s|
しかしその後の50x5回目で
となるので、モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性がある。
-結論
''&color(Red){歩行は40m/sec};''
誤差程度だが、歩き出しは若干遅い(ホバー機は逆に速い)。
&color(RED){2016/11/09:仕様変更};
歩行速度は46m/sになった。
因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。
***ドム・ザクⅠ・装甲強化ジムの通常移動速度を比較 [#p8dc3db1]
よくドムが歩行遅いと言われるため測定してみた。
-測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
-録画ソフト:AmaRecCo.Ver.3.0 
-フレーム数計測ソフト:Aviutl(30フレーム)
-測定方法:戦艦チュートを戦艦出るとこまでやる→緊急帰投→降下→地に足が着くまで操作せず→着地したらマウスでAIMを本拠点左側柱に合わせる→自動歩行キー(デフォルトEキー)を押す。→繰り返し3回
装弾数は装填中の弾数+マガジンの弾数と考えられる。
|[ビ]CBRノーチャージ(初期ジム)|23~24F|1304||
|ガンタンク|1004|85|83|85|84|84.25|1003.474|-|-|
|ギガン|78F|20F|2017.1.20|

|歩行フレーム|ドム|ザクⅠ|装甲ジム|h
|1回目|864|865|866|
|2回目|864|866|865|
|3回目|865|866|865|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブーストUP+%|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
|[爆]ジャイアント・バズ(2挺)(ケンプファー)|60F|500|2015.02.14|

-結論:上3機での歩行速度差は測定誤差の範囲。
--他機体については要検証
//|~|1477(+11)|4.64|453(+13.0%)|

 歩行速度は全機体共通で約40m/s。
 ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):切換所要時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|
肩に担ぐタイプが持ち替え早いかと思ったが、そんなことはなかった。
|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c
一般 最高速度*100/1200-11m
|[爆]ビーム・バズーカ(ペズン・ドワッジ)|35F|857|2015.02.28|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅱ|27F|26F|
この補正値のぶんだけ、必要な偏差角を少なく見積もることができる。
|[ビ]連射式ビームライフル(GP04)|20F|1500|2015.04.28|

--&color(Red){''方向転換時の慣性については考慮していない''};
*機体特性の発生分布 [#f7655886]
距離(cm) = 48768 / カメラ操作感度+1(2~11) / マウス速度(下表) / マウスセンシ(dpi)
|R+トーチN|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):8%|1600~1799|
|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c

**ブースト時の進行方向による移動速度の差異 [#g8d99e7d]
戦艦チュートリアルにて、ブースト時の移動速度の進行方向による違いを検証した。
機体にはブースト能力の低いもの(最高速度958、ブースト容量1072)を使用。
検証方法は以下。
 1.任意の地点から基準点(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
 2.オーバーヒートで停止するまで、一直線にブースト移動。
 3.移動後の位置から基準点までの距離をロックオンで計測。
#br
|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:80|c
|進行方向|>|基準点までの距離|移動距離|前進時との比較|h
|~|移動前|移動後|~|~|
|前方|580m|22m|558m|100%|
|後方|20m|467m|447m|約80%|
|左右|300m|585m|約502m|約90%|
|斜め前方|580m|423m|約513m|約92%|
|斜め後方|20m|499m|約484m|約87%|
|L+高コストーチM|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|

また本検証と同時に、ブースト開始からオーバーヒートするまでの時間は進行方向と関係なく
一定である(今回の検証機体ではいずれも236フレーム(30fps))ことを確認している。
このことから、上表の移動距離は移動速度の差異のみに起因して変化していると言える。~
参考までに、最高速度1308のプロトタイプガンダムが後方移動すると最高速度1046と、ジムトレーナーと変わらない数字まで落ち込む。
||1秒間|1マガジン|基本|高速補修Ⅰ|高速補修Ⅱ|高速補修Ⅲ|h
|1368~1380|16F|3.75発/s|||

装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)
--補正角 = atan((1+4)/600)
-検証方法
※ブースト消費前にどっこいしょと踏ん張るモーションが発生するので追記。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続の2機あとに5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4連続生成|
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードマゼラ(GP04)|28~29F|1071|2015.04.28|
|グフ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
#tablesort
ロックオン値 = 1010 - (mil * 2.6)
|ジム寒冷地仕様|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|[ビ]低コスト重撃BR(初期ジム)|23F|1304||
・主要因は「自分の階級」
#br
**最高速度と移動距離 [#y761b5a0]
-検証方法
戦艦チュートリアルでジムトレーナーをロック。中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
最初に移動した瞬間を1フレーム目として1秒間に進んだ距離を調べた。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|151~250|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダメージ軽減 %|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
||なし&color(Red){(0%)};|水中装甲1&color(Red){(3%)};|水中装甲2&color(Red){(5%)};|水中装甲3&color(Red){(?%)};|
その結果、照準が【下に跳ねる】という謎仕様が露呈した。
|コンバットカスタム|119/350|34.00%|
|ザク・ワーカー|1512|0%|13.85s|109.17/s|
-リペアポッド弾薬 ※強化、リペマスの効果無し
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)|20F|1500||

-結果
一般の機体、ホバー機、タンク系で速度の変化の仕方が違った。 ※ギガンは一般扱い
実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
 
実測結果
|~機体|~最高速度|>|>|>|>|>|~移動距離(m)|h
|~|~|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ドム|1278|90|96|103|106|108|108|
|グフカスタム|1206|100|96|90|89|89|89|
|ザクスナイパー|890|74|70|62|63|63|63|
|装甲強化型ジム|1275|91|94|103|107|107|107|
|ジムトレーナー|917|76|72|67|65|65|65|
|量産型ガンタンク|767|55|65|65|64|65|64|
 
上記の表を一般化したもの(誤差あり)
|~機体|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|一般|±0m|-4m|-10m|-11m|-11m|-11m|
|ホバー機|85%|90%|97%|100%|102%|102%|
|タンク系|86%|101.5%|101.5%|100%|100%|100%|
 
-計算方法 5秒後の速度の場合
一般 最高速度*100/1200-11m
ホバー機 最高速度*100/1200*102%
※デッキボーナスや特性については未検証
 
式に基づいて計算された前方へ10秒ブーストした時の移動距離(理論値)
|~機体|~最高速度|~強化度|~10秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|高ドム|1402|100%|1144m|
|ドム|1278|50%|1043m|
|プロトガンダム|1308|100%|994m|
|グフカスタム|1206|50%|909m|
(前方への攻撃判定終了以降の移動距離や速度は含まない、例:ザクⅠなどの後方へ判定が移った以降等)
|ジーライン・ライトアーマー|40F|40F||
|量産型ガンタンク|1418|1%|11.2s|11.2s|11.1s|128.27|
|転倒(バランス0)|646|667|682|690|706|723|
-帰投時間はZを押してすぐにカウントが始まるが、残り時間が表示されるまでには0.2~0.3秒ほどの間がある。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|50|10.1s|20s|
GP04(シュツルム・ブースター)(宇宙重力下)
 (Ⅰで1.96%、Ⅱで3.84%、Ⅲで6.98%程度の減少量)
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードバズ(GP04)|60F|500|2015.04.28|
ショットガンとビームスプレーガンは同時に8発のエフェクトが出る。そして1発1発に威力表示分の威力があると思われる。
-リロード値100ごとに1秒リロード時間が変化する。
#br
3333      なし        ×
上記とは別にバズーカの爆風にはHS追加ダメージがないことを確認しました。以下は検証方法。
 たとえば、ビームキャノンとR4はいずれも10fで着弾し、500/10*60 = 3000m/sと表記されます。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少佐|3.0|
MG系の武器からバズorCBzへ持ち換える時間を計測。
もしロックオン値を908よりも高くすると、ブースト前進中の敵を捉えきれないことがでてくる。
|ハープーンW|223|216|21|208|204|199|
|CENTER:|RIGHT:|c
|N|Lv4|33|34|35|-|
|L+高コストーチL2|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
//1250=0.1秒?
ドム(強襲以外)
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5%|1000~1199|
 クイックリロードの実際の効果は「リロード速度がx%上昇」という説が出ています。
|グフ|1100|0%|821m|
|ジム|1004|0%|742m|
|ザクスナイパー|890|0%|647m|
|ジムトレーナー|917|0%|669m|
|ギガン|1122|100%|839m|
|ガンタンク|1062|100%|870m|
|量産型ガンタンク|767|0%|636m|
|ジム・ガードカスタム|ボックスタイプA3|30m|18f|1.66|20f|3.40|

//-補足
//ブースト消費量は各機体によって違うため[[ブースト消費量>各種検証#i304787f]]を参考してもらいたい

|N|Lv1|31|32|33|-|
//1150=0.4秒(地雷リロ920でクイリロ5+高速装填Ⅲで確認済)
 この項では、記載された弾速がどの程度の誤差を持つかを示します。
|[ビ]中コスト重撃BR(後期ジム)|20F|1500||
|トーチN|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
カメラ速度を最低に落とし、テンキー設定でカメラ上下移動+発射するように設定を変更して行った。
ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。
発生は壁に向かって格闘を出した際にヒットエフェクトの発生したフレームで取得
|高機動型ザク(3S)|肩に担ぐ|74F|
|アクト・ザク|脇に構える|75F|

**ブースト消費量 [#i304787f]
全て戦艦チュートリアルで計測。ストップウォッチ片手に測ってるので誤差は大きめ。
スペースキーのみ押しっぱなしにして、ブースト開始~オーバーヒートまでの時間を計り、(容量/タイム平均)/(1-ブーストボーナス)で1秒当たりの消費量を算出。
8)チャージバズーカのDPに、ダメージのような最低保証値(31%)はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45496]])
|~|移動前|移動後|~|~|
|後期ジム+高速切換Ⅰ|60F|60F|
運搬時に被弾した場合、ダウンポイントは増加します。
--ロックオン値 = 1010 - ((偏差角 - 補正角) * 6400 / 360 * 2.6)
|曹長||||||||
&br;
持ち替え所要フレーム数には下限がありそう。
|ジム改(地上戦仕様)|重撃|通常|63F|
-結論:上3機での歩行速度差は測定誤差の範囲。
最終結果
戦艦チュートリアルにて、ブースト時の移動速度の進行方向による違いを検証した。
|~|A|S|S|483|4250|8.80||
|L+トーチN|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|R|35(1400)|5.7秒|

|~機体|~容量|~ボーナス|~一回目|~二回目|~三回目|~1秒当たりの消費量|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ザクⅠ|1085|3%|9.0s|9.1s|9.1s|123.37|
|ザクⅠ|1094|0%|8.9s|8.8s|9.0s|122.92|
|ザクⅡF強襲|1163|3%|9.7s|9.9s|9.8s|122.34|
|ザクⅡF強襲|1083|2%|8.9s|8.9s|8.9s|124.17|
|ハイゴッグ|1314|0%|11.0s|11.0s|10.8s|120.18|
|ゲルググ|1380|2%|11.6s|11.5s|11.6s|121.74|
|ザクⅡF重撃|1307|0%|9.9s|10.1s|10.0s|130.70|
|ザクワーカー|1501|2%|14.2s|14.0s|14.3s|108.12|
|GM|1083|0%|8.8s|8.7s|8.7s|124.01|
|GMキャノン|1296|0%|9.8s|9.8s|9.8s|132.24|
|量産型ガンタンク|1418|1%|11.2s|11.2s|11.1s|128.27|
|ジムトレーナー|1490|1%|13.6s|13.7s|13.8s|109.86|

----
上の検証に触発されて調べてみました。全て本拠点攻撃チュートリアルで計測。
30fpsで動画を撮影して、スペースキー押しっぱにしてブースト開始フレームからオーバーヒートの一つ前のフレームまでの時間とブースト容量から1秒当たりの消費量算出。
''消費量はそのままの値を出しています。上の方の検証とは少し意味が違います。''
またデッキボーナスは全て無いことを確認しています。
|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|ガンキャノン|126F|

|~機体|~容量|~ボーナス|~時間|~1秒当たりの消費量|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ジム|1125|0%|9.10s|123.62/s|
|ジム・ライトアーマー|1197|0%|9.74s|122.90/s|
|ジム・コマンド|1444|0%|11.96s|120.74/s|
|ジム・コマンド|1444|10%|13.39s|108.08/s|
|装甲強化型ジム|1367|0%|10.66s|128.24/s|
|装甲強化型ジム|1367|-26%|8.08s|169.18/s|
|ジム(WD隊仕様)|1271|1%|10.48s|121.27/s|
|ジム・ガードカスタム|1266|1%|10.45s|121.15/s|
|初期型ジム|1397|0%|10.57s|132.17/s|
|デザート・ジム|1356|0%|10.23s|132.55/s|
|水中型ガンダム|1367|0%|10.34s|132.21/s|
|量産型ガンタンク|1521|0%|11.91s|127.70/s|
|ジム・キャノン|1388|0%|10.53s|131.81/s|
|ジム・トレーナー|1481|0%|13.54s|109.37/s|
|ジム・スナイパー|1205|0%|9.00s|133.89/s|
|ジム・スナイパーカスタム|1301|0%|10.00s|130.10/s|
|アクト・ザク|1453|0%|12.01s|120.99/s|
|グフカスタム|1434|0%|11.97s|119.80/s|
|ザクⅡFS型|1318|0%|10.78s|122.26/s|
|ザクⅡJ型|1339|0%|10.11s|132.44/s|
|ザク・ワーカー|1512|0%|13.85s|109.17/s|

//13.6.13検証日
バズーカの自爆ダメージで検証してみた結果、&color(Red){ヘッドショットはダメージ25%アップ};
|1498~1510|6F|10.00発/s|||
20機近い数のMSで追加検証をしてきた結果、全ての反動有りの射撃武器においてキー操作で横に照準を動かしながら発射したら「下に跳ねる」状況が確認できた。
|前方|580m|22m|558m|100%|
|700&color(Red){(0%)};|679&color(Red){(3%)};|665&color(Red){(5%)};|630&color(Red){(10%)};|
***ドム・ザクⅠ・装甲強化ジムの通常移動速度を比較 [#p8dc3db1]
3)ダメージ軽減系の特性やモジュールやパーツなどは、DPを軽減しない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45125]])
グレネードスワロー:30/112 約26.7%
&color(Red){2015/04/24データ追加};
となり、100機程度の試行回数では偏りが見られることが分かった。その後も200機作成までビムシュが先行し続け、「まさか批判をかわすためにビムシュを出やすく?」などという意味の分からない感想まで出ることになった。
|制圧強化1|29.5?|-|33.82|-|-|-|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|200~299|

**ブーストチャージの端数の扱い [#eeae0eed]
|機体特性C|275/900|約30.56%|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅱ|15F|16F|
|N+高コストーチR2|15.15|13.18|11.66|10.82|66.0|
|L+高コストーチL|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|

ブーストチャージ161と169のザクタンクを用意し、BOOSTの文字のB左端からT右端までの回復にかかる時間を2回ずつ計測した。
&attachref(./ブーチャ端数.png,nolink,100%);
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|161|1.584秒|1.589秒|
|169|1.500秒|1.516秒|
|1342~1354|18F|約3.33発/s|||

3333     Lv1,2       ×
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|
尚タンクに関しては検証するまでも無く降下が早いので検証を行っていない 好事家の検証を求む
|ドム|1278|90|96|103|106|108|108|
|ザクⅡS型|66F|8F||
|ザクⅠ|1094|0%|8.9s|8.8s|9.0s|122.92|
|グレネイド爆風拡大|129/400|32.25%|
|773|陸戦型ジム|陸戦型ザクⅡ(JC型)|8秒|
|着地姿勢制御Ⅰ|-20%|
|~|B|A|A|273|921|3.37|同軍|
代表的なものは、移動している敵機の進行方向と速度をもとに行われる偏差射撃だ。
//
|制圧強化5|84|-|11.90|-|-|-|
|[ビ]フェダーイン・ライフルF(マラサイ)|20F|1500|2016.1.27|
|70m|75(10)|000(0)|000(0)|
 適正ロックオン値 = 1010 - ({atan(Ve / Vw) - atan((Rr + Re) / Le)} * 6400 / 360 * 2.6)
チャージ格闘攻撃を除くダッシュ格闘攻撃中はダウンポイントは増加します。
&attachref(./Bst2.png,nolink,100%);

連続記録は以下の通り
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):容量/チャージ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ギリギリ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):オーバーヒート|
-結論
端数も効果はある。
ブーチャは10刻みでしか意味がない、は間違い。

**各適性機体の速度上昇率、非適性機体の速度低下率 [#y4151187]

ただし、試行回数が少ないと大きく偏ることがある。現実のゲームでは同じ機体を多くても10機程度しか作らないことから、パイロット単位では偏っていると感じやすい(これが100機200機作るのは当たり前というゲームであれば、偏っていると感じる可能性は低い)。
***特性「クイックリロード」 [#h9bcfcdd]
|マグネットコーティング|-12F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-12する)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|600~699|
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23095274
|ザクⅡJ型|脇に構える|75F|
#region(仕様上存在はするが未実装の連射速度)
|高カス 1回|高カス 1回|クイリロ 1回|
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|55F|56F|
○ランキングポイントとは(2014/08/20~)
//820=1.9秒(素ジーラインのBSGB3未強化で確認済)
|[ビ]強襲BR(先行量産型ゲルググ)|22~23F|1364||
ケンプファー
|3回目|865|866|865|

上記検証動画により、
水中適性機体では、水中で最高速度が20%上昇。
非水中適性機体では、水中で最高速度が20%低下。
-測定方法:戦艦チュートを戦艦出るとこまでやる→緊急帰投→降下→地に足が着くまで操作せず→着地したらマウスでAIMを本拠点左側柱に合わせる→自動歩行キー(デフォルトEキー)を押す。→繰り返し3回
//(クイックリロードや高速装填を「リロード値をx%増やすもの」と勘違いしている模様)
2017年8月に再検証。盾を持った強襲ガンダム NT-1の単発BR無印を試した所、無印14発を撃ち切るのに242f(1発あたり17.28f、3.47発/秒)でした。
|CBZF実験開始時|-|2642|

宇宙専用機では、宇宙で最高速度が5%上昇。
非宇宙適性機では、宇宙で最高速度が50%低下。
|ミサN|186|180|176|174|170|166|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):280|844|998|||
ジャブロー固定砲台の蘇生回復は250の50発で蘇生、+50発で修理完了したから
1秒ごとに回復量に応じた値を回復する。
|グレネイド爆風拡大|115/350|約32.86%|
いつかのアップデートでガンキャノン系の持ち替え時間が短縮された。
**緊急帰投 [#n1bc4e37]
|盾無し強襲|15~16f(3.86発/秒)|
|[ビ]ビーム・キャノンF(ジム・キャノンII)|25F|1200|2015.05.27|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|42F|43F|
-参考 支援スレPart2 >875
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|65F|64F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|クイックリロード|38/100|38.00%|
|R|Lv1|42|43|44|45|

**ジャンプ速度検証 [#nb23c18e]
&attachref(./ジャンプ速度.png,80%);
たとえ射撃距離が変わっても偏差角は変わらないという事実は、時に見過ごされやすい。
ここでは、その計算を行う方法と、そこから最適なロックオン値を求める方法を解説する。
検証方法:距離500の敵ポッドへ射撃。弾数減少から着弾エフェクトまでの所要フレームを確認。
|N+高コストーチL|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|500|ジム(WD隊仕様)|ギガン|14秒|
|[実]ロング・ライフル(宇宙ジム改)|14~15F|2143||
|[ビ]CBR半チャージ(初期ジム)|20~21F|1500||
|トーチR|220|1760|4.55|3.95|3.50|3.25|

テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
ジャンプ最高高度は通常滅多に使う機会がないためこの場所をチョイス。
段差に向かって横移動しつつジャンプし、ジャンプ開始から照準が横移動を開始するまでを測定。
※ブースト消費前にどっこいしょと踏ん張るモーションが発生するので追記。
盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)
またデッキボーナスは全て無いことを確認しています。
-ブースト移動持続時間(ブースト消費量)

|L|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
**リペアポッド検証 [#t9357c7a]
|~|C|S|S|175|1293|7.39||
盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:||c
|機体|上昇時間|どっこいしょ時間||
|ザクⅡS型|66F|8F||
|ケンプファー|65F|8F||
|ヅダ|65F|8F||
|キュベレイ|63F|8F|2017.1.20|
|陸戦高機動型ザク(VG)|65F|8F||
|ガンダムEz8WR|65F|8F|2015.8.24|
|ザク・フリッパー|64F|8F|2017.1.20|
|ザク・ワーカー|73F|8F||
|ザクⅡJ型|76F|20F||
|ザクキャノン(グレーデン機)|77F|20F||
|ジュアッグ(砲撃)|78F|20F|2017.1.20|
|ギガン|78F|20F|2017.1.20|
|リックディアス(ジオン)|84F|なし|2017.1.20|
|キュベレイMk2|83F|なし|2017.1.20|
|ザクⅠ・スナイパー|83F|20F||
|ドム・トローペン|140F|なし||
|ドム(寒冷地仕様)|138F|なし||
|ザクタンク(グリーン・マカク)|205F|なし||
ついでに[[ジュアッグ(砲撃装備)]]の3連榴弾でもやったが同じ結果だったよ。以上のことから、横に限らず上下照準移動で発射した場合でも反動は「下に跳ねる」間違いなさそう。
|ミサN|170|164|160|158|154|150|

上から順に、HPフル、正面胴体、正面頭部、背面胴体、背面頭部を攻撃したもので、
|35m|509(68)|560(65)|481(64)|
|転倒(バランス61)|778|807|827|837|859|882|
|アクト・ザク|1453|0%|12.01s|120.99/s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|1951~|

