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各種検証

  • 連射速度の強化上限○%まで上げるとrpmで○%アップするーみたいな言い方が個人的には分かりやすいです。 -- 2013-01-14 (月) 19:50:25
    • グラフ -- 2013-01-14 (月) 19:52:29
      • でかい画像ですみません。「1590で一瞬で弾を撃ち尽くす」可能性がなくもないですが、銃の連射速度といったらrpmなのでこういう説も。ともあれデータが少ないので直線か曲線かもわかりませんね…。 -- 2013-01-14 (月) 19:59:10
      • おお、ありがたいです。さっきさらに計測したところ、1477:35発:4.67sって出たんですよね…これ私の書いた式通りなら14.125sになるんですが実際は13.34sなんで完全に破綻してますね… -- 2013-01-14 (月) 20:46:28
  • なのでおそらく直線ではないですね…すいませんがrpmの計算についてよくわからないので補完してもらえるとありがたいです。 -- 2013-01-14 (月) 20:49:57
    • rpmは毎分何発なので、15秒で100発だと400発/分になります。弾数× 60/かかった時間 でグラフにしました。 -- 2013-01-15 (火) 02:23:37
  • 連射速度ってバグじゃないかと疑いたくなる位改造での上昇値低いんだな… -- 2013-01-15 (火) 15:29:51
  • ザクキャノンのコメ欄に榴弾の射程距離と目安について詳しく検証した人がいるから
    それもここに載せておくといいかも。 -- 2013-01-15 (火) 15:43:11
  • つか武器の種類で違うんじゃないの?連射速度
    単式マシンガンとか連射速度高いけどそんあ撃てないし -- 2013-01-18 (金) 20:19:04
    • ラグって無きゃ撃てるよ。チュートリアルで試したら分かる。確かに数値上同じでも武器によって違うって事が有りえない訳じゃないけど、そんなまどろっこしい事するかなぁ…。 -- 2013-01-18 (金) 22:10:00
    • 単マシは思うように連射出来ないときあるよな、何でか知らんけど。
      ラグだけが原因とも思いにくい。 -- 2013-01-19 (土) 23:06:48
      • FPSのハンドガンでよく言われる「詰まる」って現象が起こってるみたいだね。
        数値上は連射可能なんだけど連射マクロ(キー割当ソフトやゲーミングマウス付属の機能で自動的に左クリックを通常では不可能な速度で連打させる)対策としてタイミングよく間を開けてクリックしないと弾が出ない瞬間があるってやつね。 -- 2013-01-23 (水) 11:50:30
  • 転倒はザクキャノンとかの迫撃砲で自分に当てて調べられないだろうか -- 2013-01-20 (日) 04:07:34
    • 迫撃砲で最初やったんですけどダメージバラつき激しくて難しかったんですよね。
      転倒しないのは6000届いてないだけってのが多かったんで迫撃砲での検証はやめました。 -- 2013-01-20 (日) 19:40:34
  • ひぐらしネタわろたw -- 2013-01-20 (日) 20:44:45
  • 単マシ1468だぜ、どう見てもあっちが2発出るとしてもバルカンやSMGと同じかそれ以上とは思えん -- 2013-01-21 (月) 18:15:21
    • 何種類か試したけど、どうやら武器種によってプラスまたはマイナス補正掛かってるよな -- 2013-01-22 (火) 12:44:41
    • 単式を最良のタイミングで連射するのは無理があるだけなんじゃないか?実際、自分の場合はテンポ良く撃った方が速く撃ててるしな。 -- 2013-01-22 (火) 23:46:12
  • 連射速度 発/秒
    1477 7.5
    1477 7.5
    1470 6.7
    1466 6.5
    1466 6.7
    1437 5.5
    1430 5.0
    1421 4.9
    1421 5.0
    1390 4.0
    1381 4.0 -- 2013-01-23 (水) 10:48:26
    • 縦長で申し訳ないが、連射速度の記事上の値を毎秒何発撃てるかに並べ替え。
      計測誤差はあるものの、閾値で0.5発ずつ増加している感じだろうか。 -- 2013-01-23 (水) 10:51:04
      • 限界強化の結果何%UPなのかを知りたいです -- 2013-01-25 (金) 00:55:07
    • 以前ROのASPDと考え方は同じ、と聞いて分かった気がしたよ -- 2013-01-26 (土) 15:37:16
  • エネルギー回復の項目が意味不明なのだが -- 2013-01-25 (金) 21:28:26
    • カスタマイズのエネルギー回復だよ -- 2013-01-26 (土) 15:41:18
      • 機体を使用した回数。出撃するたびに回復したほうが安い。 -- 2013-01-26 (土) 16:04:53
      • 小ネタでよくね?
        ちなみに機体強化するごとに回復費用が高くなる。機体強化するならエネルギー回復してからの方がよい。 -- 2013-01-26 (土) 20:48:06
      • ああ、そういうことね。GBって単位でまったく意味が分からんかった -- 2013-01-27 (日) 11:15:11
      • なんでGBって勘違いしたんだろう…GPに修正しておきます… -- 2013-01-27 (日) 21:49:21
  • 炸裂弾Fの威力フル改造(威力7700)を、敵とほぼ密着状態で撃って、自分だけ転倒して相手がよろけのみ、ということが2、3回あったんだけど……
    相手は初期ジム(BRB3撃ってたからジムではない)とジムトレ -- 2013-01-26 (土) 16:16:39
    • 爆風範囲がある武器で敵との至近距離で自爆すると自分への当たり判定で敵には爆風の当たり判定になってる気がする。 -- 2013-01-26 (土) 23:32:54
    • 直撃したはずなのによろけのみ、ってのはわりとよくある。
      撃ち下ろした場合、機体に当たる前に地面にヒットして爆風ダメージのみ、とかかな。
      あるいはラグで、ダメージ判定が出現した時にはもう敵が移動しちゃってるから、爆風のみ、とか? -- 2013-01-27 (日) 07:49:41
  • 連射強化の限界ってどの武器でも同じで、弾数10%(か15%?)アップっぽい気がする -- 2013-01-26 (土) 20:07:23
  • ショットガンH(攻撃力370・集弾MAX改造)で戦略運搬中の敵の背後からほぼ全弾ヒットさせたら転倒した。370×8で2960だから背後からの当たり判定で3000を超えてると推測すると戦略運搬中は通常の転倒の半分のダメージで転倒するのかもしれない。 -- 2013-01-26 (土) 23:37:12
    • ダッシュ中とジャンプ中によろけ攻撃食らうと転倒するんじゃなかったっけ? -- 2013-01-27 (日) 03:09:38
    • 1月16日修正内容一部>戦略兵器やコンテナ運搬中は機体バランスが悪化しひるみやすくなるようになりました。 -- 2013-01-27 (日) 11:23:16
  • 検証用のカカシのアーマーはおそらく300
    威力1000の攻撃では3発で死亡、950の攻撃では3発でゲージがのこりわずか
    カカシに威力2500の攻撃し、別のカカシに威力2000の攻撃を背面もしくはヘッドショットで与えるとゲージが同じぐらいになる(あくまで目測) おそらくダメ1.25倍
    カカシに威力2000の攻撃を背面ヘッドショットで1発で死亡、威力950の背面ヘッドショットの攻撃では2発でゲージがのこりわずか おそらくダメ1.5倍
    なお背面ヘッドショットのヒット表示は背面と同じ -- 2013-01-27 (日) 21:36:48
    • ヘッドシューターは背面攻撃の時も乗るんだろうか -- 2013-01-28 (月) 01:02:11
      • ヘッドシューターもってないのでわかりません。別の検証勢の方お願いします。
        あくまでCPUに対しての結果なので、対人でも同じ結果になるとは限りません。別処理をしているとは思えないけど。
        アーマーを強化してない狙撃はHSされろ -- 2013-01-28 (月) 01:23:54
  • エネルギー回復でだが、Lvが高いほどエネルギー回復に必要な費用が少しだが高くなる様子
    こちらはLv42,39,34のドムを使っているのだが、個別に回復させた場合、Lv42は54GP、Lv39は53GP、Lv34は51GPかかる
    あと、補給間出てくる真上の位置に立ってると補給船に押しつぶされて機体がずっこける(自軍補給の場合はダメージなし、敵側の場合はわからん) -- 2013-01-28 (月) 04:16:01
    • 敵補給艦でもダメージ無し
      またタンクなど敵の攻撃で転倒しない機体でも転倒する -- 2013-01-28 (月) 14:54:58
      • 補給に踏み潰されたときは撃破扱いにされてもいいと思うわ -- 2013-01-28 (月) 15:30:22
    • それとたまたま確認できたが、空中でも頭上に降りてくる補給船とぶつかった場合もずっこける -- 2013-01-29 (火) 05:46:30
  • 上がってる計測データ見る限り、
    連射は1秒当り1000/((1500-連射)×1.25+100)発か
    計測数少ないのと条件もちがうっぽいからよくわからんが -- 2013-01-28 (月) 19:11:07
  • 機体バランスと一緒に上がるブーストupってブーストの何にかかるんだろう -- 2013-01-29 (火) 20:38:41
    • 丁度テキサスで空中戦の機会が増えた為、
      怯み撃墜を回避する為に「ブーストUP9%、機体バランス+185」のグフカスを作っていたので、以前強化した別機と比較検証して反映しましたよっと。 -- 2013-01-30 (水) 02:26:19
      • ブースト消費量が減るのか
        チャージにかかる時間は変わらないんなら積載に余裕を持たせるのも結構有用だな -- 2013-01-30 (水) 12:01:37
    • お、ありがたい。感覚とも一致してる結果だ -- 2013-01-30 (水) 14:06:47
  • したらば砲撃スレで自爆を利用した爆風ダメージの検証をしてたよ。
    爆心地からの距離により、最大100%~最低15%のダメージ。背面ダメージは1.25倍くさい。
    ただ自爆と敵へのダメージはまた違う可能性があるんだよね。 -- 2013-01-30 (水) 12:18:24
  • 戦略持ってると拠点内のゲーム砲で転びます。
    検証してる方どぞ -- 2013-01-30 (水) 20:22:11
    • ごめんビーム砲だ。
      なんだよゲーム砲って -- 2013-01-30 (水) 23:24:06
  • 盾を外せるようになったのでバランス+301まで行けたから 戦闘訓練でザクのダッシュ格闘をもらってみたのだけれど、あっさりダウンするのね。

上にもあるけどやっぱりダウンは固定ダメできまるっぽいね -- 2013-01-30 (水) 23:47:59

  • トレーニングのザク・ワーカーで検証した結果なので間違いがあるかもしれません。
    戦力ゲージはザク・ワーカー248機分でした
    トレーニングと大規模戦の戦力ゲージが同一という前提で、
    コスト換算49600前後かと。
    もしかしたら最初の2機は戦艦が出た時点で撃破扱いになり、その分マイナスされている可能性があります。
    (検証では撃破せず放置しました)
    まぁだからどうした って話ですね -- 2013-01-31 (木) 03:33:20
    • 1ゲージ分か3ゲージかで大分変わるな -- 2013-01-31 (木) 04:53:54
      • おおっと!失礼。
        目測したのは3ゲージ目が割れるエフェクトが発生するまでです。
        (ちなみにトレーニングで戦力ゲージが0になっても変化はありません) -- 2013-01-31 (木) 09:11:58
      • 3ゲージ分なら大規模戦と仕様が違うんじゃねえかな
        大規模戦では全体のキルデス数がだいぶ増えるし(ジャブローなど場合によってはキル数だけで600超えてくる)それでもキルデスでゲージを割るのは無理だからなあ… -- 2013-01-31 (木) 22:59:10
  • 検証、まとめされた方激しく乙であります -- 2013-01-31 (木) 08:29:21
  • ミサイルのロックオン速度って変化あるのかね?
    ミサイル・ランチャーのページではM型が一番早いとコメントされていたが・・・
    ミサイル所持機持ってないので試すことが出来ん。 -- 2013-01-31 (木) 10:20:10
    • 射出一定時間後ミサイルが加速するので、弾速はロックオンに関係ない。 -- 2013-02-01 (金) 22:03:22
    • M型のほうがロックオン時間短いって俺もどこかで見たけど、実際ノーマルと差が分からないわ -- 2013-02-01 (金) 23:14:39
  • エネルギー回復についての記述、AとBがどういったものかを書いてくれ
    AとBは別個体かどうか、別個体ならどのような差があるか。 -- 2013-01-31 (木) 16:31:49
    • エネルギー回復はコスト+機体レベルで変化あり。
      レベル1コスト200
      1→36
      2→72
      7→254
      レベル6コスト200
      1→38
      2→76
      レベル1コスト220
      7→258 -- 2013-02-02 (土) 21:44:29
  • 現在強化済みの数値が出てる機体(グフカス、陸ガン、LA、ザク1、FS)辺りからの逆算。

