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指揮官講座 の変更点

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2015年2月現在、&color(Red){''指揮官代理''};機能によって指揮官がいなくとも複数のプレイヤーに指揮官とほぼ同様に戦術支援の権利が与えられるようになっています。
尤も、指揮官が入ることによる最大の恩恵はチャット指示による自軍の統率であり、現在も指揮官の重要性は変わらず高いです。
参戦後の立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。(厳密に言えば、NPCの歩兵が1人沸きます)
指揮参戦の場合も歩兵として十分に経験を積んだ上で、責任を持って勝利へ導きましょう。
//a
#contents

*指揮官の基本 [#gdccadce]
指揮官は多くの戦術支援を持つ、勝利のために欠かせない存在です。
それと同時に、戦場を見渡しながら指揮に集中できる特殊な立場です。&color(Red){特に味方の連携を円滑にする任務が最重要です。味方前線からの固まった部隊本拠点突、補給、ビーコン、戦艦からの拠点制圧は一瞬で戦況を変えます。常に味方の士気をあげる発言を心がけるようにし、特に味方の士気を下げる行為はNGですので、しないようにしましょう。};
兵士達の能力を最大限に生かせるかは指揮官の腕にかかっています。常に先を読み、歩兵より一段広い視野を持つことを心がけましょう。
そのため並の兵士よりもマップ知識や進軍ルートに熟知している必要があります。まずは歩兵でマップと敵味方の行動を何度も見て回りましょう。
当然のことながら、誰でも最初はうまくいかないもの。指揮官から兵士に対しても、兵士から指揮官に対しても、暴言を吐くことなく
時に流れを断ち、流れを利用したり、流れを作ったりして自軍を勝利に導くことこそ指揮官の最大の役目と言えるでしょう。
#BR
指揮官をする方法は2つあります。1つ目は指揮官参戦から。2つ目は歩兵参戦からの立候補からです。
歩兵参戦からの立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。
(厳密に言えばNPCが1人沸きます。NPCはほぼ戦力にはなりませんが、指示には忠実に動き、近くの敵をロックオンするので、レーダー代わりになります)
#BR
現在、慢性的な指揮官不足に悩まされています。
そのため新米指揮官がゲーム内で指揮を学ぶのは難しい現状があります。しかし、参考になる指揮画面の動画が各種動画サイトに多くUPされていますので、学ぶ上で参考にしてください。
指揮官同志は今後も指揮動画のUPよろしくお願いします。
歩兵参戦からゲーム開始後に指揮官へと臨時に入るときちんと作戦が伝えることは難しいです。積極的に指揮官参戦を行いましょう。
#BR
指揮は慣れるまで個人差がありますが、時間がかかります。
上手くなる過程で暴言やキックの乱用等の嫌がらせを受けることが多々あります。これは立派な「規約違反」なので2chなどで晒し行為をせず、
運営さんに「証拠」とともに公式のお問い合わせページからすぐ報告しましょう。
お問い合わせ窓口http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/contact.php
ちなみにスクリーンショットは「プリントスクリーンキー」によりゲーム中に撮影可能です。
また、全てのチャットがあなたのPCに保存されています!
指揮官を上手くなるには経験が必要です。嫌がらせ等は気にせず、次より良い指揮ができるように頑張りましょう!

&br;
''随時追記:指揮官の指示更新について''
指示更新とは歩兵に与える任務の更新のことです。
この指示更新が最近のアップデート(2014/11/5)で変更されました。
詳しくはhttps://msgo.bandainamco-ol.jp/member/information/content.php?information_no=1039&category=News&page=1
簡単に説明すると、''指揮官の指示更新関係なく、歩兵にはポイントが加算''されることになりました。
ここで注意点があります。
''戦術ゲージをためたい場合、従来通り指揮官は指示更新をしなくてはなりません。''
歩兵とのポイントと指示更新が連動しなくなったとはいえ、今後も適度に指示更新はしましょう。
特に補給艦破壊任務(+100)などの戦術ゲージが溜まりやすい任務は必ず出しましょう。
これを機に指揮官に挑戦してみてはいかがでしょうか?
公式の指揮官モードの説明https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/system/war/commander.php
#BR
*代理指揮官と正規指揮官の機能的な違い [#uee1e865]
代理指揮官に、正規指揮官とほぼ同様の権限を与えられましたが、厳密に言えば以下の点で違いが存在します。
#BR
1. 権限人数
代理指揮官は5人まで入ることが出来ます。一方で正規指揮官は1人しか入ることが出来ません。
そのため代理指揮官であれば、知識が乏しくても他の代理指揮官がある程度要請コマンドのカバーをしてくれます。
一方正規指揮官では要請コマンドを1人でこなさなければならないため、
知識不足(戦艦ビーコンの位置・爆撃の仕様など)から来るミスのカバーを他の人が行う事は難しくなります。
指揮をしてみたいけれども戦場の経験と知識に不安がある方は、まずは代理指揮から始めてみても良いでしょう。
#BR
2.戦術支援ゲージ
歩兵の様々な行動に対して、正規指揮官がいると戦術支援ゲージが貯まりやすくなります。以下は確認出来ている一例です。(随時募集中)
中立拠点を制圧したとき:代理では0P、正規指揮官では10P貯まります。(10人で制圧しても1人で制圧しても10P、ただし指揮官が指示を出していないと0P)
コンテナを集めたとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。
味方数値・敵数値・補給艦・ビコ・核周辺で敵機を倒したとき:代理では3P、正規指揮官では4P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと0P)
自軍本拠点周辺で敵機を倒したとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと3P)
補給艦を壊したとき:代理では0P、正規指揮官では100P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと0P)
コンテナを集めたとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。
#BR
//2.ミノフスキー粒子の影響を受けない
//代理自身や指示対象のエースがミノフスキー粒子配下にいて、一部の特別機体に代理が乗っている場合を除き、戦術支援やエースの指示が出来ません。
//正規指揮官の場合は、歩兵としてその場にいるわけではないので、ミノフスキー粒子の影響を受けず戦術支援も使え、ミノ配下にいるエースも指示を出して移動させる事が可能です。
//このため、敵に正規指揮官がいる時、核で敵のエースを倒すためにミノを撒いても、普段より逃げられやすいです。
3.全MAPからの拡大
代理では戦術支援画面で全MAP表示しか出来ませんが、正規指揮官では全MAPからカーソルのあう箇所をマウススクロールする事で、拡大表示できます。
これにより、核範囲の設定・指揮官爆撃で設置物破壊・ミノフスキー粒子散布など、より精密な実行が可能です。
#BR
4.NPCへの指示
立候補で指揮官が入った場合、または味方歩兵の退出があった場合、その数だけNPCが穴埋めとして出現します。
NPCはMS戦こそ不得意ですが、近くの敵をロックオンする事ができます。
代理ではNPCへ指示を出せず勝手に動き回り、勝手に前に出てKDを献上したり、防衛沸いて欲しくないところに防衛を沸かせたり、
ねずみビーコンや核にまとわりついて邪魔したり、無意味に自軍本拠点内にいる事があります。
正規指揮官ではNPCに指示を出せるため、僻地や数値拠点へNPCを行かせる事で、レーダー代わりにさせる事もできます。
#BR
*指揮官MAP別講座 [#edaf0715]
ここに書いてある内容は指揮官初心者にむけた参考意見として書かれたものです。
そのマップで指揮をしたことのない指揮初心者にむけて知っておいてほしい内容を書いてるつもりです。
しかし筆者の独断と偏見に基づく意見なので他のwikiのデータのように内容が正しいと検証できるものではありません。
それに指揮官の指揮にはセオリーらしきものはありますが
作戦の流行、敵味方の階級による使用する作戦の違い等もあり完全に決まった指揮というものはありません。
なのでここに書いてあることはあくまで初心者向けの一意見程度として鵜呑みにはせず各自最適と思う指揮をとるようにしましょう。
(また既に配信停止となったMAPの解説も含まれているため、あくまで参考程度に)
[[ジャブロー>./ジャブロー]]
[[タクラマカン砂漠>./タクラマカン砂漠]]
[[鉱山都市>./鉱山都市]]
[[オデッサ沿岸部>./オデッサ沿岸部]]
[[ニューヤーク>./ニューヤーク]]
[[テキサスコロニー>./テキサスコロニー]]
[[北極基地>./北極基地]]
[[オデッサ鉱山基地>./オデッサ鉱山基地]]
[[ソロモン>./ソロモン]]
&br;
*初指揮官への手引き [#f8a2252a]
チャレンジの内容にもなってるし指揮官をやってみたい。
でもキックされそうで怖い、どうしようという人のために初指揮官をやるための手引きを書いておきます。
[[指揮官モード]]も参考にすると良いでしょう。

&br;
-''①まずは大規模戦に参加してMAP構造とセオリーを覚える''
指揮官として歩兵を導くためにはMAPを熟知し、どういった作戦が有効なのかを把握することが大切です。大規模戦演習でMAPを探索するのもよいでしょう。
どの拠点が地上・地下にあるのか、どこの拠点が重要なのか、補給艦はどこに出現するのか、どこからが攻めやすいのか、といったことを覚えましょう。
-②チュートリアルをプレイして指揮官の操作を覚える
チュートリアルを終わらせないと指揮官として参戦できません。
また基本的な操作を知らないor忘れたままで指揮官をした場合、キックされる可能性が大です。
チュートリアルを初めにプレイしたきりで指揮官の操作を忘れている場合も再度チュートリアルをプレイしておきましょう。
-''③大規模戦演習で実際に操作してみる''
チュートリアルをプレイしただけではいまいちわからないことも多いでしょう。
自信がなければ大規模戦演習で指揮官として実際の操作を試してみてください。
クールタイムはありますが、戦術ゲージが常時MAX状態なので戦術支援がどんどん試せます。
基本操作に自信があるなら大規模戦演習は必要ありません。
-''④初指揮は指揮官参戦は控えよう''
指揮官参戦の場合、少尉の指揮官が中将、大将だらけの戦場に放り込まれる可能性があります。
尉官だらけの戦場と将官だらけの戦場では指揮のセオリーも違いますし(佐官、将官戦場になると開幕凸で箱拠点割れます)
将官になるとただ勝つだけでは階級維持が難しいこともあり、綿密な指揮更新が要求されることになります。
それらを満たすことは初指揮では難しく、場合によってはキックされかねません。
ですので、まずは歩兵として参戦してから指揮官立候補で指揮官になりましょう。そうすれば自分と同階級の戦場で指揮できます。
//もともとは指揮官参戦を呼びかける内容でしたが、昨今の指揮事情を鑑みて改変しました。
//一人で参戦の通常の参戦予約ボタンのとなりに指揮官参戦予約のボタンがあります。
//指揮官として参戦し、臨時で入るのに比べ作戦内容を伝えるのに時間的余裕が出来ます。
//指揮官不在時、自分が得意なMAPであれば臨時で指揮に入るのも良いでしょう。
//↓前後関係が不明なため外しました。問題があれば戻してください。
//参戦できるようになったら早めに参戦するようにしましょう。
//参戦ボタンを押すのが遅いと次のブリーフィングルームでの挨拶ができない場合があるためです。
-''⑤ブリーフィングルームで挨拶をする''
チャットで挨拶をしましょう。ここでの挨拶はなんでもいいですが、かならずしましょう。
何もチャットでしゃべらないとやる気がないor妨害指揮官とみなされてキックされる可能性が非常に高いです。
-''⑥初指揮であることを宣言してアドバイスを求める''
ブリーフィングルームでの挨拶のあとに自分が初指揮であることを一緒に遊ぶ人達に伝えましょう。
それと同時に「アドバイスもできればお願いします」と言っておくといいでしょう。
また10戦位までは経験が浅いのでアドバイスお願いしますと言っておくのが無難でしょう。(無理にいう必要はありませんが)
&color(Red){時間が無い場合は初動の指示を先に出しましょう};
-''⑦作戦を指示する(チャット発言)''
最初にどのように行動するか、試合が始まり味方が出撃してしまう前にできるだけ早く作戦方針の指示をしてください。これは挨拶より大事です。
指示がなく味方の出撃場所が分散してしまうと、集団での開幕凸が上手く決まらないことになってしまう恐れもあります。
初指揮だと宣言している場合、こうするのがいいと歩兵の人が言ってくれることも多いはずです。
しかしそれを聞いたきりで何も作戦を指示しないのは駄目です。指揮官であるあなたが歩兵の人が教えてくれたとおりでもいいので作戦を指示しましょう。
チャットの口調も大事です。曖昧な表現(「~しましょうか」等)は避け、作戦方針は明確にしておきましょう。指揮官の仕事は、歩兵を纏めることです。
また&color(Red){重要な指示は繰返し指示、連呼};するなど目立たせることも重要です。1回言ったからいいのでなく、&color(Red){味方に周知することが重要};なのだと心得ておきましょう。(例:×防衛A ○防衛AAAAAAAA)
ただし、チャットの連呼は本当に重要な時に限りましょう。ただのログ流しになってしまいます。

