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歩兵講座 の変更点

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MS戦での立ち回りなどを講義するページです。
何か違うなど思う点は、コメントに一言書き込んでみましょう。
現在の情報と違う点がある可能性がありますので、新規の方は鵜呑みにしないようお願いします。
#contents
*立ち回り基礎 [#k2cd86ef]
***''初手のセオリーを覚える'' [#l6dd0f54]
開戦直後は最も戦力集中しやすいタイミングであり、多くのマップで初動凸(突撃の略でトツと読む)と呼ばれる突撃を実行します。
初動凸に参加し有効な打撃を与えるためには高い機動力が必要になり、高機動な強襲機をどれだけ集中できるかが初動凸を成功させる鍵となります。
このため、&color(Blue){強襲型は戦場の流れを覚えるのに適しています。}; 
また、これは敵にも同様のことが言え、防衛戦力として残る場合は、相手の攻撃目標を理解する必要があります。
マップの配置によって攻め方のセオリーがいくつかあるので、まずは味方の動きを理解しましょう。
//a
初動凸の理想としては&color(red){「最も中盤戦以降に打撃を与えることが難しい拠点を狙う」};ことや「敵の主力を粉砕する」ことになります。
これは戦力集中がしやすい初手に最終的な敵との差を付けるためである反面、撃破される可能性も高く大きなリスクも伴います。
また、戦略兵器が設置できるマップにおいては最終的に戦略で狙う拠点を残すことで戦略兵器を決めたときの効果を大きくできます。

それに対して低い階級やマッチング的に友軍が劣勢な場合は「敵との交戦を避け、攻撃しやすい拠点に集中する」という選択を取る場合があります。
まずは友軍が初手にどういった選択を取るか、開戦前のチャットに注目しましょう。
***''2次攻撃のセオリーを覚える'' [#le7928da]
初凸完了後は中盤戦に備えたサークルの制圧や回復、拠点攻撃しやすい短いマップでは補給から2回目の凸を行います。
マップによっては戦略兵器が決まりやすい地形もあるため、2次攻撃は敵の対応が遅れがちになるため刺しやすく勝敗を左右する上で非常に重要になります。
特に2次突撃を行いやすい機動戦マップでは、高コストの強襲機を2機と高コスのCTの間使う用に低コスを用意しておくといいでしょう。

***''最終局面のセオリーを覚える'' [#i348133c]
戦闘が終盤間際になると双方に戦略ゲージがたまってきて、特に劣勢側では最後の突撃を加える必要に迫られます。
マップによってはエースをためたり、戦略兵器を用意したり、戦艦を繰り出したり、はたまたそれらを組み合わせた攻撃を行うことができます。
こういった、最後のチャンスに十分な戦力を投入するため、最終局面前では高コスト機を温存する必要性があります。
また、低階級戦や戦力が硬直化した場合や前線圧力において劣勢の状況では戦略ポイントがたまりにくく、最終攻撃を行うためにコンテナも重要になってきます。
***''戦場の状態を把握する '' [#r9141459]
初凸が一段落すると戦局に合わせて前線では色々な変化が起こります。
地形を盾にする人、高い場所にのぼる人、対空砲を置く人、リペアポッドを置く人、レーダーを置く人。
それら友軍の状況は戦略マップに表示され、レーダーの範囲内にいる敵もまた同様に表示されます。
マップをよく観察すれば危険地帯が分かります、&color(Blue){危険地帯が分かったら安全地帯が分かります。};
最前線を知り、常にマップをよく見ていきましょう。マップをよく見て対応というのは高階級でも出来る人は少なく非常に重要となっています。
 
 
***''地形を利用する '' [#tc6e9bf8]
高い場所から攻撃すると敵からは死角からの攻撃となり、対応に遅れる状況を作れます。
さらにヘッドショットの確率も上がり、敵バズーカ等は非常に当てにくくなります。
物陰に隠れて攻撃できる場所などあるので、周りのプレイヤーの動きを見て覚えましょう。
 
 
***''鉄壁の防御を構築する'' [#ze76094d]
状況にあわせ、適切な人数で行動しましょう。
防御においては薄く広く布陣することが理想で、有利な地形で待ち構えることで多数の敵を少数の友軍で迎撃できます。
逆にあまり1箇所に集まりすぎると他の防衛ラインが手薄になります。また敵が紛れ込んでも気がつかなかったり、味方の射線が塞がれてしまい混乱することもあります。
本拠点防衛などの特にまとまる指示がない限り、主要な防衛拠点に16~8程度の兵力が常に配置されていることが理想的で、その数で敵を抑えられるだけの強さも必要になります。
ただ、これはあくまで目安となる数値で戦況に合わせて敵は重要な箇所に戦力を集中してきます。 
敵のそうした行動をいち早く察知し 応援に駆けつけるチームは防衛網を決して抜かれることのない強いチームといえます。
指揮官の命令や味方の勢いに乗るだけではなく、マップやチャットを見て&color(red){戦局を冷静に観察して適切なところに戦力を投入しましょう。};
#br
***''一点突破'' [#x15975f8]
これとは逆に攻撃においては戦力集中が必要で特に戦力集中しやすい初手では目標を明確にし、1箇所に35~30程度の兵力を投入する必要があります。
中盤以降もチャンスにおいては35~25程度の戦力を集中する必要がありますが、敵の攻撃目標が読みやすい初手とは異なり、防御もおろそかにはできません。
大事なのはメイン画面だけに気を取られず、常に全体マップを確認し敵の動向を察知、対応し、状況にあわせ攻防のバランスよく戦うことです。
 
***''できる限り前に出よう'' [#la4a66a0]
//時間を与えて少人数が突っ込むと大損害を受けますが、
//&color(Blue){時間を与えず大人数で突っ込むとあっという間に崩せます。};
//敵拠点を狙うなら ”味方が出たら俺も出る!” と考えるのもいいですよ。
//慣れてきたら先頭に立ち、不慣れな人を引っ張る立場になりましょう。

基本的に防衛網を構築し前にでることは結果として優勢につながります。
かといってただ前に出てしまえばあっと言う間に撃破されてしまいます。
敵がいる中敵を押しのけ、または単機で侵入し、どこまで前に進めるかがプレイヤー技量の目安になるでしょう。
いずれの場合でも敵本拠点まで無事到達し、攻撃を加えることができるようになってようやく満足のいく勝負のできるスタートラインに立つ、というところです。
また前に出るのも大事ですが防衛も同様です。 攻撃に夢中になりすぎて防衛そっちのけでは勝利は遠くなるばかり。 
指揮官の下す作戦やマップ配置によって臨機応変に、常に最適だと思える行動をはじき出し、心がけましょう。
プレイヤーひとりひとりの判断一つで戦局が大きく傾きますので。
本拠点はどのMAPも30万ゲージあります。3っつなら10万ずつ、2つなら15万ずつです。
本拠点ダメージ1につき、ゲージも1減りますので、積極的に前に出て、本拠点ダメージを与えましょう。
拠点ダメ300は300コストの機体1つを破壊したのと同じ計算になります。

 
***''周囲の敵に気をつけろ!'' [#d4a2e12f]
交戦中も周りを見るのが大事です、レーダーの確認を忘れないでください。
&color(Blue){ただし、レーダー・マップに表示されない、見えない敵が存在します。};
ロックオンした敵は味方のマップにも表示されるので、余裕があればカメラを動かして注意深く継続的に敵を探していきましょう。
 
%%%''【マップに表示される条件】''%%%
--敵をロックオンする、解除しても10秒間ほど残る
--レーダー・索敵で捕まえる、範囲外に出てから3秒間
--攻撃を当てる、そこから10秒間
--照準を2秒ほど合わせ続ける(スポット)、そこから5秒間


Vキーを押せば全体マップをミニマップにできるので、好みに応じて使い分けるといいですよ。
(大規模戦において全体マップは常に展開を推奨。)
 
 
***''チャットを使い、よく見よう。'' [#na5e9312]
戦略兵器や本拠点の襲撃は大惨事に繋がりやすい情報なので、不穏な流れを見かけたらチャットで報告してください。
&color(Blue){タイピングが苦手な人は「1ネズミ」、「戦略下」のようなチャットでもOKです。};
指揮官の指示や報告等も見られるので、チャットログはできるだけ見たほうがいいですよ。
 
 
//***''敵の視界をイメージしよう。'' [#k319dedd]
//真正面から攻撃しようとしていませんか?
//回避行動を取られてしまい、さらに反撃されますよ!?
//&color(Blue){あえて遠回りして上や横や背中あたり狙えればチャンスが増えると思います。};
//相手にバレたら台無しなので近付く時はロックオンを控えめに、エースや味方を利用して死角を作っていきましょう。
 
//初心者講座に移動 
//***''無闇に格闘をしない'' [#hb7ee10f]
//乱戦で格闘をすれば、敵に当たろうが当たらなかろうが足が止まります。足が止まれば集中砲火が来るのは火を見るよりも明らかです。
//正面から剣を抜いて突っ込むのは効率が悪いです。回避運動を取られるだけでなくダメージを負うリスクがあります。
//格闘硬直や気づいていない敵を狙って行きましょう。ダッシュ格闘で転倒させたら射撃で追い打ちをかけると隙が少なくなります。

***''数字拠点の攻防を極める'' [#q100bfa2]
・''数字拠点の攻防は戦闘において非常に重要になります。''

数字拠点を抑えている場合は、抑えた拠点から、前線からのリスポンが可能になる。 したがって抑えた陣営が最終攻撃目標である敵本拠点に近い所から出現でき、
逆に抑えられた陣営は遠く離れた後方から時間をかけて移動しなければならないといった優位な状態を作る事ができますが、圧倒的に不利な地形に拠点が置かれている場合、
そこでリスポンしても次々と撃破されるといった危険な拠点もあるので、地形をよく熟知したうえで制圧することが望ましいでしょう。
また陽動などでそういう価値の薄い拠点をあえて制圧するというケースもあります。  
#br
・''数字拠点を占領する。''
それをするためにはまず前に出ると言う事が大事です。 臆することなく前に出るには、敵に発見されてもある程度撃破できる機体とその強化と技量が必要です。 
機体と強化は誰にでも揃えられますが、技量は徹底して自分を鍛えないと身に付きません。
普段からMS戦に注目しどのような立ち回りで勝つことができるかをよく観察し、良い動きだけを採用しましょう。 
戦法としては有効ですが、敵の背後を取ってばかりや遮蔽物などに頼ってばかりのMS戦しかできないようではまだまだです。 
遮蔽物のない状態で正面から当たり、一騎打ちで10回戦い5機以上(kd1.0以上)撃破できるようになれば及第点です。
このように数字拠点を占拠することは接敵するのと同じです。 気を引き締めてかかりましょう。 一生懸命やればその様子をみた味方が協力してくれるかもしれません。   


//数字拠点を攻めることは、拠点そのものを奪取できなくても敵の防衛ラインを揺さぶる効果を生むため、積極的に攻撃を行っているほうが敵に隙を作りやすくなります。
//逆に、十分な前衛機の数がそろわない状況では攻撃失敗による被害も無視できず、僅差で競り合うような状況であれば、敵をひきつけて撃破する判断も求められます。
//しかしながら、敵拠点に打撃を与えたときの影響をかんがみれば、やはり積極的に攻撃し敵を揺さぶっている陣営のほうが有利と言えるでしょう。
//また、サークルの奪取が成功することにより任務達成で戦略ポイントが増えるため、サークルの奪い合いが激しい場合とそうでない場合では
//戦略ポイントのたまり方が異なってくる点にも注意が必要です。特にエースを3機出せるマップにおいては終盤戦に選択できる戦術にも影響を与えて来るでしょう。

//---''サークル周辺の地形''
//サークルを攻撃するとき、マップによっては地下や物陰から占領を仕掛けられる場合があります。
//サークルが洞窟の奥にあり爆撃を受け付けないケースやサークル周辺に障害物が多く対空砲を設置しやすい場合もあります。
//また、サークルへ接近するときの、進行ルート上の設置砲台や敵が迎撃しやすい狭い通路、
//サークル周辺でレーダーを設置しやすいポイントなどマップごとにサークルの特性を理解することで、より効果的な攻撃が行えます。
//また、サークルを維持する上で、周辺に障害物が多く守りやすいサークルとそうでないサークルも存在します。
//守りにくいサークルは僅差で競り合う状況においては維持に固執せず、敵の勢いが強ければ破棄することも戦略上重要になります。