-結論
ジャンプ力はブースト仕様別で、強襲>支援>重撃=砲撃>上位ホバー>狙撃>>>ホバー機体>>>タンク系
強襲機体と強襲準拠の機体、支援機体はどっこいしょ時間が短い。
**バズ持ち換え時間検証 [#nb23c111]
CBZの爆風の仕様が変更されていたため再度検証しました。
|ドム|8F|8F|
|コンバットカスタム|143/400|35.75%|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):9%|1800~1999|
#br

MG系の武器からバズorCBzへ持ち換える時間を計測。
MG系の照準が消えてからバズの照準が現れるまでの時間を測定。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|機体|バズの構え方|時間|
|ジム|肩に担ぐ|68F|
|アクアジム|肩に担ぐ|68F|
|ジム改|肩に担ぐ|68F|
|デザート・ジム|手元|68F|
|ジム・スナイパーⅡ(WD)|肩に担ぐ|68F|
|ジムカスタム|肩に担ぐ|74F|
|ザクⅡF2型|脇に構える|74F|
|ドム・トロピカルテストタイプ|肩に担ぐ|74F|
|高機動型ザク(3S)|肩に担ぐ|74F|
|ザクⅡF型|脇に構える|75F|
|ザクⅡJ型|脇に構える|75F|
|アクト・ザク|脇に構える|75F|
|高機動型ザク後期型(JR)|肩に担ぐ|75F|
|陸戦高機動型ザク(VG)|肩に担ぐ|75F|
|ドム|肩に担ぐ|75F|
|ガンキャノンⅡ|脇に構える|76F|
|ガンキャノン重装型タイプD|脇に構える|76F|
|ヅダ|脇に構える|76F|
|ペイルライダー|肩に担ぐ|80F|
|ジーライン(スタンダード)|肩に担ぐ|81F|

敵リペアポッドをジム改(陸)を使って無改造のCBZS、CBZFで射撃。ギリギリ爆風を食らう位置にする。
**エネルギー回復 [#c08626ce]
|L|Lv3|22|23|-|-|
誤:&color(Gray){20% + 20% + 7.5% = 47.5%};
| 3|24|640|640.0|4/6|

-結論
肩に担ぐタイプが持ち替え早いかと思ったが、そんなことはなかった。
いつかのアップデートでガンキャノン系の持ち替え時間が短縮された。
&attachref(./ジャンプ速度.png,80%);
しゃがみ時に被弾した場合、ダウンポイントは軽減されます。
以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。
''&color(Red){歩行は40m/sec};''
使用したサーバーはブッホ、テスト日は第2回テストでピクシー2021年5月2日、フリーダム2021年5月3日。
|転倒(バランス0)|706|732|750|760|780|800|

 
敵機の中心を狙う必要はない、ということを補正したばかりだが、
 実際に弾が発射されるのはその1fあとであり、たとえ密着状態でも着弾は2f目になります。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|900~999|
#br

**エネルギー回復 [#c08626ce]
エネルギー回復はこまめに回復したほうが安いと聞いて検証を行った。
出撃してその機体を使用した回数ごとにエネルギー回復費用を調べた。
機体の使用回数は機体に表示されているエネルギー表記で確認した。
5なら使用回数15、20なら使用回数0。
**射撃を上手く当てるコツ(適正ロックオン値) [#sdd75e93]
以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)|40F|750||
※上記以外の武器(投擲武器やバズーカ系武器のネット弾、トリモチランチャー等)で発生する「拘束」には本調整は適用されません。
このことから、上表の移動距離は移動速度の差異のみに起因して変化していると言える。~
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化|6.9|6.8s|10.8s|
|20m|697(93)|809(94)|697(93)|
チュートリアルの本拠地(HP1500)の破壊に必要なショットガンの弾数を調べた
参考までに、最高速度1308のプロトタイプガンダムが後方移動すると最高速度1046と、ジムトレーナーと変わらない数字まで落ち込む。
-回復時間
--ブーストUP+9%⇒13.5s
マウスで照準(レティクル)を真横に移動させながらクリック(発射)。
|m/s|400m|600m|800m|武装|h

|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンA|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンB|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト200レベル1|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト220レベル1|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1|41GP|43GP|36GP|36GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2|82GP|86GP|72GP|73GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3|124GP|129GP|109GP|110GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):20|827GP|863GP|727GP|739GP|
---画面解像度が低いほどスコープを覗いた時の拡大率が高くなる
|制圧強化3|57.1?|-|17.50|-|-|-|

たしかにまとめて回復するよりこまめに回復したほうがジムキャノンAだと7GP、Bだと3GP安い。
どうやら小数点以下のGPが20回という使用回数のせいで数値に表れるのだと思われる。
追記
コスト220のレベル1では739÷20=36あまり19となるため、19GPやすくなる。
また、レベルが1あがる事に20回時のエネルギー回復の値段は7~8GP上昇する。(200コスト)
//リロード時間計算表(仮説)
|斜め前方|580m|423m|約513m|約92%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続ダッシュ1回押し|8.5s|7.0s|
-検証4

また、コストによってもエネルギー回復費用が変わる事がわかる。
モジュールを装着してコストをあげた場合も適用される。
参考までに以下の通り
|||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト(使用回数20回)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル30|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル50|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル70|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|792|936|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):220|805|951|1098|1244|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):240|||||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|831||1134||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):280|844|998|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):300||1014|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):320||1029|1188|1346|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):340|884|1045||1366|

 チャージ武器に関しては特殊で、発射前にチャージゲージが消失するフレームがあるのです。
正:0.8 × 0.8 × 0.925 = 0.592倍 ''(40.8%)''
2.LICEcapを起動後水平ブーストで足場から離陸 本拠点の外壁に向かってブーストを維持し続ける (画像B参考) LICEcapの設定を60Fにし忘れないように注意
 ただしこれには、録画した動画を1フレームのずれもなく数える必要があります。
*ランキングポイント獲得倍率 [#lc28263f]
(2014/1/23)

**水平ブースト時の高度低下開始までのフレーム数とブースト特性による補正に関して [#kfb09f90]
|トーチN|175|2800|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |210|
|ドム|1278|50%|1043m|
|N|Lv0|30|31|32|-|
|トーチM|150|4500|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |210|
|1563~    |1F|60.00発/s|||
|600|4.0s|
|[爆]スーパーナパームN・F(G-3ガンダム)|102~104F|294|2015.03.07|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|

ホバー機体は高度の低下が遅いなどと聞いたが実感が全く無かったので検証してみた
S地球連邦軍専門でジオン公国の機体に関してはほぼ検証不可能なのでジオニストによる追加検証を求む
検証用のソフトなど GIF画像キャプチャソフト「LICEcap」及びGIF編集ソフト「Giam」
#br
不要かもしれないが検証の仕方が分からない人の為に また今後追加検証を行ってくれる人との検証誤差を少しでも少なくする為に敢えて仔細な検証方法を記述しておく
検証方法 戦艦チュートリアルにて
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)
2.LICEcapを起動後水平ブーストで足場から離陸 本拠点の外壁に向かってブーストを維持し続ける (画像B参考) LICEcapの設定を60Fにし忘れないように注意
3.降下開始を確認したら余裕を持ってLICEcapを停止
4.作成されたGIFをGiamで読み込み View機能を用いてバーニア噴射炎がでた瞬間のフレームと降下を開始した瞬間及び開始する直前のフレームを確認 メモを取る
5.降下を開始する直前のフレーム-ブーストを開始したフレーム=高度が維持されているフレーム数(時間) となる
#region("ブースト開始位置と本拠点外壁へのブースト参考")
&attachref(./Bst1.png,nolink,100%);
画像A,ブースト開始位置
&attachref(./Bst2.png,nolink,100%);
画像B,壁に向かってブーストし続ける
#endregion
|1537~1549|3F|20.00発/s|||
|L+トーチR|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
|~|B|A|A|211|851|4.03||
|高コストーチL2|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
//
8)ネットガン各種および、30サンチ砲(ネット弾)にて発生させる「拘束」に関して、爆風減衰による効果時間減衰を撤廃します。
|~機体|~容量|~ボーナス|~一回目|~二回目|~三回目|~1秒当たりの消費量|h
三角形の大きさが変わっても角度は変わらないのは小学生でも知っていることだが、
|[爆]炸裂弾M(ザクキャノン)|40F|750||
5)爆発系武器によるダウンポイントは、着弾距離によって減衰します。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):240|||||
***余剰積載量によるブーストUP及びダメージ軽減 [#f888f16e]

#br
60Fでのキャプチャを行っているとはいえ僅かながら誤差は生まれる可能性を考慮する必要があるだろう
尚タンクに関しては検証するまでも無く降下が早いので検証を行っていない 好事家の検証を求む
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない
|上等兵||||||||
爆風拡大の場合77mまでは判定有り、ロケシュの場合68mまで判定有りで9m最大爆風範囲が下がっています。

|機体|兵科|ブースト特性|高度が維持される時間|
|装甲強化型ジム|強襲|ホバー|60F|
|ドム(鹵獲機装備A)|強襲|ホバー|60F|
|ジーライン(ライトアーマー)|強襲|特殊|104F|
|ガンダムEz8(WR装備)|重撃|強襲|63F|
|ジム改(地上戦仕様)|重撃|通常|63F|
接地した時間はブーストゲージが回復し始める1フレーム前とし、操作可能になる立ちモーションになるフレームまでの時間を計測した。
**リロード時間 [#qf91ccbd]
積載2080の陸戦型ガンダムで武装A(胸部バルカン+軽量サーベル+グレF、バランス266)と武装B(BRH+Dサーベル+バズM+盾、バランス56)で比較。
|大佐|S|S|S|321|1525|4.75||

連邦側要検証機体
GP01Fb
GP04(シュツルム・ブースター)(宇宙重力下)
ボール(宇宙重力下)
#br
ジオン側要検証機体
ヅダ
ケンプファー
ドム(強襲以外)
オッゴ(宇宙重力下)
#br
検証の結果どうもホバー特性機は降下が遅いどころか寧ろ一般的なブースト特性の機体よりも極僅かに降下開始が早いようだ
GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い
水平ブーストではなくジャンプとブーストを併用する上昇ブーストの場合はまた別の結果が生まれる可能性もあるが…要検証といったところだろうか。
**核運搬関連能力 [#kfae905a]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|ギガン|1F|50F|タンク耐性|
|ギガンwith運搬モジュ|1F|40F|タンク耐性|
|ドム・トロピカルテストタイプ|1F|54F||
|ポッドN|38.5|-|25.97|22.59|19.98|18.55|
***連射速度 [#ib55862a]
|5m|750(100)|862(100)|750(100)|
|ガンダム|改良型一刀|43m|18f|2.38|14f|3.85|
-最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
|水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
調査対象は当たり特性の分かりやすいガンダム・ピクシー金図400枚と、調査時点での環境機としてフリーダムガンダム金図400枚とした。
|ヅダ|脇に構える|76F|
-結果
また反動の大きさもその時その時で大きく跳ねたり小さく跳ねたりもしていて、決して一定の跳ね幅ではない。
目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。
|訓練兵||||||||
 上記の例では、499mに9fで到達する可能性があることから最大値が算出でき、弾速は3000m/s~3327m/sの範囲となります。
|ドム・トロピカルテストタイプ|肩に担ぐ|74F|
|高コストーチL2|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
ガード体勢中は被DPダメージを''-15%軽減''する。
緊急帰投性能上昇LV3で30%、Lv2で20%短縮される。
たしかにまとめて回復するよりこまめに回復したほうがジムキャノンAだと7GP、Bだと3GP安い。
|高カス 1回|
&attachref(./ブーチャ端数.png,nolink,100%);
|[爆]フレーム・ランチャー(ロケット砲)F(ヘビーガンダム)|60F|500|2015.04.28|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):以下は未実装の連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;3点マシンガン|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;単式マシンガン|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|1151~1250|
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
**画面解像度と視野角について[#f5v37tf6f]
この許容幅は標的の大きさ(Re)と弾頭の大きさ(Rr)の半径によって決まる。
|~|B|S|S|331|1450|4.38||
|1394~1406|14F|約4.29発/s|||
||トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|h
|高コストーチR2|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
ミサイル系武器を使うなら視野角は広い方が有利かもしれない、広すぎて困るなら戦闘中でも視野角の変更は可能、画面解像度は戦闘中に変えられないがHD画質やフルHD画質でプレイしてるのが基本的なので気にする事も無さそう。
一部の格闘を調べたので記載
|55m|255(34)|235(27)|198(26)|
|水中型ガンダム|1367|0%|10.34s|132.21/s|
#endregion
|トーチL|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|ケンプファー|18m|21m|20m|20m|
-検証方法
|転倒(バランス61)|661|682|696|704|719|735|
|636|陸ガン(ジムヘッド)|ザクⅡJ型|11秒|
|中将|A|A|A|99|776|7.84||
|ドム・トロピカルテストタイプwith運搬モジュ|1F|43F||
|ケンプファー|20F|44F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|
|ケンプファーwith運搬モジュ|20F|35F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|
|ガーベラ・テトラ|35F|40F||
|ガーベラ・テトラwith運搬モジュ|35F|32F||
|ギャン|40F|30F||
|ギャンwith運搬モジュ|40F|24F||
|ザクⅡS型|40F|30F||
|ザクⅡSwith運搬モジュ|40F|24F||
|高機動型ゲルググ|40F|40F|ビムコ盾|
|高機動型ゲルググwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|ジーライン・ライトアーマー|40F|40F||
|ジーライン・ライトアーマーwith運搬モジュ|40F|32F||
|装甲強化型ジム|1F|40F||
|装甲強化型ジムwith運搬モジュ|1F|32F||
|アレックス|40F|40F|ビムコ盾|
|アレックスwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|
|50m|322(43)|310(36)|270(36)|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|兵長||||||||
機体中心からのずれ幅(Pw)の影響は近距離を最大として、武器の最大射程(Lw)に近づくにつれ0に収束する。
ウィークシューター特性を持った機体の場合、背面ヘッドショットをした場合でも特性によるダメージ増加量は重複しない。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):13連続出ない|BGCOLOR(#555):COLOR(White):10連続出ない1機あとに11連続出ない|BGCOLOR(#555):COLOR(White):11連続出ない|
緊急帰投のパラメータによる必要時間を実測。
結論
(構え動作、0.2秒を含まないデータです)
弾薬の1発目が減少するフレームから、迫撃後に右移動が開始するまでのフレームを計測。
**チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異 [#a1332cc0]
|グレネイド爆風拡大|129/400|32.25%|
[[シュツルム・ディアス]]のビームカノンの出力収束型とFの2種類を使用。
|アクト・ザク|39F|38F|
2)数秒間ダメージを受けずにいるとダウンゲージが回復します。回復中に被弾すると回復が中断されます。
-例


**DP、DGについて [#n354a591]
*巡洋艦 [#q4da8bad]
周知、武装のロックオン最高値は訓練用マシンガンの1000である。
固有モジュールでガードゲージを持つ機体は、全方位の攻撃に対して、自身の行動状態に依らず、ダメージをガードゲージで受ける。
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
※&color(Red){2020/07/16追記};
//遅延フレームが記されている武装が少ないため、式に含めることは割愛させてもらうが、発射が1フレーム遅延する改良型ロング・ライフルを例にとると、下表では800mの適正ロックオン値は882となっているが、この補正を含めると876へと下方修正される。
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):0%|0~199|
環境と調査の進捗、および分かり易く目安を示す目的から、パラメータの設定は先に上げた例から一部変更した。
|~|A|S|S|410|2629|6.41||
| 4|30|640|640.0|5/6 |
|ザクタンク(グリーン・マカク)|980|84|80|82|84|82.50|982.630|-|-|

2016/11/09のアップデートにおいて、大規模な[[統合整備計画>http://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20161104/]]が実施され、今までの常識が通用しなくなっている。
ここにその最たる変化であるDP(ダウンポイント:これは武器固有の値)とDG(ダウンゲージ:これは機体一律で1000)の有志による検証を記載する。
#br
%%%以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。%%%
1)積載によるDP軽減はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44958]])
2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44992]])
3)ダメージ軽減系の特性やモジュールやパーツなどは、DPを軽減しない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45125]])
%%4)バックショットで被DPは増える%%([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45126]]の結果は下記の爆風減衰である可能性が指摘されている。チュートリアルNPCなどを利用したマシンガンによる計測では変化が見られないため、要追検証)
5)低重力下でよろけると、ブーストゲージは50%もっていかれる。これは怯みで25%、よろけで25%と思われる。
なお低重力下で自機がダウンし、かつオーバーヒートした場合、姿勢を立て直すことができず下にゆっくり降下するしかできない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45175]])
&color(Red){※2016/12/07のアップデートで、低重力下での転倒がよろけ(受け身不可)に変更。};
6)ブースト回復のしゃがみボーナスは、固定値ではなく割合で15%くらい([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45203]])
7)ダッシュ格闘中はDPが2.5倍になり、バルカン3発で怯む
8)チャージバズーカのDPに、ダメージのような最低保証値(31%)はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45496]])
#br
なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
#br
1)ダウンゲージはコストや兵科などによって異なることはありません。
2)数秒間ダメージを受けずにいるとダウンゲージが回復します。回復中に被弾すると回復が中断されます。
3)チャージ可能な武器の場合、チャージすることでDPが上昇します。上昇値は威力にかかる倍率と同じで、威力が1.5倍になる場合は、DPも1.5倍になります。
4)タンク系機体などは、ダウンゲージに受けるダメージを、各武器に表示しているダウンポイントの1/2に軽減されます。
5)爆発系武器によるダウンポイントは、着弾距離によって減衰します。
チャージ格闘攻撃を除くダッシュ格闘攻撃中はダウンポイントは増加します。
しゃがみ時に被弾した場合、ダウンポイントは軽減されます。
敵機の攻撃をシールドで防御した場合、ダウンポイントは軽減されます。
運搬時に被弾した場合、ダウンポイントは増加します。
※ここでいう「ダウンポイント」は、自機が受けるダウンゲージへのダメージのことです。
6)積載量と武器重量を基準とした積載重量の値によって得られる効果を、機体バランス(被弾効果の発生基準)からダメージ軽減へ変更します。
積載重量の数値が良いほどダメージ軽減効果が高くなります。
※状態異常効果「炎上」や、一部の自機自身にダメージを与える効果(ジ・Oの『覚醒』等)の継続ダメージおよび、&color(Red){ダウンポイントにはこの軽減効果は適用されません。};
7)一部武器を除いて、ダッシュ格闘攻撃に強制転倒効果を追加します。
ダッシュ格闘攻撃が敵機に当たらなかった場合(空振り時)の硬直時間を増加します。
8)ネットガン各種および、30サンチ砲(ネット弾)にて発生させる「拘束」に関して、爆風減衰による効果時間減衰を撤廃します。
※上記以外の武器(投擲武器やバズーカ系武器のネット弾、トリモチランチャー等)で発生する「拘束」には本調整は適用されません。
*武器関連 [#n2ae905a]
|よろけ(バランス0)|300|310|316|320|327|334|
-結果
|進行方向|>|基準点までの距離|移動距離|前進時との比較|h
|80m|000(0)|000(0)|000(0)|
結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。

|高カス 1回|
結論:全体では偏りはなく完全なランダム
|818|ジム・ライトアーマー|ザクⅡ強行偵察型|7秒|

**リロード時間 [#qf91ccbd]
各リロード値でリロード時間の実測を行った。
-フレームの数え方
|ザクキャノン(グレーデン機)|156F|
|90m|000(0)|000(0)|000(0)|
|高機動カスタマイズ|12/50|24.00%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|251~350|
上記検証動画により、
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|25F|1209|2015.12.25|
装甲強化型ジムは着地モーションがあるが、硬直自体はドム等と同様なのでモーション中に移動が始まる
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):200|>|>|>|>|>|>|RIGHT:10|c
|リックディアス(ジオン)|84F|なし|2017.1.20|
|転倒(バランス0)|600|619|632|639|653|667|
機体動作の有無に関わらず、クリック前からマウス操作(キー設定でもOK)によって照準を動かし続けていた場合、クリックした時点の位置よりも下の位置へと跳ねる。
 2016年3月に検証した際には、連射速度1484は7/7/12(約6.92発/s)同1486は7/7/11(約7.2発/s)となっている模様。
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|L|Lv1|21|22|-|-|
-実弾武器
|水中装甲Lv.5|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|

|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード値|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード時間|
|250|7.5s|
|400|6.0s|
|500|5.0s|
|600|4.0s|
|700|3.0s|
|900|1.0s|

以上の結果から、以下のことが予想される。
-リロード値の最大値は1000でリロード時間が0sになる。
-リロード時間の最大はリロード値が0で10秒。
-リロード値100ごとに1秒リロード時間が変化する。
-リロード値の単位は1cs。
(2)天井からいくらか離れて天井撃ちをすると500を超えるダメージが全く出なくなった。
よって
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|RIGHT:40|c
|[実]ショットガン(スラッグ弾)(重撃ケンプファー)|13F|2308|2016.1.27|

 (1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s)
|マグネットコーティング|85%|固有|
|ケンプファー|65F|8F||
|クイックリロード|31/100|31.00%|
|ドム・トロピカルテストタイプ|1F|54F||
|ビームシューター|42/100|42.00%|