-''⑧指示をだそう(マウス操作)''
試合がはじまったら指揮官は命令(歩兵への任務の発動・指示)を常に出さなければなりません。
チュートリアルではこの命令に従ってNPC歩兵が忠実に動いてくれたはずですが、実際の戦場でMSを動かしているのはプレイヤーなので、この命令とは関係なく各々の意志で動いていきます。
なので&color(Red){歩兵達のいるすぐそばの拠点に命令・指示を出すようにするのが無難};でしょう。歩兵が任務を達成するたびに戦術ゲージもたまっていきます。
敵本拠点に凸をしてほしいからといって、近くに他の拠点があるのに無理に遠くの敵本拠点攻撃の指示を出したりすると、
任務がなかなか達成されず戦術ゲージは溜まらない、歩兵にも任務達成ポイントが入らない、となるので歩兵の人から文句を言われてしまいます。
また、士気低下によりポイ厨、戦闘放棄の原因になります。歩兵の士気を維持するのも指揮官の重要な役割です。

//(修正前の文章です。量が多かったので、戻せるように一応置いときます)
//試合がはじまったら戦略指示(任務の発動)を常にださなければなりません。
//チュートリアルでは戦略指示に従って歩兵が動いていたはずですが、実際の戦場でMSを動かしているのはプレイヤーなのでこの戦略指示と関係なく動いてくれます。
//なので歩兵達のいるすぐそばの拠点に戦略指示をだすようにするべきです。そうすれば歩兵が任務を達成するたびに戦術ゲージがたまっていきます。
//敵本拠点に凸をしてほしいからといって、近くに他の拠点があるのに敵本拠点攻撃の指示をだしたりすると
//戦術ゲージは溜まらない、歩兵の人も任務達成でもらえるポイントが入らない、となるので歩兵の人から文句を言われてしまいます。
//初めに作戦として敵拠点凸を指示した場合の戦略指示のだす流れとしては、
//味方本拠点防衛指示、拠点制圧指示、制圧した拠点の防衛指示、敵拠点攻撃指示、制圧拠点防衛指示、敵本拠点攻撃指示となることが多いです。
//戦略指示は随時更新していきましょう。

-''⑨指示の更新''
//任務の更新について必要かと思い追加しましたが、長くなったので番号を振って追加しました。以降のトピックの番号も繰り上げ
前述の通り、指揮官は常に戦場を見渡して指示・任務の更新を行う必要があります。戦術ゲージを効率よくためて戦闘を有利に運んだり、歩兵に任務達成ポイントを分配して戦闘のやる気を維持させるという観点もあります。
「指示更新」「更新」等と歩兵の人が言っている場合、これら命令・任務の上書き更新を求めている事がほとんどです。開幕凸が終わってから防衛に回って時間が経っているのに敵本拠点攻撃命令のままだったり、拠点の取り合いで戦地が大きく移動しているのに遠くの拠点の防衛・攻撃指示のままだったり、苦労して敵地奥にたどり着いた味方のネズミが本拠点攻撃の命令を求めていたりします。慣れない内は中々難しいですが、歩兵の移動や戦況を見て素早く任務更新できるように頑張りましょう。
対して「指示」とだけ言っている場合、上記の任務更新の事なのかチャットで全体の戦闘方針の通達を求めているのか判断しにくいことがあります。マップ全体の任務更新をひと通り行った後、どこの任務更新が欲しいのか聞いてみるか、味方に今後の戦闘方針のアドバイスを求めてみるのも良いかもしれません。
--初手の作戦として開幕に敵本拠点凸を指示した場合の、命令指示を出す流れとしては、
味方本拠点防衛→拠点制圧→制圧した拠点の防衛→敵拠点攻撃・制圧→制圧拠点防衛→敵本拠点攻撃
となることが多いです。味方歩兵集団の流れに合わせて、指示更新は随時行なっていきましょう。
-''⑩戦術ゲージを使おう''
戦術ゲージを使った戦術支援が指揮官としての一番の役割です。
この戦術支援で味方が攻めたり守ったりするキッカケを作ることになります。
とはいえ初めてではどのように戦術支援をしたらいいかわからないでしょう。味方のアドバイスがある場合はそれに従って行っていけばいいでしょう。
アドバイスがない時は、自分が歩兵をした時の経験を頼りにこんな支援をしたらいいだろうと思うことをすれば大体問題ないはずです。
今まで出会ったことがある指揮官のマネをしようとするのもいいかもしれません。
補給艦や戦艦ビーコン、戦略兵器など、敵に見つけられたくない、破壊されたくないものを設置する前には&color(Red){必ずチャットで通達};をしておきましょう。
また、同時にその"目的"を伝えておくとぐんと歩兵が動きやすくなります。例えば補給艦なら設置の30秒~1分前に「15'00 X凸用補給出します」。
エースを出撃させる場合は手薄になりやすい数字拠点の防衛に用い、敵拠点に向かわせる際はチャットで歩兵にも伝えましょう。いくらエースでも孤立してしまえばあっという間に撃破されてしまいます。

-''⑪終わった時にも挨拶を''
終わった時にも挨拶はしておきましょう。同時にアドバイスをくださいといえばこうしてほしかった等の助言がもらえることもあります。
&br;
これで初指揮官のための手引きはひとまず終わりです。
作戦の出し方や戦術支援のタイミング等上手くいかないことも多かったと思います。
しかし慣れれば問題は次第になくなっていくはずです。失敗にめげずにプレイし続けてみてください。歩兵でMSを動かすのとは違った楽しみ方ができるかもしれません。
&br;
*作戦指示 [#j572bbbb]
作戦指示は指揮する上での一番重要な任務です。
臨機応変にチャットを使って作戦を歩兵に伝えましょう。また、気持ちよくプレーするために荒い言葉は使わないようにしましょう。
作戦を通達後にすべきことがあります。
それは任務更新です。
作戦行動中の歩兵への任務更新スピードは指揮への信頼にも当然つながります。
また、戦術ゲージ(任務達成によりゲージは増加)に関わるので、チャット入力時以外は常に更新するように心がけましょう。
ここで一つ注意するべき点があります
&br;
指揮官の作戦指示(チャットで伝えた内容)と、任務更新の内容は必ずしも一致しないことです。これは現行のスコアシステムの都合によります。
本来ならば、任務は指揮官が与えるものなので、作戦を無視して行動する歩兵には任務を出す必要はないのですが、
任務更新しないと戦術ゲージがたまらないという問題が発生するため、結果的に不利になってしまうからです。
味方への任務更新は、最寄りの拠点への制圧/防衛指示をメインとし、具体的な作戦指示は必ずチャットで行うようにしましょう。
その際、何のためにその拠点を制圧/防衛するのか。いつまで行うかを同時にチャットするべきです。
&br;
でもやはり作戦指示と任務更新の内容は一致すべきなので、歩兵がどうしたら、自分と共に動いてくれるかを考え、
作戦を指示をすることが理想です。これはトップレベルの指揮官になるための問題(詳しくは下の欄を参照)ですので、特に新米指揮官は気にしないようにお願います。
&br;
指揮官も兵士も様々な人間がいて、それぞれの思惑があります。兵士の士気のコントロールも指揮官の役目であり、言葉遣いには気を配るようにしましょう。
また、兵士の士気を下げるような愚痴、例えば「凸10人かよ少ないな」だとか、「指示に従わないなんてひどい」などは''そう思っても絶対に口に出さない''ようにしましょう。
不快な思いをする人は居ても、心地いいと思う人はまずいません。優しい人は理由を添えて教えてあげましょう。
***自動指示更新機能について [#j1815f0f]
2013/03/03現在
現状、この機能では融通が利かず、また更新間隔が長いため、まともに指示更新は行えません。
端的に言えばまったく使えないシステムです。自動更新に頼らず、手動で更新するようにしましょう。
防衛だと味方リスポン時に防衛ポイントが貰いやすい。戦術ゲージも溜まりやすいのでAIは防衛を勧めるが、基本は手動更新を。
-現状の自動更新機能のシステム
--一度でも手動で命令した場合、その手動命令が解除されていない場合は更新されない。
---備考:指揮官が能動的に指示を解除する手段はない。
---例:拠点5防衛を命令したら、拠点5が敵に制圧されるまで自動更新されない。
--自動更新のタイミングはリスポーン時と初めの命令を貰ってから約60秒ごと。
--攻撃または防衛のどちらかの指示しか与えない。
---味方が敵拠点を踏んでいようが、防衛優先指示を指定していれば防衛のみしか与えられない。
---味方が拠点防衛をしていても、攻撃優先指示を指定していれば攻撃のみしか与えられない。
//サタン***指示と戦術ゲージについて [#tc149e55]
// サタン…?編集者の誤記かと思いますので修正しました。
***任務達成と戦術ゲージについて [#tc149e55]
兵士が任務を達成(本拠点攻撃、拠点防衛など)すると、戦術ゲージを溜めることができます。
このため、任務更新頻度が低い場合、戦術ゲージをまともに溜めることができず、戦術支援を使用するのが遅くなってしまいます。
積極的に任務更新を行うようにしましょう。チャットや戦術支援、エース操作などで忙しい時以外は常に任務更新するとGJ。
戦術ゲージが溜まる命令などは[[スコア>スコア・功績評価]]を参照。

制圧・防衛指示は拠点から離れると取得できません。(範囲の目安としては数字拠点を中心とした指揮官索敵と同じ程度)
その為、砲撃や支援は制圧指示の場所には居ない場合があり、特に拠点間が近いと近隣する拠点に防衛指示を出す方が戦略ゲージを溜めやすいです。
細目な任務更新をすることで先手先手を取る事ができます。