//---''攻撃時の周囲の状況''
//サークルの攻防において重要なのは周囲の状況です。特にサークル周辺の対空砲の所在や、サークルをフォローする補給機の存在は
//駆け引きにおいて重要になります。サークル攻撃時に対空砲の所在を確かめるため、支援機で強行偵察したり、
//指揮官が索敵をかけることで戦況を有利に運べます。また、敵対空砲がない場合は砲撃機の支援や指揮官による爆撃も効果的に行えます。
//また、サークルに突撃した友軍を爆撃から守るため、対空砲を持った支援機の突撃も同様に重要になります。

//---''陽動のための攻撃''
//サークルの奪い合いが発生すると地形的に守りやすく、主力防衛部隊が展開しているサークル以外は
//対応側がより多くの戦力を投入する必要に迫られます。特に敵後方のサークルを強襲した場合、
//攻撃側が1機であっても敵は複数でこれに対応しなければなりません。
//こういった奇襲は敵の防衛ラインを揺さぶる上で有効で、特に戦略兵器など拠点攻撃に主力が振り分けられていると効果的です。

#br
//**兵科による得意・不得意 比較一覧表 [#db2a11d0]
//※あくまでも、一般的な兵科・機体での標準的な基準となります。
//※階級・MAP・状況・プレイヤーの運用方法により、異なる場合があります。

//戦闘関連
//|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:|CENTER:|c
//||近距離|中距離|遠距離|1vs1|1vs多|アシスト撃破|KD率(個人)|KD(自軍)|
//|強襲|◎|○|△|◎|○|△|○|◎|
//|重撃|○|△|△|○|△|◎|○|○|
//|狙撃|×|×|△|×|×|○|△|×|
//|砲撃|△|×|○|×|△|△|△|×|
//|支援|×|×|×|×|×|△|×|○|
//2018年5月:爆風弱体化により、影響を受けた重撃と砲撃の評価を落としています。
//2018年5月:AP増強・バリア・盾大破抑制の普及等の理由により、相対的にキルが取りにくくなった狙撃と砲撃の評価を落としています。
//2018年6月:10秒で回復できるバリア・NTD・覚醒等、自力回復手段が増えた事により、支援の自軍KD評価を落としてします。
//#br

//勝利貢献関連
//|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:|CENTER:|c
//||初動|本拠点攻撃|本拠点防衛|設置物・設備破壊|前線維持|逆転勝ち|逆転負け回避|
//|強襲|◎|◎|○|○|◎|◎|○|
//|重撃|△|○|○|○|○|○|○|
//|狙撃|×|×|△|△|×|×|△|
//|砲撃|×|×|△|○|×|×|×|
//|支援|△|×|○|×|△|×|◎|
//2018年5月:爆風弱体化により、砲撃での設置物破壊も難易度が上がったため、評価を落としています。
//2018年5月:地雷弱体化により、狙撃の地雷での拠点防衛力がかなり下がったため、評価を落としています。
#br

//デイリーチャレンジ関連
//|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:|CENTER:|c
//||敵機撃破|設置物破壊|上位Sランク|スコア獲得|戦場疾走|拠点制圧|敵軍拠点奪取|敵本拠点攻撃|味方施設防衛|コンテナ回収|
//|強襲|◎|○|◎|◎|◎|◎|◎|◎|○|◎|
//|重撃|○|○|○|○|△|△|○|○|○|△|
//|狙撃|×|△|○|○|×|×|×|×|△|△|
//|砲撃|△|◎|○|△|×|×|×|×|×|×|
//|支援|×|△|○|○|△|×|△|×|×|○|
//仲間援護デイリーは消えたため、削除。
//#br

//機体性能関連
//|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:|CENTER:|c
//|  |アーマー|最高速度|ブースト容量|ブーストチャージ|積載量|緊急帰投|
//|強襲|○   |◎   |◎     |◎       |◎  |△   |
//|重撃|○   |△   |○     |○       |○  |△   |
//|狙撃|×   |△   |△     |×       |△  |△   |
//|砲撃|◎   |×   |△     |×       |◎  |×   |
//|支援|×   |△   |○     |○       |×  |◎   |
#br

*機体種別講座 [#xc2b55be]
**共通 [#rdff05ff]
機体編成する上で、まず&color(red){後衛機が増えすぎると友軍を勝利させるのが難しくなる};ことは意識しましょう。
特に戦闘の中核となる強襲機の確保は最重要で、デッキに強襲機を3機以上入れる組み合わせが基本になります。
//(※勘違いされている方が多いですが、&color(red){PCスペックによっては強襲機での活躍はできない場合があります。};弾除けや、味方のための壁にもならず、すぐ撃破されるためです。止まっている敵なんて簡単に撃破できます。スペックに難があると思ったら、砲撃機や支援機のほうが味方の為になります。)
//↑以前までなら通用しましたが、2018年統合整備での爆風武器弱体化と強襲の新機体追加により、環境が強襲一辺倒となってしまっています。
また、機体にはコストが設定されており、&color(Blue){高コストの機体ほど高性能で撃破されたときの再出時間が長くなります。};
全ての機体が撃破されると機体が戦場に出るまで待たなければならないため、繋ぎとなる低コストの機体も混ぜて編成すると良いでしょう。

戦場では、地形の把握も重要です。それに合った機体編成(強襲特科、水中特科等)を意識し、それに応じた武装編成(F型装備同士の高火力、長射程のL型等)を心がけましょう。
//機体武装の中で自分なりのコンボ技(万バズ転倒狙い→格闘武器など)を知ることも大事です。
//↑各種弱体化により、バズ格コンボ技ができない環境となりました。

---''高コスト機''
コスト300より上の高性能な機体です。
大破や機体変更でコスト315以上から300秒(5分)、コスト340で400秒と約7分間の長い再出撃時間が課されます。
撃破されると再出撃待ち時間が長く、戦闘中2~4回しか出撃できません。
総合力が高い半面、中盤戦では慎重に機体を扱わなければならず積極的な行動が取りにくいことがあります。
特に、&color(Blue){高機動な高コスト強襲機は突撃に向いているため、最低1機以上確保しておくことをお勧めします。};
高コスト機は初期配置で選択し、突撃に参加するとおおよそ中盤と後半あたり再度出撃できるようになります。
ただし中盤で再度出撃した場合、次に出撃可能になるタイミングの調整が難しく、最終局面で機体を出せないおそれも出てきます。
//モジュールのコストアップに関しては、2014年8月6日定期メンテナンスにより廃止。
//モジュールに関してはコストアップと再出延長のデメリットが大きく、スロット数も少なめです。
モジュールに関しては再出延長のデメリットが大きく、スロット数も少なめです。
特に被撃墜率が高い強襲機にとってはデメリットが大きくなるでしょう。


---''中コスト機''
コスト260から300あたりの機体です。
高コスト機体に比べれば再出撃までの時間が短く、低コスト機より高性能な機体です。
大破や機体変更で2分半から4分強程度の再出撃時間が課されます。
コスト275以下ならば3分以内で再出撃できるので、低コスト機ほどではないですが緊急帰投後に別機体への乗り換えも出来る範囲内です。
高コスト機体より積極的な行動が取れ、機動性もそれなりにあり、中盤戦の競り合いに向いています。
4機すべてが中コストであれば積極的に突撃しても待つことはさほどないでしょう。
また、このコスト帯の機体は原作の設定上、実験的な機体が存在し、癖の強い機体が多く含まれます。
モジュールに関しては高コスト機に比べスロット数が多く、機体の個性を特化させるセッティングが組みやすいでしょう。

---''低コスト機''
コスト240以下の機体です。
再出撃までの時間が非常に短く、積極的に突撃しても出撃待ちがほとんどない機体です。
大破や機体変更で40秒から1分半程度の再出撃時間が課されます。そのため緊急帰投し他の機体への乗り換えもしやすくなっています。
編成上の繋ぎや中盤戦の競り合い、拠点の防衛などに重宝します。
機動性や装甲値は高コストな機体に劣りますが、&color(Blue){火力はほとんど差がないため戦力として非常に侮れない存在};でもあります。
また、撃破されたときのゲージへの影響が小さく前線の押し上げにも向いています。
//モジュールのコストアップに関しては、2014年8月6日定期メンテナンスにより廃止。
//モジュールに関してはコストアップと再出延長のデメリットが小さく、スロット数が多い機体です。
モジュールに関しては再出延長のデメリットが小さく、スロット数が多い機体です。
このため非常に機体の拡張性が高く、特に水中用の機体は水中装甲を追加することで圧倒的に強化することができます。

//--''基本的な組み合わせ。''
//上でも記載したように強襲機を2機以上デッキに組み込むのが基本です。
//また高コスト機体だらけでは再出までの待ち時間が長くなり、非常に戦いにくくなります。
//このためバランスを考えると、高高低低や高中中低といった感じで繋ぎの機体も組み込むと積極的な行動が取りやすくなります。
//デッキボーナスも考慮すると「高強+(低or中)強+2」や「高強+(高or中強)+低強+低コス機」の組み合わせが最もバランスが良いでしょう。

//--''オールラウンダーについて''
//4機の兵科をばらばらに揃えるオールラウンダーは、防御的な編成と言えます。
//特に強襲機が1機しか入れられないため、機動力を要する場面で強襲機を出せない恐れがあり、展開の速いマップでの機動戦闘に向きません。
//その反面、索敵、狙撃、火力支援、拠点攻撃と他デッキに比べ偏りが少なく図上戦闘に強くあらゆる局面に対応できます。
//基本的には、兵科を覚えたい時や膠着状態になりがちなマップで活躍できます。
//↑デッキボーナス廃止されたため、非表示。

//編成バランスとしては、(低or中)強襲機+(高)重撃or(高)タンク+支援+αの組み合わせがバランスよく、
//高重撃か高タンクをメインにラインを維持しつつ、レーダーの隙間を支援機で埋めるのを得意とします。
//得意な展開としては初動は防御に専念し、初凸完了後の2次攻撃に強襲機で参加するのが良いでしょう。
**強襲 ※折りたたんでいます [#fa02e400]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 強襲 };
}}
#style(class=submenu){{
機動力の高い近~中距離戦向きの機体で、最も数の多い兵科です。
高い機動性は突撃や奇襲に向き、拠点攻撃や拠点奪取において特に力を発揮します。
主に格闘機と、近、中距離の射撃武装機に分かれ、一撃離脱の戦法を得意とします。
この高い機動力は戦闘の重要な要因であり、&color(Blue){MS戦の中核と言える機体となります。};
#br

--''武装の特徴''
全体的に速度・ブーストチャージ・ブースト容量が高く、また、シールドを装備できる機体が多く存在します。
格闘武器や、ショットガン、スプレーガンのような近接武器を豊富に持ち、近接戦では特に強さを発揮します。
射撃戦においてはマシンガンやビームライフル、中距離ではバズーカなどを装備できます。
装備の組み合わせ次第で中距離戦もこなしますが、&color(Blue){一部を除き射程の長さや射撃武器の充実度で重撃機体に劣ります。};
&br;

--''編成比率''
実践において機動力と瞬発力の高い強襲機は戦闘における中核となり、その比率は友軍の制圧力の目安になります。
理想値として、&color(Blue){初期配置で45以上、中盤戦で35~40程度の数が目安となります。};
また、&color(Blue){強襲と重撃を足した総数が35を下回ると敵の数字拠点を取り合うことは難しくなり、友軍の士気も低下します。};
拠点の取り合いが生じなくなると、敵に隙が生まれにくく戦略ポイントもたまりにくくなります。
この影響は、&color(Blue){劣勢側では特に顕著で状況を覆すことは困難となるでしょう。};
&br;

--''戦闘のコツ''
高いアーマー・シールドなどが特徴ですが、&color(Blue){近距離戦が主体のため、やられる時はやられます。};
近づくためにも避けるためにもブースト管理が重要なので、最低限のブーストは確保しないといけません。
死角を歩いて消費を減らし、サッと突っ込みすぐ逃げる、それができたら有利になると思います。
また、接近戦が主体になるので低スペックの人はオプション設定を忘れないようにしましょう。
強襲機は高機動であるために、いち早く本拠点の開幕突撃などができます。本拠点攻撃は最優先ですが、他にも初動で本拠点リペアポッド、対空砲等を壊すことも重要です。特に本拠点リペアポッド破壊はK/D勝負になった場合にも大きな効果があります
また、回復のために本拠点に戻る事がなくなるので、ネズミもしやすくなります。
&br;

//--''お勧めモジュール''
//モジュールによる恩恵は再出時間延長のデメリットが大きく強襲にとっては一長一短です。
//どんどん再出撃したいなら何も装備しないというのもひとつの選択肢でしょう。

//---''通常移動制御''
//機体の歩行移動、ブースト未使用時の移動速度が上昇する。
//強襲機の要である機動力の底上げになり、使い勝手の良いモジュールです。他にもブースト系のモジュールとも相性が良いと言えます。