//----------------------------------↓ここから----------------------------------------
//統合整備計画以降、上の結果がおかしいと感じたので(別人ですが)個人的に調べ直してみた。
//
//
//リロード時間計算表(仮説)
//
//700=3秒
//800=2秒
//820=1.9秒(素ジーラインのBSGB3未強化で確認済)
//850=1.75秒
//900=1.5秒
//950=1.25秒
//990=1.05秒(ジムスナの3点スナのリロ強化MAXの高速装填Ⅲ+クイリロ5で確認済)
//1000=1秒
//1050=0.8秒
//1100=0.6秒
//1150=0.4秒(地雷リロ920でクイリロ5+高速装填Ⅲで確認済)
//1200=0.2秒?
//1250=0.1秒?
//1300=0.01秒?0秒?
//
//おそらくこのような感じで間違いないと思われる。一部は協力者の方や自分で検証・確認済。
//----------------------------------↑ここまで----------------------------------------
//強化やクイックリロードの計算上で、達成できないリロード値が書かれている、何か勘違いした表のためコメントアウトしておく
//(クイックリロードや高速装填を「リロード値をx%増やすもの」と勘違いしている模様)
//ジム砂の3点は最大強化824、計算上ここからクイリロ5で+35.2、高速装填Ⅲで+13.2、合計で872.4。地雷最大強化で920、計算上ここからクイリロ5で+16、高速装填Ⅲで+6、合計で942。
***リロード改造 [#n7eca67c]
リロード値の改造上限は、リロード時間が20%短縮される値までである。(一部武器は改造上限が異なる。)
つまり、リロード値を最大改造でクイックリロード特性LV5と同じ効果。(だと思われていた)
-結論
結果は以下の通り
|ジム・コマンド|1444|10%|13.39s|108.08/s|
|装甲強化型ジム|8F|9F|
|[ビ]上級CBR半チャージ(量産ガンキャWD)|21F|1429||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|1300~1399|
&attachref(./WD反動検証.png,80%);

ex...
リロード値860(リロード時間1.4秒)
改造上限 1.4*0.8=1.12秒(リロード値888)
***特性「クイックリロード」 [#h9bcfcdd]
クイックリロードは説明通り、リロード時間をx%(x=特性Lv*4)減少させる。
つまり、修正後の数値を式にすると
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3000|941|935|932|斉射(百改,NT1),R4(砂2)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|0~49|
よって自分より後方から攻撃判定が出ていた際のフレームは取得していない
唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…

 リロード値 + (1000 - リロード値)× x/100 = 修正後のリロード値
|[爆]ビーム・バズーカフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|25F|1200|2015.02.28|
||なし&color(Red){(0%短縮)};|クイックチャージ1&color(Red){(10%短縮)};|クイックチャージ2&color(Red){(15%短縮)};|クイックチャージ3&color(Red){(?%短縮)};|
|[実]連射式ブーメラン・カッター(ゾゴック)|27F|1111|2015.06.06|
//必要ない可能性が高まったためCO
|トーチL|165|2640|6.06|5.27|4.66|4.33|

例:ジムスナイパーの75mmスナイパーライフルFのフル改造(リロード値680)クイックリロードLv5(20%減少)の場合

680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒)
というのは、ロックオンにより制限される射角と、偏差射撃に必要な角度を一致させておけば、
ジャンプ最高高度は通常滅多に使う機会がないためこの場所をチョイス。

 ※計算順は - × / +
中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
|~|C|S|A|254|978|3.85||
その後は連続記録が何度も出るものの、50機単位で見ると概ね偏りなく進んだ。50x6回目(251機目から)のサイクルで高カス10、コンカス20、グレ爆20となり、50機単位でも明らかな偏りが見られた。ただしその後の50x7回目で高カス23、コンカス14、グレ爆13となりあっさり戻した。またこの時点で
||>|~回復量|~時間[秒]|>|>|~高速補修|~射程距離|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|1351~1450|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅲ|10F|10F|
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅰ|12F|12F|
//|CENTER:|CENTER:|c
|高速切換Ⅲ(3/18以前)|60%|4|

間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順)
誤:&color(Gray){20% + 20% + 7.5% = 47.5%};
正:0.8 × 0.8 × 0.925 = 0.592倍 ''(40.8%)''

//|~|1477(+11)|4.64|453(+13.0%)|
以上の結果から、以下のことが予想される。
|転倒(バランス61)|711|735|752|760|778|797|
**ブースト消費量 [#i304787f]
マグネットコーティングは高速切換と重複(乗算)する。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|400~499|
3)チャージ可能な武器の場合、チャージすることでDPが上昇します。上昇値は威力にかかる倍率と同じで、威力が1.5倍になる場合は、DPも1.5倍になります。
どうやら小数点以下のGPが20回という使用回数のせいで数値に表れるのだと思われる。

#br
※&color(Red){2020/07/16追記};
 上記の通りにリロード時間が減少されていない、という報告がありました。
 クイックリロードの実際の効果は「リロード速度がx%上昇」という説が出ています。
 弾速は主に、500m間射撃における着弾までの時間から求められます。
&attachref(./ヒットロケーション比較拡大.png);

|ギガン|1122|100%|839m|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|コンバットカスタム|143/400|35.75%|
歩行速度を調査。
**爆発装甲・水中装甲 [#be158d53]
※状態異常効果「炎上」や、一部の自機自身にダメージを与える効果(ジ・Oの『覚醒』等)の継続ダメージおよび、&color(Red){ダウンポイントにはこの軽減効果は適用されません。};
また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。
&color(RED){2016/11/09:仕様変更};
連邦側要検証機体
ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。
|GMキャノン|1296|0%|9.8s|9.8s|9.8s|132.24|
|~|B|S|S|194|1552|8.00||
|ドム・トロピカル|22m|20m|20m|20m|
コントロールパネル/ハードウェアとサウンド/マウス/ポインターオプション/速度
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):220|805|951|1098|1244|
**核運搬関連能力 [#kfae905a]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|[実]3点式ジム・ライフル(ジム・カスタム)|13F|2308||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バズーカからBRB3|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):6%|1200~1399|
 クイックリロードの効果が「リロード時間をx%短縮」のとき、本来あるべき計算式は「リロード時間=元リロード時間×{(100-x)/100}」ですが、
 現在の仕様では「リロード時間=元リロード時間/{(100+x)/100}」となっている模様。
 (20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている)
|ザクⅡF|126F|
|ヅダ|65F|8F||
|陸戦強襲型ガンタンク|987|83|84|83|83|83.25|991.563|-|-|
2018.08.19 シャア専用ザクⅡS型 追加。

 また、バトルアシストモジュールの高速装填Ⅰ~Ⅲも同様の計算方法になっているようです。
 (Ⅰで1.96%、Ⅱで3.84%、Ⅲで6.98%程度の減少量)
支援スレPart2 >933
#br
リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲ
現状:0.8 ÷ 1.2 ÷ 1.075 = 0.620倍 ''(38.0%)''
**連射速度 [#l9a1c06b]
各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
|ザクⅡF強襲|1163|3%|9.7s|9.9s|9.8s|122.34|
|2発目|64m|2410(被弾せず)|

※新たに検証されたデータです。
1秒間=60F PCスペックにより1F程度遅くなる場合もある。
検証方法:60FPSで撮影を行い、1F毎のコマ送りで弾が発射された瞬間からリロードになる瞬間までの時間を計測し計算。
(構え動作、0.2秒を含まないデータです)
※チュートリアルでの撮影のため大規模戦のように負荷の高い環境では同じ結果にならない場合があります。
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|28F|29F|
 
背面への攻撃はヘッドショットと同じく25%のダメージアップ効果があり、
N型地雷(威力・範囲強化MAX)を起爆範囲ギリギリで爆発させた場合、約500ダメージとなる。
**CBZの最低保障値 [#v38de389]

|CENTER:|>|>|>|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;3点マシンガン|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;単式マシンガン|
|1316~1328|20F||||
|1329~1341|19F|約3.16発/s|||
|1342~1354|18F|約3.33発/s|||
|1355~1367|17F|約3.53発/s|||
|1368~1380|16F|3.75発/s|||
|1381~1393|15F|4.00発/s|||
|1394~1406|14F|約4.29発/s|||
|1407~1419|13F|約4.62発/s|||
|1420~1432|12F|5.00発/s|||
-式
|[ビ]上級CBRフルチャージ(量産ガンキャWD)|15~16F|2000||
-弾速は弾速の最小値
結果そんな事は無く普通に下の反動も角度マイナス2からマイナス0.5~1に緩和されたので安心して取り組めるみたい。
-バズで拠点の床打ちをした結果
|1433~1445|11F|約5.45発/s|||
|1446~1458|10F|6.00発/s|||
|1459~1471|9F|約6.67発/s||5発/s|
|高機動カスタマイズ|128/400|32.00%|

ガードゲージ減少後、一定時間(約10秒)被弾しなければガードゲージが回復し、ガード体勢の効果が復活する。
 推定しうる弾速の最大値はその1.3倍、9980m/sです(最後節で修正あり)。

|トーチN|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
フリーダムガンダム金図
-概要
そして、16 × x% = 6を解くとx = 375となり、376以上にすると7回復になると考えられるが、
|ドム(寒冷地仕様)|21m|20m|20m|20m|
|軽減率(%)|7|10|12|13|15|17|
|高機動カスタマイズ|116/350|約33.14%|
**弾速を精確に求めるには [#b7ef1cb9]
武装Aでは1.82秒、武装Bでは1.83秒。

||>|>|>|盾が1000回復するまでの時間[秒]|>|>|>|盾の秒間回復量|h
|ポッドR|49.5|-|20.20|17.57|15.54|14.43|
|1472~1484|8F|7.50発/s|6.92発/s|5.45発/s|
|1485~1497|7F|8.57発/s|7.2発/s||
|1498~1510|6F|10.00発/s|||

#region(仕様上存在はするが未実装の連射速度)
|CENTER:|>|>|>|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):以下は未実装の連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;3点マシンガン|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数&br;単式マシンガン|
|1511~1523|5F|12.00発/s|||
|1524~1536|4F|15.00発/s|||
|1537~1549|3F|20.00発/s|||
|1550~1562|2F|30.00発/s|||
|1563~    |1F|60.00発/s|||
#endregion
**各適性機体の速度上昇率、非適性機体の速度低下率 [#y4151187]

//グフ・フライトタイプの登場により1485以上の連射速度が出たので検証後追記
//シン・マツナガ専用ゲルググJに連射速度1421(1439?)まで上がるFA系BRが登場したのでコメントアウト
//※FA系BR・ビームカノンの連射速度低下により、連射速度1407~1445以上のFA系武器は現在存在しません。
※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
**水平ブースト時の高度低下開始までのフレーム数とブースト特性による補正に関して [#kfb09f90]
ちなみに爆風制御Lv3モジュールを付けるとどの特性でも最大爆風範囲が3m伸びます。

※MS各ページに書いてあった「3点マシ等の最速で繋いだ理論値」は、約7.5発/sで計算されていました。
 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。
 そのため、FA武器と同じ連射速度でも上記の表と異なる連射数になる。
 2016年3月に検証した際には、連射速度1484は7/7/12(約6.92発/s)同1486は7/7/11(約7.2発/s)となっている模様。
|ヒルドルブ|18m|20m|21m|19m|
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};|255&color(Red){(15%)};|246&color(Red){(18%)};|240&color(Red){(20%)};|-|
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|h

※単発BR各種はおおよそのDPS、約20F(3発)、M型のみ約15F(4発)になります
***追加検証 [#sf8efe73]
2017年4月に検証。強襲ガンダムで単発BR無印とH型を試した所、17~18Fでした。
2017年8月に検証。59f環境で初期型ジム、アクト・ザクで3回ずつカウントしたところ、無印14発を撃ち切るのに257f(1発あたり18.36f、3.27発/秒)でした(動画での最短は17f)。
2017年8月に再検証。盾を持った強襲ガンダム NT-1の単発BR無印を試した所、無印14発を撃ち切るのに242f(1発あたり17.28f、3.47発/秒)でした。
2017年9月に検証。盾を外した高機動型ゲルググで試した所、無印14発を撃ち切るのに219f(1発あたり15.64f、3.86発/秒)でした。

|機体|連射速度|h
|重撃|18~19f(3.27発/秒)|
|盾持ち強襲|17~18f(3.47発/秒)|
|盾無し強襲|15~16f(3.86発/秒)|
|高コストーチR|225|1800|4.44 |3.86 |3.42 |3.17 |150|
&attachref(./地雷反応距離.jpg,80%);
&color(Red){9/10現在ではレンタル機のみであるため、実装時に別の強化値で要検証。};
|ヒルドルブ(変形)|18m|20m|20m|20m|

セミオートビームライフルの連射間隔は1フレーム単位で割り切れないようです。
**各種武装弾速(2014/7/9以降) [#sa0f3cf9]
検証方法:距離500の敵ポッドへ射撃。弾数減少から着弾エフェクトまでの所要フレームを確認。
     秒間60Fで撮影。1F程度の誤差は考慮されたし。1F=1/60[s]、距離500[m]として、着弾までのフレーム数から弾速を計算する。
-ビーム武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[ビ]強襲BR(先行量産型ゲルググ)|22~23F|1364||
|[ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)|26~27F|1154||
|[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)|18F|1667||
|[ビ]中コスト重撃BR(後期ジム)|20F|1500||
|[ビ]低コスト重撃BR(初期ジム)|23F|1304||
|[ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)|16~17F|1875||
|[ビ]CBR半チャージ(初期ジム)|20~21F|1500||
|[ビ]CBRノーチャージ(初期ジム)|23~24F|1304||
|[ビ]上級CBRフルチャージ(量産ガンキャWD)|15~16F|2000||
|[ビ]上級CBR半チャージ(量産ガンキャWD)|21F|1429||
|[ビ]上級CBRノーチャージ(量産ガンキャWD)|23F|1304||
|[ビ]2連装CBR N&Hフルチャージ(FAガンダム)|18F|1667|2015.02.20|
|[ビ]2連装CBR N&Hノーチャージ(FAガンダム)|27F|1111|2015.02.20|
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)~2014.8.19|10~11F|3000||
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)|20F|1500||
|[ビ]フェダーイン・ライフルF(マラサイ)|20F|1500|2016.1.27|
|[ビ]ビーム・キャノンF(ジム・キャノンII)|25F|1200|2015.05.27|
|[ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)|24F|1250|2015.12.25|
|[ビ]大型ビーム・マシンガン(連射型)(シン・マツナガ専用ゲルググJ)|19~20F|1579|2015.01.28|
|[ビ]強襲用LBR(ジムスナ2WD)|16F|1875||
|[ビ]R4-ビームライフルM(シモダ)|10~11F|3000||
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)フルチャージ(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
|[ビ]連射式ビームライフル(GP04)|20F|1500|2015.04.28|
|[ビ]ビーム・ガン改良型(ジム後期生産型(強襲装備))|23F|1304|2015.06.18|
|[ビ]拡散式ビーム・ランチャー(ハイザック・カスタム)|18F|1667|2015.11.25|
それにはまず、偏差角の単位を度(degrees)からミル(mil)に変換する。

-実弾武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[実]FAマシンガン(ジム)|16~17F|1875||
|[実]3点マシンガン(初期ジム)|14~15F|2143||
|[実]ロング・ライフル(宇宙ジム改)|14~15F|2143||
|[実]重機関銃(プロトケンプファー)|14F|2143|2015.08.26|
|[実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)|14F|2143|2016.12.10|
|[実]ガトリングシールド(グフ・カスタム)|14F|2143|2015.08.26|
|[実]ブルバップガン(アクト・ザク)|13F|2308||
|[実]3点式ジム・ライフル(ジム・カスタム)|13F|2308||
|[実]フレーム・ランチャーF(ヘビーガンダム)|13F|2308|2015.04.28|
|[実]単式マシンガン(ザクIIS型)|12~13F|2500||
|[実]速射型ガトリング・シールド(グフフライトタイプ)|15F|2000|2015.06.06|
|[実]連射式ブーメラン・カッター(ゾゴック)|27F|1111|2015.06.06|
|R|20.20|17.57|15.54|14.43|49.5|
|高機動型ザク後期型(JR)|肩に担ぐ|75F|

|N+トーチN|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|[実]ニードル・ミサイル(ギャン)|19F|1583|2015.11.25|
|[実]ニードル・ミサイルS(ギャン)|16F|1875|2015.11.25|
|[実]ニードル・ミサイルF(ギャン)|19F|1583|2015.11.25|
|[実]ショットガン(スラッグ弾)(重撃ケンプファー)|13F|2308|2016.1.27|
|[実]ミサイルランチャー(高速弾)F(バウ(グレミー・トト専用機))|22~23F|1364|2016.06.08|
|[実]掃射式連装フィンガー・ランチャーM型(ガルスJ(グレミー軍))|21~22F|1429|2017.02.25|

-爆発武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[爆]マゼラトップ砲(ザクIIS型)|27F|1100|2016.2.28|
|[爆]ザク・バズーカ(ヅダ)|60F|500||
|[爆]強襲バズーカS|34F|882||
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)~2014.12.3|60F|500||
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)|40F|750||
|[爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)|60F|500||
|[爆]3点バズーカ(ザクⅡF2)|60F|500|2015.03.07|
|[爆]炸裂弾(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
|[爆]炸裂弾M(ザクキャノン)|40F|750||
|[爆]炸裂弾F(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
|[爆]CBZN,Fフルチャージ(デザートジム)|50F|600||
|[爆]CBZN,Fノーチャージ(デザートジム)|60F|500||
|[爆]CBZMフルチャージ(デザートジム)|40F|750||
|[爆]CBZSフルチャージ(デザートジム)|30F|1000||
|[爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)|50F|500|2015.04.23|
|[爆]高コストCBZMフルチャージ(ジム改)|40F|750|2015.04.23|
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードバズ(GP04)|60F|500|2015.04.28|
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードマゼラ(GP04)|28~29F|1071|2015.04.28|
|[爆]ビーム・バズーカ(ペズン・ドワッジ)|35F|857|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|25F|1200|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカS(ペズン・ドワッジ)|29F|1034|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカSフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|20F|1500|2015.02.28|
|[爆]フェダーイン・ライフルCBフルチャージ(マラサイ)|25F|1200|2016.1.27|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡS型(重撃装備))|18F|1667|2015.11.01|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲F素撃ち(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|30F|1000|2015.12.25|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|25F|1209|2015.12.25|
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカ(2挺)(G-3ガンダム)|68F|441|2015.01.28|
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカフルチャージ(2挺)(G-3ガンダム)|60F|500|2015.01.28|
|[爆]ジャイアント・バズ(2挺)(ケンプファー)|60F|500|2015.02.14|
|[爆]シュツルム・ファウスト(2挺)(ケンプファー)|102F|294|2015.02.14|
|[爆]スーパーナパームN・F(G-3ガンダム)|102~104F|294|2015.03.07|
|[爆]シュツルム・ファウストN・F(ザクⅡF2)|102~104F|294|2015.03.07|
|[爆]フレーム・ランチャー(ロケット砲)F(ヘビーガンダム)|60F|500|2015.04.28|
|[爆]ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|[爆]ハイドボンブW(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
|[爆]斉射式ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|[爆]斉射式ハイドボンブF(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
|[爆]ネットガン(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|
|[爆]ECMランチャー(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|
**弾速を精確に求めるには [#b7ef1cb9]
// 一年以上前の記憶をたよりに書いたため、不正確な点は指摘歓迎です
-はじめに
 このwikiには弾速を記載している箇所が複数ありますが、この値は便宜上、多くの誤差を含みます。
 この項では、記載された弾速がどの程度の誤差を持つかを示します。
 また、より正確な弾速を求める計測手法の実例を紹介することで、両者のメリットとデメリットを比較します。
-弾速は弾速の最小値
 弾速は主に、500m間射撃における着弾までの時間から求められます。
 たとえば、ビームキャノンとR4はいずれも10fで着弾し、500/10*60 = 3000m/sと表記されます。
 しかしながら、実際には10fで530mほどまで届いてしまうため、この方法で計算された弾速には上方修正の余地があります。
 換言すれば、記載された弾速は、弾速の最小値を表しています。
-弾速の最大値
 上記の例では、499mに9fで到達する可能性があることから最大値が算出でき、弾速は3000m/s~3327m/sの範囲となります。
 たとえ実際の弾速が 3300m/s でも、この計算方法では 3000m/s と同じに扱われます。
 アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
 このような計算上の誤差の大きさは、弾速が速いほど増大します。
 たとえばCSRは、500mに達するのに4fかかり、7500m/sと表記されます。
 推定しうる弾速の最大値はその1.3倍、9980m/sです(最後節で修正あり)。
-高精度な測定方法
 弾速の遅い武装であれば、上記の測定でも十分に正確な値が得られます。
 では、弾速の速い武装の測定を行うためにはどうすれば良いでしょうか。
 まず、着弾までの時間を長くすることが考えられます。
 距離を2倍にすれば誤差は1/2。そこそこ効果的な手法ですが、射程に限界があります。
 もうひとつ、着弾フレームが変わる距離を探す方法もあります。
 たとえば冒頭の、500mを10fのケースでは、どこまで10fで届くのかを調査し、
 その距離を10fで割れば、より正確な弾速が求められます。
 ただしこれには、録画した動画を1フレームのずれもなく数える必要があります。
 距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
 簡易的な測定であれば、フレーム数は平均値や範囲を示すだけで済むのですが。
-フレームの数え方
 ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。
 チャージ武器に関しては特殊で、発射前にチャージゲージが消失するフレームがあるのです。
 実際に弾が発射されるのはその1fあとであり、たとえ密着状態でも着弾は2f目になります。
 さらに爆発系武器になると、ヒットしたフレームでは命中判定が出ず、その次のフレームで命中エフェクトがでます。
 したがってチャージバズーカは、ゲージが消えたフレームの次の次のフレームになるまでは0mの距離でも命中判定は出ません。
 実際の飛翔時間は1fですので、フレームの数え方には注意する必要があります。
-CSRの弾速を簡易測定
 先ほどのCSRについても、余分なフレームが1f含まれた計算になっています。
 修正した推定弾速は、10,000m/s~15,000m/sとなります。
 分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。
-高精度な測定の実例
 最後に、この誤差をできるだけ小さくしてみます。
 推定弾速から1fで166m以上進むことは分かっていますから、10mずつ増やし、着弾が2fになる地点を探ります。
 180m前後と見当をつけたら、この倍数の最長射程での測定に移ります。
 1620mで9f、1625mで10fであることから、CSRの弾速は180m/f、10800m/s、誤差[0, +0.3%) と再推定されました。
-まとめ
 弾速の測定方法には大別して2通りあり、どちらを使うかで得られる弾速が大きく異なります。
 分かりやすさと労力の点から、簡易的な手法が多く使われます。
 これは特に弾速の遅い武装の比較データ列を作るときに優れた手法で、弾速は弾速の最小値を表します。
 一方で弾速の速い武器や、アップデート前後の比較などには、しばしば精度の高い測定方法が用いられます。
|後期ジム+高速切換Ⅱ|55F|55F|
#br
改造上限 1.4*0.8=1.12秒(リロード値888)
|169|1.500秒|1.516秒|
//990=1.05秒(ジムスナの3点スナのリロ強化MAXの高速装填Ⅲ+クイリロ5で確認済)

**迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21 [#nb23c333]
最初に移動した瞬間を1フレーム目として1秒間に進んだ距離を調べた。

一般的なタイプの迫撃砲の撃ち終わりにまでにかかる時間を計測。
迫撃砲Lを使用、射撃中に右移動を入力しっぱなしにしておく。
弾薬の1発目が減少するフレームから、迫撃後に右移動が開始するまでのフレームを計測。

|3発目|60m|2038|
     秒間60Fで撮影。1F程度の誤差は考慮されたし。1F=1/60[s]、距離500[m]として、着弾までのフレーム数から弾速を計算する。
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4%|800~999|
ロック範囲が使われる武器の場合は高い画面解像度と広い視野角の方がより多くの目標物をロック範囲内に捉えられる。
|N|25.97|22.59|19.98|18.55|38.5|
一定である(今回の検証機体ではいずれも236フレーム(30fps))ことを確認している。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|機体|フレーム数(60F/秒)|
|ザクキャノン(グレーデン機)|156F|

|緊急帰投の値|代表機体(連邦)|代表機体(ジオン)|必要時間|h
-ダメージ軽減
-爆発武器

検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカフルチャージ(2挺)(G-3ガンダム)|60F|500|2015.01.28|
**閃光の一撃の反動軽減効果 [#eeae0eec]
|ザクワーカー|1501|2%|14.2s|14.0s|14.3s|108.12|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダメージ軽減 %|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|851~950|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1500|855|849|847|HML(Z),GLFA(Z),高強FA(百改,Z3,1st,サザ),強BR(WDジム,黒幕B3),SG(2F,黒幕FA,)|
| 2|18|640|640.0|3/6|
全て戦艦チュートリアルで計測。ストップウォッチ片手に測ってるので誤差は大きめ。
|R|Lv5|46|47|48|49|
以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。
|ドム(寒冷地仕様)|138F|なし||
|~機体|~容量|~ボーナス|~時間|~1秒当たりの消費量|h
30fpsで動画を撮影して、スペースキー押しっぱにしてブースト開始フレームからオーバーヒートの一つ前のフレームまでの時間とブースト容量から1秒当たりの消費量算出。
高機動カスタマイズ:02/14 約14.2%
|ガンキャノンⅡ|脇に構える|76F|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ギガン|157F|
|ドムキャノン複砲|126F|
|ザクⅡF|126F|
|ガンキャノン|126F|
|ガンタンク|127F|
|量産型ガンタンク|156F|

戦艦チュートリアルでジムトレーナーをロック。中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
**ジャンプ速度検証 [#nb23c18e]
-シールドが1000回復するまでの時間 (リロードを挟まない大雑把な計算)
コンバットカスタム:52/136 約38.2%
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1|41GP|43GP|36GP|36GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h

-まとめ
連射速い組と遅い組の2グループだけっぽい。
速い組は0.5秒ほど撃ち切るの速いっぽい。
**リペアトーチ検証 [#m654b524]
支援スレPart2 >933
トーチの連射は毎秒5発。
回復する弾数の基準は装填中の弾数+マガジンの弾数

-AP1000回復するまでの時間
トーチは未改造、機体特性は無し。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~トーチ|~1発の回復量(1マガジンの回復量)|~時間|h
|N|25(1870)|8秒|
|M|20(3000)|10秒|
|L|20(1400)|10秒|
|R|35(1400)|5.7秒|
|L2|15(1125)|13.3秒|
|R2|45(1125)|4.4秒|
**ガード体勢の仕様 [#x0078374]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続ジャンプ1回押し|9.6s|8.0s|
ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
 また、バトルアシストモジュールの高速装填Ⅰ~Ⅲも同様の計算方法になっているようです。

2015/12/16
-AP1000回復するまでの時間 
高速補修1,2,3の回復量上昇は15%,30%,40% 
リペアマスター5の回復量上昇は15%
強化済み一覧
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|回復量|>|>|>|1000回復するまでの時間[秒]|h
||1秒間|1マガジン|基本|高速補修Ⅰ|高速補修Ⅱ|高速補修Ⅲ|h
|ポッドN|38.5|-|25.97|22.59|19.98|18.55|
|ポッドL|27.5|-|36.36|31.62|27.97|25.97|
|ポッドR|49.5|-|20.20|17.57|15.54|14.43|
|ポッド本拠点|200|-|5.00|4.35|3.85|3.57|
|制圧強化1|29.5?|-|33.82|-|-|-|
|制圧強化2|43|-|23.26|-|-|-|
|制圧強化3|57.1?|-|17.50|-|-|-|
|制圧強化4|72|-|13.89|-|-|-|
|制圧強化5|84|-|11.90|-|-|-|
|トーチN|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
|トーチM|165|4950|6.06|5.27|4.66|4.33|
|トーチL|165|2640|6.06|5.27|4.66|4.33|
|トーチL2|137.5|2337.5|7.27|6.32|5.59|5.19|
|トーチR|220|1760|4.55|3.95|3.50|3.25|
|トーチR2|275|1375|3.64|3.16|2.80|2.60|
|高コストーチN|220|3520|4.55|3.95|3.50|3.25|
|高コストーチM|192.5|5775|5.19|4.52|4.00|3.71|
|高コストーチL|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
|高コストーチL2|165|2805|6.06|5.27|4.66|4.33|
|高コストーチR|247.5|1980|4.04|3.51|3.11|2.89|
|高コストーチR2|302.5|1512.5|3.31|2.87|2.54|2.36|
-トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|~回復量|~時間[秒]|>|>|~高速補修|~射程距離|h
|~|~1秒間|~1マガジン|~|~Ⅰ|~Ⅱ|~Ⅲ|~|h
|トーチN|175|2800|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |210|
|トーチM|150|4500|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |210|
|トーチL|150|2400|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |360|
|トーチL2|125|2125|8.00 |6.96 |6.15 |5.71 |480|
|トーチR|200|1600|5.00 |4.35 |3.85 |3.57 |150|
|トーチR2|250|1250|4.00 |3.48 |3.08 |2.86 |120|
|高コストーチN|200|3200|5.00 |4.35 |3.85 |3.57 |210|
|高コストーチM|175|5250|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |210|
|高コストーチL|175|2800|5.71 |4.97 |4.40 |4.08 |360|
|高コストーチL2|150|2550|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |480|
|高コストーチR|225|1800|4.44 |3.86 |3.42 |3.17 |150|
|高コストーチR2|275|1375|3.64 |3.16 |2.80 |2.60 |120|
-シールドリペアの盾回復量を、モジュール装備によって減少した10%とした場合
||>|>|>|盾が1000回復するまでの時間[秒]|>|>|>|盾の秒間回復量|h
||トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|h
|本拠点ポッド|-|5.0|5.0|5.0|-|200.0|200.0|200.0|
|ポッド|-|26.0|36.4|20.2|-|38.5|27.5|49.5|
|トーチN|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|トーチM|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|トーチL|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|トーチL2|80.0|19.6|25.0|16.1|12.5|51.0|40.0|62.0|
|トーチR|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|トーチR2|40.0|15.7|19.0|13.4|25.0|63.5|52.5|74.5|
|高コストーチN|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|高コストーチM|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|高コストーチL|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|高コストーチL2|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|高コストーチR|44.4|16.4|20.0|13.9|22.5|61.0|50.0|72.0|
|高コストーチR2|36.4|15.2|18.2|13.0|27.5|66.0|55.0|77.0|
|高速切換Ⅱ|75%|2|
|[爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)|60F|500||
 簡易的な測定であれば、フレーム数は平均値や範囲を示すだけで済むのですが。
強化前の値を元に上昇すると考えると、どちらも約16.4%上昇と微妙な数値となるため、強化後の値を元に上昇すると考えられる。
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
テストサーバーでは第1回テストで、パイロット(キャラ)ごとに交換メダル400枚が配布され、第2回時点でさらに400枚が配布されたが、試行しやすいピクシー400回、フリーダム400回の試行回数とした。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
//1300=0.01秒?0秒?
|~|B|S|S|381|3175|8.33||
|高機動型ゲルググ|40F|40F|ビムコ盾|


|||c
ターゲットサイトが消失してから切換先の武器のサイトが出現するまでの時間を計測。
-推論
|ギガンwith運搬モジュ|1F|40F|タンク耐性|
ガンダム・ピクシー金図
クイックリロードは説明通り、リロード時間をx%(x=特性Lv*4)減少させる。
|[爆]シュツルム・ファウスト(2挺)(ケンプファー)|102F|294|2015.02.14|

-シールドが1000回復するまでの時間 (リロードを挟まない大雑把な計算)
||基本|1|2|3|盾秒間回復量|h
|トーチN|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|トーチM|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|トーチL|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|トーチL2|80.00|69.57|61.54|57.14|12.5|
|トーチR|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
|トーチR2|40.00|34.78|30.77|28.57|25.0|
|高コストーチN|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
|高コストーチM|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|高コストーチL|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|高コストーチL2|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|大将|B|S|S|464|3712|8.00||
ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定)
|高コストーチR|44.44|38.65|34.19|31.75|22.5|
|高コストーチR2|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
|N|25.97|22.59|19.98|18.55|38.5|
|N+トーチN|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+トーチM|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+トーチL|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+トーチL2|19.61|17.05|15.08|14.01|51.0|
|N+トーチR|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
|N+トーチR2|15.75|13.69|12.11|11.25|63.5|
|N+高コストーチN|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
|N+高コストーチM|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+高コストーチL|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+高コストーチL2|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+高コストーチR|16.39|14.26|12.61|11.71|61.0|
|N+高コストーチR2|15.15|13.18|11.66|10.82|66.0|
|L|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
|L+トーチN|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+トーチM|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+トーチL|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+トーチL2|25.00|21.74|19.23|17.86|40.0|
|L+トーチR|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
|L+トーチR2|19.05|16.56|14.65|13.61|52.5|
|L+高コストーチN|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
|L+高コストーチM|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+高コストーチL|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+高コストーチL2|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+高コストーチR|20.00|17.39|15.38|14.29|50.0|
|L+高コストーチR2|18.18|15.81|13.99|12.99|55.0|
|R|20.20|17.57|15.54|14.43|49.5|
|R+トーチN|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+トーチM|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+トーチL|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+トーチL2|16.13|14.03|12.41|11.52|62.0|
|R+トーチR|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
|R+トーチR2|13.42|11.67|10.33|9.59|74.5|
|R+高コストーチN|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
|R+高コストーチM|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+高コストーチL|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+高コストーチL2|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+高コストーチR|13.89|12.08|10.68|9.92|72.0|
|R+高コストーチR2|12.99|11.29|9.99|9.28|77.0|
|CSRM|2.0s|1.8s|1.7s|-|

|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
※15/11/21修正:表記ミスおよび感度1~3調査補完
|高コストーチN|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|なし&color(Red){(0%)};|爆発装甲1&color(Red){(3%)};|爆発装甲2&color(Red){(5%)};|爆発装甲3&color(Red){(10%)};|
ハープーンS威力3000で検証

-参考 支援スレPart2 >875
ジャブロー固定砲台の蘇生回復は250の50発で蘇生、+50発で修理完了したから
蘇生1250アーマー2500で問題はないようだ。
**リペアポッド検証 [#t9357c7a]
-回復時間
1秒ごとに回復量に応じた値を回復する。
アーマー・弾数のバーの表示処理が始まってから最初の回復が始まるまで約0.6秒。おそらくバーの表示前から効果範囲内かどうかの判定は行っている。
回復の終了はバーが消える処理(色が変わり小さくなる)を行った時で、右下のアーマーゲージMAX・リロード完了になるまで待つ必要は無い。 
|ジム改|肩に担ぐ|68F|
 また、より正確な弾速を求める計測手法の実例を紹介することで、両者のメリットとデメリットを比較します。
 ・自分の階級が高いほど、獲得できるランキングポイントは増加します。
 したがってチャージバズーカは、ゲージが消えたフレームの次の次のフレームになるまでは0mの距離でも命中判定は出ません。

|伍長||||||||
||>|回復量|>|>|>|1000回復するまでの時間[秒]|h
|高カス 1回|高カス 1回|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|551~650|
 では、弾速の速い武装の測定を行うためにはどうすれば良いでしょうか。
 推定弾速から1fで166m以上進むことは分かっていますから、10mずつ増やし、着弾が2fになる地点を探ります。

リペアポッド検証(アーマー、シールド)
|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|N|Lv0|30|31|32|-|
|N|Lv1|31|32|33|-|
|N|Lv2|32|33|34|-|
|N|Lv3|33|34|35|-|
|N|Lv4|33|34|35|-|
|N|Lv5|34|35|36|-|
|~|S|B|A|90|576|6.40||
距離によって適正ロックオン値が変わるのは、この許容幅の補正が距離(Le)の影響を受けるのが主な理由。
|R|Lv4|44|46|47|48|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|1400~1499|
**効果範囲の数値による地雷の反応距離 [#nb23c14e]
 まず、着弾までの時間を長くすることが考えられます。

|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|L|Lv0|20|21|-|-|
|L|Lv1|21|22|-|-|
|L|Lv2|21|22|-|-|
|L|Lv3|22|23|-|-|
|L|Lv4|22|23|-|-|
|L|Lv5|23|24|-|-|
|N+トーチL2|19.61|17.05|15.08|14.01|51.0|
--ビーム系狙撃武器はスコープを展開すると無反動化する。
コンバットカスタム:00/14 約00.0%
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大尉|2.2|
3500      なし        ×
|ギャンwith運搬モジュ|40F|24F||

|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|R|Lv0|40|41|42|43|
|R|Lv1|42|43|44|45|
|R|Lv2|42|43|44|46|
|R|Lv3|44|45|46|47|
|R|Lv4|44|46|47|48|
|R|Lv5|46|47|48|49|
|本拠点|-|150|-|-|-|
・次に「勝敗結果」であるが、影響は小さいと考えられる(大将で勝利時+0.4?)

-リペアポッド弾薬 ※強化、リペマスの効果無し
N,L,本拠,補給 10%/秒
R 15%/秒
2015.04.28 ゲルググM(シーマ機)追加。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):340|884|1045||1366|
|30m|590(79)|635(76)|557(74)|
//-遅延補正 atan(Ve / 60 * Fp / Le)
**DP、DGについて [#n354a591]
|1発目|67m|2642(被弾せず)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1950|894|889|886|連射(ν),SG(サザ),BC(ν),ニーミサS|
|~|~|~4秒後|~5秒後|~6秒後|~7秒後|~|~|~|~|h
敵機をロックオンし、歩き始めからの経過時間と距離がどれだけ縮まったかを測定。
リロード値の改造上限は、リロード時間が20%短縮される値までである。(一部武器は改造上限が異なる。)
|318|ガンキャノン(SML仕様)|ザクタンク|18秒|
|トーチN|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
|409|ジム・スナイパー|ザクⅡFS型|16秒|
|量産型ガンタンク|767|55|65|65|64|65|64|
|45m|377(50)|401(47)|343(46)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):300||1014|||
---視野角が広いほどロック範囲内の目標物が多いに増える

|ジムカスタム|肩に担ぐ|74F|
 最後に、この誤差をできるだけ小さくしてみます。
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
ガンオンのシステム上、金図のデータがどうしても不足してしまうので、金図につきましては暫定としておきます。
----

**弾薬パックの回復量 [#j1d64de7]
 距離を2倍にすれば誤差は1/2。そこそこ効果的な手法ですが、射程に限界があります。
自分の階級、両陣営パイロット平均階級の差、勝敗結果を加味して計算されるポイントです。
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:クイックチャージモジュール|h

弾薬パックの回復量について狙撃機の実弾F(弾数1+15)で回復量を調べた。
実弾Fの弾薬パックの初期回復力の回復量は5であるが回復力フル改造時(405)の回復量は7、回復量7になる最小の回復量の数値を調べた。

|着地姿勢制御Ⅲ|-45%|
|ガーベラ・テトラ|35F|40F||
|クイックリロード|179/500|35.80%|
|高機動カスタマイズ|117/400|29.25%|
|ザクスナイパー|890|0%|647m|

結論
回復する弾数の基準は装填中の弾数+マガジンの弾数
回復力の下一桁は切り上げ
狙撃機の実弾Fの回復量6になるのは311以上、回復量7になるのは371以上
|ケンプファー|15F|16F|
-シールドリペアの盾回復量を、モジュール装備によって減少した10%とした場合
|ザクⅡF2型|脇に構える|74F|
|中尉||||||||
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅲ|8F|8F|
HPバー 上から胴体射撃、HS、背中

1)積載によるDP軽減はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44958]])
BR系は適性値を下限とし、適正値+10/800m,+13/600m,+20/400m程度、弾頭半径による許容幅がある。
16 × 32.1% = 5.136 の切り上げで6になったとわかる。
静止状態で榴弾を撃つと+1°~2°程度上に向く、カメラを上に動かし続けながら仰角表示が大体+3°になる瞬間の所でクリック、発射した瞬間にカメラ移動をやめる、上に跳ねたなら反動含めて+4°~5°(手動故の誤差想定入れて+4°~6°?)ぐらいになるはずよね、だが発射した瞬間仰角の数字が +3°→+2°、+3°→+3°、と発砲した瞬間の角度上がらねーどころかむしろ下がった結果だらけだった(照準サイトも明らかに下がってた)、どういうことなの・・・。
弾薬パックの回復数は総弾数の(回復力/10)%の切り上げということを考える。
威力600の通常射撃を1発当てた状態
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
#br
弾薬パックの回復数は総弾数の(回復力/10)%の切り上げということを考える。
装弾数は装填中の弾数+マガジンの弾数と考えられる。
これは回復力1回強化321で回復量が6となったことからわかる。
15 × 32.1% = 4.815 の切り上げで5になり、
16 × 32.1% = 5.136 の切り上げで6になったとわかる。
そして、16 × x% = 6を解くとx = 375となり、376以上にすると7回復になると考えられるが、
回復力375の弾薬パックでは7回復した。
どうやら、回復力の下一桁で切り上げが行われているようだ。
回復力375の回復力は38%として換算され回復が7となったと考えられる。
不要かもしれないが検証の仕方が分からない人の為に また今後追加検証を行ってくれる人との検証誤差を少しでも少なくする為に敢えて仔細な検証方法を記述しておく
-CSRの弾速を簡易測定
**ブースト容量 [#kb527485]
モジュール:反動制御がもし反動を無理やり下に補正しているのだとしたらこの仕様によってとんでもない罠モジュールとなる可能性があるのでザクタンクの榴弾で検証してみた。
上記に関しての検証日時は不明だが、エフェクトが5発となった現在も同仕様(威力表示×弾数)である。(2017/06/16)
 180m前後と見当をつけたら、この倍数の最長射程での測定に移ります。
|136|ガンタンク|ガンダム試作2号機|22秒|

|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|22F|22F|
#br
■弾薬数30までの回復量表をつくってみた
#region("▼クリックで開きます。")
&uploader(87af28ce25d1ae300642fc2ff834bcc8d4d2a589_gow_198,nolink);
|よろけ(バランス0)|353|366|375|380|390|400|

|ジム・キャノン|1388|0%|10.53s|131.81/s|
|CENTER:|CENTER:|c
--''反動がある全ての射撃武器は、視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる。''
|高速切換Ⅲ(3/18以降)|55%|4|
|R|Lv0|40|41|42|43|
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|
|ザクⅠ|1085|3%|9.0s|9.1s|9.1s|123.37|
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
弾薬パックの回復量について狙撃機の実弾F(弾数1+15)で回復量を調べた。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|38|2000|7600|
|ジュアッグ(砲撃)|78F|20F|2017.1.20|
拡大レベルが機体特性と一致するとして考えてみると、Lv2で3500*1.07=3745
|ザク・フリッパー|64F|8F|2017.1.20|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|54|1400|7560|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|20|4.0s|20s|
|機体|フレーム数(60F/秒)|
#br
|G-3ガンダム|60F|59F|
高機動カスタマイズ:08/14 約57.1%
|ジム・スナイパーⅡ(WD)|肩に担ぐ|68F|
実測結果
|1回目|864|865|866|
#endregion
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
回復力375の弾薬パックでは7回復した。
回復力375の回復力は38%として換算され回復が7となったと考えられる。
セミオートビームライフルの連射間隔は1フレーム単位で割り切れないようです。
|高コストーチR|247.5|1980|4.04|3.51|3.11|2.89|
以下、同様の方法で水中装甲5(15%)及び、デッキボーナス:ウォーターサバイバー(7%)とモジュールを同時に使用した時の軽減率を検証し、その結果からよろけ、転倒が発生する素でのダメージを算出した。
| 7|30|400|400.0|8/6 |
※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2019/08/18
| 5|30|533|533.3|1ミル(0.05625°)|
***リロード改造 [#n7eca67c]