&br;
***開幕指示 [#t7e31b89]
開幕指示は敵指揮官との読み合いとなります。
開幕指示で勝負が決まる場合も多いです。
とくに防衛側の崩壊はいきなり戦力ゲージ差に繋がるため、よく見て下さい。
なお、ジオン軍は強襲機体の速度差が連邦より大きく足並みが揃いにくいので注意する事。
&br;
このゲームでは同じマップでもその時期ごとにいわゆる''セオリー''(基本戦術)と呼ばれるものが存在します。
だいぶ指揮に慣れてきたらセオリーの裏を書くことも一つの手段にしましょう。
セオリーは歩兵や指揮官のマップ理解度によって変わる場合が多いです。
プレイヤーの入れ替わりが激しいので、意外や意外前のセオリーが有効な場合もあります。
ただし、セオリーの裏をかいた作戦を指示する場合、理にかなってない作戦を指示してしまうと場が混乱し大敗になったり、
最悪キックされてしまうので、十分注意して作戦指示してください。(理にかなっていても、指示不足などで大敗も招く危険性がある)
&br;
一方忠実にセオリー通りにやることもかなり有効な手段です。歩兵が慣れているために結束しやすいという最大の恩恵があります。
トップレベルの指揮官になるためには、セオリーに関しての考察は避けては通れない道です。
余裕のある方はぜひ考えてください。
>チャット例
-南側拠点5で防衛、北側A→1→Xで攻めます。最初のうちは強襲/重撃で出撃して下さい。
-足の速いMSは中央の拠点に直行でお願いします。
-エースは南側の防衛に投入します。コンテナ回収よろしくお願いします。
***通達 [#k3f69516]
戦闘終了まであと○分や、戦力ゲージの勝ち負け、一瞬見えるネズミなどは指揮官が注視し、通達すべき事項です。
また戦術支援を最大限に生かすには、全員への通達が必要不可欠です。
>チャット例
-拠点Zにネズミ
-Aと1にレーダーお願いします
-レーダーの貼りなおしをお願いします
-○秒後(残り○分)でエース投入します。足並み揃えて拠点3を取り返しましょう
-戦艦は6→5→C予定です。5押し込んで戦艦のルート確保お願いします
-敵戦艦、○方面に進行中です
-敵本拠点Xの耐久値は残り2割程です。積極的に攻めて潰しましょう。
-戦略兵器を投入します。Z狙いなので陽動でX側ゴリ押して下さい
-敵戦略兵器を警戒してください
-ゲージ微妙に勝っててあと1分です。本拠地の守りを固めて下さい
***攻撃/防衛指示 [#k78d37d7]
味方を選択しての指示だけでは全ての意図は伝わりません。意図はチャットで伝えましょう。
相手の数や狙いによって、リスポーンで参戦する味方の機体チョイスも変わってきます。必要に応じてチャットで補足しましょう。
戦術ゲージに影響するため、基本は防衛指示です。
ですが拠点・戦艦・補給艦への攻撃指示は、ダメージが通る度に戦術ゲージが増加するため、これらの付近では忘れずに攻撃指示を出しましょう。
//指示は基本的に攻撃よりで出すことをオススメします。
>チャット例
-拠点4が取られました。Yに大軍が来るので防衛お願いします。
-拠点Aにネズミ、リスポーンで行ける方お願いします。
-拠点3の奪取行きましょう。エースに足並み揃えて下さい。
-拠点1は無理そうなら放棄して3防衛で良いです。
*戦術支援 [#sea3b8d1]
指揮官によって使える戦術支援が微妙に異なります。
またエースの性能、補給艦の配置もまちまちであるため、頭にたたき込んで下さい。
指揮官に何をされて嬉しい/困るか、相手が集まりやすい場所はどこか、狙ってくるルートがどこかを知るには、実際にマップを歩く必要があります。
指揮官というポジションは、各マップを30戦以上歩兵でこなしてから始めるべきです。
NPCの指示の方がマシだったなんて陰口を叩かれることのない様、歩兵として十分な経験を積みましょう。
&br;
**サブフライトシステム(SFS) [#d42e31ba]
クールタイム:4:00
本拠点そばにMS1機を載せて飛べるSFSビーコンを設置する。1度の設置で8機のSFSを呼べる。
SFSビーコン自体は敵の攻撃で破壊可能だが、戦艦ビーコンよりは硬く、乗り込む為に味方が戻って来るので防衛にはそれほど気を使わなくてもよい。
基本的には防御の甘い敵裸拠点(ダブテやビックトレーなど)を強襲する為に使う事になるのだが、SFSは乗り込んだMSのプレイヤーが操作する事になるので、
予めチャットで指示を出しておかないと、好き勝手に飛んで意味の無い戦術支援になってしまう事もある。
また、SFS自体がゆっくりとした旋回行動しか取れない為、敵の対応が手堅いとあっさり落とされてしまうので、出すタイミング等も考慮しよう。
敵SFSはきっちり対応出来れば問題ないが、放置すると自軍本拠点をごっそり削られてしまうので、指揮官はチャットでの敵SFS報告、レーダー配置指示をしっかり行う事。

なお、歩兵側の話となるが、SFSが出てくるマップでは射程が長い武器(最低でも射程距離800は欲しい)や誘導ミサイルを装備した機体をデッキに入れておくといい。
誘導ミサイルは重撃機体以外のものだと射程が短く、届き難いので高いビルの上などの高所から撃つ事が重要となる。
敵のルートを予測出来るならSFS落としは狙撃機体が適している。
照射型スナイパーライフルなら周囲の味方もビームの軌跡を追うだけで簡単に敵SFSを補足でき、チャージ型ならSFSを貫通して敵MSにもダメージを与える事も出来る。
またニューヤークの夜では視認し難い場合もあるのでカメラガン持ちがいると上空の敵SFSを見つけやすくなる。

&br;
**試作型戦略兵器 [#gfcc63d9]
消費ゲージ:150
クールタイム:要請後02:00
運搬者が任意の場所で起動出来、狭い範囲を(敵味方区別なく)攻撃する戦略兵器です。
範囲は兵器を中心に球状となっており、運搬者は範囲が一目で分かるようになっています。
(通常の戦略兵器と違い、円柱状ではないので地下から地上へは届かない)
理想は敵本拠点攻撃に使う事ですが、敵集団、敵エース、敵補給艦ビーコン、敵本拠点リペア相手に使うのもよいでしょう。
正確な威力は不明ですがエース最高コストのガンダム(アムロ)相手でも半分程度削る威力があります。また、敵軍本拠点も1発で3~4割程度削れます。
&br;
**補給艦ビーコン [#u2e6f120]
消費ゲージ:150
クールタイム:要請後00:30
運搬者が任意の場所で起動出来、最大3箇所のリスポーンポイントを作ります。ただし修理や補給は出来ません。
破壊されるまで新しいビーコンは出せません(そのビーコンを出現させた場所に限る)。
自拠点と敵拠点の間など、早く前線に戻れる位置や敵レーダーをかいくぐって敵本拠点付近で起動するのが基本です。
自群本拠点付近に起動させてしまうと、そこに新しいビーコンは出せませんので、そうならぬよう歩兵に注意が必要です。
頭上がふさがっている洞窟内や屋内では使用できませんが、頭上が開いており設置出来る場所であれば洞窟内でも使用可能です。
ビーコン設置場所は空爆や迫撃砲で攻撃される場所となるので、支援機に対空砲を置いてもらうようにしましょう。
&br;歩兵さんへ・・・
ビーコンを置く向きも重要な要素の一つです。
壁を向いて設置するとMSも壁を向いて出撃してしまい、振り向くという余分な動作をする事になります。
敵に追われている等の余裕がない時はやむを得ませんが、そうでない限りは進軍方向に向き直ってから設置しましょう。
また、ビーコンに密着するようにレーダーや対空砲を置く人がいますが、これも出撃したMSにとっての障害物になってしまいます。
少し離すか、「MSリスポン地点=ビーコン=対空砲」のようにビーコンを挟んでリスポン地点の正反対の場所に設置するようにしましょう。
&br;
**索敵 [#vd086e62]
消費ゲージ:50
クールタイム:索敵終了後1:00
指定場所の敵の配置を30秒把握できます。
基本的には支援機などのレーダーを頼りに情報を集めますが、レーダーが配置されていない敵の奥地の配置を知りたい場合や、レーダーが維持できていない最前線に使用すると効果的です。
いわゆる砲撃マップで交戦中の最前線でレーダーが維持できていない場合、余裕があれば使うと特に砲撃機が喜びます。
ただし索敵が入った場合その地点周辺は味方がレーダーを置きたがらない可能性にも注意しましょう(レーダーの大半はレーダースコアも狙ったもので、索敵をするとそのスコアが入らなくなるのが理由です。特に砲撃マップ以外でのレーダー感覚の索敵は嫌われます)。
前線の後方にある拠点を狙うときや、敵軍戦略兵器の捜索、自軍戦略兵器のルートの確認・補給機を出す時の周辺確認などに使うのも便利です。
自軍が占領している拠点には極力レーダーを置いてもらうようにし、もしレーダーが破壊されたらその拠点にすぐ索敵すると有効です。戦略兵器の早期発見に繋がります。

開戦直後、索敵を使用するかどうかはよく意見が分かれます。
例えば前線の情報をいち早く察知し、方針転換や増援などを考えたいのなら開幕に索敵を使用するのも有りでしょう(ただし敵味方が衝突する地点よりも奥側で使用すること。衝突する地点はレーダーやロックオンなどで情報を入手できる)。
ただ、開幕は数字拠点が染まる速さで敵のおおよその数は予測できます。
自軍主力側のレーダーに映る敵の数が明らかに少ない場合などは、味方が薄くレーダーの維持できていない地点で索敵を使用したほうがいいでしょう。
現在では索敵のコストが50と大きく、もっぱら両軍が衝突した後に索敵が可能となる場合が多いため、爆撃やエース、補給艦の投入が遅れることを考慮し、開幕の索敵は行わないのが主流となりつつあります。
前線の様子や戦術ゲージなどに気を配り、適切な判断できるようになると良いですね。

&br;
**爆撃 [#h86a56f2]
<爆撃>
消費ゲージ:40
クールタイム:要請後0:20
<絨毯爆撃>
消費ゲージ:80
クールタイム:爆撃終了後0:40

爆撃機が出現し一定範囲を爆撃します。高い火力を誇り範囲もそれなりに広く、範囲上の設置物を優先的に爆撃します。
シンプルな効果ですが、多用途に渡る使い方ができる要請コマンドです。
2014/12/03の統合整備計画により&color(Red){設置型対空砲では迎撃されないようになった};(''本拠点の対空砲には迎撃される'')。

-敵密集地帯に爆撃したり、コンテナによるゲージ回復妨害として敵陣深くのコンテナ密集地に爆撃して破壊しゲージ差につなげる事が基本的な運用です。&br;奪取/防衛したい拠点の直上をなぞるように落とすのも効果的で、余裕があれば索敵と併用します。

-放置しては戦況に関わる敵軍設置物(レーダー・戦艦ビーコン・補給艦ビーコン・補給艦など)は上記より優先して爆撃を行い壊す必要があります。&br;敵陣深くにあり味方による捜索も見込めず、要請コマンドの索敵もないようなマップでこれら設置物を探し出して破壊する場合、&br;補給艦や戦艦ビーコンの場合展開される数カ所を爆撃し(予め演習などで展開位置を把握し暗記する)、補給艦ビーコンの場合も定石として展開されるであろう位置を爆撃することで、&br;そこに存在するであろう設置物のあぶり出しが出来る簡易索敵のような使い方もできます。

-戦略兵器やエースなどを出すために戦術ゲージを貯めるなど、特定の目的がない限り最短ローテーションで使うべきです。&br;特にジャブローなど、本拠点を攻撃しにくい(攻撃されにくい)マップではキル/デスが勝敗を分けるため、最初期から両軍が衝突する拠点や敵陣コンテナなどへ使用するべきです。&br;ちなみに、爆撃機(デプロック、ドダイ)の出現高度が戦艦より下なので、戦艦にダメージを与えることはできません。&br;また、対空砲を壊しても箱型本拠点にはダメージは入りません。(防衛している敵の妨害にはなる。)

-爆撃には「''爆撃''」と「''絨毯爆撃''」があり、どちらも指定した地点から西方向へ移動しながら攻撃を行います。&br;勘違いされがちですが、カーソルで指定した地点が爆撃の開始地点ではなく、実際はやや東から爆撃が開始されるので注意してください。&br;ピンポイントで爆撃(設置物破壊など)したい場合、カーソルを西側にずらした位置に爆撃地点を設定した方が良いでしょう。&br;また「爆撃」は北南への効果範囲が少ない代わりに単位面積あたりのダメージが大きく、「絨毯爆撃」は北南への範囲が広く、爆撃の持続時間が長く(東西への範囲が広く)、面積あたりのダメージが少なめになっています
--&color(Red){絨毯爆撃はかなりの距離を西方向へ移動しながら攻撃する};ので、爆撃中の移動距離をよく理解しましょう。
爆撃と同じような位置指定をすると、''ほとんど敵に被害を与えられず、味方の頭上ばかりに大量の爆弾が降り注ぎ、むしろ味方の視界を奪う嫌がらせ''になることもあります。

-爆撃機自体にも当たり判定があるため、北極基地などの本拠点外に隣接する固定砲台を爆撃機にターゲットを向けさせ、&br;本拠点にねずみをする味方機を固定砲台に撃たせない支援をすることが出来ます。&br;ねずみやビーコン凸が控えている場合は、固定砲台のタゲ逸らしのために爆撃を温存しておく方が良いでしょう。