アーマー、最高速度、ブースト容量:初期値*1.149~1.15=小数点切捨てした値
ブーストチャージについては1.147~1.15倍とブレが大きく計算が困難。
積載については現状グフカスと陸ガンしかないのでデータ不足。 -- 2013-01-31 (木) 20:25:37

  • 計算式に対する補足。
    高機動ドムの最高速の理論値計算をした際に、計算上は1401.85だったんだが
    ゲーム上の最高値は1402になってるらしいんで、小数点は切り捨てじゃなくて四捨五入か五捨六入だと思ってる
    あと射撃武器の威力計算時でも同様の現象が見られたので(詳細はザクデザのコメントページ参照)、個人的には五捨六入じゃねえかなと -- 2013-01-31 (木) 23:04:14
  • 補足。
    ブーストチャージは倍率にブレがあるけど基本値が少ないから精々1ずれる程度。
    大体でよければ計算できそう。 -- 2013-01-31 (木) 23:12:09
  • ブーストチャージはカーソル載せると1秒あたりのブーストゲージ回復速度って説明が出るから検証ってどーなの? -- 2013-02-01 (金) 22:53:35
    • その数値がブースト容量の値とイコールだって書いてあるの? -- 2013-02-02 (土) 02:58:49
  • 量産ガンタンクの積載強化してくれた方から積載のデータ。
    積載はおそらく現状は元値*1.3だと思われる。 -- 2013-02-03 (日) 01:02:02
    • さらに追記。ガンタンクと初期ジムのデータから実数の倍値は1.299375と細かい上にそれでも多少ずれる。
      ただ、元*1.3した物から-1するとほぼ確定の積載数値が出るようだ。 -- 2013-02-03 (日) 01:15:37
  • 信憑性が高い情報は実験方法まで書かない方が短くてわかりやすい -- 2013-02-01 (金) 19:41:38
    • 検証部分は折りたたんでも良いかもな。 -- 2013-02-02 (土) 17:09:26
  • 手元のストップウォッチでシールドを壊された時のブースト継続時間を測ったんだが、特に変わりはなかった。素ジムだったのがいけないのかもしれないが、動画にしてフレーム単位で測ったら何かわかるかもしれない…誰かタノンダ -- 2013-02-02 (土) 20:09:28
    • シールド壊れた時のブーストとシールド未装備のブースト測ればストップウォッチでも分かるでしょ。シールド装備時のブーストも測ればよりわかりやすい -- 2013-02-02 (土) 22:20:22
  • ブーストUPはブースト容量UPじゃなくて消費量軽減とあるけど、オーバーヒートしてから回復する時間が通常(バランス0時)と変わらなかったって事か? -- 2013-02-03 (日) 00:56:23
    • そういう事なんじゃないの?容量UPだとオーバーヒートからの回復もブーストチャージでMAX回復にかかる時間も増えるだろうし。 -- 2013-02-04 (月) 04:23:08
      • ってことは、ブーストチャージとブースト容量を同時に強化してる様なモンだな。元の積載は高いけどブーストチャージが低い機体は可也恩恵ありそう。 -- 2013-02-07 (木) 04:55:26
  • ブースト容量は速度関係なく容量=ブーストしている時間ってこと?そうだとしてブースト容量によってどれだけブーストしてられるか検証してほしい。 -- 2013-02-04 (月) 04:55:37
    • 言い出しといてあれなので簡単にストップウォッチで計測しました。結果は量産キャノン1237:9秒、水ガン1316:9秒、トレーナ1397:12秒、ガンタンク1477:11秒 となりました。特にトレーナーとガンタンクは何度測ってもこのような結果です。トレーナーに消費減orタンクに消費増等隠れた補正がかかっているのでしょうか?それとも総重量でブースト消費量が変わるのでしょうか?ますます仮定が増えていくばかりです・・・ -- 2013-02-04 (月) 05:27:42
      • ブースト使用時の最初の溜め?のタイミングで消費するゲージ量にも違いが有るんじゃないかと思います。
        ホバータイプやノーマルタイプでも細かな違いありますよ。
        なので機種が違えば時間も違います、同じ機種でじゃないと検証は難しいですよ。 -- 2013-02-06 (水) 07:23:29
    • それ積載量の余裕によるブースト補正かかってるだけじゃね
      それと検証は動画撮ってフレーム数数えた方が正確 -- 2013-02-04 (月) 16:23:14
      • ブーストupはかかってません。聞いた所によるとブースト容量は機体によって補正がかかるそうなので一律ではないようです -- 2013-02-05 (火) 18:54:30
  • スレで単発BRの弾速が速くなったって言ってる奴が居るが、各武器の弾速計測誰かしてくれないかな -- 2013-02-06 (水) 16:50:31
  • フルオートの連射速度と3点や単発の連射速度が同じ場合って、実際の連射速度も同じなの? -- 2013-02-08 (金) 16:50:36
  • デッキボーナスの緊急帰投速度20%UPとかは、小数点計算に掛けるのか正数秒に掛けるのか、わかる方いないだろうか。 -- 2013-02-08 (金) 21:59:41
    • ザクタンクで測ってみたよ。
      無強化で通常は22秒だけど、アティラリーストライカーの20%upで17秒になったよ。
      そして、計算で22-20%=17.6秒になって17秒が一致したから、多分正数秒の方であってるんだよ。 -- 2013-02-16 (土) 21:16:34
  • グフカス、金陸ガン、装甲ジム(ザクFS)のそれぞれの拠点攻撃能力がちょっと気になったので適当に計算してみた
    時間は各種検証のとこの式で計算。B3の発射時間だけはわからなかったからストップウォッチで計測したので正確性に欠ける
    ちなみにどれも無改造の状態

       マガジン撃ちつくすまで   リロード時間
初期ガトシ    約6.9秒          約2.2秒
BRFAF       約2.0秒          約4.2秒
BSGB3      約0.7秒          約1.8秒

これを元に計算したダメージが

       1秒     2秒     5秒     10秒    30秒
初期ガトシ  3600     7740     19350    34800    91450
BRFAF    7500     15000      15000    30000    75000 (ビームシューターLv3で1.1倍)
BSGB3    7200     7200     14400    28800  72000 (スプレーシューターLv3で1.1倍) ※24秒あたりで弾切れ

まあ実際には邪魔も入るし、リロード中にクラッカー投げたりバズぶっ放したりするけど数値上ではこんな感じになった -- 2013-02-09 (土) 09:38:05