//---''【転倒】機体バランス補助''
//転倒が若干発生しにくくなる。
//スロット数に対して効果が高いとは言えませんが、転倒すれば破壊される可能性が高く生存率を上げられます。

//---''転倒姿勢制御''
//転倒状態からの復帰時間をわずかに短縮する。
//転倒対策としてほかにも装甲系のモジュールなどが有効です。

//---''シールド大破抑制''
//シールドが完全に破壊されなくなる。
//4スロットと重たいですが、機体を長く保持したい場合は有効です。

//---''補助弾薬''
//弾薬の数が増える。
//足が速い強襲機は比較的補給を受けやすい機体ですが、バズーカやグレネイドなど保有弾数の少ない武器には有効です。
&br;

--''シールドについて''
強襲機が多く装備しているシールドは&color(Blue){シールドを構えているときのみ有効です。};
射撃時や武装変更直後はシールドが無効化され、時間がたつとシールドを正面に構えなおします。
シールドで敵の攻撃を受けるとシールドの耐久度が減少し、0になると大破されますが大破してない場合はリペアポッドで修理できます
一部の武装は武器を両手で構えるため、この間シールドが一切無効になります。
また、頭部バルカンなどの内蔵武器では射撃のあと、すばやくシールド復帰できます。
&br;

--''格闘兵器について''
それぞれの格闘武器は2連撃、3連撃(T式)、軽量型(O式)、高出力型(D式)、一部の機体には高出力改良型(DⅡ式)があるのが特徴。
不意打ちには強いけど敵集団には勝てません。ダッシュ格闘をくりだす瞬間は敵の攻撃で転倒しやすく、1発外すと集中砲火を喰らいます。
当てたとしても1:1の相打ちなので自殺行為に近いです。
&color(Blue){単独行動している敵や敵集団からはぐれた敵を闇討ちするのが基本です。};
狙える敵がいないなら、変化をつけて敵をなんとか動かしましょう。
あえて味方と離れる事で一部の敵を誘い出し、バルカン砲やグレネードに持ちかえる。
&color(Blue){格闘、射撃、そのどちらにも拘らないのが強襲乗りの秘訣です、戦況次第で正しい答えは変わります。};
味方と一緒に奇襲するのも悪くないと思います。チームワークが良かったら敵はどちらも狙えませんよ。
気をつけることとしては初心者がよく行う行為として「格闘を振り回す」というのがあります。
これは格闘を狙いすぎて射撃武器に返り討ちに合う行為なので気をつけましょう

---''格闘を練習したい!''
戦艦のチュートリアルに出てくる敵は棒立ちです。
初心者でも当てやすく、無限に沸くので100人切りも可能です。
それに慣れたら「戦闘訓練」で練習するのがいいでしょう。
&br;

--''主な武器について''
---''ビームライフルFA''
撃破システムが変わってから必須武器になっている
マシンガンと比較して弾速、連射速度が劣るが、弾の大きさ、一発あたりのダメージに優れる。
ある程度のAIM力が必要だが、相手次第では1マガジンで撃破もできる

---''クラッカー(グレネイド)''
手榴弾。
弾道が山なりなので遮蔽物に隠れた敵などへの攻撃が得意。
爆発範囲も広く、密集地に投げ込めば多くの敵にダメージを与えられる。弾の速度は遅い。
また一部のMAPでは、遠くから敵本拠点を攻撃できるポイントもあるが、多くはかなりシビアなため、演習に演習を重ねる必要がある。

---''バズーカ(ロケットランチャー)''
弾速、連射速度、リロードなどの性能は低く爆風範囲もグレネイドに劣る。
威力はグレネイドに近いが、弾頭を直線上に発射するので比較的命中させやすい。
キッチリ当てていくには慣れが必要だが、相手のひるみを積極的に狙うことができる強力な武装。
反面、重量が重く積載が厳しくなるため、機体の充分な強化が求められるので注意。

--''本拠点攻撃''
機動力や瞬発力の高い強襲機は最前線でのMS戦や本拠点攻撃に向いています。実際、強襲機での本拠点攻撃が最も一般的です。
本拠点攻撃は数発当てるだけでもMS数体分のゲージ損害を与えることができるので、勝利するのに一番の近道ですが最終防衛ラインだけあって敵も簡単に通してはくれません。
自軍の本拠点防衛を捨て相手が攻撃にしてる間にこちらも敵本拠点を攻撃することは比較的容易ですが、目指すべき到達点として、自軍の本拠点は攻撃させず相手の本拠点だけを攻撃するような全体の立ち回りが理想的です。

//&color(Blue){本拠点を攻撃すると戦力ゲージを大きく減らせます。モビルスーツ数体分、うまくいけば数十体の被害です。};
//殴られたら痛いのは敵のほうが知っています。一度奇襲がバレちゃうとレーダー網が濃くなって成功率が下がります。
//それを逆に利用してオトリになるのも有効ですが、&color(Blue){型破りな戦術は型に合わなきゃ効きません。};
//基本的な流れを知って、支援機などのレーダー設置を覚えてみるのもいいですよ。
}}

#br
 
**重撃 ※折りたたんでいます [#w2f79937]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 重撃 };
}}
#style(class=submenu){{
射撃武器が充実した中距離戦向きの機体です。
強襲機との大きな違いは射撃武器の充実度で、中距離戦向きのチャージ武器を装備する機体が多く存在します。
比較的遠巻きから攻撃できるため、強襲機と比較すると生存率が高く、前線の防衛に向いた機体と言えます。
機体の性能としては、アーマーが非常に高く撃たれ強いが強襲機と比較すると機動性に欠け、
シールドを持たないため近接能力や進軍力で劣ります。
その他、中コスト以上の機体は低コスト機や他兵科よりも装備重量が軽量化されており、
機体バランスの確保や重装備の運用がしやすくなっています。
&color(Blue){重撃機体の主な仕事は、押し合い・制圧・防衛です。};
敵の侵攻を食い止めながら突撃できるチャンスを見つけ、味方と一緒に突っ込みましょう。
長い射程と豊富な射撃武器は扱いやすい反面、敵の階級が上がり、回避が上手くなってくるのに合わせて
射程を生かすには敵の動きを先読みしなければならず、重たい機動力をカバーするには高い技量が必要になってきます。
このため&color(Blue){十分な戦力として活躍するためには高い技量が必要となります。};
→<追記>2018年5月の[[統合整備>https://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20180518b/]]により、爆風の威力とDPが大幅弱体化されてしまったため、爆風武器がメインの重撃はかなり弱体化されてしまいました。そのため、ごく一部の重撃機体を除き、2018年の現環境では戦略的に重撃に乗る意味が殆どない状態となっています。
#br

--''編成比率''
強襲機に次いで戦闘向きであるため、準前衛的な役割を持ち、強襲機と合わせた総数は制圧力の目安になります。
理想値としては初期配置で0、中盤戦で5~10で、強襲機との総和で45以上になります。
//統合整備で重撃が弱体化されたため、上記重撃の数値を以前より5人ほど少なめに修正しております。
最高速度が強襲並の極一部の機体を除き、初期展開においては機動力や瞬発力に劣り突撃や拠点防御にはあまり向きません。
また、拠点の防衛に当たるとしても地雷やレーダーを設置した後、乗り換えればよく、初期配置で選択するメリットは低くなります。
&br;

--''戦闘のコツ''
長い射程は前線で戦うとき生存率を高め、前にいる友軍のフォローに向いています。
チャージバズーカは撃たれるだけでプレッシャーを感じます。
中距離から誘導できるミサイルはロックオンをするだけで敵の動きが変わります。
その反面、下がりすぎれば前にいる友軍に火力が集中し前線にとって負担となります。
特に被弾して後退する友軍のフォローは重要で、&color(red){ラインを崩壊させない位置取りを常に心がける必要があります。};
また、狭い通路や拠点制圧などで敵が密集している場所への攻撃を得意とします。
敵ラインが崩壊したときには前線を維持支援するだけでなく、&color(red){制圧も積極的に行いましょう。};
主武装であるチャージ武器は高威力で射程も長めですが、チャージを要する分、弾幕を形成する上で回転率が悪い武器とも言えます。
特に敵が積極的に突破を仕掛けるときや友軍のフォローをする場合には他の武器で弾幕を形成したり、
チャージせずに連射したりなどの使い分けも重要になります。
&br;

//--''お勧めモジュール''
//強襲機と異なり、比較的被撃墜率が低いため、モジュールの恩恵を受けやすい機体と言えます。
//特にチャージ系のモジュールなど射撃武器の回転率を上げるモジュールとの相性が良いと言えます。
//---''クイックチャージ''
//チャージ武器のチャージ時間をわずかに短縮する。

//---''クイックロックオン''
//ミサイルのロックオン完了時間をわずかに短縮する。

//---''補助弾薬''
//弾薬の数が増える。
&br;

--''主な武器について''
---''チャージ・ビームライフル''
弾速が早く中程度の威力を持ち、動きの遅い敵には中距離でも当てやすい武器です。
&color(Blue){チャージショットは敵を貫通しますが、味方に当たると止まります。};
命中すれば概ね怯みを取ることができ、空中の敵を打ち落とすのに向いています。
 
---''チャージ・バズーカ''
高威力で爆風の広いバズーカです。
敵集団にまとめてダメージを与えるのに向き、比較的ダウンも取りやすい武器です。
バズーカは地面に当たると爆裂するため、高所など有利な位置から撃ちましょう。
&color(Blue){敵の背後に何があるかが大事です、何も無ければ直撃だけしか狙えませんよ!};
上に跳んで地面を狙う、壁に追い込んでいく、そんな工夫をしてみましょう。
 
---''ミサイル''
強襲機の装備できるミサイルと比べ、射程の長いものが多いのが特徴です。
弾速が遅いので直接撃っても当たりませんが、動かない目標ならばバズーカ代わりになるでしょう。砲台・戦艦・輸送機などを狙えます。
敵を捉え続けることで敵に向かって進路を変える「誘導弾」を撃てますが、&color(Blue){1秒以上捉え続けなければロックオンができません。};
障害物がない場所では非常に有効で、特に宇宙空間では真価を発揮するでしょう。
&br;

--''ミサイルの回避''
誘導ミサイルを撃たれたら回避するのは至難です。&color(Blue){離れる敵にはよく当たる、ただし急には曲がれない};、その特性を知らないと上手く回避できません。
最短ルートを突破して、地形を使って防ぐのが基本になると思います。
''【回避のしかた】''
・ミサイルを右側に引きつけて左側に突き抜ける。
・盾を構えながら障害物を盾にする。
・崖の下に飛び降りる。
&br;

補足:自爆ダメージ
武装面において重撃機は比較的自爆しやすい機体と言えます。
&color(Blue){バズーカやミサイル、クラッカーなどには自爆ダメージが存在します。};
これらは地形以外でも友軍に当たった時にも爆発します。集団の中で戦闘する場合は味方の動きに注意してください。
敵重撃にバズーカを撃たせない為には、接近戦をしかけてみるのも1つの手です。 
}}
 
**支援 ※折りたたんでいます [#r5f8e4b2]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 支援 };
}}
#style(class=submenu){{
レーダーやリペアトーチなどを装備できる戦闘支援用の機体です。
味方のアーマー値を回復できる唯一の機体で、戦闘不能となった友軍機が爆発する前なら復帰させることもできます。
特に味方機体が完全に大破すると自軍ゲージが減少するので、積極的に復活・修復をしましょう。
ただし、2018年現在はAPインフレの影響により、リペアトーチでの回復は非常に効率が悪くなっているため注意しましょう。
支援機には広範囲の設置型レーダーがあるので、味方進軍及び、自軍拠点防衛、制圧などにはレーダーをはり、出来るだけ前線の状況が味方に伝わるように心がけてください。

支援機にしかない対空砲設置により、味方を迫撃、及び、爆撃から守れるのも特徴です。
耐久力は狙撃機に次いで低く打たれ弱いですが、そこそこの機動力があります。
一般的な強襲機や重撃機よりも性能が低いマシンガンなどを保有しているものの、元より戦闘が不得手であり、また支援機には支援機にしかできない仕事があります。戦闘は彼らに任せて支援に専念しましょう。
//先手を取れば十分に撃破を狙えます。←現環境ではあまりにも支援は火力不測のため、除外します
比較的緊急帰投が早い機体が多く、後方の拠点のカバーやコンテナ集めなども得意な機体と言えます。
#br