// 2013.10.23 注意を変更。↓は変更前。
// 注意:''敵軍本拠点対空砲圏内への爆撃は、対空砲によって撃ち落とされるため無意味です。''
// 屋根付き拠点の場合は爆撃できるのでリペアに爆撃するのがおすすめです 
// &color(Red){10/23のアップデートにより屋根付き拠点にも対空がおかれるようになったため無意味になりました};
**ミノフスキー粒子 [#x6afef5f]
消費ゲージ:100
クールタイム:効果終了後1:30
当然ながら敵上に降らせることが基本です。
範囲は広く効果時間も1分と長いため、効果範囲内の「敵味方の」レーダー・対空砲・MAP情報・砲撃機の砲撃・戦術指示をほぼ無効化することができます。
特に自軍戦略兵器の詳細な位置を隠すという運用が効果的であるため、戦略兵器を運用する場合はミノフスキー粒子とセットで運用できるだけのゲージを確保する必要があります。
また敵拠点や敵本拠点に突撃する場合に何機侵入しどこにいるのかを分からなくするのも有効です。

-さらにミノフスキー粒子外にいるMSも、ミノフスキー粒子内の「敵味方の」MAP情報を得られなくなります。&br;つまり索敵やレーダーなどで敵の密集地を見つけ、その直上に散布するとその中にいる砲撃機が正確に砲撃できなくなりますが、その範囲への砲撃も正確に行えません。&br;ミノフスキー粒子内へは正確な砲撃を行えないことを利用して、味方が敵本拠点に突撃する際に、敵本拠点の前(味方の上)に散布することで、味方が砲撃に晒される確率を下げることができます。&br;敵拠点へ使用する場合は、「敵リスポーン地点をなるべく中心に収めつつ、拠点を半分だけ収めた位置」に散布すると、味方砲撃機が影響を受けにくいです。

-他にもミノフスキーを敵の密集地帯に掛けると敵のレーダーを遮断するのでその間に(例えば時刻合わせの補給凸などの指示等)をすると敵の察知を遅らせることができます。&br;カウンター突撃などでは大いに役立ち、特に僅差でのゲージ差の場合は効果的です。その際にはあらかじめ戦術としてある程度まとまった人数で奇襲をする旨を伝え、より効果的に拠点の奪取・制圧、本拠点へのダメージへと繋げましょう。

-ミノフスキー粒子内の対空砲を無効化できます。対空砲を榴弾等で処理しにくい場合に有効です。&br;本拠点対空砲も無効化できますが少しコツが要ります、''効果範囲の円ではなく本拠点対空砲本体を巻き込むように展開しないと無効化できません''。&br;裸拠点があるMAPではこれを行うことで裸拠点への爆撃・迫撃ができる場合もあります。
//ベルファストやオデッサ等、裸拠点があるMAPではこれを行うことで裸拠点への爆撃・迫撃ができるようになります。

-ミノフスキー粒子内にいる''戦艦・補給艦ビーコン''からは出撃できなくなります(''拠点・本拠点・補給艦などはミノフスキー粒子圏内でも出撃可能''、ただし対空砲無効化のため撒くことはあります)。&br;戦艦・補給艦ビーコンによるリスポーンを多用する特定のマップでは戦艦の上にミノフスキー粒子を撒くという戦術もあります&br;ただし戦艦からの出撃は敵プレイヤーが戦艦内のコマンド(操縦席や砲座、降下を選ぶ画面)を出しているとミノフスキー粒子状態に関わらず出撃は出来るので過信は禁物。

-またミノフスキー粒子内へのエースへの移動指示もできなくなるので、敵エースを特定拠点に拘束したい時にも使えます。
**補給艦 [#h12a9711]
消費ゲージ:150
クールタイム:要請後2:00
補給艦はリスポーン地点(拠点の役割)およびリペアポッドの役割を持つため、運用は3通りあります。
一つは攻めの拠点として、もう一つは絶対に取られたくない拠点のバックアップとして、最後は味方に弾薬を補給する用途として用います。

-攻めの拠点とする場合は使う前に指示を出し、「(残り時間)15:00に拠点5に補給だします、そこから5制圧・X攻撃お願いします」などと呼びかけるべきです。特に補給出撃時間の1分~30秒前に宣言すると、味方の緊急帰投のタイミングに合わせて、直ぐに兵を送ることができます。(出す直前に再度通知するのも良い。) 要請してから8秒間の補給艦が降下するタイムラグがあるため、正確な時間に補給艦を出現させたい場合は8秒前に要請するといいでしょう。
補給艦自体の耐久値はそれほど高くなく、敵機に集中砲火を食らえばすぐ落ちますので、落とされる前提で使う場合はなおさら通達が必要です。
--また、味方が前線を押し上げたときにその前線への兵站が長くなり、兵が減少して押し切れない場合が多くあります。ここで補給艦を出し、兵站を短くして兵員を補給し拠点を押し切るのに使えます。この場合に補給艦が破壊されなければ便利なバックアップ拠点と補給拠点が完成します(という筋書きが一番いいんだけど、押されてる拠点には兵が集中し押してる戦場へは疎遠になる傾向にあるのでなかなか難しいところでもある)。

-バックアップとして使用する補給艦は、「今、拠点1が劣勢で、もしかしたら拠点3まで押し込まれる可能性がある。だから3の後方に補給を出しておこう」など多少先を読む必要があります。また、自軍本拠点が近く絶対に落とせない拠点や、敵本拠点への足掛かりとなる拠点などの周辺に事前に出しておくと、本拠点攻撃/防衛や拠点防衛/奪取が比較的楽になります。

-弾薬補給専門の補給艦は、本拠点リペアポッドが全滅した場合に早めに出しておくと自軍の戦闘継続能力が向上します。逆に本拠点リペアポッドが生き残っていれば出す必要性は低いです。また、バックアップ用の補給艦がこの役割を重複して持つことができるため、補給専門の補給艦を出す場合は絶対に維持したい拠点の周辺などに出すと良いでしょう。稀に兵士から「最前線のすぐ補給に戻れる位置に補給艦を置いてくれ」などという要望が届く場合がありますが、補給艦は耐久力が低く簡単に破壊できるため、前線が多少動いても破壊されない位置、つまり前線より後方に置くべきです。

いずれにせよ、補給機は固定オブジェクトであるため、迫撃砲の的を避ける為に対空砲の設置はとても重要です。あらかじめ味方に対空砲の設置を打診して生存率を高めましょう。
&br;
**エース要請 [#gf363649]
消費ゲージ:150・200・300・500(エースにより様々)
クールタイム:出撃後3:00
エース機の共通事項として非常に固く、またビームライフルやマシンガン持ちのエースは高い攻撃力があり、原作のようにプレイヤー機体を数発で倒せます。
集中砲火にもいくらか耐えますが、敵中に単騎で突撃させる場合は囮以外の用途はありません。
大量の敵に囲まれるとなぜか攻撃しなくなるAIなので、戦力として使うなら細かく指示を出して、味方と足並みを揃える必要があります。
特に力を発揮するのが拠点、本拠点の防衛と奪取です。
防衛の場合、取られたくない拠点上に置いておくだけで敵数機での忍び込み奪取を防ぐことができます。
エースは一部例外を除いて広大なロックオン範囲を持っているので、索敵要員としても機能します。
ただし、地下があるなど2層構造の拠点では能力を生かせずに奪取されるので注意しましょう。
攻撃の場合、足並みを揃える旗印としてはもちろん、占領範囲に留まり続け敵機を攻撃してくれるので非常に強力です。
移動AIの作りも甘く、時には障害物などに引っかかるので異常を感じたら別の指示を与えましょう。
障害物に引っかかり動かなくなっているエースは歩兵が横から押す等、軌道修正することで脱出することがあります。
エースは偏差射撃をしないため、中~遠距離では命中率が低くなってしまい、前途の通り複数人に囲まれると攻撃をしなくなってしまうので、単騎凸でそれなりに戦果を挙げさせたい場合は市街地などの狭い場所で戦わせると良いでしょう。
&br;

**エース特務指令 [#z5a4c7d2]
消費ゲージ:300
クールタイム:要請後3:00
設置後任意のタイミングでプレイヤーが乗りこみ操作するタイプのエース要請。
70秒の制限時間があるがやられても何度でも要請可能。
攻撃力はエースにより並か上程度であるが、AP が通常歩兵の10倍以上あり、怯みよろけ転倒は無く、各種状態異常にもかからない。
基本的に敵本拠点のリペアポッド破壊、固定砲台潰し(特に修理ができない方を優先)、凸前の露払い、凸時の別ルートへの囮、補給艦破壊、KD稼ぎとして敵芋畑の刈り取り(クマや高コストを優先破壊)に使われる。
歩兵の中には特務エースでねずみ処理や、死なないように芋ろうとする人が中にはいるが、特務エースは時間で自然消滅する上、エース死亡時のKDゲージは通常歩兵1人と同じ程度(機体コストに応じて)の減少であるため、死んでもいいから出来るだけ足を止めず最前線へ行くべきである。
**戦艦 [#w69db6ad]
消費ゲージ:300
クールタイム:戦艦ビーコンあるいは戦艦の消失後4:00
ビーコン設置後2分経過で戦艦出現
出すまでに破壊されるリスクがありコストも高いですが、移動するリスポーン地点とメガ粒子砲は非常に強力です。
乗り組み員に戦艦防衛指示を与えると防衛任務達成ポイントが入るため、防衛指示を与えると吉。
指揮官として、チャット上で目的地とルート・リスポーンの指示、降下タイミングの指示は必須です。
ルートはできるだけダメージの少ないように、事前に最短ルートの確保や、味方がすでに占拠している崖上や海上を指示し、相手の拠点・本拠点直上を目指します。
相手の拠点に近づく15秒ほど前(MSが一回のブーストで移動できる範囲を覚えておくと良いです)にリスポーンの指示を出すとZキーでの緊急帰投とタイミングが合うため、必ず行いましょう。
敵本拠点を攻める時は敵の数字拠点上や近くを通らないように注意。敵数字拠点近くを通るとほぼ確実に戦艦は落ちる程度の耐久度しかありません。
知らない人も多いので敵エースには絶対に戦艦から攻撃してはいけない事も指示する事(特にメガ粒子砲は範囲攻撃なので…)。
&br;
戦艦活用法の例
1:敵本拠点突撃時の使い捨て
  適切なルート設定は当然だが事前に敵の砲台をつぶしておく事、戦艦の耐久力を見ながら
  降下タイミングを的確に指示できるか、が敵基本拠点への突撃成功の鍵。
  やり直しがきかない為、他の拠点への指示が多少疎かになってもこちらに注力する事。
  突入タイミングを10秒単位でチャットするのもよい。
2:固定砲台&リスポン地点としての運用~強固な防衛ラインの形成やK/D稼ぎ
  マップを熟知してリスポン地点と各銃座が一番効果的に使える場所を選定して指示する事。
  いい位置に停めた戦艦を素人が動かしてしまう事も多いので、チャットで操縦席には絶対に座らないよう、
  しつこい位繰り返し指示する事も重要。
  銃座のプレイヤーが敵の優先度を判断出来ない場合があるので、それも指示する事。
  優先度は敵戦艦>砲撃>重撃>狙撃>強襲>支援。
  特に地上を攻撃するのに夢中で敵戦艦を見落とす可能性が高い。
  砲撃は遮蔽物の裏、狙撃は射程外から、と戦艦側が攻撃出来ない処から攻撃してくる事も多いので、
  排除は味方歩兵に指示して行う事。
&br;
**強襲艦 [#b322548b]
消費ゲージ:400・500
クールタイム:要請後1:00
決まったルートを直進し攻撃はNPC任せの戦艦だが、チャージなしで予備動作が無く火力はさらに増大している。
**戦略兵器 [#i0f6909f]
消費ゲージ:500
クールタイム:消失あるいは起動成功後5:00、[起動範囲再指定]3:00
一発逆転の要素を持った、最高コストの戦術支援です。
範囲指定は相手の拠点をしっかり円内に含めつつ、できるだけ到達しやすい地点を円の対岸に持ってくることを心がけます。
&color(Red){現在の仕様では効果範囲が点滅し、更に本拠点が効果範囲に入っていると外周の点滅している円が白くなる(範囲外の場合は黒っぽくなっている)ためこれを目安に設置すると良い};
ルートの指示と陽動、そして速度が成功に最も大切な要素であり、特に指揮官として陽動には力を注ぐべきです。
索敵やミノフスキー粒子の活用はもちろん、相手を一カ所に集めるため自軍の首もとの拠点をあえて開けたり、逆サイドの拠点に攻勢をかけたりする必要があります。
歩兵側はできるだけ移動速度の速いMSに運ばせ、護衛のMSを先行させ、道中のレーダーの排除などをして発見されないようにすると良いでしょう。
戦略兵器やコンテナを運んでいるMSは極端にバランスが低下し転倒しやすくなるため、敵に発見され攻撃されないように気を付けましょう。敵に発見され攻撃を受けるとほぼ間違いなく転倒やよろけが発生してしまうため、戦略兵器を決めるのは難しくなってしまいます。
また、戦略兵器防衛指示を出していると起動に成功した人と周囲の人にポイントが入り、起動後に本拠点攻撃指示を与えるとさらにポイントが入ります。戦術ゲージも溜まるため指示は積極的に出してあげると良いでしょう。
//1/23のメンテナンスから設置範囲の円が小さくなりましたが&color(Red){爆破範囲は変化していない};ので運搬者が従来の位置から起動できるように範囲を決めると良いでしょう。