  • ドムやゴッグが連邦機体より当たり判定大きいらしいけど、実際にどれくらい大きいのか検証オナシャス -- 2013-02-10 (日) 15:47:59
    • 見たまんまだろwww-- 2013-02-10 (日) 15:48:35
    • ゴッグ以外=(● ゴッグ=((● ジオン機体は前方左右、機体にも当たり判定がある。連邦は左右のみって考えれば、どれぐらい不遇かわかるだろ? -- 2013-02-10 (日) 23:35:18
      • ひょっとしてD格のこといってないか?たぶん木主は自機の当たり(被弾)判定のこといってるんだと思うぞ。 -- 2013-02-17 (日) 21:35:11
    • ゴッグは使ったことないけど、ドム使ってからFS使うと敵のMGが普通に避けられるって感じるw
      ブースト速度はドムの方が速いのに、FSに比べて被弾率が酷いw
      体感的にFSで2発ぐらい当たるのに対しドムだと5・6発は当たる感じ。
      BRとかだと目も当てられないぐらい酷い被弾orz -- 2013-02-15 (金) 07:19:42
  • コンテナ運搬時の機体バランスって実際にブースト消費比べたらもしかして、わかる? -- 2013-02-11 (月) 18:30:00
  • 【ブースト容量】の項目について。
    この内容の書き方では、あくまで装甲強化型ジムとジムキャノンの“機体の特徴”を“ブースト容量の視点”で考察しているに過ぎないと思うのですが…
    各機体の項目に転載する、という形でこの内容を移転してもいいですか? -- 2013-02-12 (火) 06:30:56
    • 移転って・・各機体のページにいれないでよ -- 2013-02-19 (火) 14:51:54
  • ドムちゃんの歩行速度比較してみたよ。ブーストは計算補正値わからんのでできる人よろしく! -- 2013-02-12 (火) 17:48:59
    • ナイス!検証乙! -- 2013-02-12 (火) 20:50:16
    • 検証乙。実際にはドムは遅くないってことか -- 2013-02-13 (水) 05:37:51
  • 装甲強化ジムのバズーカF(威力7000、ダメージ700)壁撃ちでバランスによる転倒耐性を簡単に調べた。
    バランス+80で転倒し、バランス+104では転倒せずよろけた。
    よろけ耐性と同様、バランス1につき武器威力10(実ダメージ1)相当の転倒耐性がつくらしい。 -- 2013-02-13 (水) 20:02:43
    • ついでに調べたことだが、盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のまま。 -- 2013-02-13 (水) 20:13:24
    • 乙!ってことはCBZもF型ならロケシュいらないし、S型ならMAX強化+ロケシュLV3あれば大抵は転倒狙えるのか -- 2013-02-14 (木) 01:00:59
    • すみません、覚悟を決めてここに来ました。
      いきなりではありますが、用件です。
      バランス=ダメージで転倒しないのか検証してほしくてここに来ました。
      正直、これを検証出来る機体があるかが問題ですがご検討お願いします。 -- 2013-02-14 (木) 03:07:56
      • 生憎、検証できる機体が手持ちにないので実測は他の人誰か頼んだ。
        転倒の条件はおそらく、(バランス補正を考慮しない場合)「ダメージ600を超える」ではなく「ダメージ600以上」なので、推測だと、(6000+バランス*10)丁度の威力なら転倒します。
        正直、自分がやったのよりも精度のいい追加検証も誰かお願いしたいところです・・・ -- 木主? 2013-02-14 (木) 10:33:44
      • なるほど、確かにバランス「以上」の数値だとそうなりますね・・・。
        意見ありがとうございます、これは計算式しばらく封印ですね・・・。 -- 小木主Ⅲ? 2013-02-14 (木) 13:08:14
    • 本文の方の表現を修正。(よろけ→怯み) -- 木主? 2013-02-14 (木) 10:06:20
  • 爆風ダメージについて検証してみたんだけど、爆風による最小ダメージは15%っぽい。それで爆心地までの距離を半分にしてみたら大体ダメージも最大値と最小値の真ん中あたりになりました。(57,5%に近い数値) というわけで、きっとダメージは最大ダメージ*((爆風半径-爆心地から機体までの距離)÷爆風半径)で、ダメージ判定は爆風半径の85%までしか出ていない。って感じだと思う。一応複数のバズーカでためしたけど、最小ダメージ以外は距離をしっかり測るのが難しかったから間違ってる可能性があるけど、参考程度によろしく -- 2013-02-14 (木) 13:19:12
  • 需要あるかわからないけど、オブジェクト深度の描画範囲調べてみた。
    検証方法は戦艦チュートの案山子からロックオンで501ごと(リペアポッドちょっと前に置くので)にリペア置いてギリギリ敵機が見える距離で計測した、誤差はあるとおもうが正確な数値はきびしいので勘弁してもらいたい、あとマップとかの負荷で変わるかもしれないので目安程度に。
    結果
    1:1000m 2:1013m 3:1053m 4:1159m 5:1355m
    6:1561m 7:1760m 8:1960m 9:2165m 10:2366m -- 2013-02-14 (木) 21:09:11
    • 検証乙。1と10で倍以上違うのか。低スペだとしてもある程度の深度はあった方がいいのかもね -- 2013-02-14 (木) 21:15:42
    • すまん置いたばっかりのリペアをロックしたら9m先にあったから509mごとにリペア置いてしらべなおしたわ
       ↓
      1:1000 2:1000 3:1040 4:1140 5:1340
      6:1540 7:1737 8:1937 9:2135 10:2334
      例によって誤差は勘弁、1と2がいっしょになってしまったけど理由は不明 -- 2013-02-14 (木) 21:30:20
  • MSが100m『歩行』するのに掛かる時間は75フレーム(30fps)。後退時は歩くモーションが遅いので移動速度も遅く感じられるが、実は前進も後退も移動速度は同じ。ただしブーストの場合は異なり、後退時は前進時よりも20%ほど速度が落ちる。 -- 2013-02-14 (木) 22:04:41
    • これ重要だよな
      速度強化してるグフカスのバックブーストでもガーカスから逃げ切れんかったわ
      どこかのタイミングで反転する必要あるんだが・・・瀕死だと難しいな -- 2013-02-17 (日) 13:29:51
    • 左右、斜め前方も速度落ちてる。詳しく試してないから見間違えかもしれないけど -- 2013-02-17 (日) 21:40:29
      • 追加検証してみたよ。確かに横も斜めも遅くなるね。 -- 2013-02-18 (月) 01:58:34
  • あの、今後の320コスト機体の修正案として要望を出すための基準として無強化陸戦型ガンダムのブースト移動距離の計測を依頼してもよろしいでしょうか?
    この計測した数値でグフカスタムのブースト容量について理想の値を計算し修正案として取っておこうと思っています。 -- 2013-02-18 (月) 00:47:17
  • 本拠点攻撃のポイント、累計ダメ4000以上でポイント?
    3500バズ3発で2回ポイント貰え、4000バズ3発では1発ずつポイント貰える
    3500~4000の間のポイント3回分貰える威力はどれなのかが不明 -- 2013-02-18 (月) 07:01:37
  • ヘッドシューター持ちの方ダメージ計算式の検証を行ってもらえないでしょうか?計算式が
    威力×1.25(HS)×1.1(特性Lv3)なのか威力+威力×(0.25+0.1)かを知りたいです
    現在スプレーシューターでの検証を行ってますが、かなり非効率なのでどなたかお願いします。 -- 2013-02-18 (月) 19:44:20
  • バックアタック(BA)とHS見る限り
    威力+威力*0.25+威力*0.25となってるので
    恐らく何らかの追加ダメージは%上乗せでいいかと
    よって威力+威力*(0.25+0.1)かなと -- 2013-02-18 (月) 20:31:59
    • 計算式間違っていたので修正しました。
      背面HSがダメ+25%の2回計算ではなく単に+50%の可能性があるのと、特性によるダメ増加の計算式によっては高威力の武器による期待ダメージ大きく変わるので現在調べています。 -- 2013-02-18 (月) 22:03:28
      • ビームシューターLV3の初期型ジムで検証したよ。■前提:木偶のHPは300と仮定(298ダメージで撃破されず、300ダメージで撃破されることは確認済み)■検証方法:ビーム・ライフル改良M型(威力1000)を背面頭部に1発、次いで100mmマシンガン改良型H(威力450)を正面から3発撃ち込む。■仮説:ダメージ修正が加算の場合は『1000*1.6+450*3=2950』となり、木偶は撃破されない。ダメージ修正が積算の場合、『1000*1.1*1.5+450*3=3000』となり、木偶は撃破される。■結果:木偶は撃破された。よって、ダメージ修正が複数適用される場合は積算となる。 -- 2013-02-21 (木) 10:48:33
      • 検証ありがとうございます。背面とダメージ上昇特性Lv5の組み合わせでも1.4375倍と結構な数値になりますね。 -- 2013-02-21 (木) 22:12:29
  • 各武装の「効果範囲」って共通してるんでしょうか。
    レーダーポッドは効果範囲に0.1を掛けた値が半径(m)になってるという事は分かったのですが、他の武装は調べ方が分からず難航しています。 -- 2013-02-20 (水) 02:20:36
    • 簡単に調べてみたところ、バズーカ系の爆風範囲は半径(効果範囲×0.0152)メートルだったよ。参考程度にどうぞ。 -- 2013-02-21 (木) 05:58:41
      • おぉ、検証ありがとうございます。と言う事は爆発する武器(ジャミング含む)は全てその計算式が使われてるって感じなのかな。 -- 2013-02-21 (木) 13:47:42
      • 地雷Mと炸裂式スナイパーライフルで簡単に調べてみたけど半径(効果範囲÷100+武器ごとの当たり判定)メートルだと思う。5、6メートルの誤差はロックオン時の最短距離。 -- 2013-02-23 (土) 01:34:18
      • 種類を増やして再検証してみましたが、やはり0.015前後になりました。とはいえ自分の検証も確証のないものなので、よろしければどのような検証と計算で「半径(効果範囲÷100+武器ごとの当たり判定)メートル」を導き出したか、教えていただけますか? 自分の検証結果はこのページの「爆風範囲」項に追加しておきました。 -- 2013-02-23 (土) 22:09:58
      • 検証方法はほとんど同じですが自分の被弾のよる検証なので、武器を構える腕の判定分を5m程度として計算にいれています。なお、チュートリアルのザクの武器には当たり判定がなかったことから、自分が持つ武器に判定があるとは考えてていません。効果範囲が同じ地雷Mと炸裂式スナイパーライフルで数mの違いがあったので上記のような事を思いました。
        こちらでも種類を増やし、ハイパーバズーカ強襲型タイプM、レール・キャノン改良M型、炸裂式スナイパーライフルF(効果範囲は全て2917)を確認したところ、バズーカ、キャノンは51m、ライフルは46mだった事から、計算式は半径(効果範囲÷100)mだと今は考えています。5mの差は弾の当たり判定(球状)の大きさの違いにより、敵との接触時に弾の中心座標に差が出ているものと考えています。バズーカを例に式にすると、51(ロックオン距離)=29(効果範囲の半径)+6(密着時のロックオン距離)+5(腕の判定)+11(弾の当たり判定の半径)
        なにより÷100の方が調整が楽 -- 2013-02-24 (日) 00:24:17
      • ご回答ありがとうございます&遅レスすいません。なるほど、効果範囲の数値が同じでも武器種によって実測が異なるのですね。自分はそこまでは調べていませんでした。ならばおっしゃるとおり爆風範囲は「効果範囲×0.01m半径」と考えるのが妥当ですね。自分が爆風に巻き込まれるかどうかは、武器種や機体(による当たり判定の差異に基づく爆発中心地点のずれ)によって誤差が出る、と。 -- 2013-03-02 (土) 22:22:33
      • とはいっても、私も確証があるわけではないので参考程度に。 -- 2013-03-03 (日) 01:30:29
    • 円の面積計算式って半径×半径×3.14だったよね?開発で効果範囲(半径)が10パー増えると爆風面積は20パー増えるって事でよいのかな。爆風範囲拡大5Lvは実質爆風面積拡大30パーになるのだろうか。
      3次元なのに面積で考えるのもちょっとナンセンスかw -- 2013-02-24 (日) 18:02:31
  • 特性Lvが揃ってなくて申し訳ないんだけど、CBZFの爆風とダメージについて調べてみたよ。
    戦艦チュートの黄ジムにCBZF(威力5500/範囲3667)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。誤差を多分に含みます。

距離 爆風拡大4/ロケシュ3(直撃ダメージを1とした場合の倍率)
5m 825/907
10m 825/907
15m 825/907
20m 786/866 (0.953/0.955)
25m 719/786 (0.872/0.867)
30m 664/721 (0.805/0.795)
35m 607/649 (0.736/0.716)
40m 548/585 (0.664/0.645)
45m 495/511 (0.600/0.563)
50m 421/439 (0.510/0.484)
55m 369/366 (0.447/0.404)
60m 312/300 (0.378/0.331)
65m 247/233 (0.299/0.257)
70m 192/158 (0.233/0.174)
75m 133/136 (0.161/0.15)
80m 123/136 (0.15/0.15)
85m 123/000 (0.15)
90m 123/000 (0.15)
ちなみに密着5mだと自爆ダメージがヘッドショットになるので足元に撃ちました。
爆風到達距離は爆風拡大Lv4で90m、その他で81mくらい。どちらも+1mで当たったり当たらなかったりする。
転倒が狙える(ダメージ600を超える)範囲はどちらも35m前後だけど、ロケシュのLvが上がればもうちょっと伸びそう。爆風拡大Lv5で伸びるか?といわれると微妙な気がする。 -- 2013-02-22 (金) 12:01:44