--''編成比率''
実践において支援機を含めた後衛機が増えすぎると相対的に前衛機の総数が少なくなり、友軍を勝利させることが難しくなります。
理想値として初期配置で3名(北1名・中央1名・南1名など)、中盤戦で3~5程度の数が目安となります。
2018年現在、環境変化により、回復支援の数は以前より少なくても回るようになっています。
支援が多すぎると逆に前線を押され、KD負けや本拠点凸を許してしまう要因となります。支援の数が過剰にならないよう、味方支援の数には注意しましょう。
初期展開はレーダーを設置し、その後は強襲や重撃に乗り換えて防衛に当たるのが理想です。
中盤以降はレーダー網を維持しつつ、前線を支え、後方の拠点が奇襲されたときは防衛に当たりましょう。
&br;
--''お勧めモジュール''
比較的被撃墜率が低い半面、基本的に戦闘向きではないため攻撃系のモジュールの恩恵を受けにくい。
防御系のモジュールを積み込んでおけば、拠点防衛やサークル奪取における能力を底上げできる。

---''運搬補助''
リペアポッドやレーダーポッドの設置速度があがるため、回転率があがる。

---''補助弾薬''
弾薬の数が増える。設置物は補給不可なので支援能力向上につながる。
特に対空砲を運用する機体には必須モジュールといえる。

---''水中適正換装''
水中適正のない機体の機動力低下を緩和する。
水中適正のない機体限定だが、水中戦の支援やレーダーの設置に役立つ。
&br;

--''主な武器について''
---''リペアトーチ''
一般に、修理・復活の優先順は ''本拠点対空砲 > 固定砲台 > 高コストMS > その他の施設・MS'' と考えることができます。
本拠点が空爆に晒されるのは論外ですし、固定砲台は無人ながら強力な火力をもち、拠点防衛の要となります。
ただし、修理できない固定砲台もありますので、注意が必要です。
また、高コストMSはやられると再出撃にかなりの時間がかかるため、回復や救護を行うことで戦闘を有利にします。
ただし、昨今のAPインフレによりリペアトーチでの回復は非効率となる場合が多くなっているので、注意が必要です。
---''レーダー''
一体の携帯数は固定で補給できず、一定時間が経過すると消滅する。
どこにでも設置できるが、アーマーが非常に低く、狙われると簡単に壊れるため設置場所を考えなければならない。
本拠点の隣にレーダーを置いても、察知して駆けつけるまでにかなり本拠点にダメージを与えられてしまい、ほとんど意味がありません。
敵が本拠点に辿り着く前に察知する必要があり、そのために敵が通るルートにかかるようにレーダーを設置しましょう。
レーダーはその効果範囲に入る敵を捕捉し自軍本拠点に到達する前に対応を下せます。「ここはこちらが制圧しました」という、いわば縄張りを示すもの。
(レーダーポッドは特殊武装のカテゴリで、カメラガンを開発した後に開発できるようになります。)
//前線にレーダーを置くことで敵の配置がわかったり、敵に背面や側面を取られる前に察知できるため、非常に戦いやすくなります。
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/19759.jpg,25%);
レーダーを置いた場所はそこに兵を置かなくても敵の動向が察知できるので、戦力を集めて強く攻めるなどできるようになります。
&color(red){※近い位置にレーダーをいくつも重ね置きするのは無意味な上、MAPが見づらくなり味方の妨害となるのでやめましょう。};
また本拠点のすぐ側にレーダーを置いても、マップに写ってから緊急帰投を行うため、多くの場合防衛が間に合いません。
より早い段階で敵を察知するために、レーダーは前のめりに置くのが大切です。


---''リペアポッド''
リペアポッドを設置する時は最前線でなく、少し下がった砲撃の届かないところに。
砲撃機体はリペアポッドをレーダーで確認したら、そこに修理したい機体が集まると踏んで砲撃してくるでしょう。
また、リペアポッドはMAPに表示されるので、味方はMAPで確認して近寄ってきます。
自分はリペアポッド付近に待機し、傷ついた機体が近寄ってきたらリペアトーチでも修理しましょう。
//(愛機を後方で修理に費やす時間が短くなるのは誰だって嬉しいものです!)

---''対空砲''
対空砲は敵の砲撃を無効にしてくれるので、各地小拠点や特に補給機に置くと味方に喜ばれるでしょう。
前線においてはMAPごとに砲撃しやすいポイントが存在し、これらのポイントをよく理解するのも重要です。
ただし、降下範囲が狭いので(特に軽量型)、守りたいもののそばにピンポイントで置かないと守れません。
そのうえ、敵の榴弾系武装や爆風、敵の指揮官による爆撃は防げないので注意。
&br;

補足:レーダー、及び、リペアポッド、対空砲は敵機に確認される、ダメージを受ける、索敵されると敵MAPにも表示されます。 
敵と交戦することが主任務ではないため、MS戦に不慣れな初心者にも扱えなくはありません。
しかし、戦局を理解し不足を補うのが支援機の真の役割であり、戦線が戦力不足の状態で過剰に投入するのは望ましくありません。
}}

**砲撃 ※折りたたんでいます [#cfc90a04]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 砲撃 };
}}
#style(class=submenu){{
迫撃砲によって遠距離間接攻撃のできる機体です。
機体性能は重撃機とほぼ同じでアーマーが非常に高く、タンク型は転倒がないのが特徴です。装備も重撃機と一部似通っていますが、
迫撃砲やキャノン砲を用いた武装を必ず所持しているのが大きな違いです。
敵を長距離から攻撃できるのが特徴ですが、同じ場所に続けて着弾する訳ではなく、円を中心に少しずれて着弾します。
弾を射出してから着弾するまでのタイムラグは最大約5秒で、味方の対空砲範囲内でも(本拠点の対空砲含む)迫撃できます。
味方が撃った迫撃着弾地点では、味方はダメージを受けることはありません。
//戦場においては支援機が簡易の対空砲を設置できるため、兵科としての直接的な戦力的期待度はあまり高くありません。
ですが、着弾予測による対空砲撃破もできるため、砲撃だけではなく、榴弾の使い方もマスターするように心がけましょう。
特に敵前線が索敵できないケースや前線の押し合いがなく、敵対空砲が壊されにくい硬直した戦況においては力を十分発揮することができません。
ドムキャノンやガンダム6号機のような一部の例外を除き、移動能力が低めで、味方についていくのが大変な機体が多いのも砲撃機の特徴になっています。
迫撃砲は着弾地点にはアラートが鳴るので、意識して直撃させるには先読みやMAPの知識が必要になり、&color(Blue){やや玄人向けの機体です。};
初心者がMAPに映る敵影にめがけて適当に撃つだけで直撃させ、連続キルがとれることもありますが、それはまぐれでしかありません。玄人は敵進路予測、衝突タイミングを図りながらKILLをとり、前線機体のサポートをしつつ、より良い進軍経路をつくります。前線押上げの補助及び拠点制圧、防衛時には拠点防衛を中心に考えて立ち回る必要があるでしょう。
(敵集団の進行方向先や敵密集が予測される拠点、本拠点防衛時の侵入口)
迫撃砲は広範囲にダメージを与える性質があるので、敵の大群進行時にW型やM型などで&color(Red){ダメージ(かすりでもOK)を与えれば敵がレーダーに映ります};
(追記):2018年5月統合整備により、迫撃・榴弾など爆風が発生する武器が大幅弱体化されました。
以前のように適当に撃っていてはキルはおろか、絆すら取りにくくなっているので戦術、戦略的に考えて特性を選び運用しましょう。
(例 L型と射程特性をもって、迅速に砲撃を開始する。もしくは範囲型と迫撃拡大をもって、MAPの流れをみて防衛や敵群衆を散らすなど)
特にMAPや戦況の流れを察知できないのであれば、有効な運用は難しくなってきます。

#br

--''編成比率''
実践において砲撃機を含めた後衛機が増えすぎると相対的に前衛機の総数が少なくなり、友軍を勝利させることが難しくなります。
理想値として初期配置で0、中盤戦で1~2程度の数が目安となります。
初期展開では足が遅くて数字拠点は踏めず、レーダーも貼れず、敵の固定物もないため、出撃地点から防衛目標に近い場所、もしくはすぐに緊急帰投をし、いち早く攻撃・防衛目標に行きましょう。
2018年現在では、爆風弱体化およびAPインフレ環境についていけず、重撃装備で積極的に前に出る一部機体(ギガン・消防車など)を除き、
KDおよび前線上げとして砲撃は不利な兵科ですので、人数には注意が必要です。
また、序盤でタンクに乗る場合は拠点の防衛、中継地点の制圧補助に当たるのが理想です。
中盤以降は前線を支えつつ、チャンスには制圧をサポートしましょう。その際には、友軍機の動向を機敏に察知し、敵の多い場所での後方支援火力として運用しましょう。
//↑爆風弱体化で、防衛にも補助にもならなくなってしまったため、現状の環境では非表示。
//↑弱体化があったとしても、迫撃アラートがなって敵は動き出すので、表示します。ちなみに砲撃は敵ブースト消費、直撃じゃなくても、かすりによる前線機へのサポートができるので。
特に中盤以降は相手のビーコンや補給、戦艦などが必ず出てくるMAPでは、戦況を安定させるためにもKILLより設置物破壊を心がけてください。/敵核発見時にもあらかじめルート先に砲撃して進路をずらすことも大事な役目です。

//↑このような使い方は現環境では殆ど見ないため、非表示。
//↑それは迫撃使用者が未熟なだけですので、表示します。
敵軍エース出現時には、積極的に砲撃を行い少しでもHPを削るようにしましょう。
//↑爆風弱体化で動き回るエースにはミリしかダメージが入らず、また味方の地雷を破壊して逆に利敵となる場合もあり非効率のため、非表示。
//↑地雷は範囲に入っても同じように爆風弱体化で直撃ダメージは入りずらい、および敵プレイヤーによる拠点奪取があるので表示します。
タンク系は撃墜されにくい機体ですが、反面、前線に流動性がない硬直した戦局では対空砲に阻まれやすく、大きな打撃を与えることは難しいです。そのような場合には高いアーマーを活かし、前線に出て拠点制圧をしましょう。並の強襲機なら耐えられない攻撃を耐えることが出来ますし、コストが低い機体も多く、あえて味方の盾になることで活路を見いだせます。

ガンダム6号機とザメルの強化弾の登場により、対空砲破壊が可能になりました(設置型に限る)。マウススクロールにて砲撃時の拡大ができるので、対空砲マークの中心にめがけて打ち込みましょう。ただ強化弾には範囲の効果はないので正確な砲撃が必要になります
&br;

--''お勧めモジュール''
被撃墜率が低いため、モジュールの恩恵を受けやすい機体と言えます。高いアーマー性能もあるので、撃破されることを恐れずに友軍と供に突っ込んでいきましょう。
特に榴弾着弾予測、シールドブレイクは必須モジュールと言っても過言ではないでしょう。
---''榴弾着弾予測''
榴弾の着発予測地点がミニMAP上に表示される。

//---''大破抑制''
//大破を抑制する。

---''シールドブレイク''
【シールド】に対するダメージを増加する

---''高速装填''
武器のリロード時間を短縮する。

---''補助弾薬''
弾薬の数が増える。

//---''各種装甲モジュール''
//ビーム、爆発、格闘ダメージを軽減する
&br;

--''機体の種類''
砲撃機には2種類のタイプがあり、機動力が低く射程の長い戦車型MS(量産型ガンタンクやザクタンクなど)と
戦車型と比べると機動力が高く砲撃の射程が短い人型MS(ジムキャノンやザクキャノンなど)がいます。
どちらも同じように見えて、運用方法が少し異なります。
&br;
---''人型砲撃機''
ジムキャノンやザクキャノンなどの人型砲撃タイプは、アーマーが若干低く、砲撃性能も少しタンク型に劣りますが、代わりに戦車型と比較し機動力が高めなので、場所を変えつつ砲撃が可能です。
戦局に合わせた砲撃ポイントの移動がしやすいため、より柔軟に砲撃することができる攻撃的な機体と言えます。
また、緊急帰投も比較的素早く行えるため、弾薬補給や戦線移動が簡単に行える利点があります。
このタイプはそれなりに射撃武器が充実しており、重撃機と戦車型砲撃機の中間のような性能を持ちます。

---''戦車型砲撃機''
戦車型は非常にアーマーが高く、砲撃性能もヒト型に比べ高く、転倒に耐性がある反面、移動能力が非常に低く、砲撃戦に慣れていない人が使うには扱いが難しいMSです。
位置取りを間違えても前線に置いていかれても弾切れを起こしても、緊急帰投で移動できるほど帰投能力が高くありません。
人型に比べ砲撃の射程が長く、後衛から敵に打撃を与えたり、敵後衛を崩す砲撃戦に向いています。
高い耐久力とダウン耐性は撃ち合いにおいてはそれなりに強さを発揮し、狭い通路の防衛などはむしろ得意な機体と言えます。
例外的にギガンのように基本性能は人型準拠で転倒耐性を持つ特殊な車両型も存在します。
&br;