-核起動エリアと爆破エリアの差異&color(Red){(現在は拠点が範囲内に入ると外周の円が黒色から白色に変化するため、色で確認しましょう。)};
&attachref(./675.jpg,nolink,125%);

-指揮官が起動エリアを設定する際は、爆破範囲を想定して「敵本拠点を破壊できる位置」かつ「運搬者が起動しやすい位置」に設定する。
おおよそ起動エリアは本拠点のマークにぎりぎり触れていれば、敵本拠点の中心はしっかり爆破エリア内に収まる。
&attachref(./戦略兵器.jpg,nolink,75%);

//-北極での南西壁越し起爆例(演習で検証)
//マウスホイールで拡大したマップ画面で微調整、この画面の場合砲台のラインに起爆範囲がかすっていればギリギリOKの様子。北極では同様に北東拠点左上から、西中央拠点右上地下からそれぞれ壁越し起爆可能な事を確認。
//演習で試す場合兵器がヒットしても本拠は即復活し破壊メッセージも出ないため(3/22現在)ヒット確認する場合はある程度先に凸で削ってもらうと兵器当てた際にHPが復活するためわかりやすい。
//(7/17現在、壁越し核は届かなくなっている)
//&attachref(./兵器北極西壁起爆.png,nolink,100%);
//&br;
//   北東壁越し起爆位置例(7/17現在、壁越し核は届かなくなっている)
//    &attachref(./ss_20130609_052816.png,100%);

&br;
※戦略兵器は起動範囲に置いて11秒後に爆発する
*優勢時の指揮 [#q6148302]
優勢時には、本陣の防衛を固めつつも相手を前線に引きつけることが必要です。
特にゲージが僅差の場合、飛び込んでくるネズミの攻撃や、こちらの無謀な攻めを撃退されることでの微妙なゲージ減少でも逆転されうるため、
こちら側は様々な攻めのルート、裏取りを指示することでそれに対応させ、相手の足並みを乱すことで攻めの姿勢に回らせないよう指示するべきです。
また併せて戦略兵器対策としてレーダーを密にするよう指示し、エースは最前線の拠点防衛にまわすとよいでしょう。
&br;
*劣勢時の指揮 [#r177e94f]
劣勢には二つのタイプがあり、戦場の形勢や大きなゲージ差から継続的に劣勢の場合と、
相手の戦術支援/エースによって一時的に劣勢な場合があります。&br;
継続的な劣勢の場合、奇策をもって形勢を逆転しなくてはなりません。
補給艦や裏取りによって相手本陣近くの拠点を奪取することにより、押し込まれている前線の人数を減らすことができます。
またゲージ差が大きい場合は戦略兵器による一発逆転を考える必要がありますが、相手もそれを当然警戒しますのでかなり綿密に指示を出す必要があります。&br;
一時的な劣勢の場合、少し凌げば巻き返せると伝えた上で、守りやすい地点(打ち下ろせる場所、狭くなっているところ)を指示しラインを下げるのも効果的です。
このゲームの場合、苦しい劣勢の戦線を避けて別の戦線に走ってしまうプレイヤーも出がちなため、守りの指示は歩兵の士気も気にしながら丁寧に指示するべきです。
&br;
なお、劣勢時では戦術支援や指示を与えていても兵士によってはキックをされてしまう場合があり、その場合は一応運営に報告しましょう。
ただし、現在運営が正しく機能していないため、このような「規約違反」が常習化しているのが現実であるので、あまり気にしないようにしましょう。
&br;
*臨機応変に指示を変更する [#lbdc146c]
対戦で人相手である以上、指揮官の目論見が外れてしまう事もよくあります。
(例:レーダーを見て手薄な敵本拠点攻めを指示したが、敵が即帰還してきた為に攻めきれなくなった…等)
そういった当初の作戦から外れてしまった際に、次の指示をどうするかをすばやく的確に判断出来るようになるのも優秀な指揮官への道です。
例で言えば、敵本拠点は攻めきれないが戦略兵器が用意出来るのでそのまま陽動目的で制圧指示を継続する、指示を防衛に変えて無駄な損耗を避ける、
敵本拠点に敵が多い分、手薄になった他の敵拠点を制圧するように指示を出す…等
初心者指揮官には難しいですが、ゲームの残り時間、戦力ゲージ差、敵指揮官のクセなども考慮して的確な指示を出せるようにしましょう。

*初心者指揮官脱却への道! [#cfe8ce46]
''敵の一手先を読む! 多数の味方で少数の敵を叩けるように指示する!''
簡単なようですが、「言うは易し行うは難し」で100戦以上の戦歴を持つ指揮官でも出来ていない人は多いです。
歩兵で参戦している時、敵の戦略兵器や敵の大部隊が味方本拠点そばに急に出てきてあわてて指揮官から防衛指示が来た、といった経験は何度もあるでしょう。
逆に、マップやレーダーに何も映っていないのに指揮官の指示通りその場所に移動したら、敵の戦略兵器を見つけたり敵本拠点への攻撃が簡単に出来た、といった経験もあるでしょう。
この辺りが初心者指揮官かそうでないかの大きな違いとなります。
&br;
指揮官は歩兵とは見ている画面が違い、常にMAP全体を見る事が出来ます。
当然ですが、敵はMAP上に写っている分だけしか見えないのですが、ここで以下に記載した大規模戦闘の基本を今一度思い返して下さい。
1:敵本拠点を攻撃or敵機体を多数破壊して相手の戦力ゲージを減らす
2:敵味方それぞれ50機前後が常に戦場にいる
まずは2の項目に注目してください。
味方は全て指揮官画面上に映っていますが、敵の方は大体20~30機ぐらいしか映っていない事が多いですよね。
では残りは・・・というとMAPに映っていないだけでMAP上の何処かに必ずいます!
そして所在不明の敵がどこにどれくらいいるのか?なにをしているのか?、というのを想定して対応するのがデキる指揮官の仕事となります。
(初心者指揮官はマップに映ってない敵軍の挙動が一切わからない・・・となり対応が後手になりやすい)
さて、今度は1の項目・・・これが自軍と敵軍の目的ですので、自軍は勿論敵軍の行動も全てコレの為と考えます。
当然ですがマップに映っていない敵も1が目的で動いていますので、1の中で最も効率がいい本拠点攻撃をさせないように本拠点そばから索敵確認して対応していきます。
具体的には・・・
A:敵戦略兵器の存在確認と運搬ルートの索敵
  戦略兵器があるMAPなら自分の戦術ゲージの具合から敵軍の戦略兵器が出てくるタイミングをある程度想定出来ます。
  自分が補給艦とかを出しているのに敵側は一切出している様子がない、などの場合は最速のタイミングで出てきます。
  戦略兵器が出てきた後の定番の運搬ルートへは常時最大限の警戒が必要です。味方やレーダーが無い場合は特に・・・
  運搬者は高機動な機体なので発見が10秒遅れるだけでも対応が間に合わず致命傷(=起動させられてしまう)となる事がありますので、
  必要に応じて戦術支援の「索敵」を惜しまず使いましょう。
B:本拠点そばで出た味方×マークや不意に消えた味方レーダー付近や一瞬だけ映った敵マークの索敵
  レーダーの場合は稼動時間経過で消えた可能性もありますが、味方機や味方砲台が×になったという事は近くに敵がいる事が多いです。(あるいは狙撃や砲撃でやられた)
  これを放置すると周囲の味方レーダーを壊されたり、本拠点までネズミに来るのですぐに味方を呼び戻して対応させましょう。
  単機でこちら本拠点そばまでくる敵は足の速い強襲機体である事が多く、最悪敵が複数の事もあるので、こちらも最低3~5機位は呼び戻して対処させましょう。
  また一瞬だけ映った敵マークというのは、レーダーが壊される前や範囲の端に映った敵か、味方がロックやスポットをした場合に映る敵の事です。
  前述のような足の速い強襲機体か偵察としてレーダーを置きにきた支援機の場合が多いですが、それが敵戦略兵器の運搬ルートの場合は必ず味方複数で対応させましょう。
  (戦略兵器のあるマップで運搬ルートへの警戒が甘いのは、指揮官として失格です)
  一瞬だけ映った遠くの敵は味方歩兵が気がつかない事が多いので指揮官が指示して対処させましょう。
C:味方本拠点に近い手薄な拠点の索敵と敵補給艦および敵補給艦ビーコンの索敵
  つい先ほどまで一進一退だった戦線を味方が一気に押し上げている!歩兵さん頑張れ!・・・ですが、指揮官は減った敵が次に何処へ向かうか、を考えましょう。
  定番としては、後方の拠点まで下がる、補給艦や補給艦ビーコンを準備しており、そこから手薄な本拠点や拠点を狙うor戦略兵器を多数で護衛して力押しでの起動を狙う、
  といった辺りでしょう。
  特に敵が自由にリスポーンポイントを設定出来る補給艦ビーコンのあるマップでは、自軍本拠点そばまでビーコンを運搬してくる事もありますので、注意しましょう。
&br;
他にもありますが、マップに映っていない敵軍の挙動を常に想定して一手先を読んで早めに対応指示出来るようになりましょう。
いつまでも見えない敵軍の挙動が分からない、一手先が読めないままだと・・・
A:戦略兵器が決まるとそれだけでゲームが決まってしまう事がある
B:僅差のゲームではネズミの一齧りが勝敗の分かれ目になる事がある
C:戦略兵器のないマップでの逆転負けの要因となる事もある、(ただ、補給艦凸はリスポーン地点が地上の1箇所に固まっている為、読みきれば殲滅も容易)
なお、指揮官画面の右下にある歩兵のライブカメラですが、味方やレーダーの無いエリアを単独行動している機体を見かけたら合わせておきましょう。
味方への指示などで忙しい事もあって集中して見る事は出来ませんが、予期せぬ敵機発見となったりするのでこういった処からも情報を集めましょう。
&br;
最後に・・・
今まで記載した事は主に防衛寄りの内容です。
戦場の歩兵さんが気がつかない遠くの敵やマップに映らない敵に指揮官が目を配って対応する事ももちろん重要ですが、
自軍の目標もあくまで「1:敵本拠点を攻撃or敵機体を多数破壊して相手の戦力ゲージを減らす」なので、攻守のバランスを常に意識しつつ指示を出して下さい。

補足・・・
初心者指揮官が後手に回って対応失敗しやすい要因の一つに、本当に緊急対応となる為、前線の強力な高コスト強襲機体が現場に来れない、という事もあります。
強力な上位機体はその分緊急帰投の時間も長く、「安全な場所に移動する→緊急帰投」で最低でも20~30秒かかりますし、最前線にいればもっとかかるか、帰投自体が出来ない場合もあります。
ベテランの指揮官はそれも見越して早めに指示を出していますので、上位機体も緊急帰投できますし、今が支援機体の人も強力な機体へ乗り換える時間があります。
その上で新たな戦地に赴き、数を揃えて準備万端でこれから来る敵軍を待ち構える事が出来るのです。
あと、まだ慣れていないクラスまでの戦場で&color(Red){略語};が通じず混乱することもあります。できる限りわかりやすい正確な単語を使いましょう。
*トップレベルの指揮官への道! [#t3af6180]
この項目は''これから指揮官を極める方や「指揮官を長くやっているけども、どうもGJの数が少なく、人気が出ない…」''と悩んでいる方に見て貰い、
少しでも上手くなって''指揮官を楽しんで貰おう''と作られた項目です。
これを見れば、''指揮が必ず上手くなり、人気者の指揮官になれる''でしょう。''では!講座スタートです!''