  • 爆風範囲とかあげても微妙だな -- 2013-02-25 (月) 10:07:27
  • お疲れ様です。すごい気になってました。爆風の恩恵が大きいであろうFでこれならNだと更にロケシュ優勢でしょうね。 -- 2013-02-25 (月) 16:45:17
  • 爆風範囲80mと90mじゃ有効体積では4割ほど変わるけどカスダメではな・・・ やっぱりロケシュだね -- 2013-02-26 (火) 22:57:43
  • 本文反映。手直カキコ願。 -- 2013-02-27 (水) 15:01:39
  • 一応追記、使用した機体は爆風拡大が2J、ロケシュがデザクです。
    同名同性能の武器で機体ごとに差があるとは思えず、見る限りこの2機においては機体形状の差もほぼ無いと判断しますが念のため。 -- 2013-03-05 (火) 15:21:46
  • 緊急帰投500で14秒、508で13秒だったので追記しておきます -- 2013-02-25 (月) 04:21:25
  • 怯みと転倒って空中と地上で違いはないのかな? -- 2013-02-25 (月) 12:37:04
    • 空中で怯むと転倒で、怯み中に怯むと転倒だと思う。 -- 2013-02-25 (月) 16:47:53
  • 盾によるよろけ・転倒の軽減はどの程度なんだろう。 検証できるのかすらわからんけど、気になるなあ。 -- 2013-02-27 (水) 04:43:54
    • 確かもう盾によろけ・転倒の軽減は無かったんじゃないか?
      盾ジムでもFスナ受ければこけるぞ -- 2013-02-27 (水) 23:50:58
  • プレミアムパッケージ関連で検証依頼を頼みます。
    内容は特典機体の「ドム・キャノン(単砲装備)」と「陸戦型ガンダム」の特性が機能しているか検証してほしいのです。
    特性が他のプレイヤーから見ても表示されていない、ということからもしや特性が機能していないのかと思いここで検証依頼を頼みます。
    もし機能していないのなら運営にメールで不具合修正で提出します。 -- 2013-03-01 (金) 15:09:32
  • ジムWD使っていて気づいたんだけど、盾が破壊されると帰投スピードが上がるのは何故なんだろう。
    通常時だと10秒ちょっとの帰投時間が盾喪失後だと7秒半くらいになっている。 -- 2013-03-02 (土) 22:44:16
    • mjk ちょっくら連邦行ってWD引いてくるか -- 2013-03-03 (日) 16:01:55
    • こっちは盾壊れても変わらなかった。気に掛けた時ストライカー系のデッキにしてただけでは? -- 2013-03-06 (水) 15:10:42
  • ジャンプ力(垂直方向のみ・最大の高さ)って、最高速度依存なのかな?それともブースト容量次第? -- 2013-03-05 (火) 02:18:37
    • ジャンプ性能は機体ごとに設定されてるんだと思う -- 2013-03-07 (木) 01:54:22
      • ありがと、ジャンプ力変わると思って必死で改造してた。ブースト吹かしっぱでもある点から徐々に下がるのはそのせいか。 -- 2013-03-07 (木) 02:21:12
    • 積載量だとおもうよ。
      最大積載か積載余力かはわからんが、越えられなかった壁登れるようになった。 -- 2013-03-09 (土) 02:20:31
      • たぶん道の凹凸のせい。能力の違う同じ機体2機用意して戦艦チュートリアルで敵をロック、ジャンプの最高到達時の距離を調べればわかるよ。少なくともジムスナは同じだった。 -- 2013-03-09 (土) 02:42:48
  • ジムコマのとこで検証してくれた人がいて、3点式マシンガンの連射速度の改造がまったく適用されてないという話なんだけど、これはロックオン1000以上のときと同じで、保障を伴う不具合じゃないか?追検証できる環境の人お願いs -- 2013-03-08 (金) 10:35:03
  • 初期ジムのところに弾速の検証記録があったんだけどここに乗せたほうがよくないですか?
    個人的にはチャージバズーカSの結果も知りたい -- 2013-03-08 (金) 15:46:58
    • 別のwikiになら検証データまとまってるねFバズが通常と弾速同じだってのには驚いた。 -- 2013-03-12 (火) 16:37:34
  • 怯み中に怯むと転倒するのかな?
    バランス+61以上で砂2匹に2連狙撃されて仰け反り>転倒になった。
    ジムヘのCBZB3でも転倒することあるしあながち間違ってはいないと思う。 -- 2013-03-10 (日) 23:29:35
    • よろけ中に通常時と同じダメージで転倒するのか、よろけの閾値が下がるのかが気になるところです -- 2013-03-11 (月) 14:12:22
  • まずダメージ計算は↓の順
     1,基本ダメージ=威力/10の小数点以下切り上げ
     2,基本ダメージに特性の倍率掛けて小数点以下切り捨て
     3,チャージによる倍率を掛けて小数点以下切り捨て
    順番間違えるとダメージが1ずれてしまうことがあります。
    ややこしく書くと、
     ダメージ=floor[floor{ceiling(威力/10)*特性倍率}*チャージ倍率]
    自爆での確認なので頭や背中はシラネ。誰かヨロ。
    あと、CBZは半チャージ時ダメージ1.2倍です。1.25じゃなかった。 -- 2013-03-11 (月) 14:24:34
    • 改造についてふれてないと言うことは威力=改造後のそれ、CBZ・Sでもロケシュ5がつけば440×1.15=506(チャージで759まで上がる)でいいのかな?今まで特性は改造前の値にかけちゃってたわ・・。 -- 2013-03-12 (火) 02:44:30
    • 上の爆風範囲検証でMS相手に張り付いて打つとHS自爆になるというのを見て追試。
       結果、ヘッドショットの倍率はチャージよりも後に計算、当然小数点以下切捨て。
      また、武器性能比較/狙撃でも触れられているが、後頭部は1.5倍されるのではなく、ヘッドショットとバックショットがそれぞれ別で掛かるのを確認。 -- 2013-03-12 (火) 13:41:52
      • こうか。
         ダメージ=floor(floor(floor(floor(ceiling(威力/10)*特性倍率)*チャージ倍率)*背面倍率)*頭部倍率) -- 2013-03-12 (火) 14:16:02
      • こちらが検証した際は後頭部は1.5倍(倍率が定数か加算かは未検証)だと思ったけど、そちらはどのような方法でヘッドショットとバックショットがそれぞれ別で掛かるのを確認しましたか? -- 2013-03-12 (火) 20:04:30
      • ビームシューターLV1の初期型ジムで検証。■検証方法:チャージビーム・ライフルM(威力1600)を背面頭部に1発、次いで100mmマシンガン改良型H(威力450)を正面から1発撃ち込む。■仮説:ダメージ修正が1.5の場合は『1600*1.05*1.5+450=2970』となり、木偶は撃破されない。ダメージ修正が1.25*1.25の場合、『1600*1.05*1.25*1.25+450=3075』となり、木偶は撃破される。■結果:木偶は撃破されずに残った。よって、背面より頭部にヒットさせた場合のダメージ修正は1.5倍となる。
        こんなんでいいかね? -- 2013-03-12 (火) 21:46:19
      • その方法だと背面頭部のダメージ修正が乗算では無いことは分かるけど、倍率が定数なのか背面と頭部の加算なのかは分からないのでは?
        変化する値は1ぐらいだろうし、背面・頭部のダメージ倍率が変わることは無さそうだから私みたいに気にする必要は無いことだけど。 -- 2013-03-12 (火) 23:08:27
      • 威力1648の照射スナで戦艦チュートリアルトレーナーの後頭部を撃った時、6発で倒せる。
        1発のダメージを33と仮定し、それで33*1.5=49.5、33*1.25*1.25=51.xxで後者と判断したんだけど、
         ごめん、今威力325の訓練バルカンで後頭部撃ったら7発だった。1.5で合ってるのかな。
        照射スナのダメージ計算もよく分かってないのに混ぜちゃダメだよね。あらためて威力1609で撃ったら7発だったし……後は頼んだ…… -- 2013-03-13 (水) 06:24:34
  • 武器威力の数字に出ない小数点以下も加味されて切り上げされてるみたい
    戦艦チュートのカカシ(HP300)がジムの頭部バルカンH(表示威力370)8発で倒せる -- 2013-03-12 (火) 00:42:58
    • 威力370.××⇒371⇒ダメージ38扱い か1桁単位で威力の上がるマシンガンの改造では知っておきたい境界になりそう。 -- 2013-03-12 (火) 21:28:33
      • つまり武器威力371と379では同じという意味? -- 2013-03-16 (土) 20:50:26
  • 怯みや転倒の空中での扱いが気になる。地面ぎりぎりのブースト状態とブースト上昇や高台を使った空中状態で違うの? -- 2013-03-14 (木) 11:20:54
    • スマン。書き方が悪かった。地上からブースト状態に移った場合は地上扱いなのかな?
      あと空中転倒は威力5000が基準と別サイトで調べて分かったわ。 -- 2013-03-14 (木) 11:59:22
      • ただブースト(いいかえるとダッシュ)を地上で開始した場合、エフェクトの関係で足は地面からはなれているけれど判定は地上っぽい。
        どの程度の高度からかはわからないけれど、上記行動の最中にShiftキーによるジャンプ行為をはさんで高度をとると、ある程度の高度から計算式が5000になるみたいだね。
        バランス+140程度のグフカスを使っていて、ただブーストしている状態では砂の狙撃をうけても怯むだけ。でも高台とかからブーストで空中を進んでいる状態で狙撃をもらうとダウンする。
        ……ただ、この高さもバランスが影響してるのかな。そうなったら検証的にお手上げなんだけど。少なからずバランス+61で地上でブーストした状態で砂の狙撃で転倒するなら、ブーストは戦術核を持った時と同じでなんらかのバランス低下行動なのかも。 -- 2013-03-14 (木) 12:18:32
      • 俺もチュートで色々試してみました。機体は無強化Fバズ7000で機体バランス105です。
        結論から言うと高度で基準値が変わるみたいです。地面ぎりぎりのブースト状態では転倒しませんでしたが、高度を上げるにつれてある高度から転倒しだしました。 -- 2013-03-14 (木) 12:42:24
      • あと5000は関係無いようです。3000の怯みが空中で発生した場合転倒で合ってます。 -- 2013-03-14 (木) 13:11:35
      • 追記しておきました。ブースト状態は地上状態と同じと分かった事だけでも儲けもんだな。 -- 2013-03-14 (木) 13:41:43
      • いや、バランス+61の機体なりで砂の狙撃くらわないとわからなくないか。ブーストは地上判定なのか、ブーストによってバランスが若干下がるのかは現状定かじゃないといえると思うんだが。 -- 2013-03-14 (木) 16:45:27
    • 飛びながら通常グレネイドを投げずに自爆・・・コレで検証できそうだが一番弱いのでも500ダメージ以上になるとすると相当バランスが高くないと境界線みつけるのは難しいか。 -- 2013-03-14 (木) 18:12:38
      • バランス+146の旧ザクで空中グレネイド自爆を試行。仰俯角でダメージが変化する(ヘッドショットや爆心からの微妙な距離の変化)のを利用してダメージの変化による転倒の有無を見る。ダメージ417,422の時は正常着地。446,454の時は転倒。検証とは名乗れない試行回数であるが空中では300+バランスで転倒と言う先人の見解は正しそうである。 -- 2013-03-15 (金) 00:48:35
      • なんか消されてる。とりあえず焼夷グレで自爆ダメージ300は普通にやって出せるから。調べたい人はどうぞ。 -- 2013-03-23 (土) 18:40:35
      • バランス0ならともかく+42なら342前後のダメないと何の検証にもならんのでは・・・と書こうとしてたのに -- 2013-03-23 (土) 20:53:40
      • 怯みがとれてグレネイドより検証を行いやすいという意味で書いたんだ。強化済みだったから最大重量にしても+42だった。誤解させたのならごめん。 -- 2013-03-23 (土) 21:25:55
      • ここで検証している人たちは焼夷弾で自爆した際の延焼効果の有無やグレネイドでの自爆フルダメージみたいな当たり前の事も動画やSSを撮らないと信用されないんですかね? -- 2013-03-24 (日) 12:42:47
  • LAのコメによると緊急帰投が表示秒数と実際にかかる時間のずれが修正されたらしいので、再検証が必要かも。 -- 2013-03-15 (金) 08:33:40
    • 手持ちの機体で簡単な検証。戦艦チュートで何度か帰投開始して小数点第一位まで目で確認。第二位はとても読めないので無視。
      以下、緊急帰投の値(確認できた表示秒数)
      55(23.5) 325(17.6) 335(17.4) 433(15.2) 514(13.4) 648(10.5) 687(9.6) 826(6.6) -- 木主? 2013-03-15 (金) 23:12:39
  • いまさらだけどリペアトーチの回復力をスキウレで検証。結果は回復力×0.1=回復量になり、威力の計算と同じっぽい。ただHS判定部にあてても回復量が増加しなかったのでリペアトーチでHS・背面の回復量増加という話は疑問。
    知り合いと戦場で検証すればわかるけど、俺ソロプレイヤーだから(震え声) -- 2013-03-19 (火) 23:07:19
    • 上のダメージ検証のときに気づいたのだが、戦艦チュートリアルのトレワカを撃ってみると、背面から撃ってダメージ上昇も受けているのに〔 〕のHIT時エフェクトが青という部位があったりする。具体的には腕とか足首以下。(スナイパーライフルだと太もも以下の脚部が青HITになったりする)
      また、頭部は正面からだとピンクなのだが、背面からだと背面胴体部分のHITと同じオレンジになる。オレンジだけど倍率はやっぱり背面ではなく背面頭部の1.5?倍。
      HITエフェクトの色から倍率適用がされているかどうかは信用できない。 -- 2013-03-22 (金) 13:04:55
    • HS・背面の回復量増加なんてなかった。座るだけ無駄。 -- 2013-03-30 (土) 04:31:59
  • 新しく実装された強制退出って何人で実行されるか検証おわってます? -- 2013-03-22 (金) 08:17:52
  • ジャンプ力の検証ってどこかにまとめてあるだろうか? -- 2013-03-23 (土) 15:39:14
    • たぶん詳しい検証はされてないと思う -- 2013-03-23 (土) 19:20:53
      • ニコ動の動画でよければ多少検証されてるのが動画になってるな。つsm20393858 -- 2013-03-24 (日) 07:40:03
    • ttp://news.dengeki.com/elem/000/000/616/616401/ ここに開発陣がジャンプ力に関してコメントしてた。『兵装によって若干の違いはありますが、同じ兵装であれは同じです。また、タンク系以外の機体に関しては、おおよそ同じ高さまで飛ぶことができます』 -- 2013-03-27 (水) 10:55:19
  • 積載量に対する機体バランスの計算ってどうやるの?
    たとえば未強化のグクカスの積載量が1,730だとして
    重量960の武器を積んでいたとして、機体バランスの出し方の計算 -- 2013-03-24 (日) 07:32:58
    • (積載-武器と盾の合計重量)÷5。てか質問スレで聞け。 -- 2013-03-24 (日) 07:38:59
  • 検証してないから詳しいことはわからないけど、単発無印スナイパーを使ってた頃、空中移動中の敵を狙撃した時「転倒した相手」と「よろけで済んだ相手」の2タイプを確認した。
    威力の関係上絶対に転倒が取れない武器だけど、空でのみ転倒が取れたとなると、機体バランスに何らかのマイナス補正がかかってる可能性がある。 -- 2013-03-24 (日) 20:05:52
    • 空中では300+バランス値のダメージで転倒する(地上でのよろけダメージに相当)と言う見解なので、威力3500の単発Nなら無改造でも空中のバランス50以下の機体は転倒する点については問題ない。 -- 2013-03-24 (日) 23:03:09
    • 機体バランス0の敵でもヘッドショットで威力UP特性でヘッドショットすればダウン取れる計算 -- 2013-03-25 (月) 18:43:22
      • 空中ならヘッドショットも同特性も要りませんし0どころか多少バランスがあってもダウン可能ですが・・・バランス0なら300ダメージあれば充分。(ちなみに地上での事だとしたら350*1.25(HS)*1.15(特性)=503(フル改造でも553)でバランス0でもダウンとれません) -- 2013-03-25 (月) 20:42:56
    • 威力が3000の頃の話? -- 2013-03-25 (月) 23:49:49
      • 3000として話してるにしてもバランス0ならHSも特性も不要だからどちらにしても・・・ -- 2013-03-26 (火) 00:13:12
  • 既出かと思いますがバランスがマイナスの時の怯みへの影響はプラスと同様ですね。
    バランス-27のザクII・J型でマゼラトップ砲M型による275ダメージで怯みました。 -- 2013-03-25 (月) 08:09:02
    • 再現性を確保できるよう検証方法等を書きましょう -- 2013-03-25 (月) 09:42:50
      • チュートリアル・壁 これ以外にありますか?既にページへの転載済みの内容でバズ系の自爆手法は書かれている -- 2013-03-25 (月) 19:35:10
  • 戦艦チュートリアルのトレーナーのHPは300の模様。
    Case1:威力488のMG1発+威力2500のサーベルでミリ残り
    Case2:威力1500のBR2発で撃破。
    上記ダメ計算式適用するとCase1:49+250=299 Case2:150*2=300
    概算はよくある質問コメント欄記載のHSダメ比較画像の総HPゲージバー3.5cm 600ダメ→0.7cmより推察。 -- 2013-03-25 (月) 12:20:08
    • 自分がアーマー検証するときはこのようにやってる
      ビームスナイパーライフルM1発(24)+ジムトレサブマシンガンH改1発(35)で合計59。1の位が9になるならどれでもいい。あとはジム頭部バルカン訓練型8発(30*8=240)で299。初期機体無改造様様。 -- 2013-03-25 (月) 12:49:24
  • 怯み中の怯みからの転倒に関して、既出ですがコメントを見ても検証されて無いようなので検証してみました。
    使用したのはザクⅡJ、チャージバズ無印とクラッカー無印(両方とも未強化)です。
    手順は、事前に両武器の自爆で怯むのを確認した後、クラッカーを壁に向けて投げ、クラッカーが爆発する直前に無チャージで壁に密着しバズで自爆しました。そこで転倒することを確認できました。