--''戦闘のコツ''
特に砲撃は、MAPをみて戦況を理解することで以下のような運用ができます。
砲撃機の仕事は敵陣地のコンテナ破壊、レダ、POD、補給機、戦艦を破壊すること。
砲撃の爆発範囲で、敵にダメージを与え味方mapに移すことも大事です(カスあたりでも、レダに移るため)
敵前線を散らし、敵後衛を妨害し、友軍の進軍を支援することになります。的確に敵軍の進行ルートを判断し、その先に砲撃を落とすようにしましょう(例 開幕突撃の進行ルートにLで先制攻撃、F2などで打ち込む等)
敵機体のブーストを消費させ、また爆風で敵アーマーを削り味方のキルをアシストをすることと
敵砲台(スキウレ、バスト含む)を破壊
敵の密集地帯である前線や敵が制圧、及び、防衛しようとしている拠点、その後方に控える敵後衛部隊に砲撃をすると強力なサポート効果が期待できます。
//↑爆風弱体化と環境変化により、これらは非現実的のため現状は非表示


特にL砲撃では射程lv5での1500の長射程を活かせる裸拠点砲撃(ミノや拠点対空砲破壊後)も有効です。/その際にレーダーを見つつ、味方との歩調を合わせることに気を付けることが大事です。
ただし、敵密集地には対空砲が設置されている可能性も高く、敵がレーダー範囲内に入っていない場合は無駄撃ちをしている可能性が高くなる点には注意が必要です。
対空砲の存在により榴弾砲などによる攻撃は非常に重要な意味を持ち、これらの武器を使いこなさなければ、性能をフルに発揮しているとは言えないでしょう。

迫撃砲は着弾地点にはアラームが鳴る上、威力が大きいので敵も無視はできず回避しようとします。
回避のためにブーストを消費した敵は味方による撃破がしやすくなります。その反面、アラームの鳴る迫撃砲はそれ単体では大きな成果を上げることができず
//↑爆風弱体化により威力はかなり減り、APインフレもあって無視される事が多くなってきたため、現環境のままでは上記は非表示。
//↑砲撃は、キル目的ではなく敵を動かす、爆風範囲によってDPを削る役目、足止めなどもあるので表示します。
前線を押し上げるためにはタンク自身も積極的に前進し、敵後衛機を妨害できる位置まで前進しなければラインに大きな影響を与えられません。
敵の補給艦や狙撃機を攻撃できるのが強みであり、特に補給艦は戦術的に厄介な存在なので設置される可能性がある位置を覚え、MAPに映ってなくても撃ち込めるようにしておきましょう。
しかしながら、敵補給艦も対空砲を設置されている可能性が高く、状況を予測しながら砲撃することが重要になります。
また、敵が一時的に隠れる物陰や敵が立ち止まりやすい場所を覚えましょう。侵攻する敵機が休憩しそうなタイミングで攻撃するのです。このためにMAP知識や先読みが必要になります。
そのような休憩場所になりやすい場所を攻撃するので自分でキルをとれることもあるでしょうが、その場所は敵にとっても対空砲を設置しやすい場所でもあると考えましょう。
MAPに写ったレダやPODは遮蔽物がなければ優先的に壊すと、ネズミ妨害や味方進軍の手助けになるので、積極的に潰しましょう。補給機や戦艦、ビーコンも同様です。
以上を踏まえて、総じて味方が戦いやすい環境を作る支援機の一種だと言えます。敵陣地のコンテナ破壊なども敵戦術ゲージ妨害として有効な手段です。
&br;

--''主な武器について''
砲撃機体の改造には、基本的に迫撃主体の高威力撃破型、長距離射程型、範囲制圧型の3系統と、タンク型の転倒無効による特性を生かした(ギガン、マカク等)榴弾やBZ&マシの組み合わせによる突撃系統があります。
上記の基礎を踏まえた上で、自分のスタイルに合ったものにカスタマイズして戦場のアシストをしてみましょう。
砲撃手は前線機体のアシスト攻撃機体です。拠点が攻められそうな時は前線機が増援するまでの時間を稼ぎ、拠点を攻めている時は制圧しやすいように敵のアーマーを削ります。
遮蔽物や対空砲がない限り、頭上から降ってくる砲撃は避けるしかありません。戦況の流れと砲撃が着弾するまでの時間を考えて戦場に臨んでみましょう。
突撃タイプにおいては、高いアーマーや転倒無効を活かして味方とともに拠点奪取、敵撃破をしてサポートするといいでしょう。ただ強襲機などに比べ足回りはさほど良くないので注意がひつようです。
&br;
---''迫撃砲''
砲身を垂直に向け砲撃することで、射程距離内の標的の頭上から攻撃することができる砲撃機体を代表する武装です。 さまざまなタイプがあり、用途に合わせて選択することができます。
砲撃落下前には警報が鳴り回避されることがほとんどですが、敵のペースを乱すには充分すぎる火力があります。 
敵本拠点に円状に巡らされている対空砲範囲内や、索敵されていない敵の設置型対空砲に触れる砲撃をした場合、その効果は無効になるので注意が必要です。
---''高威力撃破型''
F型装備を代表として一発の威力に優れる型。射程距離や効果範囲はL型やW型に比べ劣りますが、一発のダメージは大きいため、直撃させれば敵機撃破、及び、艦船破壊を効率よく行うことができます。

---''長距離射程型''
L型装備を代表として射程の長さに優れる型。威力はF型に比べ劣りますが、他のものより射程が広く、ほかの迫撃より着弾が固まり、より離れた戦場のアシストが可能です。
迫撃砲射程は自機を中心に円を描くので、射程距離=迫撃でカバーできる範囲になり、素早いアシストができるのも魅力です。ほかにも、敵拠点周りのコンテナ破壊にも有効です。

---''範囲制圧型''
W型やM型を代表とした面制圧に優れる型。距離や威力は他のものに比べ劣りますが、着弾地点で広範囲に起こる爆発は敵のアーマーを削ったり、足止めなどができるでしょう。敵密集地帯でもっとも効果が出やすいタイプです。
※2018年の爆風弱体化の影響により、爆風範囲が最も広いW型が、最も影響を受けています。

---''特殊・状態異常型''
焼夷弾、ジャミングなどの状態異常を迫撃砲にて行うものや、強化弾などの対空砲無効化などがあります。特に強化弾は本拠点対空砲以外ならば迫撃砲で破壊でき、強化弾自体のダメージも2万ほどあるので、戦艦、補給艦、ビーコンなどの設置物の破壊も有効です。

強化弾の撃ち方アイコン目安は、連邦6号機にあるので参照してください

---''榴弾砲''
砲撃の特徴である榴弾は放物線を描く射撃兵装です。榴弾に限りMAPに着弾地点が一瞬表示されるので目安に使うとよいでしょう。着弾予測モジュがあると、榴弾選択時にずっとMAPに表示されます
強襲機などが持つ投擲武器同様に箱型の拠点の外から拠点攻撃が可能となるので、特定のMAP、特定の位置取りでは敵に攻撃されないまま拠点攻撃が可能になります。
また、対空砲の影響を受けないため、敵主力への攻撃や対空砲の破壊にも有効です。

---''炸裂砲''
榴弾は曲線を描くのに対し、炸裂砲は対象に真っ直ぐに飛ぶ射撃特徴を持ちます。
//早い話が内蔵式のバズーカ武装です。持ち替えが無いので他武装から素早く追撃できます。
洞窟などの天井が低い場所などでは使い勝手がよく、狭い通路の封鎖など重撃と似たような戦い方ができます。
なお、榴弾砲と炸裂砲に関しては、一部の機体を除いては同時に持てないようになっています。
//榴弾砲とバズーカのように武器を持ち替える組み合わせを除く

---''焼夷榴弾砲''
普通の榴弾砲に追加効果を付けた兵装です。
榴弾砲と同じ弾道で飛びますが、燃えているため見分けがつきます。
通常の榴弾砲より威力は低めですが、これを食らうと10秒間「炎上」状態(爆風減衰により離れてればすぐに鎮火します)となり、ブースト消費量が3倍となる上に追加ダメージを受けます。
&br;
***''対砲撃'' [#jfa7244f]
//砲撃の避け方や注意点があればコメントください。
砲撃の避け方について:
//砲撃着弾地点を中心に円形でダメージ範囲があるため、その範囲から逃げることが先決です。
砲撃は着弾地点を中心に円形でダメージ範囲があり、この中心から離れるにつれダメージは減衰していく性質があります。
アラートがでたら天井のある構造物の中に隠れる、もしくは高所に避難などをし、起伏のない場所では、そこから一直線に逃げることが得策です。
※2018年の爆風減衰処置と全体AP増強により、迫撃でのダメージは爆撃中心部から離れてしまうとあまり期待できなくなりました。
(ダメージ範囲が円形であり、爆心地から離れるほど減衰するため)
強化弾だけは今まで通り爆風はなく直撃すると即死に近い威力があるため、強化弾アラートの時は自軍対空砲から離れて避けるのが無難です。

前線においてはMAPごとに砲撃しやすいポイントが存在し、避けて通るか、戦力集中して一気に突破するとよいでしょう。
また、こういったポイントに対空砲を設置するのも有効です。

砲撃の特性上、止まっていないと迫撃砲は撃てないので、建物の影、敵ラインの後ろ等を狙いましょう。砲撃対砲撃の場合は敵位置の先読みが重要です。
}}
**狙撃 ※折りたたんでいます [#r201a99e]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 狙撃 };
}}
#style(class=submenu){{
長射程のライフルや地雷を装備できる機体です。
中距離戦を得意とする重撃のバズーカやビームライフルの射程は720~900程度であるのに対して、
狙撃機のライフルは1400程度あり、敵の射程外から一方的に攻撃できます。
また、スナイパーの持つライフルはロックオンできません。このため''感覚で相手との距離を捉える''必要があります。
こういった感覚を養うためには、強襲や重撃などに乗り、彼らの武器の届く範囲を覚える必要があります。
機体の性能としてはコストに対して機動力や装甲が全兵科中最低クラスのため接近戦は苦手とします。
このため、周辺の安全確認ができていないと簡単に撃破されます。
機体を維持していくためには周囲の状況を察知し、最適な位置に移動しなければなりません。
また、攻撃範囲が広いということはそれだけ選択肢も多いということです。
敵1体にこだわらず、スコープから目を離して周辺を見渡し狙いやすい敵を探し、すぐにスコープをのぞきなおしてAIMする能力が必要となります。
これらの特徴から、&color(red){素人が使いこなすのは難しい玄人向けの機体};と言えるでしょう。
また、熟練したMS乗りは狙撃しやすいポイントを警戒し、ブーストを巧みに操りながら前進するため撃破することは困難です。
このため、よほど上手く使いこなしていない限り&color(red){友軍戦力としての期待値が乏しい機体};とも言えるでしょう。
狙撃機が後方にいることで相対的に前衛が薄くなり、友軍に負担を強いていることもまた意識しなければなりません。
#br

--''編成比率''
実践において狙撃機を含めた後衛機が増えすぎると相対的に前衛機の総数が少なくなり、友軍を勝利させることが難しくなります。
理想値として初期配置で拠点数×1、中盤戦で2~6程度の数が目安となります。
初期展開は地雷を設置し、その後は強襲や重撃に乗り換えて防衛に当たるのが理想です。
中盤以降は防衛ラインを支えつつ、チャンスには砲台を狙っていきましょう。
&br;

--''戦闘のコツ''
---''狙撃''
狙撃は目についた敵をとにかく撃てば良いというものでもなく、いくつか優先的に狙いたい目標があります。
敵スナイパーの排除、戦艦・砲台への攻撃、空中を飛んでいる敵の撃墜などです。
位置取りもなかなか難しいものがあります。まず高くて遠くまで見渡せる所に立って狙撃したくなりますが、それはあまり良くありません。
見晴らしが良い場所ということは周りからもよく見えるということで、容易く敵に狙撃されます。そのため、地面に立ったり目立たない位置を見つけることが大事です。
そして、カウンタースナイプで敵スナイパーを排除した後などは基本的に位置を移動した方が無難です。位置がバレているスナイパーほど落とされやすいものはありません。
敵のスナイパーに狙撃され、ムキになってしまうこともあるかもしれませんが、先手を取られたら敵のリロードが終わる前に気を取り直し、位置を変える方がよいでしょう。