&br;
''⑴作戦開始前''
''①まずは挨拶から''
部屋に入ったら、まず''挨拶''をしましょう。コミュニケーションの基本ですね!
''②素早く敵味方歩兵のマッチング、歩兵の腕を大まかに調査する''
この''調査''は非常に重要です。調査のベストタイミングは指揮官参戦が参戦可能になったら、すぐ部屋に入り、敵味方が揃うまでの数十秒です。(特に将官戦場の場合、大将の人数、質、デッキを確認する)
''➂「初動の作戦」と「初動後の動き」と「試合の全体構想」を歩兵と共有''
②の調査内容から、どうやって、この試合を勝つかを瞬時に考えます。そして、その試合構想から、初動の作戦を考え、歩兵に伝えます。初動後の動きもここで指示しましょう。
どうやって勝つかという試合構想はサラッと初動指示と一緒に言えると非常に素晴らしいです。あんまり細かくいう必要はありません。
''ここで重要なのは最後に作戦内容がOKかを歩兵に聞くことです!「作戦おk?」などと最後に付け加え、歩兵と作戦を共有しましょう!''
''④歩兵に希望する装備やデッキ構成や機体を指示''
持久戦勝負や補給凸が怖いMAPなら、レーダーや対空を持つようにと指示したり、
補給凸を繰り返す作戦なら、強襲多めにデッキに入れてもらったり、
戦略や凸ビーコンを決めたいなら、運搬用の機体を入れてもらったりetc…
自分が思い描く試合構想に必要なものを歩兵に揃えて貰いましょう!
この項目は③の作戦指示の前にするのも手。
''⑤全員が聞かなければいけない作戦は失敗する''
此処まで色々手を尽くしましたが、それでも全員が作戦通りに動いてくれるとは限りません。デイリーチャレンジを遂行したい人もいれば、指定された機体を持っていない・経験がなくて使えない・持ってはいるが強化、装備セットがをしていない。作戦を聞くだけの余裕がない。なんてこともありますし、「○○を入れて」と言ったらみんながそれを入れてしまいかえってバランスが悪くなった、なんてこともあり得ます。
そして指示を聞いて戦うだけの余裕がない、そもそも聞く気もない。という人も50人もいれば少なからず存在します。
''全員が自分の想定する能力を持っていない'' ''全員が自分の指示を100%聞いてくれるわけではない''この二点に気を遣えば、「初動凸50」とか「凸40防衛10」と言った全員が正確に指示を遂行することが前提の作戦は開始前に失敗している事が解るかと思います。(防衛10と言って、防衛に回ったのが低コスト・支援・狙撃だけで全く防衛できない。なんてことも充分あります)
全員が指示を聞いてくれることが理想ではありますが、''一割ぐらいは絶対指示どうりに動かない''という想定も必要です。
&br;
''⑵序盤(作戦開始~初動後まで)''
''①作戦開始したら、すぐ敵の初動を見抜き、チャットする''
このチャットをすることで''リスポーン''した歩兵が防衛にすぐ回ることができる。
敵がぶつかるはずの場所に極端にいない場合、警戒していない場所に凸にきている場合が多いので注意!
''②初動後の動きを相手の動きを見て、修正して指示''
リスポーンしたら、どこにわいて、何をするかをきちんと指示しましょう。
''③コンテナ運びの呼びかけと指示更新を頑張り、ゲージを貯める''
序盤はゲージが少ないです。敵より、素早く効果的な戦術支援を行うことで勝利を引き寄せます!
ゲージが溜まってきたら、指示更新はあまりしなくて良いです。
''④初動が落ち着いたら、今後の構想を再共有''
初動後の状況を見て、構想を修正し、的確に指示しましょう。
&br;
''⑶中盤(初動後~最終ゲージ(3つ目のゲージ)到達まで)''
''①補給凸は時間調整して出す''
最低出す30秒前に歩兵にチャットする。大勢で行って勝負を決めたい場合は、時間を置くのも手。
''②補給ビーコンは基本位置指定する。位置指定しないものも作っても良い。''
全ての補給ビーコンを位置指定しても構わないが、歩兵の中に自分が考えている位置よりももっといい位置においてくれる歩兵もいるので、位置を指定しない補給ビーコンもあった方が良い場合もある。味方の歩兵レベルに合わせて要判断。
''③補給ビーコンがいい位置に決まりそうな時は、歩兵にできれば数十秒前にチャットで帰投指示''
''「凸ビーコン」''が決まるか否かがここで決まります!重要です。
''④「戦略」・「戦艦」・「補給凸」・「凸ビーコン」・「本拠点強襲」・「複数エース凸」は組み合わせて使う''
ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。&br;
また補給艦やビーコンを使う場合その周辺や進路上の情報も重要になります。たとえば''味方の全くいないところに補給艦を出す''というのは、補給艦が一瞬で沈められ出撃した歩兵も包囲されて撃破されて…と、マイナスにしかならないこともあります(一時的に敵の圧力を防ぐためわざとそうする。という場合もありますが、理解したうえで使用しない限り悪手に終わる事が多いです)&br;
凸ビーコンも''運搬途中で敵に見つかり、敵の目の前で設置するしかなかった''というケースもあり、その場合そこに出撃するように指示を出しても各個撃破されて終わってしまうため、その場合''即座にビーコンを囮とした作戦に切り替える''必要があります。補給艦の出現地点やビーコン設置予定場所は''事前に自分で索敵するか、歩兵に偵察してもらう''といいでしょう。&br;
戦艦や強襲艦による凸は、''進路上に補給艦などがいない状態又は排除した上で行う''と、無駄になってしまう可能性を減らせます。
''基本は戦術支援を上手く使い、相手をだます''これにつきます。
''⑤場を落ち着ける''
補給凸が読まれすぎてる時など作戦が思うようにいってない時は一回陣形を立て直しましょう。
''指揮官・代理指揮がよくやる間違いの一つが「芋るな」「前に出ろ」としか言わない事。''実際のところ歩兵みんなが前に出ようとしない例は(たとえ退却を指示したとしても)まず無く、多くの場合''敵の攻撃・防御が激しくて前進するにも前進できない''とか''片っ端から歩兵が撃破されてしまい戦線が前進しないように見えるだけ''という場合が殆ど。''「芋っているから押される」のではなく「押されているから芋っているように見える」''事がほとんどです。そのまま闇雲に前進を指示したところでKD差で負け、そう遠くないうちに機体のCTでデッキが回らなくなる歩兵が増え…とジワジワと負けに近づいていくため''前進指示だけ出すのではなく状況を打開する一手を考える''ことが重要になります。&br;
また、歩兵は指揮官に比べてどうしても視野が狭くなってしまうほか、移動にも制限が出てきます。「AからXへ」といっても、Aに移動するための緊急帰投には10秒はかかる前提で考えなければならず、更に「近くに敵がいて帰投できない・機体を捨てるにも高コスト機を捨てるわけにはいかない」と、残念ながら指揮どうりに動くケースは稀です。&br;
''逆にこの歩兵の立場も考えたうえで適切な指示を出せるかどうか''が重要なポイントになるでしょう。
&br;
''⑷終盤(最終ゲージ到達後~試合終了まで)''
''(A)僅差で勝っている場合''
''①守りを優先させる''
勝ってる時は基本的に守りを優先させましょう。欲を出すと失敗します。確実に行きましょう!
コンテナ集めやKD差の注意をチャットで指示しましょう。
''②ゲージを開かせ、勝負を決める''
あまりお勧めはしませんが、相手のスキが大きい時だけはしても良いでしょう。
''ただ、敵のスキが大きすぎるときは、すでに敵が大軍で自陣に入り込んでいる(凸ビーコンや戦略護衛)可能性があるので注意''
''(B)大差をつけて、勝っている場合''
S勝ちを目指して下さい!レーダーをしっかり貼るように指示し、最後まで油断しないようにチャットで注意を促す。
''(C)僅差で負けてる場合''
この場合、何らかの対策を取らなくてはなりません。
コンテナやKD差を注意することで、勝てる見込みがあるなら、我慢強く待つという手段もありますが、敵もしっかり注意している場合は、当然負けてしまいます。
なので、戦術支援での攻撃や時間指定し一斉に拠点から凸など、勝つためにあらゆる手段を使い、勝利をもぎ取りましょう!
''(D)大差をつけられて、負けている場合''
指揮官は最後まで諦めてはいけません。大逆転を狙える一手を考え出しましょう。上の階級になればなるほど、メイン凸の前の陽動が重要になります。
焦って凸らず、冷静に作戦を組み立ててから歩兵にわかりやすく指示しましょう。その戦場を救えるのは貴方だけなのだから。&br;
''歩兵や機体の差で、どうしても正面からぶつかると負けてしまう。というケースも存在します。が、それでも少しでも敵に一矢報いる。というのも指揮官の大事な役目です。''
&br;
''⑸試合終了後(試合終了~部屋解散まで)''
''①まず、「お疲れ様でした」とチャット''
終了後の決まり文句ですね!この一言は意外と重要です。
''②今回の試合の総括をする。良かった点を褒めまくる!''
最後はあまりネガティブなことより、良かった点を褒めることを最優先しましょう。
''それはなぜか?歩兵も人間だからです。皆さんも褒められたら、次もやってやろうと思いますよね?これが次に生きるのです。''
大敗した場合は、反省点をきっちり話し合う。
''③部屋を出る時は軽くでもいいので挨拶''
礼儀ですね。気持ちよく終わりましょう!

&br;
''最後にトップレベルの指揮をマスターするための極意を教えましょう!''
''①歩兵とコミュニケーションを積極的にとる。''
''②常に士気を上げることを意識''。
''③歩兵全体の意思統一。1つのアクションに対しての目的をはっきりさせる。''
''④最後まで諦めない。試合を放棄しない。''
''⑤流動性を大事にする。左右上下に揺さぶる。''
''⑥暴言は無視。即BL。助言は素直に聞く。''
''⑦常にMAPを見て、レーダー更新を促す。''
''⑧敵の戦術支援のCTを頭に入れる。''
''⑨時には、本拠点を捨てる。取捨選択。''
''⑩初動で試合を決める。''
''⑪戦略やビーコン持ちそして、敵本拠点へのねずみの状況を右下LIVEでリアルタイムで監視。みの、爆撃などの戦術支援のタイミングを見極める。''
&br;
''いかがだったでしょうか?皆さんのご健闘をお祈り致します。指揮を楽しんで下さいね!''