**ショットガン・ビームスプレーガン [#pe67d0ec]
チュートリアルの本拠地(HP1500)の破壊に必要なショットガンの弾数を調べた
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):破壊弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力/10×8|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10×8|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|450|5|225|360|1800|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):H型|350|6|210|280|1680|
偏差角が計算できても、それをロックオン値に落とし込まなければ意味がない。
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡS型(重撃装備))|18F|1667|2015.11.01|
逆に高い解像度と広い視野角では拡大率が低くなる。
それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。
ロックオンを利用した偏差射撃を行うためには、適正なロックオン値の設定が不可欠だ。
|ジーライン(スタンダード)|肩に担ぐ|81F|
オッゴ(宇宙重力下)
偏差角とは、敵機の現在位置と未来位置の差がなす角度差のこと。
また、G-3ガンダムの二挺CBZで、怯み+怯みによる転倒は、
-まとめ
|ジム・ライトアーマー|1197|0%|9.74s|122.90/s|
2017年4月に検証。強襲ガンダムで単発BR無印とH型を試した所、17~18Fでした。
|斜め後方|20m|499m|約484m|約87%|
ダッシュ開始時初期数フレームにおいて一般強襲機はやや速度があがるので、ダッシュから即D格闘を検証に用いると誤差が生まれるためである
//800=2秒
|G-3ガンダム+高速切換Ⅱ|43F|44F|
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png,100%);
|ジム・コマンド|1444|0%|11.96s|120.74/s|
それ以外は適正値を下限とし、なおかつ適正値に近いほうが対応距離が広くなる。
|[ビ]ビーム・ガン改良型(ジム後期生産型(強襲装備))|23F|1304|2015.06.18|
 2.オーバーヒートで停止するまで、一直線にブースト移動。
//1100=0.6秒
|トーチR|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)
|[ビ]強襲用LBR(ジムスナ2WD)|16F|1875||
|~|C|S|S|397|2238|5.64||
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。

ショットガンとビームスプレーガンは同時に8発のエフェクトが出る。そして1発1発に威力表示分の威力があると思われる。
なのでショットガンの威力は全て当てると表示威力の8倍分のダメージを与えることができる。
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。
上記に関しての検証日時は不明だが、エフェクトが5発となった現在も同仕様(威力表示×弾数)である。(2017/06/16)
|364|プロトタイプガンダム|先行量産型ゲルググ|17秒|
#br
|1485~1497|7F|8.57発/s|7.2発/s||
|クイリロ 1回|ビムシュ 2回|ビムシュ 3回|
|ドム(鹵獲機装備A)|強襲|ホバー|60F|
|二等兵||||||||
|ポッドL|27.5|-|36.36|31.62|27.97|25.97|

**チャージビームライフルのチャージ [#id54eeb0]
チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。
フルチャージで5発、半分チャージで6発かかる。
フルチャージで1.5倍、半分で1.25倍になると思われる。

**チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異 [#a1332cc0]
|高機動カスタマイズ|128/400|32.00%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):キャノン|7.23|7.3s|11.4s|

2013/12/15追記
CBZの爆風の仕様が変更されていたため再度検証しました。
検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
COLOR(Blue):爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のザクⅡJとクイックLv3のザクⅡJで同様のテストを実施。(検証者Y)
()は最大ダメージからの倍率です。
|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|距離|>|>|ダメージ(倍率)|
|~|~爆風拡大Lv5|~ロケシュLv5|クイックLv3|
|5m|750(100)|862(100)|750(100)|
|10m|750(100)|862(100)|750(100)|
|15m|733(98)|840(97)|736(98)|
|20m|697(93)|809(94)|697(93)|
|25m|651(87)|728(84)|620(83)|
|30m|590(79)|635(76)|557(74)|
|35m|509(68)|560(65)|481(64)|
|40m|464(62)|480(56)|415(55)|
|45m|377(50)|401(47)|343(46)|
|50m|322(43)|310(36)|270(36)|
|55m|255(34)|235(27)|198(26)|
|60m|186(24)|157(18)|135(18)|
|65m|116(15)|86(10)|75(10)|
|70m|75(10)|000(0)|000(0)|
|75m|75(10)|000(0)|000(0)|
|80m|000(0)|000(0)|000(0)|
|85m|000(0)|000(0)|000(0)|
|90m|000(0)|000(0)|000(0)|
|CENTER:|>|>|>|RIGHT:|c
*オプション - カメラ操作感度 [#r050451c]
|ザクⅡFS型|1318|0%|10.78s|122.26/s|
-視点を水平に一定角移動させ、元の位置に戻すのに必要なカウント数を計測し、内部実装を推定した。
|ビームシューター|142/400|35.50%|
|500|5.0s|
//ジム砂の3点は最大強化824、計算上ここからクイリロ5で+35.2、高速装填Ⅲで+13.2、合計で872.4。地雷最大強化で920、計算上ここからクイリロ5で+16、高速装填Ⅲで+6、合計で942。
倍率は以下の要素で決まる。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|300~399|
&color(Red){強化};によって&color(Red){最大25%短縮};される。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c

数値を見ますと10mまでは以前のCBZと変わりませんが15m以降からダメージが下がっていることがわかります。
爆風拡大の場合77mまでは判定有り、ロケシュの場合68mまで判定有りで9m最大爆風範囲が下がっています。
全体的に以前のCBZより爆風ダメージが5m縮んでいるように見えますね。
25mまでは転倒が狙えるようですが、中心からジムトレーナーの機体2機分ぐらしか距離が無い為と爆風判定はクライアント判定もあって
速い機体相手では転倒があまり狙えないようになっていますね。
時間が掛かるので今回は1回しか検証していませんが、何回か同じ距離で検証した時にダメージに5~以上毎回誤差があるのを確認しています。
ちなみに爆風制御Lv3モジュールを付けるとどの特性でも最大爆風範囲が3m伸びます。
爆心から遠くなるほど下がる爆風ダメージも上がる模様です。

**ダッシュ格闘攻撃の検証 [#y6547821]
一部の格闘を調べたので記載
検証定義
結果は変わらずで、100回程度の追試ではいつ高カスが戻すのか、それともさらに他が伸ばすのか全然わからないという結果となった。
|プロトタイプガンダム|改良型二刀|67m|28f|2.39|16f|3.75|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|機体|バズの構え方|時間|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:水中装甲モジュール|
以上の事から、水中装甲、ウォーターサバイバー、水中装甲モジュール、爆発装甲モジュール(おそらく実弾、ビーム、格闘も)の耐性は全て加算で計算されている事が分かった。
*機体関連 [#e66722be]
|ポッド本拠点|200|-|5.00|4.35|3.85|3.57|
最高速度1394でブースト前進中の敵機を、横合いから弾速2250m/sのMGで攻撃することを想定している。
ロックオンした設置物へ真っ直ぐ移動しD格を発動させブーストゲージが極端に減ったフレームを開始とし
前方への攻撃判定が無くなったフレームを終了とする
(前方への攻撃判定終了以降の移動距離や速度は含まない、例:ザクⅠなどの後方へ判定が移った以降等)
発生は壁に向かって格闘を出した際にヒットエフェクトの発生したフレームで取得
よって自分より後方から攻撃判定が出ていた際のフレームは取得していない
踏み込み速度の比較の目安としては速度1308のプロトタイプガンダムのブースト安定時平均移動速度をおよそ1.79程度として計算している
尚、プロガン二刀が100mくらいまで届くのに攻撃終了踏み込み距離が67mなのは攻撃範囲50mの半径25mがここプラスされることと
ダッシュ開始時初期数フレームにおいて一般強襲機はやや速度があがるので、ダッシュから即D格闘を検証に用いると誤差が生まれるためである
よって本検証においてのD格闘は速度が安定した段階からのD格闘を用いることとする
(2014/1/23)
計算が煩雑になるのを避けるため、式に含めることは割愛させてもらうが、実戦では極めて大きな意味を持つ。
|40m|464(62)|480(56)|415(55)|
 このような計算上の誤差の大きさは、弾速が速いほど増大します。
|よろけ(バランス0)|323|334|341|345|353|362|
敵の射撃をかいくぐって接近する際には右(相手から見て左、武器を持っていないほう)に避けると捉えられにくいのも、この発射位置のズレから説明することができる。

|機体名|武装名|前方攻撃判定終了までの&br;踏み込み距離|前方攻撃判定終了フレーム|平均踏み込み速度|前方攻撃判定発生フレーム|前方攻撃判定発生までの&br;踏み込み速度|h
|ザクⅠ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
|グフ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
|先行量産型ゲルググ|T式|73m|26f|2.80|18f|5.33|
|高機動型ゲルググ|T式二刀|81m|36f|2.25|10f|2.60|
|プロトタイプガンダム|改良型二刀|67m|28f|2.39|16f|3.75|
|プロトタイプガンダム|改良型一刀|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ジム(WD隊仕様)|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ジム寒冷地仕様|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ガンダム|改良型一刀|43m|18f|2.38|14f|3.85|
|ジム・ガードカスタム|ボックスタイプA3|30m|18f|1.66|20f|3.40|
**チャージスナイパーライフル(CSR)について [#sdtg545]
ちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。
(※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png,100%);
|クイックリロード|141/400|35.25%|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3%|600~799|
一般的なタイプの迫撃砲の撃ち終わりにまでにかかる時間を計測。
|ガンダムEz8WR|65F|8F|2015.8.24|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
|25m|651(87)|728(84)|620(83)|
機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):准将|5.3~5.9|
連続記録は以下の通り
|[実]3点マシンガン(初期ジム)|14~15F|2143||
チャージスナイパーライフルで検証
|[爆]CBZN,Fノーチャージ(デザートジム)|60F|500||
速い組は0.5秒ほど撃ち切るの速いっぽい。

上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。
結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。
**ビーム・スナイパー・ライフル [#ze77696b]
弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。
|トーチL2|137.5|2337.5|7.27|6.32|5.59|5.19|
まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。
式に基づいて計算された前方へ10秒ブーストした時の移動距離(理論値)
-検証2
**ヘッドショット[#i4e0b9a5]
SG系は適正値を上限とし、それよりも低い値であれば、高速機体にほとんど当たらないという事態が防げる。
・転倒時間を調査してみた。
|CENTER:|RIGHT:|c
&br;
| 8|30|358|355.5|9/6 |
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|R+トーチM|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
以上により爆風にはHS判定はなく、爆発位置が頭のヒットボックス内に掛かっていたときだけHS追加ダメージが入る、と考えられる。
マグネットコーティングは着地姿勢制御と重複する。
|700|3.0s|
|~|C|S|S|672|5149|7.66||
MG系の照準が消えてからバズの照準が現れるまでの時間を測定。
検証データ(情報求む)
|ガンダムEz8(WR装備)|重撃|強襲|63F|
結果3つの武器は反動が下に跳ねた。さらに[[ギガン]]のマシFでも同じような症状が出た。つまりこいつらに限らず「反動がある全ての射撃武器を横に視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる」可能性が高い。
|少尉||||||||
|1316~1328|20F||||
***ビーム・スナイパー・ライフルのDPS [#y417af9f]
|[実]ニードル・ミサイルF(ギャン)|19F|1583|2015.11.25|
|[実]ブルバップガン(アクト・ザク)|13F|2308||
狙撃機の実弾Fの回復量6になるのは311以上、回復量7になるのは371以上
//1050=0.8秒

 1.任意の地点から基準点(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
|GM|1083|0%|8.8s|8.7s|8.7s|124.01|
|陸戦高機動型ザク(VG)|65F|8F||

***連射速度 [#ib55862a]
ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100発あたり|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|30|6.0s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|50|10.1s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|20|4.0s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|30|6.2s|20s|
|L|Lv0|20|21|-|-|
|G-3ガンダム|33F|33F|
被弾するとガードゲージが減少し、0になるとガード体勢の効果は失われる。
ダッシュ格闘攻撃が敵機に当たらなかった場合(空振り時)の硬直時間を増加します。
|R2|45(1125)|4.4秒|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2700|931|926|923|単マシ(2S)|
|[実]ガトリングシールド(グフ・カスタム)|14F|2143|2015.08.26|
敵機の速度(Ve)と、武器の弾速(Vw)の比にのみ依存する。
|ザクⅡJ型|1339|0%|10.11s|132.44/s|
エネルギー回復はこまめに回復したほうが安いと聞いて検証を行った。

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、
ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。
また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。
体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。
| 1|12|640|640.0|2/6|

***ビーム・スナイパー・ライフルのDPS [#y417af9f]
チュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。
まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。
--ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
1)ダウンゲージはコストや兵科などによって異なることはありません。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|50|1500|7500|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|63|1200|7560|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|38|2000|7600|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|54|1400|7560|
#tablesort
|L2|15(1125)|13.3秒|
|CENTER:|CENTER:|c
**DPPSについて [#na3ff01d]
ブーストチャージ161と169のザクタンクを用意し、BOOSTの文字のB左端からT右端までの回復にかかる時間を2回ずつ計測した。
|ケンプファー|15F(=0.25秒)|
|高機動カスタマイズ|27/100|27.00%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|831||1134||
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅲ|21F|22F|
|L+トーチR2|19.05|16.56|14.65|13.61|52.5|
|トーチR2|40.0|15.7|19.0|13.4|25.0|63.5|52.5|74.5|
|||高カス 2回|
|R+高コストーチL2|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
-前説
---視野角が狭いほどスコープを覗いた時の拡大率が非常に高くなる
//機体バランスは空き容量5ごとに+1される。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中尉||
|[ビ]2連装CBR N&Hフルチャージ(FAガンダム)|18F|1667|2015.02.20|
 たとえば冒頭の、500mを10fのケースでは、どこまで10fで届くのかを調査し、
//ブースト消費量は各機体によって違うため[[ブースト消費量>各種検証#i304787f]]を参考してもらいたい
//シン・マツナガ専用ゲルググJに連射速度1421(1439?)まで上がるFA系BRが登場したのでコメントアウト
|トーチM|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|

以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。
よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発射弾数/s|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):DPS|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|5|300|150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|5|240|120|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|5|400|200|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|5|280|140|
//
|一等兵||||||||
-検証不足なため、目安として掲載。
3500      Lv1        ×
**連射速度 [#l9a1c06b]
|量産型ガンタンク|1521|0%|11.91s|127.70/s|
スペースキーのみ押しっぱなしにして、ブースト開始~オーバーヒートまでの時間を計り、(容量/タイム平均)/(1-ブーストボーナス)で1秒当たりの消費量を算出。
参考までに以下の通り
|ドム・トローペン|140F|なし||


**効果範囲の数値による地雷の反応距離 [#nb23c14e]
&attachref(./地雷反応距離.jpg,80%);
N型地雷(威力・範囲強化MAX)を起爆範囲ギリギリで爆発させた場合、約500ダメージとなる。
**CBZの最低保障値 [#v38de389]
-検証方法
敵リペアポッドをジム改(陸)を使って無改造のCBZS、CBZFで射撃。ギリギリ爆風を食らう位置にする。
|1329~1341|19F|約3.16発/s|||
COLOR(Blue):爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のザクⅡJとクイックLv3のザクⅡJで同様のテストを実施。(検証者Y)
|トーチR|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|1251~1350|
|ザクⅡF重撃|1307|0%|9.9s|10.1s|10.0s|130.70|
|ザクⅠ・スナイパー|83F|20F||
5なら使用回数15、20なら使用回数0。
|ケンプファーwith運搬モジュ|20F|35F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|
|ザクⅠ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
|N+トーチR2|15.75|13.69|12.11|11.25|63.5|
|アクト・ザク|75F|74F|
|273|パワード・ジム|ドム・キャノン|19秒|
|[ビ]上級CBRノーチャージ(量産ガンキャWD)|23F|1304||
|制圧強化4|72|-|13.89|-|-|-|
爆風ダメージ保障値は約31%
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|751~850|
|[爆]シュツルム・ファウストN・F(ザクⅡF2)|102~104F|294|2015.03.07|
|&color(Red){陸戦強襲型ガンタンク(突撃砲形態)};|987+a|96|94|95|96|95.25|1134.491|147.4913|&color(Red){14.9434};|
ピクシーから作り始め、14機作成時点で高カス4、コンカス3、グレ爆7となり、グレ爆が先行する。この時点で「もしや?」と思うが19機目から4連続でコンカスとなり、早くもランダムという結論が見え始める。35機目で高カスがグレ爆を抜き1位になると(この時点で高カス13、コンカス10、グレ爆12)、ランダムという予想が確信に変わった。さらに41機目でコンカスが1位となった。
宇宙専用機では、宇宙で最高速度が5%上昇。
#br
2013.07.04 パワード・ジム追加。

-結果
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
|CBZS実験開始時|-|2642|
|1発目|60m|2410|
|2発目|64m|2410(被弾せず)|
|3発目|62m|2178|
|4発目|63m|1946|
各ダメージは全て232。無改造CBZSフルチャージの威力は7500なので、232/750=0.3093
//----------------------------------↑ここまで----------------------------------------
*武器関連 [#n2ae905a]
|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
--ブーストUP+0%⇒12.3s
(1)天井に密着して天井撃ちをしたとき、通常500ダメージのバズーカで625のダメージを自爆して受けた。
※新たに検証されたデータです。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|800~899|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
|CBZF実験開始時|-|2642|
|1発目|67m|2642(被弾せず)|
|2発目|64m|2340|
|3発目|60m|2038|
|4発目|65m|1736|
|5発目|65m|1434|
各ダメージは全て302。無改造CBZFフルチャージの威力は9750なので、302/975=0.3097

-結論
爆風ダメージ保障値は約31%

**バズ持ち換え時間検証 [#nb23c111]
|よろけ(バランス61)|425|441|452|457|469|482|
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|CENTER:|>|>|>|RIGHT:|c
**歩行速度 [#eeae0eac]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続|10.4s|8.2s|

**画面解像度と視野角について[#f5v37tf6f]
-検証方法
ミサイル系武器のロックオン範囲とジム・スナイパーの75mmスナイパーライフルで目標物がどのように見えるか画面解像度と視野角で比較
[[比較画像>http://gow.swiki.jp/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A7%A3%E5%83%8F%E5%BA%A6%E3%81%A8%E8%A6%96%E9%87%8E%E8%A7%92.jpg&refer=%E5%90%84%E7%A8%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC]]
-結果
--ミサイル系武器
---画面解像度が高いほどロック範囲内の目標物が少し増える
---視野角が広いほどロック範囲内の目標物が多いに増える
--75mmスナイパーライフル
---画面解像度が低いほどスコープを覗いた時の拡大率が高くなる
---視野角が狭いほどスコープを覗いた時の拡大率が非常に高くなる
-まとめ
ロック範囲が使われる武器の場合は高い画面解像度と広い視野角の方がより多くの目標物をロック範囲内に捉えられる。
逆に低い画面解像度と狭い視野角では捉えられる目標物が少なくなる。
75mmスナイパーライフルは低い画面解像度と狭い視野角の方が拡大率が高くなる。
逆に高い解像度と広い視野角では拡大率が低くなる。
-総評
ミサイル系武器を使うなら視野角は広い方が有利かもしれない、広すぎて困るなら戦闘中でも視野角の変更は可能、画面解像度は戦闘中に変えられないがHD画質やフルHD画質でプレイしてるのが基本的なので気にする事も無さそう。
スコープ武器に関しては遠くの目標物メインとか砂一筋なら低い画面解像度と狭い視野角も便利ではあるが、戦闘中の視野角変更はできても画面解像度はすぐには変えられない、スコープモードでは物体が拡大され過ぎるので自分周囲の状況や近中距離戦闘は慣れが必要。

**武器の反動について [#Recoil]
-検証1
[[シュツルム・ディアス]]のビームカノンの出力収束型とFの2種類を使用。
マウスで照準(レティクル)を真横に移動させながらクリック(発射)。
その結果、照準が【下に跳ねる】という謎仕様が露呈した。
機体動作の有無に関わらず、クリック前からマウス操作(キー設定でもOK)によって照準を動かし続けていた場合、クリックした時点の位置よりも下の位置へと跳ねる。
戦艦チュートリアルでジムトレーナー、ザクワーカーをロック。