---''地雷''
スナイパーのもう一つの役割として、地雷を設置するというのがあります。
箱型拠点の入り口付近などに置く、坂の上りきった所や曲がり角のような見えにくい位置に置く、水中や茂みに置く、敵が遮蔽物に利用するであろう物陰に置く。こんな所に撒くのかよという場所に撒いておいて、存分に敵の嫌がらせをしましょう。
ただし、地雷には爆発範囲があり、自軍の爆発兵器でも誘爆するという性質があるため、''地雷を複数撒いて「地雷原」を作ってもメリットは殆どありません''(最初の一個が爆発した時点で爆発範囲内に設置されている地雷が誘爆してしまいます)。
敵に地雷を一掃されることにも繋がるので、1つ地雷を設置したら次の地雷は3キャラ分以上離れて設置するとよいでしょう。
いよいよ敵に接近された時も上手く敵の動きを読んで地雷を踏ませることができれば、ほぼ確実にダウンが取れます。ダウンを取れればこっちのもの。落ち着いて地雷をもう1発投げるか射撃でトドメを刺しましょう。
乱戦時にグレネードのように投げ付けるという方法もあるでしょう。
テキサスのようなMAPは下へ落としておくと落下した敵が引っかかってくれたりすることもあります。
爆撃されているときは自爆につながりますので撒かないように。
&br;

--''主な武器について''
-照射型ロングレンジライフル
しゃがみ状態でないと使用できないが、比較的長い射程を持つ。
ビームを照射し続けることで攻撃するのだが、1ヒットあたりのダメージは低く、そのくせヒット間隔もそれほど短くないために瞬間的な火力は極めて乏しい。
照射し続けることでダメージを蓄積させるという性質上、''動き回るモビルスーツ相手に有効打を与えるのは難しいが、固定目標や戦艦には効果的。''
主に遠距離から拠点を直接攻撃するのに有効だが、照射中は射線が丸見えで自分の発射位置がバレバレになり、しゃがみ状態のためとっさに動くこともできない。
現状では単発型より若干射程が長いというメリットしかなく、デメリットの方が大きいため、射程の修正待ちとも言える状態である。
ちなみに敵NPCに使われると厄介で、高精度で照射し続けてくるためダメージが蓄積しやすい。

-単発型ロングレンジライフル
しゃがみ状態でなくとも使用でき、極めて長い射程を持つ(照射型に比べると若干劣る場合が多い)。
照射型と違って実体弾での攻撃となり、動きながらでも使用できるため照射型に比べて扱いやすい。
また、慣れれば至近距離で当てることも不可能ではないため、照射型に比べると近距離での生存率は高い。
一発が非常に高い威力を有しているため、''当てることさえできるのならばモビルスーツに対してかなりのダメージを与えることが出来る。''
ただし、狙撃モード(右クリック)以外で撃つと弾が明後日の方向に飛ぶので、実質的に狙撃モード専用。
また、しゃがみ状態でないと撃つたびに大きく照準がずれる。

-炸裂式スナイパーライフル
着弾時にバズーカのような爆風が起きるライフル。
比較的他のライフルより当てやすく、爆発で弾が隠れやすいため比較的位置ばれしにくい。
射程が比較的短いので反撃を受けやすいのと、味方に目の前を横切られたりすると自爆しかねないので、構える位置に注意が必要。

-チャージ式スナイパーライフル
チャージすることで威力を4倍に跳ね上げることができる。押している指を離して射撃するので単発型のスナイパーライフルとは感覚が違う。
チャージの光で位置が特定されてしまうこともあるが、アーマーが高いMSでもただでは済まない。(F型の場合)






//--''お勧めモジュール''
//被撃墜率が低いため、モジュールの恩恵を受けやすい機体と言えます。
//主力武器である射撃系の能力を強化するモジュールとは特に相性が良いと言えるでしょう。
//---''高速装填''
//武器のリロード時間をわずかに短縮する。

//---''小型兵器破壊''
//固定砲台などに対する攻撃力が増加する。

//---''大破抑制''
//大破を抑制する。

//---''補助弾薬''
//弾薬の数が増える。
&br;
***対狙撃 [#n8323fce]
開けた場所では常に敵の砂に狙われていると思って行動しましょう。
①前線でまっすぐ突っ込まない
②無闇に開けた場所をてくてく歩かない
③ブーストを回復させる時は射線の通らない物陰に隠れる
ことで生存率が上がります。

敵の狙撃が邪魔な人は2秒以上照準するか長射程の武装でロックオンし、レーダーに映しましょう。射程外でも映ります。
チャットで「砂を潰して欲しい」と言う人がいますが、レーダーに出してくれると味方の砂が排除してくれるかもしれません。 
すでに陣取って狙撃体制にいる敵の狙撃を排除する場合、敵機体の向きから視点をある程度割り出し、彼の視界の外から射程内まで接近して排除しましょう。
時折周囲を見渡すはずですので、上手く物陰を利用して接近することが大事です。
真っ向から近づくと構えてAIMする間に逃げられるか攻撃されるので、かなり不利になります。
(格闘機以外に乗っている場合至近距離で地雷を撒かれるととても危険です!)
もし明らかにスナイパーに狙われていることがわかり、尚且つ、障害物が近くに無く、それでも何とか動ける場合はスナイパーに対して左右方向に、やや不規則に動いて逃げましょう。
//敵は的が絞りにくく突っ立っているよりは遥かに生き残れる確率が上がります。余裕があれば敵スナイパーへ発砲しながら動くといくらか威嚇になります。
スナイパーが不規則な動きをする敵に当てるのは相当なスキルがいるため、突っ立っているよりは遥かに生き残れる確率が上がります。余裕があれば敵スナイパーへ発砲しながら動くといくらか威嚇になります。
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*大規模戦講座(地上) [#a73574a3]
**拠点攻略方法 [#q00396ec]
敵拠点は基本的に敵レーダーが張られているので見つかっていると思いましょう。
取ろうとしている拠点の前で味方が集まるまで待つのはあまり有効とはいえません。 敵を呼び寄せるだけです。
取れると判断したら迅速に踏みに行き、中立状態まで踏めば敵の湧きを止められます。
//中立になったら生存を最優先しつつ敵を倒すことに専念しましょう。拠点の円の中に居ることも大切ですが、それではいい的になってしまいます。
取れないと判断したら機体を無駄にしない為にも下がりましょう。 踏む人数が多いほど早く占領できますので、他の味方が踏んでいたら戻るなど状況に合わせた判断が勝利につながります。
**拠点防衛方法 [#cd4c3a93]
レーダーを必ず設置しましょう。 
//防衛する拠点のすぐ近くや後ろで戦闘した場合、多少の人数負けで即制圧になってしまいます。
多少押し込まれても立て直せる時間を確保できるように、拠点より前に出て防衛しましょう。
//かといってむやみに前に出てもいけません。前に出すぎて味方拠点から離れすぎると、味方増援が来る時間が長くなってしまい、人数負けしてしまうことが多いです。
//なので自拠点と敵拠点の中間より自拠点に近い位置で、なおかつ地形的に守りやすい地点を利用して防衛しましょう。&br;
//''死ぬ気で守る。''という意識がとても大切です。&br;
//また、拠点が奪取されそうになった場合、1.踏みに行く 2.尻尾を巻いて引き上げる 3.有利地形(高所)を確保して撃ち下す、の3択になると思います。
//まだ中立に戻されていない場合、味方増援が来る可能性を上げるため、1秒でも長く1機でも踏みに行くという姿勢が大切です。
//しかし、すでに踏んでいる敵の数が多い(概ね、踏みに行く人1人当たり3機が限度)場合、踏む前に中立に戻されてしまうことが多いのも事実です。
//この場合、その拠点を維持しようとするのなら、''すでに有利地形に存在する人はバズーカなどで支援を行い、有利地形に存在しない人は全員(支援・砲撃・狙撃含む)踏みに行くという姿勢が大切です。''
//中立になるまでは味方増援が期待でき、また敵の兵站が長く敵増援は現れにくいため、圧倒的に味方に有利な状況です。逆に中立になってしまうと、味方増援が期待できなくなるため、現状の戦力で取り返せるかを判断し、取り返せないと判断したなら迅速に撤退するか敵を道連れにするか選択しましょう。
//''取られそうな拠点の後ろにとどまり迫撃・リペアを行うのは多くの場合、愚策です。榴弾(炸裂・ロケット)・マシンガンを手にして前に出るか、全力で後退するかの2択です。''

攻めるのが苦手な人は、拠点の輪っかの中に常駐するといいでしょう。もし敵が来ても少しでも時間を稼いだら増援が期待できます。
//誰もいない拠点などはねずみの餌食です。大体、中立に戻されてから気づいたら手遅れなので、早い段階で「4444444」などと拠点番号を連呼するのも一つの方法です。
//ただ、他に何もしなくて良いという訳ではありません。1対1、もしくは1対3ぐらいなら10秒ぐらい持ちこたえる動きが必要です(1対1なら撃破が望ましい)。
//攻めるのも大切ですが、陣取りゲームなので拠点を取られないように防衛することも大切です。
拠点を守るということは攻めるのと同じぐらい価値があります。前線維持につながるので誰も居ない拠点にはレーダーを設置し、敵の動きが怪しい場合は緊急帰投の早い機体に乗っておくのも手です。
**本拠点攻略方法 [#m75be619]

***施設型本拠点 [#a9dd3b03]
射撃を防ぐ防壁に砲撃を防ぐ屋根や対空砲、内部には固定砲台と落とすには工夫が必要な拠点です。
機動力のある機体で侵入し、少しずつ削っていくのが基本です。
//爆風範囲が5000弱ある武器ならば防壁の上や屋根からブーストを利用して中央の床に当てれば攻撃できます。
//(爆風3333のバズではダメージが通らず、爆風3987ではダメージが通った。※ノーチャージ武器。参考程度に。)
//鉄板のため使用不能に&br;
以下長く殴るコツ。
-本拠点を殴ることに集中しない、本拠点をロックオンしない。
--敵の立場になって考えましょう、敵は早く排除したいはず、つまり横から攻撃が来る可能性大。
--敵を見ましょう。内壁や外周などを使い、敵のロックオンを妨ぎましょう。
-屋根に上る。塀に上る。時には降りる。
--敵リスポーン地点とは反対側の塀はねらい目。見つかったら降りるなり移動するなりご自由に。
--豆知識として、砲台の後ろの隙間に収まってしゃがめば敵の攻撃(特にマシンガン・ビーム系)が当たりにくくなる(当たるときゃ当たる)。
--味方が多ければ一旦外に出る、なんてのも有効。ただし敵リスポーンに近いほう、味方拠点に近いほうに出たら高確率でお陀仏。
&br;
敵本拠点の中にクラッカーを投げ込むことも有効である。敵味方が乱戦時にクラッカーなどを避ける余裕はない。
***戦艦型本拠点 [#l4367fb8]

全体に当たり判定があります。 とにかく攻撃を当てましょう。
機銃で応戦してきますが、射角がせまいので回避行動をとれば致命傷にはなりません。
接近すれば格闘が当たり、施設の壁はないのでビームライフルもバズーカも直接狙え、狙撃・榴弾砲撃ポイントを覚えれば
一方的に攻撃できます。(2018年現在では、殆どの戦艦型拠点への遠距離攻撃は対策されて不可能となっています)
近場の中継拠点を取れれば相手が大戦力を割かない限り、まず落とせるでしょう。
//この拠点のために一部のMAPではレースゲームと呼ばれる状態になることもあります。

//戦艦の機銃(?)の射程は840程度らしい。
**本拠点防衛方法 [#dd289939]

***施設型本拠点 [#za720f59]
防衛する際は中にいる敵と入ろうとする敵の迎撃が必要です。
防衛能力の差は大きく分けて下記のように分類されます。
''自軍本拠点に到達する前に撃破>自軍本拠点周りで撃破>自軍本拠点内で撃破>撃破できず自軍本拠点を破壊される。''
できる限り良い結果に近づけることができるようにしましょう。
見通しが悪いので地雷を設置するのはとても有効です。
外や拠点の壁に立ってチャージバズーカやグレを投げ入れてくる敵もいるので、本拠点から離れた敵にも注意しましょう。
//ネズミがどこに敵が居るのか分からないときは、防衛砲台の向いている方向に注目するのも手です。&br;
//敵が侵入してくるだろう地点を狙える位置にある拠点の中の砲台のところに陣取ります→ジャンプします→バズをかまします→あら美味しい。
//派生として塀の上に上るのも効果的です。ただし、敵から丸見えなので、ちゃんとまわり見てしゃがむなり出っ張りを利用するなり、一旦外側の凸凹に降りるなりしましょう。
//砲撃手は施設内部への入口など侵入ルートに照準を合わせて、敵の侵入妨害をしましょう。誰もいないときは中に入って時間稼ぎをしましょう。
***戦艦型本拠点 [#m39601f7]
対地機銃を装備した戦艦です。
しかし、接地している上に射撃を阻む防御壁がなく圧倒的にでかいため、
近距離では高威力の格闘、中距離からはバズーカやビームライフル、遠距離から狙撃や榴弾の砲撃を受けるといった迫られた際の防衛が困難です。
守り抜くならば近場の中継地点で防衛する必要があります。
施設型本拠点と同時に存在する場合、指揮官の判断次第では捨て石となる場合もあります。
*大規模戦講座(宇宙) [#xb410667]
戦場の舞台は宇宙へと移った・・・ 2013年5月1日にソロモン実装~2013年10月23日以降停止。
他、暗礁宙域、宇宙要塞ア・バオア・クーなどが実装されている。