&br;
*有志による参考サイト、動画 [#kb30984d]

ガンオン 指揮のススメhttp://msgoshiki.blog.fc2.com/

ハゲのガンダムオンライン指揮官講座byMaster https://www.youtube.com/channel/UCyxjlr7fJeOJxpR4KnESqOg

※アップデート等によって、情報が古くなる可能性があります。ご了承ください。
*エースのTIPS [#g3da2644]
**地球連邦軍 [#b1098667]
#region(クリックして展開)
//テンプレ
//C.V.
//|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
//|コスト||
//|出現マップ||
//|搭乗機||
//|武装||
//|総評||
アムロ・レイ
C.V.古谷徹
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|ジャブロー・タクラマカン砂漠・オデッサ沿岸部・オデッサ鉱山基地・ニューヤーク・テキサスコロニー・ソロモン・ベルファスト・暗礁宙域・ア・バオア・クー・ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ガンダム|
|武装|頭部バルカン、ビームライフル78、ハイパーバズーカ|
|総評|武器はビームライフル、ハイパーバズーカなど多岐に及ぶが、近距離ではバルカンを多様する。&br;周囲を大勢に囲まれるとバルカンのロックオン対象をころころ変えてしまうことが多く、あまり頼れないが、&br;周囲に敵が少ないうちなら攻撃頻度は高めでアーマーも高いので頼れる。&br;登場マップも多いため味方やエースと絡めて運用する方法を覚えておいたほうが良い。|
|備考|テキサスコロニー、ニューヤークではアムロのみの登場となる。&br;一人しかいないので大事に使おう。|

カイ・シデン
C.V.古川登志夫
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ジャブロー・タクラマカン砂漠・オデッサ沿岸部・オデッサ鉱山基地・暗礁宙域・ア・バオア・クー・ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ガンキャノン|
|武装|240mmキャノン砲、ビームライフル77|
|総評|拠点防衛、前線侵攻なんでもござれのオールラウンダーであり連邦のエース。&br;命中率はさほどでもないが攻撃頻度が高く、怯む威力の武装を連射するため非常に頼りがいがある。|

カイ・シデン(ガンペリー)
ミハル・ラトキエ
C.V.三嶋里美
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ベルファスト|
|搭乗機|ガンペリー|
|武装|対潜ミサイル|
|総評|ベルファストの空を飛ぶエース。強襲艦的な性質も持ち、パイロットはガンペリーから出撃することができる。&br;戦艦と同じように敵拠点の上空に飛ばして集団凸するのが基本的な運用法。かなり打たれ弱い為、戦闘には使えないので注意|

ハヤト・コバヤシ
C.V.鈴木清信
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150(ベルファストのみ200)|
|出現マップ|ジャブロー・タクラマカン砂漠・オデッサ沿岸部・オデッサ鉱山基地・ベルファスト|
|搭乗機|ガンタンク|
|武装|120mm低反動キャノン砲、ネオボップミサイル|
|総評|機動力が低い以外はコストの割に優秀。&br;コスト150にしては硬いのだが機動力と判定の大きさゆえに囲まれるのでそれを実感できる場面は皆無。&br;ボップミサイルの威力は高いため囲まれないように注意すればコスト以上に働いてくれる。&br;しかし張り付かれると敵に背中を見せて逃げ回る事が多いので注意。&br;中継防衛や護衛をつけての運用が基本。コストが低いのが最大の利点。&br;ポイント稼ぎに大変人気なので、囮として敵を集めやすい。|

ハヤト・コバヤシ(ガンキャノン)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|暗礁宙域・ア・バオア・クー・ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ガンキャノン|
|武装|240mmキャノン砲、ビームライフル77|
|総評|カイ機と全く同じ。出現MAPの都合、あまり出撃機会がなく、有効に使うのは難しい。|

シロー・アマダ
C.V.檜山修之
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|鉱山都市・東南アジア戦線|
|搭乗機|ガンダムEz8・陸戦型ガンダム|
|武装|100mmマシンガン、陸戦型ビームライフル、ロケット・ランチャー|
|総評|マシンガンでの削りによりコンスタントにダメージを稼ぎ、ロケットランチャー驚異の5連射で遠距離にも攻撃する。&br;カットインでは叫ぶことが多くうるさいと感じるかも。&br;さらに敵エース「アイナ・サハリン」と遭遇した場合、&br;プレイヤーを憚らずラブトークを始める。|

カレン・ジョシュワ
C.V.小山茉美
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|鉱山都市・東南アジア戦線|
|搭乗機|陸戦型ガンダム(ジムヘッド)・陸戦型ガンダム|
|武装|100mmマシンガン、ミサイルランチャー、チャージロケット・ランチャー|
|総評|遠近両用の万能エース。&br;ミサイルランチャー持ちなことを考えると、遮蔽物が多い市街地では性能を生かし切れない。&br;エース3人なことを考えれば集中運用か分散防衛が基本。|

テリー・サンダースjr.
C.V.玄田哲章
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150|
|出現マップ|鉱山都市|
|搭乗機|陸戦型ガンダム|
|武装|100mmマシンガン、陸戦型ビームライフル|
|総評|バズーカの無いガンダム。MAPで一番早く出せる機体。&br;単体突撃にはあまり適さないが、武器がビームライフル(陸戦仕様)なので&br;味方との連携で速攻に使える。過信するとすぐ落ちるので注意。|

ミケル・ニノリッチ
C.V.結城比呂
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|東南アジア戦線|
|搭乗機|陸戦型ガンダム|
|武装|100mmマシンガン、陸戦型ビームライフル|
|総評|詳しいことは不明。基本サンダースと同じ模様。アチィソウコウヤケテマスヨォ|

ギャリー・ロジャース
C.V.高木渉{ガロード・ランの人}
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|北極基地、キャリフォルニアベース|
|搭乗機|ジム・ライトアーマー|
|武装|ビームサーベル、90mmサブマシンガン|
|総評|攻撃面は非常にムラがある。&br;90mmサブマシンガンを装備した状態では攻撃頻度が高く、非常に頼れるが、&br;ビームサーベル装備状態では飛んでいる相手には攻撃しないため、実質何もしない。&br;キャリフォルニアベースでは性質上エースに群がってくる兵士が多いため、時間稼ぎにも有効。&br;出現マップは連邦のエースが2機のみなので慎重に運用したい|

フランシス・バックマイヤー
C.V.飛田展男{カミーユ・ビダンの人}
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|北極基地|
|搭乗機|ジム・スナイパーカスタム|
|武装|LBR(火力精密射撃強化型) 、スプレーガン、FA式ハンド・ビームガン|
|総評|スナイパーだが、射程は他エースと変わらない。&br;スプレーガン、ハンド・ビームガンの連射力が高いので優秀だが、LBRは発射間隔が長いのでキルにつながりにくい。&br;北極基地は連邦のエースが2機のみなのでロジャースと合わせて慎重に運用したい。|

ユウ・カジマ
C.V.-
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|キャリフォルニアベース|
|搭乗機|ブルーディスティニー1号機|
|武装|単式100mmマシンガン、胸部有線ミサイル|
|総評|大抵の状況で連射が肝の単式マシンガンを文字通り単発で撃つばかりなので、攻撃面はまったくと言っていいほど期待できない。&br;体力が一定以下(半分?)になるとEXAMシステムが発動し攻撃力、機動力がアップするが、発動する状況では焼け石に水。&br;EXAMには一切期待せず通常状態を想定して運用すべし|

クリスチーナ・マッケンジー
C.V.林原めぐみ
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|400|
|出現マップ|リボー・コロニー|
|搭乗機|ガンダムNT-1|
|武装|腕部ガトリング・ガン、ビームライフル、ハイパーバズーカ|
|総評|基本的には火力と機動力がアップしたガンダム。その分コストも増えている。&br;機動力が高く、攻めから受けまで何でもこなせるので、積極的に動かしていこう。&br;リボーコロニーのエースは彼女しかいないため、大切に扱おう。|

コウ・ウラキ
C.V.堀川亮
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|トリントン|
|搭乗機|ガンダム試作1号機|
|武装|頭部バルカン、ビーム・ライフル|
|総評|基本的にガンダムと同じだがバズーカがない。その分機動力が高い。&br;ただしマップの都合上、単独で動かすとすぐに集中砲火で落ちやすいので他のエースと合わせて運用すべし|

コウ・ウラキ(フルバーニアン)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|コンペイトウ|
|搭乗機|ガンダム試作1号機フルバーニアン|
|武装|頭部バルカン、ビーム・ライフル|
|総評|殆どトリントンのものと変わらないのだが、ほんのわずか微妙に機動力が増している。&br;コンペイトウのエースはコウしかいないので使いどころを誤らないように。|

サウス・バニング
C.V.菅原正志
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|トリントン|
|搭乗機|ジム改(地上戦仕様)|
|武装|ブルパップ・マシンガン、ハイパーバズーカ後期型|
|総評|コストの割に火力が高く、扱いやすい。&br;足は並みなので、囲まれないように動かしていくのがベスト。|

チャック・キース
C.V.山田義暒
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150|
|出現マップ|トリントン|
|搭乗機|ザクⅡF2型(トリントン)|
|武装|単式120mmマシンガン、ヒートホーク、ザク・バズーカ|
|総評|単式マシの火力は残念気味だが、敵が近づくと即死ヒートホークを物凄い踏み込みで叩き込む。&br;コウやバニングと合わせて運用するとよい。|

#endregion
**ジオン公国軍 [#v15587a9]
#region(クリックして展開)
シャア・アズナブル(ニューヤーク)
C.V.池田秀一
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|ニューヤーク|
|搭乗機|シャア専用ザク|
|武装|120mmザクマシンガン、ザク・バズーカ、マゼラ・トップ砲|
|総評|足も速く、連射系武器持ちなのでかなり強力なエース。ただしAIが甘く、言うことを聴かなかったり障害物に引っかかったり運用が難しい。&br;ニューヤークの海側拠点や遮蔽物の無い川付近では真価を発揮できない為、&br;基本的には市街地側での運用になる|

ランバ・ラル
C.V.広瀬正志
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|タクラマカン砂漠|
|搭乗機|グフ|
|武装|フィンガーバルカン、ジャイアントバズ、クラッカー|
|総評|異常な威力のフィンガーバルカンがとにかく優秀。敵が物陰に隠れるとクラッカーも投げてくれる。&br;ただしバズーカ持ち替えの頻度が多く、攻撃頻度はやや低い。|

アコース、クランプ
C.V.植村喜八郎(アコース)、松本大(クランプ)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150(アコース)、200(クランプ)|
|出現マップ|タクラマカン砂漠|
|搭乗機|ザクⅡJ型|
|武装|120mmザクマシンガン、ザク・バズーカ、マゼラ・トップ砲|
|総評|連射系武器持ちなのでそれなりに強力なエース。&br;足が遅い為、回避&追撃性能が低く防衛向き。&br;攻める場合は必ず味方の大群の中に入れるか、他のエースと一緒に運用する事。|

ガイア、オルテガ、マッシュ
C.V.徳丸完(ガイア)、松本大(オルテガ)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200(3人とも同じ)|
|出現マップ|オデッサ沿岸部、オデッサ鉱山基地(ガイア、オルテガのみ)|
|搭乗機|ドム|
|武装|ジャイアントバズ、拡散ビーム砲|
|総評|武装が中距離以遠ではバズーカのためやや当たりにくく、被弾面積も大きく割と落ちやすいので単独突入は厳禁。&br;敵陣で孤立しないように戦況を見極め、後退指示を早めに行う事。&br;拡散ビーム砲を装備しているがこちらはPCのそれとは違い目くらまし効果は無い。&br;ドムなので移動速度がかなり速く単独先行しないように注意が必要だが、要所要所に投入しやすいというメリットも有る。|

ノリス・パッカード(グフカスタム)
C.V.市川治
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|鉱山都市|
|搭乗機|グフカスタム|
|武装|ガトリングシールド、ヒート剣|
|総評|連射系武器持ちエース。&br;だがラルのフィンガーバルカンに比べると威力が低い。&br;密着すると隙がないヒート剣で連続攻撃するのだが、それが活躍する場面は稀。&br;鉱山都市の市街地左右にある拠点に、拠点防衛と侵入検知器を兼ねて置く場合が多い。|

ノリス・パッカード(ザク)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|東南アジア戦線|
|搭乗機|ザクⅡJC型|
|武装|ザク・バズーカ、ザクマシンガン、ショットガン|
|総評|武装に隙が無く使い勝手はいいのだが、マップの高低差が激しくキルしづらい。&br;マップのエースの数も考えると、突撃よりも防衛に回したいところ。|

アイナ・サハリン
C.V.井上喜久子
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|500|
|出現マップ|鉱山都市、東南アジア戦線|
|搭乗機|アプサラスⅡ|
|武装|単発メガ粒子砲、照射メガ粒子砲|
|総評|超長射程で1つ先の数字拠点まで攻撃が届くため防衛兼火力として強力。&br;射程の長さを生かすため細かく指示をして敵の攻撃の当たらないポジションを維持しよう。&br;飛んでいるためアイナを狙う敵は上を向いているので囮として使うのもアリ。&br;地形を無視して移動出来る上に、逃げるときはすぐに逃げてくれるので、&br;味方拠点から敵前戦へ往復するように積極的に動かしていこう。&br;この機体はロックオンしないので、索敵要員にはならない。&br;しかしロックオンアラートを鳴らさずに攻撃出来るのが強さにもなっている。&br;戦略兵器と同じコスト500のためどっちを出すか状況に応じて決めなければならない。|