体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。
|~|B|C|A|74|670|9.05||
|ホバー機|85%|90%|97%|100%|102%|102%|
もちろん照準をゆっくり上に動かしながら発射した場合も結果的に反動は下へと跳ねた、(ブースト含む)キー操作による機体移動のみでの発射だと通常通り上に跳ねる。
Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
また反動の大きさもその時その時で大きく跳ねたり小さく跳ねたりもしていて、決して一定の跳ね幅ではない。
#br
-検証2
オプションで視点移動をテンキー、射撃を5キーにして4キーを押したまま[[シュツルム・ディアス]]のBC、BRB3、CBZSを撃ち続ける検証をしてみた。
結果3つの武器は反動が下に跳ねた。さらに[[ギガン]]のマシFでも同じような症状が出た。つまりこいつらに限らず「反動がある全ての射撃武器を横に視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる」可能性が高い。
#br
-検証3
20機近い数のMSで追加検証をしてきた結果、全ての反動有りの射撃武器においてキー操作で横に照準を動かしながら発射したら「下に跳ねる」状況が確認できた。
ジオン機ばかりではと思ったので連邦アカ機の[[百式]]+[[ジム]]+[[アクア・ジム]]+[[ガンダムNT-1]]+[[ジム・スナイパーカスタム]]でもやったが結果は同様でした、全ての機体で起こる症状ってんで間違い無しです。
それと「上に動かしながら撃っても結果的に下に跳ねた」という自らの検証結果をもう少し詳しくやってきた。&br;上下カメラ移動発射云々での検証で使用したのは[[ザクタンク(グリーン・マカク)]]、榴弾Fと焼夷弾Wの2種(榴弾系は仰角俯角が表示されるから上下に動かしながらでも本当に反動で下に跳ねたのか角度の数字で確認ができる)。
カメラ速度を最低に落とし、テンキー設定でカメラ上下移動+発射するように設定を変更して行った。
静止状態で榴弾を撃つと+1°~2°程度上に向く、カメラを上に動かし続けながら仰角表示が大体+3°になる瞬間の所でクリック、発射した瞬間にカメラ移動をやめる、上に跳ねたなら反動含めて+4°~5°(手動故の誤差想定入れて+4°~6°?)ぐらいになるはずよね、だが発射した瞬間仰角の数字が +3°→+2°、+3°→+3°、と発砲した瞬間の角度上がらねーどころかむしろ下がった結果だらけだった(照準サイトも明らかに下がってた)、どういうことなの・・・。
発射条件の+3°部分は変えずに逆の条件で角度下げながら撃ったら撃ったで反動は上に跳ねることは無く、むしろ俯角が更に加速した、オイィ!?
ついでに[[ジュアッグ(砲撃装備)]]の3連榴弾でもやったが同じ結果だったよ。以上のことから、横に限らず上下照準移動で発射した場合でも反動は「下に跳ねる」間違いなさそう。
--狙撃武器でも同条件で(対艦、ビーム問わず)ノンスコだと反動は同じく下へと跳ねる、しかしビーム系はスコープ展開してる状態だと照準は上にも下にも跳ねない無反動化を確認(CSR、R-4系、連射系、限界砲で確認)。
対艦スナだと武器反動の動きに合わせたカメラワークはあるがソレが収まった後の照準位置は無反動状態、という結果もついでに見つけてきた。
-検証4
モジュール:反動制御がもし反動を無理やり下に補正しているのだとしたらこの仕様によってとんでもない罠モジュールとなる可能性があるのでザクタンクの榴弾で検証してみた。
結果そんな事は無く普通に下の反動も角度マイナス2からマイナス0.5~1に緩和されたので安心して取り組めるみたい。
#br
|機体|兵科|ブースト特性|高度が維持される時間|
 弾速の測定方法には大別して2通りあり、どちらを使うかで得られる弾速が大きく異なります。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード値|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード時間|
|[実]ニードル・ミサイルS(ギャン)|16F|1875|2015.11.25|
|N+高コストーチN|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
-まとめ
--''反動がある全ての射撃武器は、視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる。''
--反動の大きさは発射する度に変化し一定ではない。
--ビーム系狙撃武器はスコープを展開すると無反動化する。
--実弾系狙撃武器は武器反動に合わせたカメラワークはあるが、反動自体はない。
(2016/5/12)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|1100~1199|
|距離|>|>|ダメージ(倍率)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100発あたり|
踏み込み速度の比較の目安としては速度1308のプロトタイプガンダムのブースト安定時平均移動速度をおよそ1.79程度として計算している
また、コストによってもエネルギー回復費用が変わる事がわかる。
|5発目|65m|1434|
|1発目|60m|2410|

&attachref(./Bst1.png,nolink,100%);
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆2&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|

**射撃を上手く当てるコツ(適正ロックオン値) [#sdd75e93]
-前説
射撃を上手に当てるためには、敵機の未来位置に予測射撃を行う必要がある。
代表的なものは、移動している敵機の進行方向と速度をもとに行われる偏差射撃だ。
他のゲームとは異なり、ガンオンの射撃においてはロックオンの利用が極めて重要となる。
というのは、ロックオンにより制限される射角と、偏差射撃に必要な角度を一致させておけば、
左右どちらかにマウスを振って射撃をすれば、それが適切な偏差射撃となることが保証されるからだ。
-概要
ロックオンを利用した偏差射撃を行うためには、適正なロックオン値の設定が不可欠だ。
この値は個人の好みによるところが大きく、最適値の決定は無意味だと言われることさえある。
だが、好み(条件)をパラメータ化してしまえば、偏差射撃に必要な角度は計算によって求めることができる。
ここでは、その計算を行う方法と、そこから最適なロックオン値を求める方法を解説する。
-偏差角 atan(Ve / Vw)
偏差角とは、敵機の現在位置と未来位置の差がなす角度差のこと。
敵機の速度(Ve)と、武器の弾速(Vw)の比にのみ依存する。
三角形の大きさが変わっても角度は変わらないのは小学生でも知っていることだが、
たとえ射撃距離が変わっても偏差角は変わらないという事実は、時に見過ごされやすい。
機体の最高速度から実際の速度を求める方法は、別項に解説があるためここでは割愛させてもらう。
-標的と弾頭補正 atan{(Re + Rr) / Le}
偏差角は敵機の中心を狙う角度だったが、実際には右端もしくは左端のうち、元の位置に近いほうに当たればよい。
この許容幅は標的の大きさ(Re)と弾頭の大きさ(Rr)の半径によって決まる。
距離によって適正ロックオン値が変わるのは、この許容幅の補正が距離(Le)の影響を受けるのが主な理由。
この補正値のぶんだけ、必要な偏差角を少なく見積もることができる。
-砲軸補正 atan(Pw * (1 - Le / Lw))
敵機の中心を狙う必要はない、ということを補正したばかりだが、
同様に、自機の中心から弾が発射されるわけではない、というのが砲軸補正である。
武器を持つのが右手か左手かという意味で、利き手補正という名で呼ばれることもある。
機体中心からのずれ幅(Pw)の影響は近距離を最大として、武器の最大射程(Lw)に近づくにつれ0に収束する。
計算が煩雑になるのを避けるため、式に含めることは割愛させてもらうが、実戦では極めて大きな意味を持つ。
右手に武器を持っている場合、偏差が不足するのは決まって敵機が左に移動しているときであることや、
敵の射撃をかいくぐって接近する際には右(相手から見て左、武器を持っていないほう)に避けると捉えられにくいのも、この発射位置のズレから説明することができる。
//必要ない可能性が高まったためCO
//-遅延補正 atan(Ve / 60 * Fp / Le)
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|32F|33F|
//700=3秒
|装甲強化型ジム|1367|0%|10.66s|128.24/s|
ホバー機体は高度の低下が遅いなどと聞いたが実感が全く無かったので検証してみた
|機体|連射速度|h
|CENTER:|RIGHT:|c
高速補修1,2,3の回復量上昇は15%,30%,40% 

転倒の仕方にも寄るが、最低でも1.7秒は動けないコトになる。(2015/07/20)
なお低重力下で自機がダウンし、かつオーバーヒートした場合、姿勢を立て直すことができず下にゆっくり降下するしかできない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45175]])
#br
例:ジムスナイパーの75mmスナイパーライフルFのフル改造(リロード値680)クイックリロードLv5(20%減少)の場合
//弾が減った瞬間に弾頭が出ない武装がある。
//このタイプの武装では、射出時ではなく弾が減った瞬間の角度で射出される可能性がある。
//射出が遅延したフレーム(Fp)だけ敵は余計に移動しているわけで、それを補正する式を組み込む必要がある。
//遅延フレームが記されている武装が少ないため、式に含めることは割愛させてもらうが、発射が1フレーム遅延する改良型ロング・ライフルを例にとると、下表では800mの適正ロックオン値は882となっているが、この補正を含めると876へと下方修正される。
-ロックオン値変換
偏差角が計算できても、それをロックオン値に落とし込まなければ意味がない。
それにはまず、偏差角の単位を度(degrees)からミル(mil)に変換する。
mil = degrees * 6400 / 360
次に、これをロックオン値単位に変換する。
ロックオン値 = 1010 - (mil * 2.6)
周知、武装のロックオン最高値は訓練用マシンガンの1000である。
それでもごくわずか、約3.8milだけ照準を動かせる。
-例
解説は終わったはずなので、実例を用いて式を組み立てていこう。
--偏差角 = atan{(1394/12-11)/2250}
最高速度1394でブースト前進中の敵機を、横合いから弾速2250m/sのMGで攻撃することを想定している。
--補正角 = atan((1+4)/600)
未調査のため暫定的に弾頭の大きさを半径1m、敵機の幅を半径4m、距離は600mとした。
--ロックオン値 = 1010 - ((偏差角 - 補正角) * 6400 / 360 * 2.6)
これで908が得られる。
もしロックオン値を908よりも高くすると、ブースト前進中の敵を捉えきれないことがでてくる。
その場合、距離が近づけば当たるようになるということも、適正ロックオン値が上がっていくことで説明できる。
ロックオン値が908よりも低いほど、エイム依存性が高まり難易度は上がっていく。
適正ロックオン値まで上げることができない武器は、エイム補助が活用しにくいということも事前に見抜くことができるわけだ。
-式
 適正ロックオン値 = 1010 - ({atan(Ve / Vw) - atan((Rr + Re) / Le)} * 6400 / 360 * 2.6)
-適性ロックオン値一覧
弾速はすべて同一の計測者による値であるが、一部簡易測定のものを含んでいる。
計測に際しては残弾が減ったフレームを飛翔0フレーム目とし、爆発系の武装に特有の発射遅延フレームを除外、さらに発射位置(砲身長)も除外した。
環境と調査の進捗、および分かり易く目安を示す目的から、パラメータの設定は先に上げた例から一部変更した。
敵最高速度1402、動方向補正0.92(実速度97.37m/s)、機体半径3.5m、弾頭半径0m、砲軸補正1m、発射遅延0f、発射位置0m。
|m/s|400m|600m|800m|武装|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3000|941|935|932|斉射(百改,NT1),R4(砂2)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2700|931|926|923|単マシ(2S)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2400|919|914|911|Cガト(ユニ)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2250|912|907|904|BR(Z),MG(砂2,ゲラート,2F)|

S地球連邦軍専門でジオン公国の機体に関してはほぼ検証不可能なのでジオニストによる追加検証を求む
|機体名|武装名|前方攻撃判定終了までの&br;踏み込み距離|前方攻撃判定終了フレーム|平均踏み込み速度|前方攻撃判定発生フレーム|前方攻撃判定発生までの&br;踏み込み速度|h
|後期ジム+高速切換Ⅰ|32F|33F|
|909|ボール、ジム・トレーナー|オッゴ、ザク・ワーカー|5秒|
誤差程度だが、歩き出しは若干遅い(ホバー機は逆に速い)。
速い機体相手では転倒があまり狙えないようになっていますね。
 このwikiには弾速を記載している箇所が複数ありますが、この値は便宜上、多くの誤差を含みます。
|1355~1367|17F|約3.53発/s|||
 そのため、FA武器と同じ連射速度でも上記の表と異なる連射数になる。
数値を見ますと10mまでは以前のCBZと変わりませんが15m以降からダメージが下がっていることがわかります。
**各種武装弾速(2014/7/9以降) [#sa0f3cf9]
75mmスナイパーライフルは低い画面解像度と狭い視野角の方が拡大率が高くなる。
|[爆]ハイドボンブW(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
//-補足
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2100|904|898|896|BR(シナ,ナイチン),BMG(キュアロン),バルカン(ユニ,ν,FAZZ,Z3,GLA),ガト(NT1,GLA,百改左右,クシャ)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1950|894|889|886|連射(ν),SG(サザ),BC(ν),ニーミサS|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1800|883|878|875|BM(ユニ),SG(百),BMG(ドーガ),改良LR(GM改地),ニーミサN|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1650|870|865|862|RB(シナ),高強BR(NT1,GLA,サザBC),高重BR(+クシャ),バインダー(クシャ),速射(ネモ),GL(Z3),BRFA(Z),BSG(WDジム)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1500|855|849|847|HML(Z),GLFA(Z),高強FA(百改,Z3,1st,サザ),強BR(WDジム,黒幕B3),SG(2F,黒幕FA,)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1350|836|830|828|BG(砂2,GM砂,AOS,砂カスB2)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1200|812|807|804|GL(ν,百改,Z,黒幕BZ,ネモ,キュアロン,2S,ドーガ他マゼラ系),BGFA(GM砂)|
--解説
SG系は適正値を上限とし、それよりも低い値であれば、高速機体にほとんど当たらないという事態が防げる。
BR系は適性値を下限とし、適正値+10/800m,+13/600m,+20/400m程度、弾頭半径による許容幅がある。
爆発系も弾頭半径があるが、マウスを止めて撃つ場合に発射遅延の影響を受けやすいため、適正値そのままが使いやすいと思われる。
それ以外は適正値を下限とし、なおかつ適正値に近いほうが対応距離が広くなる。
**DPPSについて [#na3ff01d]
#include(DPPS比較表,notitle)
*モジュール検証 [#s4c998bb]

**爆発装甲・水中装甲 [#be158d53]
BZF威力7000で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:爆発装甲モジュール|
|なし&color(Red){(0%)};|爆発装甲1&color(Red){(3%)};|爆発装甲2&color(Red){(5%)};|爆発装甲3&color(Red){(10%)};|
|700&color(Red){(0%)};|679&color(Red){(3%)};|665&color(Red){(5%)};|630&color(Red){(10%)};|
|CSRN|3.5s|3.2s|3.0s|-|
//950=1.25秒
|~|C|A|S|246|2059|8.37||
 ・大規模戦に勝利した場合、敗北時よりも獲得できるランキングポイントは増加します。
つまり、修正後の数値を式にすると
一般の機体、ホバー機、タンク系で速度の変化の仕方が違った。 ※ギガンは一般扱い
つまり、リロード値を最大改造でクイックリロード特性LV5と同じ効果。(だと思われていた)
--偏差角 = atan{(1394/12-11)/2250}
|[爆]強襲バズーカS|34F|882||
上の検証に触発されて調べてみました。全て本拠点攻撃チュートリアルで計測。
|陸戦高機動型ザク(VG)|肩に担ぐ|75F|

ハープーンS威力3000で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:水中装甲モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水中装甲1&color(Red){(3%)};|水中装甲2&color(Red){(5%)};|水中装甲3&color(Red){(?%)};|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|50~150|
---画面解像度が高いほどロック範囲内の目標物が少し増える
|なし&color(Red){(0%)};|300&color(Red){(0%)};|291&color(Red){(3%)};|285&color(Red){(5%)};|-|
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};|255&color(Red){(15%)};|246&color(Red){(18%)};|240&color(Red){(20%)};|-|
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};+&br;ウォーターサバイバー&color(Red){(7%)};|234&color(Red){(22%)};|225&color(Red){(25%)};|219&color(Red){(27%)};|-|


&br;防御系特性及びモジュールの複合効果検証

ミサN威力2000(爆発属性)、ハープーンW威力2000(爆発属性、水中ダメージ+20%)を水中でゼロ距離での壁打ちで使用時の被ダメージで検証
水中装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下水1及び水2)、爆発装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下爆1及び爆2)で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):200|>|>|>|>|>|>|RIGHT:10|c
未調査のため暫定的に弾頭の大きさを半径1m、敵機の幅を半径4m、距離は600mとした。
|N|Lv5|34|35|36|-|
(マグネットコーティング+着地姿勢制御Ⅲだと着地モーション中に移動が始まる。)
|アレックスwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|
|デザートザク|19m|20m|20m|20m|
発射条件の+3°部分は変えずに逆の条件で角度下げながら撃ったら撃ったで反動は上に跳ねることは無く、むしろ俯角が更に加速した、オイィ!?
|ザクⅡS型|40F|30F||
|キュベレイMk2|83F|なし|2017.1.20|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|
また、ガード時は被DPダメージを''-15%軽減''する。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+5%|451~550|


以上の結果より、水中装甲モジュール及び爆発装甲モジュールのダメージ耐性は加算で計算される事、及び、ハープーン・ガンの水中ダメージ向上効果は乗算で計算される事が判明した。
#br
#tablesort
|転倒(バランス61)|848|882|906|919|945|973|
|ジム・トレーナー|1481|0%|13.54s|109.37/s|
|4発目|63m|1946|
バランスはほぼ転倒時間に影響しないことが分かった。(2013/06/20)
**テストサーバーを利用した検証 [#d50978c1]
|R+高コストーチM|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
**盾の仕様 [#y4681187]
攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。
|[実]FAマシンガン(ジム)|16~17F|1875||
5)低重力下でよろけると、ブーストゲージは50%もっていかれる。これは怯みで25%、よろけで25%と思われる。
|~|~爆風拡大Lv5|~ロケシュLv5|クイックLv3|
|727|ジム・スループ|ザク・マリンタイプ(支援装備)|9秒|
減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。
 実際の飛翔時間は1fですので、フレームの数え方には注意する必要があります。
|[ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)|26~27F|1154||
|L+高コストーチR|20.00|17.39|15.38|14.29|50.0|
また、レベルが1あがる事に20回時のエネルギー回復の値段は7~8GP上昇する。(200コスト)

以下、同様の方法で水中装甲5(15%)及び、デッキボーナス:ウォーターサバイバー(7%)とモジュールを同時に使用した時の軽減率を検証し、その結果からよろけ、転倒が発生する素でのダメージを算出した。
|水中装甲Lv.5+&br;水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|50|1500|7500|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆2&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|
|よろけ(バランス0)|300|310|316|320|327|334|
|よろけ(バランス61)|361|373|380|385|393|402|
|転倒(バランス0)|600|619|632|639|653|667|
|転倒(バランス61)|661|682|696|704|719|735|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中装甲Lv.5|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|170|164|160|158|154|150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|651~750|
|よろけ(バランス61)|389|402|411|415|425|435|
|高コストーチM|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|~機体|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
|10|30|291|290.9|11/6|
実測結果
 
総合的な恩恵があるかもしれません。
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)~2014.8.19|10~11F|3000||
**ダッシュ格闘攻撃の検証 [#y6547821]
#endregion
高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
|[ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)|16~17F|1875||
続くフリーダムガンダムでは、明らかにビムシュが先行しており最初の100機で
|ハープーンW|204|196|192|189|184|180|
|軽減率(%)|15|18|20|21|23|25|
|よろけ(バランス0)|353|366|375|380|390|400|
|よろけ(バランス61)|425|441|452|457|469|482|
|転倒(バランス0)|706|732|750|760|780|800|
|転倒(バランス61)|778|807|827|837|859|882|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|186|180|176|174|170|166|
|ハープーンW|223|216|21|208|204|199|
|軽減率(%)|7|10|12|13|15|17|
|よろけ(バランス0)|323|334|341|345|353|362|
|よろけ(バランス61)|389|402|411|415|425|435|
|転倒(バランス0)|646|667|682|690|706|723|
|転倒(バランス61)|711|735|752|760|778|797|
|後期ジム|71F|70F|
 分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。
*コメント [#e78ceb51]
|L+トーチM|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中装甲Lv.5+&br;水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|156|150|146|144|140|136|
|ハープーン|187|180|175|172|168|163|
|軽減率(%)|22|25|27|28|30|32|
|よろけ(バランス0)|385|400|411|417|429|442|
|よろけ(バランス61)|463|482|495|502|516|531|
|転倒(バランス0)|770|800|822|834|858|883|
|転倒(バランス61)|848|882|906|919|945|973|
|~|A|A|S|95|767|8.07||
**リペアトーチ検証 [#m654b524]
3750      なし        ◯
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大佐|4.0~4.7|

以上の事から、水中装甲、ウォーターサバイバー、水中装甲モジュール、爆発装甲モジュール(おそらく実弾、ビーム、格闘も)の耐性は全て加算で計算されている事が分かった。
-フレーム数計測ソフト:Aviutl(30フレーム)

**【バズーカ・榴弾】爆風制御 [#pa16c5be]
-バズで拠点の床打ちをした結果
範囲    モジュール   床打ち結果
3750      なし        ◯
3333      なし        ×
3333     Lv1,2       ×
3500      なし        ×
3500      Lv1        ×
3500      Lv2        ◯
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。
**最高速度と移動距離 [#y761b5a0]
例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。
APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)
&uploader(87af28ce25d1ae300642fc2ff834bcc8d4d2a589_gow_198,nolink);
|ジム|1004|0%|742m|

3750あたりで床打ちがコアにヒットすると考え、
拡大レベルが機体特性と一致するとして考えてみると、Lv2で3500*1.07=3745
となるので、モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性がある。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少将|6.4~6.6|
***転倒、よろけ、怯み [#a05f67a6]
|M|20(3000)|10秒|
#pcomment(,reply,)
テストサーバーと本サーバーで仕様が異なる可能性も否定できないが、10回程度の試行回数では結果が大きく偏る可能性があり、多少確率を操作しても意味がないし、時代、機体、個人によって当たり特性が変化することも考えると、運営が意図的に確率を操作する必要性がないのでは、という感想となった。また、当たり前だがオペレーターの「機体に特性が付加されました。特性は機体を開発するたびに、ランダムで付きます」というセリフは正しいという結果となった。
|2発目|64m|2340|
|トーチL2|125|2125|8.00 |6.96 |6.15 |5.71 |480|
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。
回復力の下一桁は切り上げ
|高機動カスタマイズ|146/500|29.20%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|792|936|||
|[爆]斉射式ハイドボンブF(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
|[実]掃射式連装フィンガー・ランチャーM型(ガルスJ(グレミー軍))|21~22F|1429|2017.02.25|
|一般|±0m|-4m|-10m|-11m|-11m|-11m|

**クイックチャージ [#p0b7dd38]
チャージスナイパーライフルで検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:クイックチャージモジュール|h
||なし&color(Red){(0%短縮)};|クイックチャージ1&color(Red){(10%短縮)};|クイックチャージ2&color(Red){(15%短縮)};|クイックチャージ3&color(Red){(?%短縮)};|
|CSRN|3.5s|3.2s|3.0s|-|
|CSRM|2.0s|1.8s|1.7s|-|
|CSRF|5.5s|5.0s|4.75s|-|