またチャージバズMとクラッカーを用いて怯まない攻撃と同時に怯む攻撃が入り600+機体バランス以上のダメージが入った場合についても調べましたが転倒はしませんでした。

わかりきっていたことで長文失礼しました。 -- 2013-03-31 (日) 10:40:57

  • 爆風とロケシュの表を見るに、爆風拡大がいかに外れ特性かわかるな・・・着弾地点から50m以上離れないと爆風が勝つ場面がない、どちらも特性Lv5ならさらにしきい値は伸びそう。 -- 2013-03-31 (日) 14:39:47
    • その検証古いんじゃなかった? -- 2013-04-01 (月) 17:00:10
      • 2/22以降公式が爆風弄った覚えはないけど、明日爆風ダメ調整入るから注意書きが必要だな -- 2013-04-09 (火) 05:47:34
  • フルオート系の連射速度の数値の関係性が分かったので載せて置きます。強化するときに参考にしてみて
    連射速度  1発の発射フレーム数(1秒間=60F) 
    1381~1393 15F
    1394~1406 14F
    1407~1419 13F
    1420~1432 12F
    1433~1445 11F
    1446~1458 10F
    1459~1471 9F
    1472~1484 8F -- 2013-04-02 (火) 12:33:26
    • 連射速度1466の武器の場合は1472までの+6強化すれば実際の連射速度が12.5%あがります。
      1447のマシンガンとかの場合は+12まであげないと効果が見込めません。
      火力が非常に高いFAF(1421)の場合も+12の1433まであげる必要があります。 -- 2013-04-02 (火) 12:41:03
      • ガトシN(速射1466)でよく速射+10程度するといいって聞くんだけど、実際は+6でよかったのか… -- 2013-04-02 (火) 15:48:02
    • 3点マシは連射改造が適用されてないって話が以前あったけど、ちょうど無改造でもフル改造でもフレーム数が変化しない範囲だったってのが真実か -- 2013-04-02 (火) 15:36:04
      • 3点は速射がデフォで1460で強化しても1471?だから強化しても9Fで変わらんかったのね。ナルホドナー -- 2013-04-02 (火) 15:42:47
      • 俺が見た検証動画だと確かゲージ最大まで少し残して1471だったから1772までいけそう。
        あの動画でもあと1あげてたら効果を確認できてたのかな -- 2013-04-02 (火) 17:41:27
      • 3点Nの速射速度をデフォ(1460)とMAX(1472)で全弾撃ちきるまでの時間を比較してみた。デフォで5.4s、MAXで5.0sだったので、一応効果はあるみたい。 -- 2013-04-07 (日) 00:12:46
    • おーガトシは実質+6でよかったのか・・・ありがとう。 -- 2013-04-02 (火) 16:24:11
    • 今までで一番有益な情報だと思った
      検証本当にお疲れ様です -- 2013-04-02 (火) 16:37:39
    • グフカススレにも提供してくれた方かな?乙です -- 2013-04-02 (火) 16:39:41
    • お~これは素晴らしい これを見ると1466MGが1447MGより強化面でも有利なのか  -- 2013-04-02 (Tue) 17:08:57
    • さっき連射速度 ①1458 と②1455 のザクマシンガン(35発)のマガジン打ち切りまでの時間を調べてみた。結果①5,5秒、②5,9秒だった。これは①が小数点単位で1459に切り上がってると見るべきなのか? -- 2013-04-04 (木) 06:27:42
      • 強化失敗で+0(強化ゲージは伸びる)があるから少数点切り上げはありえると思うよ -- 2013-04-04 (木) 07:50:16
    • この検証結果を踏まえずに適当に強化すると、マスチケ投入しても完全な無駄になるのね。怒りを覚えるんだけど…。この性質は変わりようなさそうだ。 -- 2013-04-05 (金) 12:07:20
    • FAハンドビーム1/15F⇒1/14F(1.07倍)、サブマシ等1/9F⇒1/8F(1.125倍)以前から元の連射が高いほど強化の効果が高いとは聞いてはいたが・・・納得ですありがたい。 -- 2013-04-07 (日) 15:58:58
    • つまるところ、まとめるとこういう事すな。
      連射速度1466:1472まで強化して残り威力。(少ない強化回数で連射>威力)
      連射速度1460、1447:連射速度MAXまで強化する前提であれば連射上げきって残り威力。(M振り前提なら3点は連射>威力、FAマシは連射=威力)
      それ以外:威力連射速度両方MAXまで強化する前提以外であれば連射速度は捨て。(M振り前提でも威力>連射)
      目から鱗の有用情報感謝です。 -- 2013-04-09 (火) 16:18:25
  • 既出かもしれない内容なのですが、水中装甲や対爆発装甲のようなダメージ軽減系の機体特性は、怯みや転倒に影響をあたえるのでしょうか?もし変化が起きるならジムストのような前線でバズーカを食らう機体でも調整次第で怯まずに済むと思ったので -- 2013-04-04 (木) 15:40:56
    • 与えます。 -- 2013-04-05 (金) 01:51:24
  • リペアトーチの連射力って検証出てますか?強化はできませんが・・・ -- 2013-04-05 (金) 01:50:43
    • 種類問わず秒間5発 -- 2013-04-10 (水) 07:09:12
  • タンクとキャノンの榴弾の飛距離の検証って誰かやってないかな・・・?やるとしたらどう検証すべきだろう -- 2013-04-05 (金) 22:39:51
    • 前に少しだけ検証したけど、やるなら2人以上で模擬戦。撃つ人と着弾を見る人に分かれて高い建物を目印に撃った後のブレを修正しながら調べる。一人でもできるけどかなりめんどくさい。 -- 2013-04-05 (金) 23:47:41
      • 単純に調べるだけならチュートリアルで回復ポッドの近くで目印を決めて撃つだけでわかる。 -- 2013-04-05 (金) 23:55:01
  • 機体バランスボーナスのボーナスは、ブースト量が増えるのではなく、消費量が○%減ると聞いたのですが、格闘のD格の消費量も減るのでしょうか? -- 2013-04-07 (日) 00:33:22
    • ブーストUP4と10の状態でD出力D格での差異はごくわずか。後さといっていいレベルですな。
      ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/2794.png -- 2013-04-08 (月) 18:48:22
      • 消費の多いD出力でさえ僅かな差なんですね。10%くらいまであげると効果ありそうだけど、中途半端なボーナスなら誤差レベルですね…有難うございました -- 2013-04-08 (月) 23:58:11
  • 緊急帰投更新しました。 -- 2013-04-08 (月) 16:24:06
  • 3点系武器の連射速度ですが。B3BR.3マシで測定を行った所連射速度1420~1432の秒数に収まりました。環境次第ですが他の方の測定と差異がなければ目安になると思います。 -- 2013-04-09 (火) 17:42:29
  • 3点マシの連射を上げても意味がないっていうのは検証で分かってけど、単式マシは素で1468だから1472以上にすれば連射力は上がるってこと?誰か検証してもらえないか。 -- 2013-04-09 (火) 18:36:07
    • 3点の連射強化が体感ができなかったのは境界まで上げてなかったからと言う事が検証でわかったのではなかったか -- 2013-04-09 (火) 23:59:02
    • 3点の受付時間が検証されて無いからなんとも、連射力が上がるということはクリック速度も上がらないといけないわけだし連射装置でも使わないと効果実感は無理じゃないかな -- 2013-04-15 (月) 17:07:30
      • 弾3発の発射間隔は変わらなかった。1発平均8フレーム。やっぱり入力受付の間隔が短くなるのかな。 -- 2013-04-16 (火) 09:29:04
  • メンテで爆風威力が減るようだが、カスリダメージの下限が15%から10%になるとかそんなとこじゃないか?Fバズの爆風で最低100削れてたのが、範囲外でぴったり0になるのはおかしいもんな -- 2013-04-09 (火) 22:28:08
    • 最小ダメージだけ見たら10%くらいだった。1桁ではなさそう -- 2013-04-11 (木) 17:24:54
  • 初期ジム 2jとかデザートタイプが装備してるんだし、4上げるだけなんだから自分で試してみたらどうだ?
    理論上は連射速度上がるだろうけど、普通にクリックする限り実感できないだろな -- 2013-04-09 (火) 22:32:07
  • ガトシの連射速度が1471なんだけど、これもう一つ上げないと意味ない? -- 2013-04-11 (木) 02:19:44
    • 書いてあるだろ上げろよ -- 2013-04-11 (木) 07:45:17
      • お前もちゃんと読めよ。切り上げがあるから上げなくてもいい可能性だってある。 -- 2013-04-12 (金) 12:17:06
      • ↑意訳:分からない
        回答:発射間隔8フレになるように調整して上げる。確認できないなら素直に上げる。 -- 2013-04-14 (日) 14:33:13
  • グレポンはどうなったの? -- 2013-04-11 (木) 22:56:58
    • Nグレ範囲未強化を箱拠点の対空砲の真横辺りから投げて全部ポイント入ってたし実質問題ないんじゃない? -- 2013-04-16 (火) 00:20:20
    • 最低保証値とかいう日本語でおkな修正のせいで効果範囲1667で最低値のロック式ミサイルが以前にも増してカス当たりになった気がした。只でさえ死んだ武装なのにコレにまで適用されてちゃ堪らないから取り敢えず不具合として運営に軽く煽り入れつつ調査依頼しといたわ。返事来たらまたここに核 -- 2013-04-16 (火) 00:42:47
      • ミサイルはロック時間のせいでただでさえ微妙武器なのにな。高階級入ったらミサイルwwwって感じだろ -- 2013-04-19 (金) 03:56:54
    • グレポンとは違いますが…チュートリアルの本拠点にて、本拠点から平行の壁にハイゴッグのハンドミサイルユニットを打ち込んだところ、破壊できませんでした。(チュートリアル本拠点は耐久1500、ミサイルは威力2000)つまり、爆発ダメージの最低保証値が適応されているということになります。間違っていたら申し訳ない。 -- 2013-04-22 (月) 17:54:44
  • BSGの射程を455mまで伸ばしてみた。射程を伸ばした影響か近接~近距離ではかなりの集弾性能を誇ってはいるが逆に命中しづらくなってしまった。ブースト吹かしているときは結構な拡散率だった。 -- 2013-04-13 (土) 12:27:37
  • 武器の集弾性能って初期値、全部20ずつ違うんだけど、強化でも20の区切りで上げないと効果ないとかないよね??820、840、みたいに。 -- 2013-04-14 (日) 12:23:22
  • バズーカMやマゼラMの弾速や発射間隔が変更されたようです。 -- 2013-04-14 (日) 16:35:20
  • 連射速度ですが1458で止まったのでチュートリアルで速度を計ったところ、1460と同じでした。おそらく正確には「1458.xx(少数点以下不明)」から1発撃つフレームが変わるのではないかと思います。 -- 2013-04-15 (月) 23:54:18
    • ああ、木主だけどゴメン、上に書いてないだけでコメ欄では既出っぽかった -- 2013-04-15 (月) 23:55:33
  • 今日のアプデでHPが小数点以下切り上げから切り捨てになった気がする。ステ画面でHP1799の機体がこれまで戦争内だと1800スタートだったんだけど、今日から1799スタートになってる。他のパラメータでもアナウンスなしで扱いが変わったものがあるかも。 -- 2013-04-17 (水) 16:46:35
  • チャージバズーカの差異について、ロケシュLv5について計測し追記しました。爆風拡大Lv5持ってる人、後は頼んだ。 -- 2013-04-18 (木) 23:30:48
    • 爆風拡大Lv4で空欄を埋めておきました。Lv5の人いたらよろしく。 -- 2013-04-24 (水) 14:57:25
    • 爆風範囲は数値/100(m)なのかなぁ、5000で50m? -- 2013-04-26 (金) 21:59:51
    • バズのダメージ範囲それぞれLV5で調べたけど、どうすればいいの? -- 2013-04-27 (土) 07:12:02
      • Lv4のデータはLv5データがでるまでのつなぎでしたので上書きしてOKです。
        ザクⅡF2型ページでシュツルムファウストの表ができたので何かの参考にしてください。 -- 検証者c? 2013-04-27 (土) 16:02:46