マ・クベ(ギャン)
C.V.田中正彦
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|テキサスコロニー|
|搭乗機|ギャン|
|武装|ニードルミサイル、ハイド・ボンブ|
|総評|ハイドボンブを撒くことは稀で基本的にPC用MSと大差ない威力のニードルミサイルを単発でしか撃たないため、ほとんど攻撃力が無い。&br;攻撃頻度も低いため、火力・防衛力もほぼ無い。&br;拠点へ突っ込ませて別のところで核を運ぶなど囮とするべきか。|

マ・クベ(アッザム)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|オデッサ鉱山基地|
|搭乗機|アッザム|
|武装|メガ粒子砲、アッザム・リーダー|
|総評|超長射程で射線さえ通ればMAPの3分の1くらいまで攻撃が届くため防衛兼火力として強力。&br;特に対空性能が高く、裸拠点をSFSから守るのに非常に有効。&br;また敵がアッザムを攻撃する際は上ばかり見て前を見ていない状態になるので、攻時の囮として敵拠点に近づけると拠点制圧が圧倒的に楽になる。&br;地形を無視して移動出来る上に、逃げるときはすぐに逃げてくれるので、&br;味方拠点から敵前戦へ往復するように積極的に動かしていこう。&br;アッザム・リーダーは独楽のようなものを飛ばして球形の範囲を形成し、そこに入った敵を一定時間機能停止させる。が、狙いが非常に甘く大体の場合不発に終わる。&br;原作ではキシリア・ザビが同乗していたが本ゲームではいない模様。|

シャア・アズナブル(ジャブロー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|ジャブロー|
|搭乗機|シャア専用ズゴック|
|武装|頭部6連装ミサイルランチャー、腕部メガ粒子砲、クロー|
|総評|足も速く、即死級のミサイルとメガ粒子砲を連射して安定したキル数を稼げる。&br;ジャブローはK/D勝負なので、エースの使いかた次第で勝敗が決まることもある。&br;狭所で運用するとミサイルが天井に当たるので注意。|

ボラスキニフ
C.V.池田勝
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ジャブロー|
|搭乗機|ゾック|
|武装|肩部メガ粒子砲|
|総評|皆大好き御神体のエース。&br;動きが遅く機体も大きい為に集中砲火を受けやすいので落ちやすい。&br;まともに段差を乗り越える事もできない為、置いてけぼりにされる事も。&br;火力はそこそこあるので防衛に。|

アカハナ
C.V.宝亀克寿
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150|
|出現マップ|ジャブロー|
|搭乗機|アッガイ|
|武装|6連装ミサイルランチャー、メガ粒子砲、頭部バルカン|
|総評|コストの割に優秀だが、ヒットボックスが大きめなため比較的落ちやすい。&br;味方と共に、特にシャアと一緒に運用すると良い。|

シャア・アズナブル(暗礁宙域)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|暗礁宙域|
|搭乗機|シャア専用ゲルググ|
|武装|ビームライフル|
|総評|暗礁宙域でもっとも早く出せるエースだが、コストはアムロのガンダムと変わらないため少々使い勝手が悪い。&br;また殲滅力も大して持っていないため、出撃させないでその分の戦術ゲージを他に回した方が良い場合もある。&br;ネズミ対策に自軍側の拠点を守らせると吉。|

ララァ・スン
C.V.潘恵子
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|500|
|出現マップ|暗礁宙域|
|搭乗機|エルメス|
|武装|メガ粒子砲、ビット|
|総評|長射程のメガ粒子砲を乱射しながらビットで至近距離から目にも留まらない速さでビームを浴びせるMA中屈指の強さを誇るエース。その火力はWB隊とタイマンで相手を瞬殺するほど。&br;だがMAの性か集団に囲まれるとすぐに溶けるので防衛メインの運用が無難。&br;広い制圧範囲を生かし、敵ネズミのルートに睨みを利かすように使うと便利。&br;コストは高いため、戦略兵器とエルメスをどっちに先に出すか状況によって使い分けよう。&br;ちなみに、敵巡洋艦に攻撃指示を出すと若干の体力と引き換えに物凄い勢いで瞬殺してくれる。おためしあれ。|

ガブリエル・ラミレス・ガルシア、ミハイル・カミンスキー
C.V.島田敏(ガルシア)、島香裕(ミハイル)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|北極基地|
|搭乗機|ハイゴッグ|
|武装|ビーム・カノン、4連魚雷発射管|
|総評|攻撃のほぼ全てが1撃必殺の火力を持っている強力なエース。&br;攻撃頻度は非常に高く、姿を見せた瞬間に超速ロックオンから1発が怯む(連続で2発受ければ転倒)威力のビーム・カノンを連射する。&br;体がでかいことを除けば、コストが安く2体出せるシャアズゴック。|

ハーディ・シュタイナー
C.V.秋元羊介
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|北極基地|
|搭乗機|ズゴックE|
|武装|腕部メガ粒子砲、頭部6連ミサイルランチャー、クロー|
|総評|攻撃のほぼ全てが1撃必殺の火力を持っている強力なエース。完全にシャアズゴック。|

ミハイル・カミンスキー(ケンプファー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|400|
|出現マップ|リボー・コロニー|
|搭乗機|ケンプファー|
|武装|ショットガン、ジャイアント・バズ、頭部バルカン|
|総評|非常に移動速度が速く、超射程の謎ショットガンが強力。&br;が、障害物の多いリボーコロニーではその射程は生かせない。&br;後方の拠点を守らせる、もしくは南北の防衛ラインを積極的に動かしていくとよい。&br;コストが普通のエースよりも高いので、出撃するタイミングは考えよう。|

バーナード・ワイズマン
C.V.辻谷耕史
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|400|
|出現マップ|リボー・コロニー|
|搭乗機|ザクⅡ改|
|武装|ジャイアント・バズ、MMP-80マシンガン、ヒート・ホーク|
|総評|みんな大好きバーニィ。全体的にシャアザクに似た性能。&br;コストが高めなので出すタイミングは慎重に。&br;「バーニィ、ガンダムやっつけられる?」&br;「楽勝!」|

ドズル・ザビ
C.V.玄田徹章
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|600|
|出現マップ|ソロモン|
|搭乗機|ビグ・ザム|
|武装|全方位メガ粒子砲、大型メガ粒子砲|
|総評|ソロモンで唯一出撃できるジオン側のエース。耐久力、攻撃力、攻撃範囲、攻撃頻度いずれも非常に高く強力。そしてでかい。&br;Iフィールド・バリアーがあり、ビーム系射撃武器の攻撃を一切受け付けない。&br;一見足元が死角に見えるがそんなことはない。こいつがいるとこいつに気をとられて注意散漫になることが多いので、味方と共に行動させるととても頼りになる。&br;弾速が全体的にやや遅く、ダメージ源は大体爆風部分が主になってくるので、閉所となる基地内での運用とすること。&br;一方で体の大きさが最大クラスであり移動速度も遅いためかなり脆い。&br;孤立するとあっという間に落ちるので味方との連携は必須。|

フラナガン・ブーン
C.V.大友龍三郎
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|ベルファスト|
|搭乗機|グラブロ|
|武装|4連ミサイルランチャー、対空ミサイルランチャー|
|総評|凶悪な誘導性能と射程を持つミサイルを保有する強力なMA。&br;ただし浅瀬に寄り過ぎると座礁することがあり、遮蔽物が少ない水中の運用の上に巨体なので単独で前進すると落ちやすい。&br;アーマー自体はそれなりだが図体のでかさと死角の多さがわざわいし実質的な耐久力は低め。囮と割り切るのもあり。|

コーカ・ラサ
C.V.植村喜八郎
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ベルファスト|
|搭乗機|ゴッグ|
|武装|腹部メガ粒子砲、2連魚雷|
|総評|「さすがゴッグだ、なんともないぜ」で有名なエース。&br;射程の長いビームに強力なミサイル等火力面ではなかなか強く硬い。&br;しかしやはり被弾面積がでかいので単独で囲まれるとあっさり落ちる。&br;ベルファストの陸上でまともに活動できるエースはこのゴッグしかないので、大切に使おう。|

ジオン兵
C.V.
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ベルファスト|
|搭乗機|コムサイ|
|武装|ミサイルランチャー|
|総評|まさかのモブ兵士がエースで登場。しかもコムサイ。&br;このエースから出撃ができ、また索敵されるまで敵のレーダーに映らない。&br;敵の本拠点の上空に飛ばして集団凸するのが基本。ただし打たれ弱いので注意。&br;片道運用が多く、台詞がいい感じに頑張ってる感を演出していて哀愁を誘う。|

ニムバス・シュターゼン
C.V.速水奨
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|キャリフォルニアベース|
|搭乗機|イフリート改|
|武装|ショットガン、ヒート剣(2刀流)、6連装ミサイルポッド|
|総評|近距離ではショットガンが強いが、距離を取られるとミサイルしかなく、遮蔽物の多いキャリフォルニアベースでキルは稼ぎづらい。&br;体力が一定以下になるとEXAMシステムが発動し、攻撃力、機動力が上がるが、発動時の状況では基本的に効果はいまいち。&br;基本は他の普通のエース同様、拠点防衛と味方とくっついての拠点攻めだろう。|

イアン・グレーデン
C.V.速水奨
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|キャリフォルニアベース|
|搭乗機|ザクキャノン(グレーデン機)|
|武装|キャノン砲、120mmザクマシンガン、ビッグガン|
|総評|頭部アンテナが2本で腰にビッグガンを装備している緑のザクキャノン。&br;足が遅いが火力は十分あるので、単機突貫よりも地を固めた拠点戦に向いている。|

シャア・アズナブル(ア・バオア・クー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|ア・バオア・クー、ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ジオング|
|武装|有線メガ粒子砲、メガ粒子砲|
|総評|最終決戦時のシャア。攻撃可能範囲が非常に広く、エルメス並みの射程で腕を飛ばしてきて攻撃してくる。&br;コストが高いので出撃するタイミングは考える必要がある。|

ジョニー・ライデン
C.V.井上和彦
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ア・バオア・クー、ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ライデン専用高機動型ゲルググ|
|武装|ビーム・ライフル|
|総評|武装・性能にはシャアゲルググとほとんど変わらず、200コストとして申し分ない性能。|

アナベル・ガトー(ゲルググ)
C.V.大塚明夫
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|ア・バオア・クー、ア・バオア・クー内部|
|搭乗機|ガトー専用ゲルググ|
|武装|試作ビーム・ライフル|
|総評|0083劇中で流れ弾に瞬殺されたガトーのゲルググ。性能的にはライデンゲルググと全く同じ。連邦を雑兵呼ばわりしながらビームを乱射する。|

アナベル・ガトー(サイサリス)
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|300|
|出現マップ|トリントン、コンペイトウ|
|搭乗機|ガンダム試作2号機|
|武装|ビームサーベル、頭部バルカン、ビームバズーカ|
|総評|一番生き生きしていた頃のガトーさん。流石にサーベルとバルカンだけでは寂しいと思ったのかビームバズーカを持っている。&br;図体がデカいので単独で突っ込むとあっさり落ちる。&br;コンペイトウではガトーしかエースがいないので使い道を選ぶ必要がある。|

ボブ
C.V.佐藤正治
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|200|
|出現マップ|トリントン|
|搭乗機|ザメル|
|武装|680mmカノン砲、8連装ミサイルランチャー|
|総評|ゾックの1.3倍の横幅と、とにかく大きい。&br;だがホバーのおかげか、図体の割に移動速度が速い。&br;火力は200コスとして破格なのでガトーやゲイリーと一緒に運用するといいだろう。|

ゲイリー
C.V.田口昂
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|LEFT:500|c
|コスト|150|
|出現マップ|トリントン|
|搭乗機|ドム・トロ―ペン|
|武装|ラケーテン・バズ、ヒートサーベル、MMP-80マシンガン|
|総評|ドム系なので移動速度が非常に早いうえ、ラケーテンバズの火力も上々なので扱いやすい。&br;デブだデブだと言われるドムトローペンだが、トリントンのジオン軍エースの中では最もヒットボックスが小さい。|

#endregion
*コメント [#e78ceb51]
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【過去ログ】
[[Vol1>Comments/指揮官講座]]
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