**着地姿勢制御モジュールとG-3 [#eeae0ecc]
|1511~1523|5F|12.00発/s|||
|[実]フレーム・ランチャーF(ヘビーガンダム)|13F|2308|2015.04.28|
|ギガン|1F|50F|タンク耐性|
|プロトタイプガンダム|改良型一刀|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ヒルドルブ|909|77|77|75|76|76.25|908.189|-|-|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1200|812|807|804|GL(ν,百改,Z,黒幕BZ,ネモ,キュアロン,2S,ドーガ他マゼラ系),BGFA(GM砂)|
-推論
水中装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下水1及び水2)、爆発装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下爆1及び爆2)で検証
-偏差角 atan(Ve / Vw)
反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。
#region("ブースト開始位置と本拠点外壁へのブースト参考")
どうやら、回復力の下一桁で切り上げが行われているようだ。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|1200~1299|
 弾速の遅い武装であれば、上記の測定でも十分に正確な値が得られます。
3.降下開始を確認したら余裕を持ってLICEcapを停止
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
コスト220のレベル1では739÷20=36あまり19となるため、19GPやすくなる。
-計算方法 5秒後の速度の場合
|85m|000(0)|000(0)|000(0)|
|ジーライン(ライトアーマー)|強襲|特殊|104F|

着地硬直の時間を調査。
敵機をロックオンし、前進キーを押しっぱなしにしたままジャンプして着地する(着地硬直が終わった瞬間に前進しだす)。
敵機との距離が縮まらないフレーム数を調査した。

※チュートリアルでの撮影のため大規模戦のように負荷の高い環境では同じ結果にならない場合があります。

|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|Ez8WR|41F|40F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅰ|31F|32F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅱ|27F|26F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅲ|21F|22F|
|G-3ガンダム|28F|28F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅰ|20F|20F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅱ|15F|16F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅲ|10F|10F|
|初期ジム|41F|42F|
|強襲ガンタンク|41F|41F|
|ケンプファー|15F|16F|
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅰ|12F|12F|
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅲ|8F|8F|
|ドム|8F|8F|
|ドム+着地姿勢制御Ⅲ|5F|6F|
|装甲強化型ジム|8F|9F|
|ジーライン(ライトアーマー)|40F|39F|
|L+トーチL|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|トーチM|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|1051~1150|
|[ビ]R4-ビームライフルM(シモダ)|10~11F|3000||
今回は推定最高速度=平均移動距離(m/s)*1200/100.75とした。(推定速度がなるべく実際の速度に合うように)
|階級|勝敗|順位|スコアランク|獲得スコア|ランキングPT|倍率|備考|
|ギャン|19m|21m|19m|20m|
|45|||24秒|

-推論
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
着地姿勢制御はランク上がるごとにどんどん効果の上がり幅が鈍化していく。
マグネットコーティングは着地姿勢制御と重複する。
(マグネットコーティング+着地姿勢制御Ⅲだと着地モーション中に移動が始まる。)
装甲強化型ジムは着地モーションがあるが、硬直自体はドム等と同様なのでモーション中に移動が始まる
|ジーライン・ライトアーマーwith運搬モジュ|40F|32F||

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):硬直時間|
|強襲足(GLA含む)、重撃足、タンク|40F(=0.66秒)|
|ケンプファー|15F(=0.25秒)|
|ドム、装甲ジム等ホバー機|8F(=0.13秒)|
|着地姿勢制御Ⅰ|-20%|
|着地姿勢制御Ⅱ|-35%|
|着地姿勢制御Ⅲ|-45%|
|マグネットコーティング|-12F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-12する)|
|真紅の稲妻|-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)|
|~|B|A|S|357|3063|8.58||
よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。
歩行速度は46m/sになった。
[[比較画像>http://gow.swiki.jp/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A7%A3%E5%83%8F%E5%BA%A6%E3%81%A8%E8%A6%96%E9%87%8E%E8%A7%92.jpg&refer=%E5%90%84%E7%A8%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC]]
-リロード値の最大値は1000でリロード時間が0sになる。
連射速い組と遅い組の2グループだけっぽい。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|63|1200|7560|
-録画ソフト:AmaRecCo.Ver.3.0 
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/letter.php?topic_no=37#page_top
|トーチR|200|1600|5.00 |4.35 |3.85 |3.57 |150|
|高コストーチL2|150|2550|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |480|
|R|Lv2|42|43|44|46|


**高速切換モジュールとG-3 [#eeae0ccc]
3750あたりで床打ちがコアにヒットすると考え、
 リロード値 + (1000 - リロード値)× x/100 = 修正後のリロード値
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)フルチャージ(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|5|300|150|
この値は個人の好みによるところが大きく、最適値の決定は無意味だと言われることさえある。

武装の切換時間を調査。
ターゲットサイトが消失してから切換先の武器のサイトが出現するまでの時間を計測。
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CBRからバズーカ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|後期ジム|71F|70F|
|後期ジム+高速切換Ⅰ|60F|60F|
|後期ジム+高速切換Ⅱ|55F|55F|
|G-3ガンダム|60F|59F|
**ショットガン・ビームスプレーガン [#pe67d0ec]
//900=1.5秒
|G-3ガンダム+高速切換Ⅰ|50F|51F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅱ|43F|44F|
|アクト・ザク|75F|74F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|65F|64F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|55F|56F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|45F|45F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|42F|43F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バズーカからBRB3|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|後期ジム|38F|39F|
|後期ジム+高速切換Ⅰ|32F|33F|
|後期ジム+高速切換Ⅱ|23F|24F|
|G-3ガンダム|33F|33F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅰ|28F|27F|
 しかしながら、実際には10fで530mほどまで届いてしまうため、この方法で計算された弾速には上方修正の余地があります。
以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。
4)タンク系機体などは、ダウンゲージに受けるダメージを、各武器に表示しているダウンポイントの1/2に軽減されます。
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):20|827GP|863GP|727GP|739GP|
ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。
|G-3ガンダム+高速切換Ⅱ|23F|24F|
|アクト・ザク|39F|38F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|32F|33F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|28F|29F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|22F|22F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|22F|22F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):320||1029|1188|1346|
|R+トーチL2|16.13|14.03|12.41|11.52|62.0|
| 6|30|456|457.1|7/6 |
ガード発動中は攻撃を受けても''「よろけ・転倒」は発生しない''。
 修正した推定弾速は、10,000m/s~15,000m/sとなります。
検証用のソフトなど GIF画像キャプチャソフト「LICEcap」及びGIF編集ソフト「Giam」
|機体特性A|303/900|約33.67%|
最後に、参考までにピクシー、フリーダムの特性をそれぞれ上段から特性A、特性B、特性Cとして全試行を合計した。

-推論
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
マグネットコーティングは高速切換と重複(乗算)する。
持ち替え所要フレーム数には下限がありそう。
|~|C|S|S|135|881|6.53||
7)一部武器を除いて、ダッシュ格闘攻撃に強制転倒効果を追加します。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):自分の階級|BGCOLOR(#555):COLOR(White):敵の平均階級(同程度以下)|
|795||シャア専用ザクⅡS型|7.5秒|
 1620mで9f、1625mで10fであることから、CSRの弾速は180m/f、10800m/s、誤差[0, +0.3%) と再推定されました。
|R+トーチR2|13.42|11.67|10.33|9.59|74.5|
-総評
(※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない
仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):切換所要時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|
|高速切換Ⅰ|85%|1|
|高速切換Ⅱ|75%|2|
|高速切換Ⅲ(3/18以前)|60%|4|
|高速切換Ⅲ(3/18以降)|55%|4|
|マグネットコーティング|85%|固有|
|マグネットコーティング+高速切換Ⅰ|72%|固有+1|
|マグネットコーティング+高速切換Ⅱ|64%|固有+2|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):11連続出ない|
|盾持ち強襲|17~18f(3.47発/秒)|
|N+高コストーチM|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
迫撃砲Lを使用、射撃中に右移動を入力しっぱなしにしておく。
実弾Fの弾薬パックの初期回復力の回復量は5であるが回復力フル改造時(405)の回復量は7、回復量7になる最小の回復量の数値を調べた。
|R+トーチL|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|高コストーチN|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
%%4)バックショットで被DPは増える%%([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45126]]の結果は下記の爆風減衰である可能性が指摘されている。チュートリアルNPCなどを利用したマシンガンによる計測では変化が見られないため、要追検証)
GP01Fb
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続|10.4s|10.1s|
||グレ爆 3回|
#include(コメント注釈,notitle)
機体の使用回数は機体に表示されているエネルギー表記で確認した。
|Ez8WR|41F|40F|
|大尉|B|A|S|215|480|2.23||
|先行量産型ゲルググ|T式|73m|26f|2.80|18f|5.33|
-検証3

**閃光の一撃の反動軽減効果 [#eeae0eec]
&attachref(./WD反動検証.png,80%);
反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。
*機体特性の発生分布 [#f7655886]
|高コストーチR2|302.5|1512.5|3.31|2.87|2.54|2.36|
とクイリロが驚異的な追い上げを見せ、この回では5連続の2機あとに5連続クイリロと、5連続ビムシュ1回を記録した。
爆心から遠くなるほど下がる爆風ダメージも上がる模様です。
|L+高コストーチN|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
結果は以下の通り
&color(Red){ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる};為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった
高機動カスタマイズ:38/112 約33.9%
ここにその最たる変化であるDP(ダウンポイント:これは武器固有の値)とDG(ダウンゲージ:これは機体一律で1000)の有志による検証を記載する。
*陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 [#d332f93f]

**いわゆる目玉商品の特性分布 [#reca644f]
&color(Red){2015/04/24データ追加};
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅰ|31F|32F|

目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。
ガンオンのシステム上、金図のデータがどうしても不足してしまうので、金図につきましては暫定としておきます。
GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。

ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。
高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%
コンバットカスタム:52/136 約38.2%
グレネード爆風拡大:30/136 約22.0%
|トーチL2|80.0|19.6|25.0|16.1|12.5|51.0|40.0|62.0|
|後期ジム|38F|39F|
|トーチR2|250|1250|4.00 |3.48 |3.08 |2.86 |120|
//このタイプの武装では、射出時ではなく弾が減った瞬間の角度で射出される可能性がある。
-検証方法
巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証
|10m|750(100)|862(100)|750(100)|
''消費量はそのままの値を出しています。上の方の検証とは少し意味が違います。''
|転倒(バランス0)|770|800|822|834|858|883|
追試
なのでショットガンの威力は全て当てると表示威力の8倍分のダメージを与えることができる。
mil = degrees * 6400 / 360
R 15%/秒
※デッキボーナスや特性については未検証
着地姿勢制御はランク上がるごとにどんどん効果の上がり幅が鈍化していく。
|900|1.0s|
右手に武器を持っている場合、偏差が不足するのは決まって敵機が左に移動しているときであることや、
|~|S|S|S|190|704|3.71||
|[ビ]2連装CBR N&Hノーチャージ(FAガンダム)|27F|1111|2015.02.20|
--狙撃武器でも同条件で(対艦、ビーム問わず)ノンスコだと反動は同じく下へと跳ねる、しかしビーム系はスコープ展開してる状態だと照準は上にも下にも跳ねない無反動化を確認(CSR、R-4系、連射系、限界砲で確認)。
|[爆]炸裂弾(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
|[爆]ネットガン(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|

ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)
高機動カスタマイズ:02/14 約14.2%
コンバットカスタム:00/14 約00.0%
グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%
フルチャージで1.5倍、半分で1.25倍になると思われる。
|~|~1秒間|~1マガジン|~|~Ⅰ|~Ⅱ|~Ⅲ|~|h
オプションで視点移動をテンキー、射撃を5キーにして4キーを押したまま[[シュツルム・ディアス]]のBC、BRB3、CBZSを撃ち続ける検証をしてみた。
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲F素撃ち(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|30F|1000|2015.12.25|
7)ダッシュ格闘中はDPが2.5倍になり、バルカン3発で怯む
範囲    モジュール   床打ち結果
GPが溜まり次第補足致しますが、それまでは目安としてご参考下さい。
射撃を上手に当てるためには、敵機の未来位置に予測射撃を行う必要がある。
#region("詳細と考察")
|ドム、装甲ジム等ホバー機|8F(=0.13秒)|
|高コストーチL|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
**弾薬パックの回復量 [#j1d64de7]
現存していない過去の仕様での検証結果は[[こちら>各種検証/旧仕様]]
|R+高コストーチR|13.89|12.08|10.68|9.92|72.0|

ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
コンバットカスタム:44/112 約39.2%
グレネードスワロー:30/112 約26.7%
高機動カスタマイズ:38/112 約33.9%
画像B,壁に向かってブーストし続ける
|~機体|~最高速度|>|>|>|>|>|~移動距離(m)|h
|ギャン|40F|30F||

ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定)
コンバットカスタム:02/14 約14.2%
グレネードスワロー:04/14 約28.5%
高機動カスタマイズ:08/14 約57.1%
|L|Lv2|21|22|-|-|

ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。
GPが溜まり次第補足致しますが、それまでは目安としてご参考下さい。
**テストサーバーを利用した検証 [#d50978c1]
-ブースト時最高速度
検証定義

2021年4月~の公開テストサーバーを利用して機体特性の分布を調べた(上の人とは別人)。
調査対象は当たり特性の分かりやすいガンダム・ピクシー金図400枚と、調査時点での環境機としてフリーダムガンダム金図400枚とした。
使用したサーバーはブッホ、テスト日は第2回テストでピクシー2021年5月2日、フリーダム2021年5月3日。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):行動|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化型ジム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジム・キャノン|
|ジム・ガードカスタム|1266|1%|10.45s|121.15/s|
|CENTER:|RIGHT:|c
6)ブースト回復のしゃがみボーナスは、固定値ではなく割合で15%くらい([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45203]])
#endregion
|N+トーチR|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
|[爆]ECMランチャー(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|
|トーチM|165|4950|6.06|5.27|4.66|4.33|
機体にはブースト能力の低いもの(最高速度958、ブースト容量1072)を使用。

結果は以下の通り
逆に低い画面解像度と狭い視野角では捉えられる目標物が少なくなる。
(2016/5/12)
|高コストーチL2|165|2805|6.06|5.27|4.66|4.33|
&color(Red){※2016/12/07のアップデートで、低重力下での転倒がよろけ(受け身不可)に変更。};
|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:爆発装甲モジュール|
|ポッド|-|26.0|36.4|20.2|-|38.5|27.5|49.5|
|682|ジム、ジム・キャノン|ザクⅠ|10秒|
//1200=0.2秒?
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):0.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.0秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2.0秒|
|高コストーチR2|275|1375|3.64 |3.16 |2.80 |2.60 |120|
リペアポッド検証(アーマー、シールド)
|||クイリロ 1回|
出撃してその機体を使用した回数ごとにエネルギー回復費用を調べた。

ガンダム・ピクシー金図
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|高機動カスタマイズ|128/400|32.00%|
|コンバットカスタム|143/400|35.75%|
|グレネイド爆風拡大|129/400|32.25%|
|初期型ジム|1397|0%|10.57s|132.17/s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3|124GP|129GP|109GP|110GP|
|タンク系|86%|101.5%|101.5%|100%|100%|100%|
非宇宙適性機では、宇宙で最高速度が50%低下。

フリーダムガンダム金図
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|142/400|35.50%|
|クイックリロード|141/400|35.25%|
|プロトガンダム|1308|100%|994m|
ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。
武装の切換時間を調査。
|高機動カスタマイズ|117/400|29.25%|
時間が掛かるので今回は1回しか検証していませんが、何回か同じ距離で検証した時にダメージに5~以上毎回誤差があるのを確認しています。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
//強化やクイックリロードの計算上で、達成できないリロード値が書かれている、何か勘違いした表のためコメントアウトしておく
25mまでは転倒が狙えるようですが、中心からジムトレーナーの機体2機分ぐらしか距離が無い為と爆風判定はクライアント判定もあって
解説は終わったはずなので、実例を用いて式を組み立てていこう。
(3),(1)(2)を何度か試したが、500を超えるダメージが出たときは必ず625になった。
**武器の反動について [#Recoil]
移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、
|~|B|S|S|418|2865|6.85||

ピクシー、フリーダムとも、大きな偏りは見られず、完全なランダムという結果となった。ただし、結果から想像されるような平坦な試行過程ではなく、例えばフリーダムガンダムで13連続で高カスが出ない一方で、5連続クイリロが出た2機あとに、さらに5連続でクイリロが出るなど、極端な偏りが何度も見られる、混沌とした試行過程だった。これはフリーダムガンダムで少し高カスが少ないことにも影響したと思われる。
|装甲強化型ジム|1367|-26%|8.08s|169.18/s|

よって本検証においてのD格闘は速度が安定した段階からのD格闘を用いることとする
|ジム・スナイパーカスタム|1301|0%|10.00s|130.10/s|

結論:全体では偏りはなく完全なランダム
ただし、試行回数が少ないと大きく偏ることがある。現実のゲームでは同じ機体を多くても10機程度しか作らないことから、パイロット単位では偏っていると感じやすい(これが100機200機作るのは当たり前というゲームであれば、偏っていると感じる可能性は低い)。
|ジーライン(ライトアーマー)|40F|39F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|5|400|200|

さらに、1機当たりの価値が非常に高いのと、当たり特性、外れ特性が存在すること、2機以上作るときは最初の1機が外れ特性だった時が多い(外れが連続しやすい)など、心理的に偏っていると感じさせやすい。
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|22F|22F|
|ビームシューター|142/400|35.50%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c

#region("詳細と考察")
テストサーバーでは第1回テストで、パイロット(キャラ)ごとに交換メダル400枚が配布され、第2回時点でさらに400枚が配布されたが、試行しやすいピクシー400回、フリーダム400回の試行回数とした。
弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。
|CBZS実験開始時|-|2642|
|ザクスナイパー|890|74|70|62|63|63|63|

テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。

|~|~|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
//
|~|C|A|A|383|2522|6.58||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|5|240|120|
|L|Lv5|23|24|-|-|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|2000~|
-弾速の最大値
-AP1000回復するまでの時間
|[爆]CBZSフルチャージ(デザートジム)|30F|1000||
|~|A|S|S|384|3377|8.80||
|マグネットコーティング+高速切換Ⅰ|72%|固有+1|
--ミサイル系武器

ピクシーから作り始め、14機作成時点で高カス4、コンカス3、グレ爆7となり、グレ爆が先行する。この時点で「もしや?」と思うが19機目から4連続でコンカスとなり、早くもランダムという結論が見え始める。35機目で高カスがグレ爆を抜き1位になると(この時点で高カス13、コンカス10、グレ爆12)、ランダムという予想が確信に変わった。さらに41機目でコンカスが1位となった。
|15m|733(98)|840(97)|736(98)|
-高精度な測定方法
リペアマスター5の回復量上昇は15%

その後は連続記録が何度も出るものの、50機単位で見ると概ね偏りなく進んだ。50x6回目(251機目から)のサイクルで高カス10、コンカス20、グレ爆20となり、50機単位でも明らかな偏りが見られた。ただしその後の50x7回目で高カス23、コンカス14、グレ爆13となりあっさり戻した。またこの時点で
|2回目|864|866|865|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|高機動カスタマイズ|116/350|約33.14%|
|コンバットカスタム|119/350|34.00%|
|グレネイド爆風拡大|115/350|約32.86%|
**ブースト時の進行方向による移動速度の差異 [#g8d99e7d]
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|
敵機をロックオンし、前進キーを押しっぱなしにしたままジャンプして着地する(着地硬直が終わった瞬間に前進しだす)。

となり、ほぼ完全なイーブンを記録した。最後の50x8回目でコンバットカスタムが少し伸ばし終了となった。
|ハイゴッグ|1314|0%|11.0s|11.0s|10.8s|120.18|
|ザクⅡS+通常移動制御|22m|24m|24m|24m|
**ブーストチャージ及びオーバーヒート [#g5a29523]
|歩行フレーム|ドム|ザクⅠ|装甲ジム|h

最終結果
これは回復力1回強化321で回復量が6となったことからわかる。
コンバットカスタム:02/14 約14.2%
|&color(Red){ヒルドルブ(タンク形態)};|909+b|88|85|90|88|87.75|1045.161|136.1613|&color(Red){14.9792};|
|トーチL|150|2400|6.67 |5.80 |5.13 |4.76 |360|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|高機動カスタマイズ|128/400|32.00%|
|コンバットカスタム|143/400|35.75%|
|グレネイド爆風拡大|129/400|32.25%|
-砲軸補正 atan(Pw * (1 - Le / Lw))
6)積載量と武器重量を基準とした積載重量の値によって得られる効果を、機体バランス(被弾効果の発生基準)からダメージ軽減へ変更します。
ミサイル系武器のロックオン範囲とジム・スナイパーの75mmスナイパーライフルで目標物がどのように見えるか画面解像度と視野角で比較
結局ランダムでは、と簡単に予想はできても、実際にやってみると様々なドラマが生まれた。全体的にはランダムなのに部分的に見ると大きく偏るという、やってみないと分からない結果となった。
|ジム(WD隊仕様)|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1800|883|878|875|BM(ユニ),SG(百),BMG(ドーガ),改良LR(GM改地),ニーミサN|
--機体カスタマイズ画面の表記軽減率を表にまとめたが、小数点以下も計算されている模様。
水中適性機体では、水中で最高速度が20%上昇。
|ジム|1125|0%|9.10s|123.62/s|
// 48768 = 6400/2(180°) * 6(感度分母) *2.54(cm/inch)

実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2400|919|914|911|Cガト(ユニ)|
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:||c
|R+高コストーチN|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
追記
|~|S|A|S|196|591|3.02||
武器を持つのが右手か左手かという意味で、利き手補正という名で呼ばれることもある。