      • すいません、その上書きの仕方が分からんとですwww -- 2013-04-28 (日) 05:25:58
      • とりあえずコピペして入れてみましたが、こんな感じで良いんでしょうか。あと倍率が分かりませんw -- 2013-04-28 (日) 05:55:15
      • 爆風ダメージのアプデ前のデータをコメントアウト。表に倍率をいれておきました。
        爆風拡大の効果%についても表記。検証時のダメージそのまま用いたので、ゆらぎはあります。 -- 2013-04-28 (日) 10:37:03
      • 機体は前面と背面で厚みが違うようです。前面が6m程度との仮説あり。垂直ジャンプ+180度反転で壁に足がかかる場面もあるので、少なからず差がありそうです。 -- 2013-04-28 (日) 10:46:40
      • 倍率ありがとうございましたw -- 2013-04-28 (日) 19:22:08
  • どこかでブースト時の表記速度と実質速度を計測してたのを見た記憶がある。単純に正比例の関係ではなく、表記上の数値が大きいとそれ以上に実質速度が上がる感じだったような・・・。ブーストチャージ2倍カウント問題もあったし、いろいろな部分で変な計算式を適応してるって可能性は高そう。 -- 2013-04-23 (火) 12:25:50
    • 2chの本スレで検証されてた奴かな?実質速度は表記最高速度の二乗に比例するとか。 -- 2013-04-25 (木) 21:15:36
  • BR弾速修正結果
    BRB3変化なし、CBR,BRFA,単発BRは1.1倍くらい速くなった、CBRフルチャージだと2倍以上速くなった、単発BRはBRB3よりはやくなったのでそれでなんとかしろといふことかしら -- 2013-04-24 (水) 21:12:05
    • CBRフルはかなり速くなったな、マシンガン弾との比較検証をしたいところだ -- 2013-04-27 (土) 09:08:20
  • メカニック出現時の成功期待度の意味がいまいちわからん・・・ -- 2013-04-28 (日) 06:13:12
    • 未強化時なのか、強化途中なのか書かれてないよね。チケットの種類も。 -- 2013-04-28 (日) 10:49:47
      • 大成功だったときに結果このメカニックが出た度合いとかそんな感じじゃ -- 2013-04-29 (月) 14:39:14
      • 大成功/成功/失敗を各200回ずつ集計した分布だな。分かることはメカニックで見習いやシムス/ジョンが出ても大成功になるかもよ!っていう検証する必要性を疑うデータ。 -- 2013-04-29 (月) 19:52:53
      • 成功・失敗の判定後にメカニックの選択をしていると想うよ。よっぽど頭の悪いプログラマか仕様でないかぎり。 -- 2013-04-30 (火) 00:43:40
      • 思考回数を追記しました。成功・失敗結果に応じてどのメカニックが出現するかの期待度を調べただけなので、結果に対しての検証回数のみとなります。あくまで成功確立ではなく成功期待度です。モスクでも博士でも失敗したことはないですが、実際ある人はいるみたいなので、回数増やせばでる事もあるかも知れません。 -- 2013-05-01 (水) 17:26:50
      • 画面表示の成功率は無視しちゃってると受け取っていいのね? -- 2013-05-02 (木) 10:09:26
      • 結果のみなので成功表示は無視してます、のでその認識で問題ありません、また気になって成功表示が高い場合と低い場合でも検証を行いましたが出現度合いに大きな差はありませんでした。 -- 2013-05-02 (木) 11:22:59
    • ちょっと心なしか、この検証は有用じゃないような気がするかもしれない可能性が微レ存。 -- 2013-04-30 (火) 00:54:34
    • 全く意味のない検証。消しちゃっていいよこんなもん。やるならせめて「成功率表示が大成功XX%成功YY%失敗ZZ%時の試行200回」とかでないと。
      ゲージ量(成功率表示)によって同じメカニックでも成功率変わるのに、その前提が無い以上何の意味もない。見習いだってゲージ0割なら絶対に成功以上なんだからそんなことは明らかでしょうに、これ書いた奴は何を考えてやったんだ -- 2013-05-01 (水) 07:00:50
      • しかもよく見たら横軸で100%にすらなってない、メカニックの出現回数だけのデータじゃねえか…小学生が検証っぽいことしたかっただけだろこれ
        実際モスクでも博士でも失敗することはあるし、誤情報でもある。もう消しちまおうぜこれ -- 2013-05-01 (水) 07:04:11
      • コメントアウトしといた -- 2013-05-02 (木) 21:08:26
  • D格の踏み込み、ジオンで慣れて連邦行ったらかなり手前で振ってしまうので検証した。戦艦チュート、拠点の壁にバックブーストしてロックオンの表示頼りにD格前後の距離を比較。小数点以下の距離があるため、1m程度の誤差はある。所持機体やGPや検証時間の関係上、一部のみの検証。『素ジム 初期-67m 改良-66m 軽量-53m D出力-88m』『WD 初期-68m 改良-68m 軽量-54m D出力-87m』『装甲 初期-67m 改良-68m 軽量-53m D出力-88m』『ザクI 初期-76m』『ドム 初期-87m』『グフカス 初期-77m』『FS 初期-75m』 -- 2013-04-29 (月) 20:53:02
    • んで、測ったはいいけど、重要なのは攻撃範囲と、何メートルどのくらいのスピードで急接近するのかと、振ってから何秒で次の行動が出来るか、なので役に立たないね。ジオンは踏み込み性能が高めって仮定作りくらいにはなるかな -- 2013-04-29 (月) 21:12:44
  • 攻撃のヒット判定って攻撃した側のクライアントが行ってる? -- 2013-05-01 (水) 01:09:11
    • そういうのは鯖で仕切ってるんじゃないかな -- 2013-05-01 (水) 12:25:54
      • 攻撃を受ける側では行って無い事は分かったけど、この人数分をサーバー側で処理できるのかなと思って。某100人対戦のオンゲができた頃よりはシステム設計も機材自体の性能も良いんだろうけど。 -- 2013-05-02 (木) 19:10:27
  • ちょっと気になって宇宙マップでの着発クラッカーの有効射程について検証したんだ
    ヒット判定はどこまでも出るみたいだが演習で検証した結果直線でA1の拠点からA3の
    丁度真ん中辺りまでしかスコアが加算されなかった、検証機体は旧ザクです
    一応砲撃の榴弾はどこまでもスコアは加算されました -- 2013-05-02 (木) 01:34:10
  • 宇宙での転倒が地上と同じなのか知りたくて自分が出来る範囲でテストしてみた、バランス+65で威力645のダメージでは地上に接地してる場合は怯みのみで転倒せず、ダメージ675では転倒した、滞空中ではダメージ500以下でも吹き飛んだ、よって地上と宇宙どちらも接地してる場合転倒耐性は+61ではないかと思われる、宇宙では滞空しないことがほぼあり得ないしこれは宇宙専用機とか受身即座に取れればバランス無視していいのかも? -- 2013-05-02 (木) 09:33:43
    • +61っていうのはスナの単発Fフル強化に対して転倒しない機体バランスの最低値だよ。 -- 2013-05-02 (木) 20:53:07
    • ツッコミどころが多いのでとりあえずこのページの関連検証を見直す事をオススメする -- 2013-05-02 (木) 21:16:13
  • リペアポッドの回復量検証、楽しみにしてます(人任せですみません) -- 2013-05-03 (金) 02:51:59
    • ”1秒ごと”にアーマーが(回復力÷10)回復、各武器ごとに総弾数の1割(少数点切り上げ)回復。高性能リペアポッドF式・リペアポッドRは武器の回復が1.5割。本拠点のリペアポッドは回復力1500。
      アーマー1000回復ごとに味方修理(ポッド)獲得。1つの武器2マガジン分回復ごとに味方弾薬補給(ポッド)獲得だと思うけど弾薬補給は他の人も検証して欲しい。 -- 2013-05-03 (金) 19:35:09
      • 一応だけどしゃがんでも後ろ向きでも効果は変わらない。 -- 2013-05-03 (金) 22:50:04
      • トレーナー・ワーカーのところと内容が少し違うので追記。アーマー・弾数のバーの表示処理が始まってから最初の回復が始まるまで約0.6秒。おそらくバーの表示前から効果範囲内かどうかの判定は行っている。回復の終了はバーが消える処理(色が変わり小さくなる)を行った時で、右下のアーマーゲージMAX・リロード完了になるまで待つ必要は無い。 -- 2013-05-03 (金) 23:28:11
  • 本スレでいろいろ検証してる者です。検証した所、FAFの連射速度1360は一秒間に3.7発発射可能。連射が落ちたBRB3の手動理論連射速度は1381~1393だと思われます。環境によって誤差が出ると思いますので他の方の検証と差異がなければ反映お願いします -- 2013-05-03 (金) 16:22:29
    • 次いで、セミオート式BRについてですが、陸戦型・試作型とも手動による連射速度は変わってないと思われます。変わっていても1~2F程度だと思われます。 -- 2013-05-03 (金) 16:24:12
    • 検証ありがとう。検証結果を利用して計算してみたので間違っていたら指摘お願い。FAFの連射速度が3.7/sであるなら10発全部を打ち切る時間は 10 / 3.7 ≒ 2.7sec。(1500 * 10) / 2.7 ≒ 5555 でFAFは<555 DMG/S>になる。 -- 2013-05-03 (金) 20:35:35
      • 次いで手動による連射速度は変わってないということなので、セミオート式BRの一秒毎に撃てる弾数は約2.81(出典元:ニコニコ動画sm20170189)陸戦型BRFは(1800 * 8) / 2.81 ≒ 5125 なので<513 DMG/S>になる。 -- 2013-05-03 (金) 20:36:37
      • 問題ないと思われます。セミ式の手動に関しては人力なので確定した数字は出せませんが私の環境ですと陸戦F8発が3.003秒前後で収まりました。動画の速度と誤差の範囲だと思われます。 -- 2013-05-04 (土) 02:34:42
  • 気のせいかブースト周りの仕様が変わった気がする。消費かチャージか、もしくはブーストボーナスの方かもしれん。まぁ気のせいだと思うが・・・。 -- 2013-05-03 (金) 21:08:07
  • 連射速度の部分更新しました。現在のデータは構え動作0.2秒を含む数字ですので追記しておきました。 -- 2013-05-04 (土) 22:12:58
    • 木主ですが、更新・実測して気づきましたが、連射速度の表、構え動作0.2秒を含む物と含まない物が混同してる見たいです。1381~1393のデータは構え動作込み。1459~1471等のデータは弾数が減った瞬間からの数字になっているようです。どちらかに統一しようと思いますがどちらのデータを反映させましょうか? -- 2013-05-04 (土) 22:36:32
      • 含めない方がいいと思う。全ての武器の構え動作(この先のアップデートを含む)が0.2秒ならどっちでもいいけど。一応正確にDPS等の計算をしたい人はいると思うので今みたいに注釈つける形が個人的には好ましい。そして更新感謝です。 -- 2013-05-04 (土) 23:01:22
      • 了解です。手持ちのデータを反映させます。個人での測定、検証ですので他の方も検証して頂き、不備があれば訂正して頂けると助かります。1394~1406に関しては手持ちのMSでデータが取れないため据え置きにしておきます。どなたか検証お願いします。 -- 2013-05-04 (土) 23:24:13
  • 集弾の検証はこのページじゃやってないのかな?ブーストすると集弾-20相当になるっぽい -- 2013-05-09 (木) 06:30:29
  • 連射速度の項目についてなんですが私の検証だと1秒間あたりの発射弾数が上から、1360~3.84発 1368~4.08発 1382~4.18発の計算になります。これは環境による誤差の範囲に収まると考えていいでしょうか? -- 2013-05-11 (土) 02:19:40
    • 木主です。再度測定を行いました。60FPS撮影で1F毎にコマ送りを行い、弾数が減った瞬間からリロードに入る瞬間の時間を測定しました。BRFA(連射速度1360)14発、約3.75秒、3.73発/秒。 FAF(連射速度改造1368)10発 約2.47秒 4.04発/秒。 ジムスナハンドBGFA(連射速度1381)12発 約2.75秒 4.36発/秒。 以上が測定の結果となり現在の検証数字と食い違いが出ています。どなたか再度検証をお願いします。 -- 2013-05-11 (土) 02:53:45
      • 追記です。ジムスナのハンドBGFAの連射速度を改造し上記の方法で測定を行いました。 ジムスナハンドBGFA(連射速度改造1394)12発 約2.67秒 4.49発/秒。 以上当方の測定結果になります。 -- 2013-05-11 (土) 03:12:26