宇宙ということで360度自由に移動できるようなった為、地上とは違う「無重力間での戦闘」を楽しめるようになりました。
地上に比べ縦にも広く移動ができるため、本拠点の攻撃はしやすく、防衛は難しくなっており、開幕の突撃だけで勝負が決まってしまこともよくあります。
スピードが要のレースマップ傾向が強いと言えるでしょう。

チュートリアルに宇宙での操作方法が追加(報酬:GPガチャチケ×3)。

//ソロモン実装当初は本拠点と本拠点が事実上一本道だった為、完全なレースゲーでした。しかしその後の修正により、
//・一本道のルートを削除
//・外壁に拠点設置
//・本拠点の固定砲台がビーム兵器から実弾砲台へ変更(天井に設置されてるステージもある)
//・本拠点に金網設置
//・本拠点への攻撃ルートを限定

//これによりレース展開はほぼなくなったと言えます。
**拠点攻略方法 [#l039b7e7]

//基本的に地上とは変わりませんが、外壁と内部の入り組みで迷子になるプレイヤーが続出してます。そこらへんはチャットでルートを教えてもらうなりしてください。


・拠点制圧

 地上よりも&color(Red){視野を広く};見ましょう。宇宙なので頭上や足元も確認してください。
 地上と同じ要領で辺り見渡しても、敵が頭上に浮いてて迎撃もらって撃沈ということがあります。
 
//上空は遮蔽物がないので、砂の格好の的になりやすいです。この場合、拠点を踏むより先に始末するのも手。外壁拠点はゆっくりでも制圧できます。

 段差のある拠点を制圧する場合、床下に潜り込んで制圧するのも手。その場合は刻みながらジャンプして頭が「拠点の床下」から離れないようにしましょう。
 拠点を制圧するとスムーズに敵本拠地へと凸がしやすくなります。


//・拠点制圧(内部)

//基本的には外壁と同じです。
//ただ、外壁と違い、敵との混戦が起こりやすいでしょう。制圧するなら初動で電撃制圧。
//相手の拠点を奪取するなら足並み揃えたほうが制圧しやすいです。
**拠点防衛方法 [#ld8d3fe0]

防衛の一つの手は機雷や地雷をばら撒くこと。
→<追記>2018年5月の[[統合整備>https://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20180518b/]]により、地雷および機雷においても爆風の威力とDPが大幅弱体化されてしまったため、以前と比べると防衛力はかなり低くなった。特に直撃を狙うバズと違い、地雷は爆発範囲に近づくと爆発する仕様のため、爆風カス当たりとなる場面が多く、全爆風武器の中で最も弱体化された武器である。本拠点内では敵をほぼ確実に倒せるため、見た目はキルが入るが、実体としてはその多くが爆風カス当たりの絆キルとなるため、本気で防衛したいのであれば高火力強襲機体で撃墜した方が2018年現在有効である。
レーダーを置くこと。 地上よりも広大なため、防衛は早めに対応すること。
宇宙は敵が立体的に本拠点に迫ってくる為、地上と違い100%の防衛は非常に難しい。
ダラダラと防衛せずある程度にし、ねずみや核など迅速な攻撃に回したほうが優位に進むケースもある。

//地雷はその場で固定(空中に設置可)という利点を考えて、「相手が身を隠すであろう場所の空中」に置くと効果的。
//機雷は相手が追尾範囲に入ったら勝手に追尾してくれるので効果的。

//他はグレネードの時間差爆破で応戦。焼夷グレなら徐々に相手のHPを減らしつつ相手のブーストゲージを奪えるので効果的。

//逆に格闘による迎撃はオススメしません。宇宙は弾幕を張り落ち着いて迎撃に徹すれば防衛はたやすいです。
**本拠点攻略方法 [#m0304421]
//ソロモンのレース対策修正で守りが強固になりました。

//連邦側はB拠点、ジオン側はY拠点の固定砲台がシャッターに隠れてる状態で、シャッターを開けると砲台が機能します。
//シャッターを開けずに拠点に近寄ると、その隠れてる砲台が機能しだすこともあるので破壊しなければなりません。

//ただ、防衛側がシャッター開けるはずなので最初は無理に開けなくてもいいと思います。
//固定砲台が破壊された場合、相手側がシャッターを閉めて修理するかもしれません。そのときは開けて修理させないようにしましょう。

//他の本拠点は固定砲台が天井に付いている箇所もありますので、天井にも気を配りましょう。
//***施設型本拠点 [#j79b61da]

//地上の箱型拠点とは違い、入り口が少ない(最大2つ?)。

//それにより入り口での混戦が更に激化して、地上に比べて本拠点にダメージ与えられなくなりました。

//特にジオンはドズル中将のでかい図体のお陰でその入り口が封鎖できたりします。

//連邦側は本拠点に行く前に中将を迎撃しないといけませんが、BR系は原作同様にIフィールドで無効化されてしまいます(ビグザムの周りにいるMSもIフィールド効果を受けるとの情報もあり)。

//ジオン側はいつもの木馬組なのでさほど苦労はしないと思います。

//ただ中に入ってしまえば固定砲台はないので敵の迎撃にさえ気を配ればいけます。

//「入り口の混戦をどう切り抜けるか」が重要になるのではないだろうか…。
***戦艦型本拠点 [#kdd4e778]
MSを一撃で撃破する位の強力な主砲と誘導ミサイル、その他副砲を多数装備した、地上専用戦艦とは比較にならない圧倒的攻撃力を持った宇宙戦艦です。
加えてほぼ同じ攻撃力を持った護衛艦が戦艦型本拠点の傍に鎮座しそれを護衛しています。 戦艦型本拠点の周囲は遮蔽物で囲まれ、いわば難攻不落の要塞と化しています。
演習などでその特性を詳しく知る事ができるので、繰り返し反復演練することが攻略のカギとなるでしょう。
#br
連邦軍本拠点:''マゼラン''、''ホワイトベース''           ジオン軍本拠点:''チベ''、''グワジン''
護衛艦:''サラミス''                          護衛艦:''ムサイ'' 


//レースによる修正の為、確認できてません。(2013/5/20)

//レースになった理由としては
//・「移動速度のある機体によるゴリ押し」に、無重力空間の仕様で着発グレネードや榴弾が&color(Red){重力で着弾};しなくなり「敵本拠地がある方向に&color(Red){遮蔽物がない状態で打てば見えてなくても必ず当たる};」のでゲームにならなかった為。
//**本拠点防衛方法 [#td3071c2]

//「開けたら閉める」

//外壁の拠点を取られないこと、シャッターの有効活用をすると守りが強固になります。

//固定砲台を使うのであれば最初は開けること。

//特に本拠点B本拠点Yは固定砲台が二つともシャッターで隠されてる状態なので、「一つ開けて迎撃し、片方は閉めて修理」という戦法だけでも結構守れたりします。

//あとは本拠点への通路が限られてるのでそこで陣取って迎撃をするのもありです。


//そのお陰で本拠点防衛は少人数でも行えるようになりました。
//***施設型本拠点 [#t93f7140]


//上記に書いたとおりにシャッターの有効活用をすれば少人数で守れます。

//重撃と砲撃と支援がいれば万全。

//宇宙での本拠点防衛は支援さんが頑張れば頑張るほど守りが強固になるようです。

//ちなみに激戦区になる通路のすぐ横に修理やポットを置くと流れ弾で相手のスコア効率があがるだけなので要注意。
//***戦艦型本拠点 [#n249f309]



//レース修正により確認できてません(2013/05/20)
//**補給艦突撃の攻め方と防ぎ方 [#o29eb55f]
//補給艦からの拠点突撃は&COLOR(#ff0000){''戦況を変える重大なイベント''};です。
//***攻撃 [#cc229050]
//一部のマップでは敵本拠点の近場にリスポーンできる補給艦を出せます。
//指揮官からは攻撃指示と着艦時刻が通知されるので、機動力のある機体で攻めましょう。
//突撃には人数が必要なので、間に合うように緊急帰投して備えましょう。
//補給艦の防衛はまず無理なので一気に目標に侵略しましょう。
//補給艦は破壊可能なリスポーン拠点なので、砲撃手は積極的にアシスト砲撃をしましょう。
//***防衛 [#yf30579f]
//位置は決まっているので防衛する場合は予めレーダーを置いておきましょう。
//敵のエース出撃や爆撃がしばらくないときは警戒して出現待ちするのもひとつです。
//補給艦を出す前に高確率で索敵をやってくるので、注意してみましょう。
//また、迫撃を防ぐ為に対空砲設置が非常に重宝されます。
&br;
//他追記お願いします。
**戦略兵器の護衛(共通) [#bd782061]
戦略兵器運搬をしている機体は持っている間は攻撃が出来ないので、必ず孤立させないように護衛しましょう。
敵を撃墜して死体撃ちをして爆発させても、規定時間以内は相手は「見ている」のです。
//戦略兵器をもってその視界にのこのこ出て行くのは、見つけてくださいといわんばかりの間抜けな行動です。
戦略兵器の運搬機以外は2ブロック程度の前を警戒して通り道を確保しましょう。
運搬者よりも前に出る事が肝要です。
//運搬者の後方をちょろちょろとついていくのは護衛とは言いません。護衛をするなら運搬者の前に出て、敵の砲火から運搬者を身を挺して守りましょう。これだけでも核凸成功率はグンと上昇するはずです。
あわせて、兵器の目標の敵本拠点へ「兵器より前に」単機突撃を仕掛けて敵を拠点に呼び寄せるような真似はやめましょう。
先行するならば別の数字拠点など、陽動を取れるところにしましょう。
ただし、ネズミ核の場合は余計なヘイトを稼ぐ事態を防ぐために護衛を必要としない場合もあります。
その場合は戦略兵器の目標とは別の拠点を攻撃しに行ったり、運搬者とは別の場所で暴れまくるなどして敵の注意を逸らしましょう。
**戦略兵器の運用方法(共通) [#jcc83895]
単機で突撃できる機体性能とスキルと根性と覚悟がない人は運搬してはいけません。他の人に任せましょう。
敵レーダーの音と敵味方のブースト・歩行音だけを集中して聞きましょう。BGM・指揮官ボイス・カットインを切るのもオススメです。
味方の動きや撃墜ログから戦場の未来の配置を予想しましょう。こればかりは説明されても身につかないので、経験を積むしかありません。
ピコーンと鳴ったら全力で突撃するか全力で後退しましょう。音が鳴った時点でバレるので、もたもたしてると敵が大量に押し寄せてきます。
また爆撃・迫撃砲を喰らっても敵レーダーに表示されるため、全力で突撃又は後退しましょう。
機体バランスの高い機体で運ばないと猛攻の中、戦略兵器を起動することができません。運搬する場合は機体バランスをしっかりと確保しておきましょう。
**戦艦運用方法(共通) [#o0c6c1ae]
戦艦が撃墜された時に乗ったままだと乗組員も一緒にお陀仏なので、耐久値が4000~5000ぐらいになったら降下する準備をしましょう。戦艦と共倒れは無駄死にです。
ただし、操縦手である艦長は他乗組員がすべて降下したのを確認して最後に降下することが望ましいでしょう。
加えて、味方が戦艦から降下凸する際の指標にもなります。戦艦撃沈直前では間に合わないので、砲座の人は少し早めに降りてあげましょう。~
砲座はなかなかの火力がありますが''敵エースに接近してはいけません''。反撃が巨体に全弾ヒットして大ダメージを受けてしまいます。