連続記録は以下の通り
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};+&br;ウォーターサバイバー&color(Red){(7%)};|234&color(Red){(22%)};|225&color(Red){(25%)};|219&color(Red){(27%)};|-|
コンバットカスタム:44/112 約39.2%
|~|B|S|S|473|3100|6.55||
|アクアジム|肩に担ぐ|68F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅰ|20F|20F|
#endregion
|CENTER:|RIGHT:|c
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|45F|45F|
--実弾系狙撃武器は武器反動に合わせたカメラワークはあるが、反動自体はない。
|1420~1432|12F|5.00発/s|||
--解説
各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
|R+高コストーチL|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
-検証1
|[爆]マゼラトップ砲(ザクIIS型)|27F|1100|2016.2.28|
-適性ロックオン値一覧
ロングレンジ・ビームライフルM(1発あたりの威力は240)を8発命中させた状態。
敵機の攻撃をシールドで防御した場合、ダウンポイントは軽減されます。
-高精度な測定の実例
|[爆]斉射式ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|ジムトレーナー|917|76|72|67|65|65|65|
ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。
-結論
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|30|6.2s|20s|
|[爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)|50F|500|2015.04.23|
|よろけ(バランス61)|463|482|495|502|516|531|
|装甲強化型ジム|1F|40F||
|強襲ガンタンク|41F|41F|
|ジム・スナイパー|1205|0%|9.00s|133.89/s|
|[爆]炸裂弾F(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
**クイックチャージ [#p0b7dd38]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4連続生成|
|高カス 1回|高カス 1回|
|コンカス 1回|コンカス 3回|
||グレ爆 3回|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中将|7.4~8.0|
***装甲強化型ジム,ジムキャノン [#j0ddc0e0]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中佐|3.4~3.8|
|545||グフカスタム|13秒|
機体本体にDP軽減モジュールを持ち、盾でガードした場合は''-15%以上の軽減''になる。([[ウイングガンダム]]など。単純な複合減算ではない模様)
1秒間=60F PCスペックにより1F程度遅くなる場合もある。
リロード値860(リロード時間1.4秒)
積載重量の数値が良いほどダメージ軽減効果が高くなります。
680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒)
ボール(宇宙重力下)
**チャージビームライフルのチャージ [#id54eeb0]
|軽減率(%)|15|18|20|21|23|25|
|L+高コストーチR2|18.18|15.81|13.99|12.99|55.0|
4.作成されたGIFをGiamで読み込み View機能を用いてバーニア噴射炎がでた瞬間のフレームと降下を開始した瞬間及び開始する直前のフレームを確認 メモを取る
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
-獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
|本拠点|-|150|-|-|-|
ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。
各ダメージは全て232。無改造CBZSフルチャージの威力は7500なので、232/750=0.3093

さらに、1機当たりの価値が非常に高いのと、当たり特性、外れ特性が存在すること、2機以上作るときは最初の1機が外れ特性だった時が多い(外れが連続しやすい)など、心理的に偏っていると感じさせやすい。
実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):11連続出ない|
|高カス 1回|
|グレ爆 1回|
各リロード値でリロード時間の実測を行った。
-まとめ
上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。
|R+トーチR|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
|ジム|肩に担ぐ|68F|
尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
|後方|20m|467m|447m|約80%|
他のゲームとは異なり、ガンオンの射撃においてはロックオンの利用が極めて重要となる。
端数も効果はある。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|351~450|

&br;
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|
|ビームシューター|175/500|35.00%|
-180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
ホバー機 最高速度*100/1200*102%
|高速切換Ⅰ|85%|1|

続くフリーダムガンダムでは、明らかにビムシュが先行しており最初の100機で
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|42/100|42.00%|
|クイックリロード|31/100|31.00%|
|高機動カスタマイズ|27/100|27.00%|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンA|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンB|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト200レベル1|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト220レベル1|
検証方法:60FPSで撮影を行い、1F毎のコマ送りで弾が発射された瞬間からリロードになる瞬間までの時間を計測し計算。
 3.移動後の位置から基準点までの距離をロックオンで計測。
検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。
片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)

となり、100機程度の試行回数では偏りが見られることが分かった。その後も200機作成までビムシュが先行し続け、「まさか批判をかわすためにビムシュを出やすく?」などという意味の分からない感想まで出ることになった。
尚、プロガン二刀が100mくらいまで届くのに攻撃終了踏み込み距離が67mなのは攻撃範囲50mの半径25mがここプラスされることと
//※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/10/06
()は最大ダメージからの倍率です。
ジャンプ力はブースト仕様別で、強襲>支援>重撃=砲撃>上位ホバー>狙撃>>>ホバー機体>>>タンク系
|[爆]ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|軽減率(%)|22|25|27|28|30|32|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト(使用回数20回)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル30|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル50|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル70|
|1446~1458|10F|6.00発/s|||
|G-3ガンダム+高速切換Ⅰ|28F|27F|
|コンカス 1回|コンカス 3回|
 たとえ実際の弾速が 3300m/s でも、この計算方法では 3000m/s と同じに扱われます。
-リロード時間の最大はリロード値が0で10秒。
|ジムトレーナー|917|0%|669m|
検証方法 戦艦チュートリアルにて
|864|ジム・ナイトシーカー||6秒|

しかしその後の50x5回目で
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|11/50|22.00%|
|クイックリロード|27/50|54.00%|
|高機動カスタマイズ|12/50|24.00%|
#contents
フルチャージで5発、半分チャージで6発かかる。
それでもごくわずか、約3.8milだけ照準を動かせる。

とクイリロが驚異的な追い上げを見せ、この回では5連続の2機あとに5連続クイリロと、5連続ビムシュ1回を記録した。
|400|6.0s|
|ドム・トローペン|21m|20m|20m|20m|
 もうひとつ、着弾フレームが変わる距離を探す方法もあります。
|ザク・ワーカー|73F|8F||

50x6回目、50x7回目ではまたビムシュが先行するが、50x8回目で再度クイリロが追い上げ、結局ビムシュとクイリロがほぼ同数、一度も爆発しなかった(逆方向に爆発した)高カスが少し少ないという結果となった。
|本拠点ポッド|-|5.0|5.0|5.0|-|200.0|200.0|200.0|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2%|400~599|
グレネードスワロー:04/14 約28.5%
|准将|B|A|A|262|1385|5.29||
ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。
|真紅の稲妻|-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)|
//少なくとも今は小数点以下も効果あり。
それと「上に動かしながら撃っても結果的に下に跳ねた」という自らの検証結果をもう少し詳しくやってきた。&br;上下カメラ移動発射云々での検証で使用したのは[[ザクタンク(グリーン・マカク)]]、榴弾Fと焼夷弾Wの2種(榴弾系は仰角俯角が表示されるから上下に動かしながらでも本当に反動で下に跳ねたのか角度の数字で確認ができる)。
ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)

積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。
#br
最終結果
|グフカスタム|1206|50%|909m|
|ザクⅡSwith運搬モジュ|40F|24F||
また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。
|[爆]ビーム・バズーカSフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|20F|1500|2015.02.28|
#include(DPPS比較表,notitle)
段差に向かって横移動しつつジャンプし、ジャンプ開始から照準が横移動を開始するまでを測定。
|ビームシューター|33/100|33.00%|
|後期ジム+高速切換Ⅱ|23F|24F|
ヅダ
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1350|836|830|828|BG(砂2,GM砂,AOS,砂カスB2)|

|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|142/400|35.50%|
|クイックリロード|141/400|35.25%|
|高機動カスタマイズ|117/400|29.25%|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|5|280|140|
非水中適性機体では、水中で最高速度が20%低下。
|装甲強化型ジム|強襲|ホバー|60F|

連続記録は以下の通り

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続の2機あとに5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|BGCOLOR(#555):COLOR(White):4連続生成|
|クイリロ 1回|ビムシュ 2回|ビムシュ 3回|
|||クイリロ 1回|
|||高カス 2回|
5.降下を開始する直前のフレーム-ブーストを開始したフレーム=高度が維持されているフレーム数(時間) となる
敵機との距離が縮まらないフレーム数を調査した。
|[実]速射型ガトリング・シールド(グフフライトタイプ)|15F|2000|2015.06.06|
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):13連続出ない|BGCOLOR(#555):COLOR(White):10連続出ない1機あとに11連続出ない|BGCOLOR(#555):COLOR(White):11連続出ない|
|高カス 1回|高カス 1回|クイリロ 1回|
|||高カス 1回|
|トーチR2|275|1375|3.64|3.16|2.80|2.60|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|1000~1099|
 現在の仕様では「リロード時間=元リロード時間/{(100+x)/100}」となっている模様。

2017年8月に検証。59f環境で初期型ジム、アクト・ザクで3回ずつカウントしたところ、無印14発を撃ち切るのに257f(1発あたり18.36f、3.27発/秒)でした(動画での最短は17f)。
ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果
|高コストーチL|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
**迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21 [#nb23c333]
--反動の大きさは発射する度に変化し一定ではない。
-結論
|ガンタンク|127F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|0~99|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):破壊弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力/10×8|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10×8|

フリーダムガンダムで高カスがやや少ないのが気になったので、テスト方法は異なるが、別サーバーで100回の追試をしてみた。
結果は以下の通り
|N|Lv3|33|34|35|-|
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|高コストーチR|44.4|16.4|20.0|13.9|22.5|61.0|50.0|72.0|
|~トーチ|~1発の回復量(1マガジンの回復量)|~時間|h
|CENTER:|RIGHT:|c
連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

追試
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|33/100|33.00%|
|クイックリロード|38/100|38.00%|
|高機動カスタマイズ|29/100|29.00%|
GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。

連続記録
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):5連続生成|
|クイリロ 1回|
|高カス 1回|
|トーチR2|40.00|34.78|30.77|28.57|25.0|
//グフ・フライトタイプの登場により1485以上の連射速度が出たので検証後追記
記載されている範囲外の情報募集中。
3500      Lv2        ◯
|CENTER:|RIGHT:|c
//※現在(2018年6月18日)貫通ダメージの仕様が変わっている可能性がある(アトミック・バズーカ及び投擲系武器で確認済み)
|アレックス|40F|40F|ビムコ盾|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):10%(上限)|2000~|

合計
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|ビームシューター|175/500|35.00%|
|クイックリロード|179/500|35.80%|
|高機動カスタマイズ|146/500|29.20%|
-結果
*モジュール検証 [#s4c998bb]
|高コストーチM|192.5|5775|5.19|4.52|4.00|3.71|
テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
|少将|B|B|A|236|1525|6.46||
--75mmスナイパーライフル
//統合整備計画以降、上の結果がおかしいと感じたので(別人ですが)個人的に調べ直してみた。
|455|陸戦型ガンダム|ザク・デザート|15秒|
|~|C|S|S|480|2822|5.88||
#br
リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲ
|591|ジム寒冷地仕様|グフ|12秒|
ちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|250|7.5s|
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2250|912|907|904|BR(Z),MG(砂2,ゲラート,2F)|
ブースト容量の消費について検証をおこなった。
回復の終了はバーが消える処理(色が変わり小さくなる)を行った時で、右下のアーマーゲージMAX・リロード完了になるまで待つ必要は無い。 
ジオン機ばかりではと思ったので連邦アカ機の[[百式]]+[[ジム]]+[[アクア・ジム]]+[[ガンダムNT-1]]+[[ジム・スナイパーカスタム]]でもやったが結果は同様でした、全ての機体で起こる症状ってんで間違い無しです。
-推定式1:-1.4x+1500フレーム(fps60計算)
|機体|上昇時間|どっこいしょ時間||
//850=1.75秒

結果は変わらずで、100回程度の追試ではいつ高カスが戻すのか、それともさらに他が伸ばすのか全然わからないという結果となった。
2016/11/09のアップデートにおいて、大規模な[[統合整備計画>http://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20161104/]]が実施され、今までの常識が通用しなくなっている。
水平ブーストではなくジャンプとブーストを併用する上昇ブーストの場合はまた別の結果が生まれる可能性もあるが…要検証といったところだろうか。

|~|S|S|S|306|923|3.02||
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1%|200~399|
-リロード値の単位は1cs。
|3発目|62m|2178|
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png,nolink);
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):硬直時間|
|ドムキャノン複砲|126F|
爆発系武器で攻撃された場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
|装甲強化型ジムwith運搬モジュ|1F|32F||
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c

最後に、参考までにピクシー、フリーダムの特性をそれぞれ上段から特性A、特性B、特性Cとして全試行を合計した。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発生回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):確率|
|機体特性A|303/900|約33.67%|
|機体特性B|322/900|約35.78%|
|機体特性C|275/900|約30.56%|



結局ランダムでは、と簡単に予想はできても、実際にやってみると様々なドラマが生まれた。全体的にはランダムなのに部分的に見ると大きく偏るという、やってみないと分からない結果となった。

テストサーバーと本サーバーで仕様が異なる可能性も否定できないが、10回程度の試行回数では結果が大きく偏る可能性があり、多少確率を操作しても意味がないし、時代、機体、個人によって当たり特性が変化することも考えると、運営が意図的に確率を操作する必要性がないのでは、という感想となった。また、当たり前だがオペレーターの「機体に特性が付加されました。特性は機体を開発するたびに、ランダムで付きます」というセリフは正しいという結果となった。
#endregion
*ランキングポイント獲得倍率 [#lc28263f]

-獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
#br
倍率は以下の要素で決まる。
・主要因は「自分の階級」
・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)
・次に「勝敗結果」であるが、影響は小さいと考えられる(大将で勝利時+0.4?)
-検証不足なため、目安として掲載。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):自分の階級|BGCOLOR(#555):COLOR(White):敵の平均階級(同程度以下)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):~准尉|1.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少尉||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中尉||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大尉|2.2|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少佐|3.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中佐|3.4~3.8|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大佐|4.0~4.7|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):准将|5.3~5.9|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少将|6.4~6.6|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中将|7.4~8.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大将|8.0~8.8|
検証データ(情報求む)
#region("▼クリックで開きます。")
○ランキングポイントとは(2014/08/20~)
ランキングポイントは大規模戦で獲得したスコアを基準として
自分の階級、両陣営パイロット平均階級の差、勝敗結果を加味して計算されるポイントです。
 ・自分の階級が高いほど、獲得できるランキングポイントは増加します。
 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
 ・大規模戦に勝利した場合、敗北時よりも獲得できるランキングポイントは増加します。
|階級|勝敗|順位|スコアランク|獲得スコア|ランキングPT|倍率|備考|
|訓練兵||||||||
|二等兵||||||||
|一等兵||||||||
|上等兵||||||||
|兵長||||||||
|伍長||||||||
|軍曹||||||||
|曹長||||||||
|准尉|B|S|A|213|213|1.00||
|少尉||||||||
|中尉||||||||
|大尉|B|A|S|215|480|2.23||
|少佐|B|S|S|224|662|2.96||
|~|A|B|A|88|264|3.00||
|~|S|A|S|196|591|3.02||
|~|S|S|S|306|923|3.02||
|中佐|B|S|S|387|1477|3.82||
|~|S|S|S|190|704|3.71||
|~|B|A|A|273|921|3.37|同軍|
|~|B|S|S|431|1455|3.38||
|~|C|S|A|254|978|3.85||
|大佐|S|S|S|321|1525|4.75||
|~|B|S|S|304|1245|4.07||
|~|C|S|S|135|881|6.53||
|~|C|S|S|319|2250|7.05|敵↑格差|
|~|B|S|S|331|1450|4.38||
|~|B|A|A|211|851|4.03||
|准将|B|A|A|262|1385|5.29||
|~|C|S|S|480|2822|5.88||
|~|C|S|S|397|2238|5.64||
|少将|B|B|A|236|1525|6.46||
|~|A|S|S|410|2629|6.41||
|~|B|S|S|473|3100|6.55||
|~|A|S|S|204|1307|6.41||
|~|S|B|A|90|576|6.40||
|~|C|A|A|383|2522|6.58||
|中将|A|A|A|99|776|7.84||
|~|A|A|S|95|767|8.07||
|~|B|S|S|418|2865|6.85||
|~|C|S|S|175|1293|7.39||
|~|C|S|S|672|5149|7.66||
|大将|B|S|S|464|3712|8.00||
|~|C|S|S|319|3572|11.20||
|~|C|A|S|246|2059|8.37||
|~|B|S|S|194|1552|8.00||
|~|B|A|S|292|2336|8.00||
|~|B|A|S|357|3063|8.58||
|~|B|C|A|74|670|9.05||
|~|A|S|S|483|4250|8.80||
|~|A|S|S|384|3377|8.80||
|~|B|S|S|381|3175|8.33||
|~|A|S|S|216|2536|11.74||
#endregion
対艦スナだと武器反動の動きに合わせたカメラワークはあるがソレが収まった後の照準位置は無反動状態、という結果もついでに見つけてきた。

*陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 [#d332f93f]
-検証方法
戦艦チュートリアルでジムトレーナー、ザクワーカーをロック。
中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。

-結果
突撃砲形態、タンク形態時では最高速度が強化後の値の15%上昇する模様。
実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
今回は推定最高速度=平均移動距離(m/s)*1200/100.75とした。(推定速度がなるべく実際の速度に合うように)
強化前の値を元に上昇すると考えると、どちらも約16.4%上昇と微妙な数値となるため、強化後の値を元に上昇すると考えられる。
&color(Red){9/10現在ではレンタル機のみであるため、実装時に別の強化値で要検証。};
前方への攻撃判定が無くなったフレームを終了とする
|デザート・ジム|1356|0%|10.23s|132.55/s|
 
実測結果
|~機体|~最高速度|>|>|>|~移動距離(m)|~平均移動距離(m/s)|~推定速度|~推定上昇速度|~推定速度上昇率(%)|
|~|~|~4秒後|~5秒後|~6秒後|~7秒後|~|~|~|~|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ガンタンク|1004|85|83|85|84|84.25|1003.474|-|-|
|陸戦強襲型ガンタンク|987|83|84|83|83|83.25|991.563|-|-|
|&color(Red){陸戦強襲型ガンタンク(突撃砲形態)};|987+a|96|94|95|96|95.25|1134.491|147.4913|&color(Red){14.9434};|
|ザクタンク(グリーン・マカク)|980|84|80|82|84|82.50|982.630|-|-|
|ヒルドルブ|909|77|77|75|76|76.25|908.189|-|-|
|&color(Red){ヒルドルブ(タンク形態)};|909+b|88|85|90|88|87.75|1045.161|136.1613|&color(Red){14.9792};|
|量産型ガンタンク|767|0%|636m|
爆発系も弾頭半径があるが、マウスを止めて撃つ場合に発射遅延の影響を受けやすいため、適正値そのままが使いやすいと思われる。
|ザクⅡJ型|76F|20F||
|高機動カスタマイズ|29/100|29.00%|
 分かりやすさと労力の点から、簡易的な手法が多く使われます。
|227|ガンダム6号機|ゲルググM(シーマ機)|20秒|
|1407~1419|13F|約4.62発/s|||

-運営による発表
開発運営だより第19回にて速度上昇について発表がありました。
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/letter.php?topic_no=37#page_top
|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
機体の最高速度から実際の速度を求める方法は、別項に解説があるためここでは割愛させてもらう。
|~|B|S|S|304|1245|4.07||
 その距離を10fで割れば、より正確な弾速が求められます。
記事によると稼働実験テスト時15% → 正式実装20% の最高速度上昇
*巡洋艦 [#q4da8bad]

巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証

APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)

格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し

*オプション - カメラ操作感度 [#r050451c]
-視点を水平に一定角移動させ、元の位置に戻すのに必要なカウント数を計測し、内部実装を推定した。
※15/11/21修正:表記ミスおよび感度1~3調査補完
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%
 さらに爆発系武器になると、ヒットしたフレームでは命中判定が出ず、その次のフレームで命中エフェクトがでます。
平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
|感度|角度|カウント|理論値|1カウントあたりの角度|h
| 1|12|640|640.0|2/6|
| 2|18|640|640.0|3/6|
| 3|24|640|640.0|4/6|
| 4|30|640|640.0|5/6 |
| 5|30|533|533.3|1ミル(0.05625°)|
| 6|30|456|457.1|7/6 |
| 7|30|400|400.0|8/6 |
| 8|30|358|355.5|9/6 |
|N|25(1870)|8秒|
合計
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカ(2挺)(G-3ガンダム)|68F|441|2015.01.28|
|[爆]3点バズーカ(ザクⅡF2)|60F|500|2015.03.07|
| 9|30|320|320.0|10/6|
|10|30|291|290.9|11/6|
-180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
距離(cm) = 48768 / カメラ操作感度+1(2~11) / マウス速度(下表) / マウスセンシ(dpi)
// 48768 = 6400/2(180°) * 6(感度分母) *2.54(cm/inch)
-マウス速度[[(参考URL)>http://yokoyamashin.blog-fps.com/%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E9%81%8B%E5%96%B6/fps%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E6%84%9F%E5%BA%A6%20pt.1%20%E3%80%90%E6%BA%96%E5%82%991%E3%80%91]]
コントロールパネル/ハードウェアとサウンド/マウス/ポインターオプション/速度
|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|h
|0.025|0.05|0.25|0.5|0.75|1|1.5|2|2.5|3|3.5|

*コメント [#e78ceb51]
#include(コメント注釈,notitle)
#pcomment(,reply,)
 (1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s)
|1459~1471|9F|約6.67発/s||5発/s|

|高ドム|1402|100%|1144m|
スコープ武器に関しては遠くの目標物メインとか砂一筋なら低い画面解像度と狭い視野角も便利ではあるが、戦闘中の視野角変更はできても画面解像度はすぐには変えられない、スコープモードでは物体が拡大され過ぎるので自分周囲の状況や近中距離戦闘は慣れが必要。
|制圧強化2|43|-|23.26|-|-|-|
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)~2014.12.3|60F|500||
左右どちらかにマウスを振って射撃をすれば、それが適切な偏差射撃となることが保証されるからだ。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。
|中佐|B|S|S|387|1477|3.82||



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