      • 計算の仕方が間違えてる。初弾発射してから計測スタートなら弾数(マガジン装弾数)から一発引いて計算しないとね -- 2013-05-13 (月) 13:01:34
      • あ、分かりました。連射速度の表少なくとも低いほうから4段階は構え動作0.2秒が含まれた数字になってます。おそらくそれ以外は含まれない数字です。そう考えると微妙な誤差はありますが数字があいますね。 -- 2013-05-13 (月) 14:07:34
      • 推察の通り構え動作の有無が混同していましたので構え動作無しでの数字に更新してあります。BRFA系の弾速低下のアップデートによって該当しない武器が出てきましたのでその旨記載してあります。(ハイゴッグのビームカノンFA) -- 2013-05-13 (月) 14:46:24
      • 失礼、弾速低下ではなく連射速度低下の間違いです。 -- 2013-05-13 (月) 14:47:31
      • 連射速度1360 弾数14発 3.75秒=225F 255F/(14発-1発)=17.3F 60/17.3=3.47発
        連射速度1368 弾数10発 2.47秒=148F 148/9=16.44F 60/16.44=3.65発
        連射速度1381 弾数12発 2.75秒=165F 165/11=15.0F 60/15=4発
        1秒間当りの発射数はこんな感じになると思います。
        ただしスタートからのカウントですが、初弾が発射(マズルフラッシュ)を1F目としてるか0Fとしてカウントしてるのかの違いで微妙に変わってきます。とりあえず上の計算は0Fスタートとして計算してます。マズルフラッシュを1カウント目として開始なら総フレーム数から1Fを引いて計算します。(例:255Fなら254F)初弾引いたり1F引いたりで混乱しやすいですけどね。だけど厳密にはこう計算すると思います。 -- 2013-05-13 (月) 15:44:01
      • DPSの計算に使われることが多いので統一したほうがいいかもしれないですね。私は最初に検証した方に合わせてマズルフラッシュを0Fとして計算してます。 -- 2013-05-13 (月) 18:42:31
      • 1発毎に掛かる時間が出てるのに、秒間辺りの発射弾数が理論値と違うのはなんでだろ。 -- 2013-05-16 (木) 20:03:38
      • 撮影環境や使用ソフトによる誤差かと。現在構え動作0.2秒を含まない、該当武器がない場所はその旨記載してる表を表に出してますが何度が戻されてます。コメントアウトしてある表は構え動作0.2秒の有無が混同している上BRFA系の連射低下を受けて該当しない箇所があります。編集する際は気をつけて下さい。 -- 2013-05-17 (金) 15:52:09
      • 誤差だらけの情報なら必要ないんじゃないこれ。1射毎にかかるフレーム(時間)だけでいいと思われ。 -- 2013-05-18 (土) 00:49:44
  • 盾の仕様ってどこが検証なの?書くとこ間違ったのかな? -- 2013-05-12 (日) 12:38:09
    • 公式に書かれてない部分を検証してるから、このページにあるのでは? -- 2013-05-14 (火) 12:38:56
    • 盾の仕様について書いた者だけどどこに書いていいかわからないからとりあえずここに乗せてみた
      これに限らずミサイルのロックについてとか公式で説明されてない重要情報も多いのからそういうのまとめたページ作ったほうがいいかもしれない -- 2013-05-19 (日) 05:13:41
  • 射程に比例して集弾もよくなるんですか?じゃあ射程上げたほうが得って話になるんですけど -- 2013-05-13 (月) 18:26:38
    • 射程をMAX強化しても集弾性能の半分程度の効果です。弾のブレが気になるなら集弾性能を上げたほうが賢明だと思います。 -- 2013-05-14 (火) 12:45:25
      • 素の値で結構ぶれる気が -- 2013-05-20 (月) 17:43:56
  • 敵スナに体力900あった自機が一撃死させられたんだが、敵機体の特性がヘッドシューターじゃなかった。上の検証結果がミスの可能性あるから再検証求む -- 2013-05-14 (火) 12:28:27
    • 6600(対艦F型威力フル改造)×1.5(背後HS)=9900 はい -- 2013-05-14 (火) 17:26:28
      • 正面の敵に撃たれて一撃死だったんだが。 -- 2013-05-15 (水) 11:16:26
    • チャースナじゃないの? -- 2013-05-16 (木) 09:58:52
    • 実は地雷F踏んだだけ説。つーかいちゃもんつけるのは検証じゃない -- 2013-05-19 (日) 05:33:51
    • 狙撃直前に別の攻撃をくらったってオチ -- 2013-05-19 (日) 15:07:38
    • 普通にチャージスナイパーライフルでしょう。威力1540だよ? -- 2013-05-20 (月) 17:44:40
    • ラッグラグのこのゲームでry -- 2013-05-20 (月) 17:45:09
  • 積載とバランスに関してって書いてないけど追記できるかな。見やすくするために改行しちゃったけどすまぬ
    (最大積載量-装備品積載量)/5=機体バランス(切り捨てっぽい?)
    機体バランス/20=ブーストアップ(五捨六入っぽい?) -- 2013-05-14 (火) 17:52:54
    • 機体バランス:空き容量5ごとに+1される。ブーストUP:表があるなど既出の様です。 -- 2013-05-15 (水) 00:19:14
  • コンテナ持ってる状態での転倒について簡単な検証をしたんだが、ここに記載する必要はあるかな? -- 2013-05-14 (火) 21:05:14
    • お願いします -- 2013-05-14 (火) 21:08:22
      • とりあえず検証結果を記載しました。文章力ないんで、誰か纏めれる人がいたらお願いします。 -- 2013-05-14 (火) 21:49:56
      • 追記です。怯みについては影響があるようなので現在検証中です。 -- 2013-05-14 (火) 22:29:00
      • 怯みについても簡単な検証が完了したの載せときました。 -- 2013-05-14 (火) 23:52:14
    • お疲れ様です。比例じゃないんですね意外でした。 -- 2013-05-15 (水) 02:47:04
  • メカニックチケットのフラナガン以降の成功以上確定ってのは誤り。正式からプレイしてきてかなりの回数改造してきたが2度ほど失敗出したの見た。またギニアス/テムで成功になることも稀にある(かなり確率は低くそうだけど確定大成功などではない) -- 2013-05-16 (木) 14:58:22
    • 文章だけ直しておきます、さらに検証回数増やしてみたいとおもいます -- 2013-05-16 (木) 21:42:06
    • 現在も同じ仕様かは分からないけど少なくとも以前はギニアス/テムでも成功になった。証拠SS、ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/1000.png -- 2013-05-19 (日) 19:43:03
    • この検証要らないだろ、役立つビジョンが見えん。不毛だから今のうちにやめといたほうがいい。 -- 2013-05-22 (水) 06:42:13
    • この検証(笑)、前にも同じようなことしてボッコボコにされたのに懲りねえな。表示の大成功確率が20%のときと5%のときとゴチャ混ぜで回数だけ挙げて何になるんだ。根本的に仕組みを理解してないとしか思えん。頭悪い奴がデータ扱おうとするな。ノイズになるだけだわ -- 2013-05-23 (木) 01:55:59
    • ただの演出だから検証する必要ないと思う。わかったところで役立たない。 -- 2013-05-23 (木) 04:01:51
    • テム/ギニアスで突っ込みいれた者だけど確かに演出と成功判定だけだとなんの検証にもなってないな。演出前の大元の成功率が一律じゃないから無意味 -- 2013-05-24 (金) 19:52:04
  • D格の当たり判定の奥行きの検証。当たらない距離の把握にどうぞ。最大プラマイ2mの誤差あり。【方法】戦艦チュートで本拠点の出っ張りに背中を押し付け、木偶にロックオン。各試験用の距離を歩き、レーダーを置く。機体を乗り換え、同地点からバックブースト、高度が下がりきってからロックの中央に合わせてD格。ヒットエフェクトが出なくなる1m手前を記録する。【結果】『グフカス N 62m D 86m D2 95m』『FS N 62m D 86m』『ザクⅠ N 62m D 84m』『ドム D 97m』『ジム N 48m D 67m』『LA N 48m D 68m』『装甲 N 48m D 68m』 -- 2013-05-21 (火) 03:59:05
  • 機体バランス216~ブーストup11%上昇確認 210では10%でしたので多分211~だと思われますが -- 2013-05-21 (火) 22:22:21
    • さらに機体バランス231~12%、261~13%は確認。 -- 2013-05-21 (火) 22:30:15
  • ロックオンの数字について検証しました。戦艦チュートでロックオン数値の異なる武器を用いて囮にロックオンします。次にロックオンしたまま照準を右か左に目一杯ずらします。この状態でズラした方向に横移動し囮をぐるっと360度回る用に歩きます。理想的に常に照準が囮の中心を向いているなら360度回っても囮との距離は変わりませんが、実際は照準をずらす事のできる角度だけ外向きに歩くので360度回ると距離が変わります。(注意点として360度の基準となる場所を囮の向こう側に決めておく必要があります。例えば別の囮、拠点の壁、木々等。また障害物にぶつからない初期距離を選ぶ必要があります。囮を破壊して丁度いい場所を探してください。)歩いた距離は(歩き始めのロックオン距離+歩き終わりのロックオン距離)×3.14、動径方向への移動距離は(歩き終わりのロックオン距離-歩き始めのロックオン距離)で、照準のズレ角度≒arcsin(動径方向の移動距離÷歩いた距離)です。以下が実測値でそれぞれ4回測った平均です。ロックオン1000→角度ズレ1.29度、ロックオン890→角度ズレ2.70度、ロックオン839→角度ズレ、ロックオン800→角度ズレ3.92度、ロックオン740→角度ズレ4.56度、ロックオン700→角度ズレ5.08度でした。ロックオン1000でも僅かに1.3度程度の遊びがあり、ロックオン数値が100少なくなるごとにおよそ1.2~1.3度(今回の測定では1.26±0.02度)ズレが大きくなるという結果になりました。 -- ぬるぽ? 2013-05-23 (木) 23:06:16
    • すいません、ロックオン839→角度ズレ3.36度が抜けていました。 -- 木主? 2013-05-23 (木) 23:08:52
    • 追加で横方向にブーストした際にどうなるかを調べました。まとめはttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/4503.pngになります。測定点の横に書かれているのが最高速度です。同じ集弾性、ロックオン数値では速度が上がる程ロックオンの誤差が大きくなります。最高速度1000に近いデータ点の付近に赤線を引いてあります。集弾性が960、900、880と異なっても赤線付近に測定点が集まることから、ロックオン誤差に対する集弾性の影響は意外に小さいとわかりました。 -- 木主? 2013-05-25 (土) 03:49:25
    • ロックオンとは関係ないけど、集弾性ってばらける幅が変わるのであって、ばらける確率は共通なのかな?? -- 2013-05-26 (日) 13:30:47
  • ロックオンの閾値が知りたいです。自分の体感では10刻みで変わってるような気がします。 -- 2013-05-24 (金) 04:34:26
  • 投げたグレの真上に行き自爆して確認、爆風のダメージ減衰はXY方向のみでZ方向にはかかっていない -- 2013-05-24 (金) 12:31:42
    • 本拠点の判定修正の際にそれに言及した動画あったはずだよ。あとZ方向ではなくY軸方向な。さらに言うと小ネタか不具合・バグあたりに書いた方が・・・ -- 2013-05-24 (金) 13:09:35
      • 物体の移動方向をz軸に取る場合もあれば、重力方向をz軸に取る場合もある。 -- 2013-05-24 (金) 13:51:24
      • 加速度方向で重力方向をZ軸に取るのは知ってるけど、これの場合は座標だからZは奥行きだろ -- 2013-05-24 (金) 14:02:48
      • 二次元面内をxy面とし、高さをzに取る方が多いと思ってたんだが。図面とか… -- 2013-05-24 (金) 14:52:16
      • 真下カメラ向いてるときはどうなっちゃうんだ -- 2013-05-24 (金) 20:26:08
      • ゲーム関係では2Dだと画面の横がx、縦がy。3Dに拡張するとxが横、高さがy、zが奥行きとなる。どう置くかなんて対象によって変わるがゲーム関係なら一般的に高さはy -- 2013-05-25 (土) 18:59:41