***操縦席 [#d5070305]
指揮官の指示をよく聞きましょう!
//馬鹿みたいに
真っすぐ突っ込むと速攻で落とされます。しかし、突撃に戦艦を利用するのであれば逆に遠回りをしたことでMSが戦略目標に到達できないという事態を招く危険もあるので、指揮官の指示をよく聞いてから進路を決定しましょう。
指揮官の指示がない場合、「○○に行きます」とか「○○防衛に使います」とか、ひと声かけてから戦艦を移動させると良いでしょう。
戦艦は戦闘能力よりも自由に動かせる拠点としての価値が高いので、突っ込まずに長い時間戦場に残れるような運用も戦法の一つとしてあります。
戦艦は移動キーを離せば時間経過とともに徐々に速度を落としながら止まります。しかし、すぐには止まれないので時には操縦士自ら降下してすぐ止めることも重要です。
逆に、ブーストキーを押せば少しだけ早く移動できます。しかし、ブーストチャージが低いのかブースト容量が少ないのか、とにかくブーストゲージが溜まるのが遅いため、オーバーヒートさせるといざという時に使えなくなる可能性もあるので注意が必要です。
//後ろ移動キーを押すとブレーキが掛りますし、←有志の検証の結果、上の文章からコメントアウト(2013/8/03)

戦艦の砲台は戦艦の左右真横に装着されているので、砲撃させる場合は正面を向くのではなく、戦艦を斜めもしくは横に向けて位置取りをしましょう。
***対地機銃 [#g0b96343]
戦艦は高速で動くMSに対してあまり優位ではありません。
そんな敵に弾を浪費するより固定砲台や敵戦艦を優先して狙いましょう。
また敵に察知されぬよう砲手の攻撃は到達しない距離でのカラ撃ちや、敵の攻撃を受けるまで反撃するべきでありません。

***メガ粒子砲 [#gb7a31bb]
練習して射程を把握すること。空中で爆発させてムダにしないよう、よくMAPを見ながら距離を測りましょう。
射程範囲内に敵をおさめると相手の名前が出て照準が赤くなります。
チャージ可能で範囲攻撃可能なのでなるべく多くの敵を削りましょう。
こちらも機銃同様、攻撃するのは敵の攻撃を受けたのちにしたほうが目標地点まで到達できる可能性も高くなるでしょう。
**単機突撃(ねずみ) [#p61ec6bd]
-メリット
--本拠点攻撃が成功すれば、敵戦力ゲージを大きく削れる可能性があります。
--本拠点や本拠点周辺の拠点は防衛に人数が集まりすぎる傾向があるため、敵を釣って一時的な敵前線人数を減らせます。
-デメリット
--自分が前線から離れている間、自軍の前線人数は減ることに。
--成功しても失敗しても敵の注目を不必要に集めてしまい、次のねずみやこれから行われる作戦に支障がでるかもしれません。
//--本拠点攻撃が行えず簡単に撃破された場合は無駄死にとなり、メリットが発生しない。
//「メリットが発生しない」こと自体をデメリットに入れるべきではありません。
//「インターネットを使えば情報を得られる」はインターネットのメリットですが、
//「インターネットを使わなかったことでメリットが発生しなかった」はデメリットではありません。
まとめると、''自機のコスト以上の敵ゲージを削り(本拠点攻撃でも敵機撃破でもOK)、自分が前線から離れた時間<敵を前線から引きはがした時間の合計''となれば成功である。&br;
まずは単凸がしやすいルートを覚えること、そのルートで対策されやすい地点を覚えることが重要である。
さらに、常に退路や敵の視点・思考を意識し、敵に発見されない技術や、敵を長く釣っていられるだけの技術=長く生き延びる技術も必要である。
//また、タイマンで絶対に負けないPSも必須であり、周囲の警戒を行い絶対に先手を取られないようにするPSも必要である。
-ねずみでやってはいけないこと
--時間指定凸前のねずみ
---MAPや状況によって、時間指定の大人数で一気に本拠点を叩く作戦が行なわれます。この際、その目的とする本拠点および凸ルート上でねずみを行なうと、敵を不用意に刺激してしまい、敵の防衛やレーダーが増えてしまう可能性が高くなります。仮に1人でねずみが成功して本拠点を1人分削っても、味方数十人による本拠点攻撃を失敗させてしまっては、逆効果です。
--味方の核やビーコン凸が行く時のねずみ
---MAPや状況によって、ねずみ核や凸ビーコンが行なわれる事があります。ねずみで本拠点を殴ると戦力ゲージを削れますが、核や凸ビーコン成功時に比べると、その威力は微々たるものです。核の場合はゴリ押しで決められる場合もありますが、凸ビーコンは展開後8秒間の時間を必要とし、敵にミノをまかれると無力化されるため、絶対に見つからない事が最重要となります。MAPとチャットを良くみて、ねずみ核や凸ビーコンを邪魔するようなネズミは控えましょう。ちなみに、1歩兵によるネズミではおよそ数百~良くて数千程度のダメージとなりますが、試作型戦略兵器では40,000ダメージ、凸ビコや正規核で本拠点を落とせれば3拠点MAPなら95,000ダメージ・2拠点MAPなら110,000ダメージ相当となり、1歩兵ねずとは比較にならないダメージ効率となります。
--大差で負けている時のねずみ
---ねずみでは、殆どの場合が刺さっても削れるダメージはミリとなります。そのミリダメージで勝てるならば良いですが、ゲージが大幅に差が出来ていて、時間指定凸・ビコ凸・核凸を決めないと勝てない場合もあり、このような時にねずみで凸ルートを使って敵本拠点を叩く事は、一発逆転目を潰してしまう場合もあります。レーダーは一度おかれると最大10分存在しますので、仮に代理や指揮官から何も指示が無かったとしても、数分後に凸を狙う作戦を立てる可能性もありますし、逆転ビコやねず核を狙う無言歩兵もいますので、大差で負けている時のねずみは厳禁です。
--敵に見つかった状態で味方ねずみの近くへ行くこと
---敵側のレーダー網や目視防衛網は、常に100%構築されているとは限りません。そのため、自分は見つかっていても、味方のねずみは見つかっていない可能性は十分にあります。そのような時、自分が見つかったからと言って、ねずみをしている味方の近くに行くと、敵の防衛を引き連れてしまい見つかっていない味方のねずみまでバレてしまいます。そのような時は味方ねずみから離れるように引き返すようにしましょう。
--ステルスねずみをしている味方の近くをステルスなしでねずること
---ステルスは、武器枠を1つ潰し&弾薬を消費し&目視では若干見つかりやすくなり&防御力が落ちるというリスクを負いますが、それ以上に大きなメリットとして、敵の通常レーダー(紫ではないレーダー)にはひっかからない機能があります。同程度の速度であれば、一般のねずみと比べてその成功率は2倍以上です。しかしながら、当然ステルスのない味方が通常レーダーにひっかかってしまうと敵の防衛が沸きますので、せっかくステルスですり抜けて決まりそうだった味方のステルスねずみを潰してしまう事があります。そのため、ねずみをする時はチャット・MAP・味方機体を良く確認し、味方のステルス機体がいない事を確認してネズミをしましょう。味方が敵の通常レーダーをあえて破壊せず、すり抜けていって敵防衛が沸いていないような場合、ほぼステルスとなります。なおステルス機体は、連邦では鹵獲ゴッグとアイザック、ジオンではアッガイTBとゴッグとアイザックとイフリート・ナハトですので、これらの機体を目視で見分けわれるようにしましょう。

//戦略的メリット
//完全な奇襲作戦であるので、成功した場合には敵へのカウンター攻撃及び敵前線部隊を後ろに引きつけることができ、よって敵前線戦力の削ぎ落としができる。
//戦略的デメリット
//奇襲が失敗した場合、そこに敵の注目が集まるため、連続しての奇襲が難しくなり防衛を固められてしまう。
//「戦略的メリット」は上記メリットと重複するのでコメントアウトしました。
//「戦略的デメリット」は上記デメリットと統合しました。

#vote(ねずみをする[1782],しない[449])
*スコアの稼ぎ方 [#l4847048]
-''まず勝利を目指す''
現在(2014/3/15)の仕様においては、&color(red){戦闘に勝利した場合、ポイントのマイナスがありません。};
実際に勝利を目指す場合はポイント的にリスキーな行動も伴う必要があり、敗北はそれらの友軍に負担をかぶせる結果になります。
また、スコアだけかせいでも身の丈に合わない階級でマッチングすることになり、他のプレイヤーにとっても迷惑になります。
リスキーな突撃などを成功させるためには友軍と連動したり、小隊を組むのも有効です。
特に初手の突撃は最も戦力集中しやすく友軍の勝利に影響しやすいため、積極的に参加しましょう。
ポイント先行の行動に走りすぎると勝利すら逃してしまうことも多々あります。 勝利を念頭においた上でポイントを意識しない立ち回りも、ポイントを稼ぐ事と同じ位重要であることをくれぐれも忘れぬように。

**相手拠点・自軍拠点の近くで戦闘する(補給艦や本拠点含む) [#nae3b80d]
-''半端なところで戦闘をするとポイントは美味しくない''
ポイント稼ぎが巧い熟練プレイヤーほどそのことを知っているため、拠点を防衛するときは防衛し、拠点攻めるときはキッチリ攻めます。
半端なエリアの戦闘ほどポイント的においしくないことを知っているため、中間エリアの戦闘は熟練者の支援が受けにくく、引くときは引き、攻めるときは攻めるため、流れが大切になります。
特に突撃においては成功すればポイントが多く稼げる半面、リスクも高いため、友軍に損をさせないためにも積極的に協力する必要があります。
また流れに乗り遅れるとポイントがまずくなるため、ポイント的においしい突撃の流れができると、半面防御がおろそかにやすい点にも注意が必要です。
戦いの流れを把握するために指揮官の指示などにも注目し友軍と連動しましょう。勢いがあれば相手の防御も突破しやすくなり勝利にも繋がります。
なんといっても「突撃成功時にはポイントがおいしい」という事は抑えておきましょう。

-拠点周りで戦闘しなかった場合
--半端なエリアで敵1機撃破
敵機撃墜+4
合計 4P

-拠点周りで戦闘した場合
--相手・自軍制圧拠点周り敵1機撃破
敵機撃破+4
制圧目標襲撃(または制圧目標防衛)+4
合計 8P
--相手・自軍制圧拠点周り敵1機撃破アシスト
撃破アシスト+2~4
制圧目標襲撃(または制圧目標防衛)+4
合計 6~8P
--敵は1機だけではないため上記のポイントが2倍3倍と増していく 3機撃破だけで30Pになる
さらに拠点を踏んでいた場合は制圧支援+3と制圧目標襲撃+3が加算され続け+6が繰り返し加算される
敵の拠点を中立状態にできれば制圧目標奪取+7が付く
中立から自軍拠点に変わるまでに制圧支援+3が付き続け制圧完了すれば+5つく、制圧ポイントだけで21~39P、
撃破・アシストなどと合わせれば69Pは稼げる
※防衛の場合でも制圧目標襲撃などの代わりに制圧目標防衛ポイントがつくため同じ(本拠点攻撃の場合は本拠点襲撃がつく)

**指揮官の指示に従う [#i5a5ccae]
-''補給艦指定があった場合必ず出撃する''
これは補給艦周りに敵が寄ってくるためである(言い方を変えるとポイントが稼ぎやすいということ)
将官などが補給艦からよく出撃するのは勝つためもあるがポイントが一番オイシイことを知っているためである
もし目の前に敵補給艦が出現したらどう思うか考えてみよう。きっと「ポイントを稼ぐチャンスだ」と思うだろう
敵も同じで補給艦は絶好のポイント補給源となり、敵も湧くように出現するのでポイントが稼ぎやすい
また補給艦から出撃する場合は拠点攻めになることが多いため、より一層のポイント獲得が期待できる
劣勢の時に敵の中心に出現することの多い補給艦(この場合は凸補給ともいわれ、例としてオデッサ沿岸部の南数字拠点両脇に出現する補給艦など)から出撃する場合は敵の砲火に晒されることになるので注意が必要であるが、それは同時にポイントを稼ぐチャンスだと言えよう
言ってしまえばハイリスクハイリターンが凸補給の醍醐味である。凸補給が決まれば戦況を覆せる可能性は高まり、同時に敵本拠点へ進軍・攻撃するきっかけにもなり得るのだ
**ねずみルートを覚える [#q4f07148]
-スコアや順位が高く拠点ダメも高い人のリプレイを見てルートを盗もう
ねずみルートを覚えることで自身でねずみにも行け、なおかつ相手のねずみを狩ることができるためポイント獲得にもなり勝利にもつながる
&br;

以上がスコアの稼ぎ方です
実践すれば今以上にスコアが伸び階級もあがるでしょう。
MAPや指揮などを見ることで、大きい流れを把握できポイント稼げハゲることは減るでしょう(准将少将までは)
小さい流れが見えればKillしやすい立ち位置とdeathしやすい立ち位置が見えてくるはず。

*コメント [#e78ceb51]
#pcomment(,reply,10,)


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