    • http://www.nicovideo.jp/watch/sm20938297 この動画のことかな 爆発範囲は球型、威力範囲は円形って酷いな -- 2013-05-26 (Sun) 03:30:00
      • 浮いてるグフカスの真下の地面にシュツルムF打ったらグフカスが即死したわw -- 2013-06-01 (土) 09:57:53
      • 味方にシュツルムww -- 2013-06-01 (土) 17:10:34
      • 局地戦というものがあってだな -- 2013-06-05 (水) 05:02:28
  • これさ、全部「いつのバージョンで検証したのか」を記述するようにした方が後々いろいろと捗らないかね -- 2013-05-26 (日) 13:27:48
    • 書き込み日時で分かるだろ。バージョンいくついくつって出るゲームじゃないんだから結局日付でしか表せないし -- 2013-05-29 (水) 13:18:33
  • リロード
    リロード値100ごとに1秒リロード時間が変化する。
    となっているが、800 2sが抜けている?のはなぜ?
    存在しない?記載ミス? -- 2013-05-28 (火) 13:17:32
    • 表の上の文をよく見ろ。 -- 2013-05-28 (火) 19:20:19
  • 集弾が難しいな。レティクルから調べてるんだけど小数点以下の切り上げ切捨て影響あるっぽくて同じ数値でもずれる。武器画面のSSで強化値が同じドット幅なのに実際ずれるとかまじ・・・。 -- 2013-05-31 (金) 15:42:07
  • 某異次元格闘の動画で着発グレのヒットエフェクトが出てから爆発してたから爆発系も攻撃側判定っぽいな。ただ被弾側に送るデータはヒット位置もしくは爆発した位置と武器の威力でダメージ計算は被弾側が行うから爆発系はラグの関係上カス当たりが多いってところだろうか。 -- 2013-06-01 (土) 01:55:09
  • 爆風範囲とそれをm換算した式があったと思いますがわかりますか? -- 2013-06-01 (土) 10:57:49
    • 大体効果範囲値75につき爆風範囲が1m伸びる@わがもwikiより -- 2013-06-01 (土) 15:58:56
      • ありがとうです、小ネタ辺りに記述しておきます -- 2013-06-01 (土) 16:27:08
      • 開発・強化のページに(半径1/10[m])とありますがそれと矛盾します -- 2013-06-01 (土) 23:38:43
      • ↑チャージバズの検証と矛盾してる -- 2013-06-02 (日) 00:29:35
  • 局地戦の勢力ゲージはコスト6000~7000分。野良小隊6人で4回自爆後に5~10%残ってた。 -- 2013-06-01 (土) 18:33:26
  • 速度に関するデータをまとめたから何か間違ったことがあったら指摘してくれ
    ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/4890.png -- 2013-06-04 (火) 13:33:10
    • こっちはただの目安にしかならないけど核運搬に関係ある長距離移動のグラフ
      ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/4897.png -- 2013-06-04 (火) 15:30:55
    • 式を直すと、実測=(最高速度/1200)^2*100。無強化を100とすれば,50%強化が115.56,MAX改造が132.25。
      徒歩の速度の数値が欲しいな。下のグラフはブーチャの遅い機体はもっと伸びるよね。 -- 2013-06-05 (水) 13:20:59
    • 検証方法を教えてくれないだろうか。実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度にしかならない。こちらで試した方法は戦艦チュートでジムトレをロック。中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。最初に移動した瞬間を1フレーム目として1秒間に進んだ距離を調べた。
      グフカスタム 最高速度1206 1秒後100m 2秒後96m 3秒後90m 4秒後89m 5秒後89m 6秒後89m
      ドム 最高速度1278 1秒後90m 2秒後96m 3秒後103m 4秒後106m 5秒後108m 6秒後108m
      ザクスナ 最高速度890 1秒後74m 2秒後70m 3秒後62m 4秒後63m 5秒後63m 6秒後63m -- 2013-06-07 (金) 02:29:46
      • 1秒後はグフカス:ザクスナ=1206:890=100m:74m 6秒後だと11m固定値で下がる。ドムは初速は1278*0.85倍,5秒後は2%ボーナスとてきとーなことに言ってみる。 -- 2013-06-07 (金) 10:39:03
      • 他の誰かが検証したデータをもとに式作ったから検証方法がわからん。一応そのスレでは俺以外にも同じ式を出してる人がいたんだが、悪いけど元のスレが見つからない。 -- 2013-06-07 (金) 19:43:24
      • そのデータ見る限りだと、最初の5秒くらいで速度が変動する(ホバー以外は下がる?ホバーは上がる?)ような感じだよね。1秒単位じゃなくて0.5秒単位くらいで計測出来たら、速度低下の漸近式が作れたりしないかな? -- 2013-06-12 (水) 14:18:11
      • ホバー機を1秒後 85%,2秒後 90%,3秒後 97%,4秒後 100%,5秒後 102%とするならば,10秒後にグフカス(1206)が909m地点、ドム(1278)が1043m地点、高ドム(1402)が1144m地点となり開幕凸時の体感に近い感じになるかと -- 2013-06-16 (日) 14:22:12
      • 数ヶ月前に最高速を同値にしたLAと装甲の比較実験でも装甲がの方が移動性能は上な結果だったね。最近の検証でわかったホバーの消費が数%多い欠点さえも補っていたと考えると長距離移動におけるホバーの速度維持の恩恵はかなりのものだね -- 2013-06-16 (日) 14:57:23
      • 装甲ジム 最高速度1275 1秒後91m 2秒後94m 3秒後103m 4秒後107m 5秒後107m 6秒後107m
        ジムトレ 最高速度917 1秒後76m 2秒後72m 3秒後67m 4秒後65m 5秒後65m 6秒後65m
        量産型ガンタンク 最高速度767 1秒後55m 2秒後65m 3秒後65m 4秒後64m 5秒後65m 6秒後64m
        大体予想通りの結果。高ドムの特性とデッキボーナスでの速度上昇が基本値で計算されるのか強化後の値で計算されるのかは私では調べることはできないので、興味を持った方お願いします。 -- 2013-06-19 (水) 01:00:17
      • 量産型タンク 1秒後 86%,2秒後 101.5%,3秒後 101.5%,4秒後 100%,5秒後 100%。 10秒後の地点 量タンク(767)=633m, ガンタンク(1062)=875m …敗北を知りたい -- 2013-06-19 (水) 01:14:29
  • ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/5126.jpg
    (´・ω・`)これは酷い -- 2013-06-08 (土) 13:39:39
    • 超乙 -- 2013-06-08 (土) 16:22:41
    • ギガンとザクタンクが最強だな -- 2013-06-09 (日) 02:05:31
    • お疲れ様です。できればブースト時の体勢で比べたいですね。 -- 2013-06-09 (日) 02:39:13
    • ちょっと画像おおすぎないか?この量ならうpロダにあげてここにはアドレスだけか書くようにした方がいいと思うんだが -- 2013-06-10 (月) 08:36:01
    • このSSじゃ見れないけど厚みの差もきついんだよね。回避機動してても当たる当たる。 -- 2013-06-11 (火) 08:33:17
      • ワーカーを比較用に置いておくとか罠でバミリすれば厚みも分かるのかも -- 2013-06-11 (火) 13:58:45
    • アッガイでかすぎw -- 2013-06-11 (火) 14:53:43
      • アッガイの頭を狙うのはよそう・・・可哀想だ -- 2013-06-18 (火) 15:27:27
    • ゾックの威圧感がヤバいな -- 2013-06-12 (水) 22:32:24
  • ジャンプ無しのダッシュの最高高度到達と下降開始を他のついでに30fpsの動画から調べてみました。強襲(ザクⅡF型)と重撃(ザクマリン)でほぼ同じ。ⅡFは0.43s(14F)・3.22s(97F)、ザクマリンは0.39s(13F)・3.20s(96F)でした。項目作るほどじゃないのでここメモしときます。 -- 2013-06-12 (水) 12:26:53
  • 支援スレ>933の内容を表にしました。 -- 2013-06-12 (水) 15:40:56
    • 乙ですリペアマスターの重要度を再認識できました -- 2013-06-12 (水) 21:15:37
    • アーマー2kのガンタンクを蘇生する際、回復量700(仮)で蘇生し、+1000で全快とすればトーチLだと蘇生に7秒、全快に+10秒か。LAなら2秒で蘇生か?w -- 2013-06-13 (木) 16:27:07
    • 「トーチが威力微改造で効果ない」とか「L2にマスチケぶちこんだけど効果ねぇぞ!」とか運営に言ってもいいのでしょうか?? -- 2013-06-13 (木) 23:05:49
      • 気になるんだったら不具合としてメール送ればいいよ。 -- 2013-06-13 (木) 23:24:57
    • リペアトーチの表から何が読み取れるのか、わかりません。頭が悪くて申し訳ないのですが、追記して頂けると大変助かります。 -- 2013-06-15 (土) 20:03:41
    • 追記&回復時間の表を追加 -- 2013-06-15 (土) 21:27:39
      • ありがとうございます。わかりましたー -- 2013-06-16 (日) 09:00:25
    • L2はフル強化しても効果ゼロとか酷すぎる事実ですねw検証目的以外でL2使う人は稀だろうけど -- 2013-06-16 (日) 01:37:26
    • ※の件(強化+20、+30、+40では変わらない可能性)、以前威力の方調べた時(3月)は確かに表示威力370でも戦艦チュートリアルのワカトレが8発で倒せたのだけど、先ほど改めて試すとやはり370で9発かかった。上の方4月17日のコメで「今日のアプデでHPが小数点以下切り上げから切り捨てになった気がする。(中略)他のパラメータでもアナウンスなしで扱いが変わったものがあるかも。」とある。たぶんここらで一の桁0は繰り上がり無しに変わったんじゃないかと。 -- 2013-06-16 (日) 12:21:47
      • 中略の部分が欲しかったので拾ってきた「ステ画面でHP1799の機体がこれまで戦争内だと1800スタートだったんだけど、今日から1799スタートになってる。」
        ガンキャノン1700+5.85%=1799.45,ゾック1750+2.85%=1799.875。どちらの機体でも辻褄はあう -- 2013-06-16 (日) 13:47:38
      • デッキボーナスのアーマー上昇は五捨六入くさい。オールラウンダー(7%)で装甲ジム(1080)の場合小数点以下切り上げになる。.5だと繰り上がらない。 -- 2013-06-26 (水) 04:25:30
  • キャラ作成時に選ぶ顔パターンで乳の大きさが決まる。検証するほどでもないかも知れんが。 -- 2013-06-13 (木) 03:05:56
    • 非常に重大かつ興味深い問題だな。よかろう、続けたまえ -- 2013-06-13 (木) 03:08:17
    • 単純にロリ顔か大人顔選んだかで違うだけだけどね。意外と知らないのか? -- 2013-06-13 (木) 09:25:08
    • ありがとう -- 2013-06-18 (火) 01:10:27
    • 肩の高さもちがうぞ -- 2013-06-18 (火) 17:15:59
  • ブースト消費検証しました。 -- 2013-06-13 (木) 18:10:28
    • 興味深いデータです、支援<強襲+強襲寄りの重撃(アクト)<ホバー(タンク系含む)<重撃、スナ、キャノン と言う感じで 同じブーストボーナス0でも消費量に差があるんですね。以前からホバー系が他と違うとは言われていましたが他の違いもわかってありがたいです。 -- 2013-06-13 (木) 23:18:48
    • いや~久々にすげぇっていう検証でした。まさかホバーが割高になってるとは思いもよらなかったw -- 2013-06-15 (土) 20:17:30
    • ブースト容量について、前にどこかで「ブースター点火(スペースキー押した瞬間)に幾らか消費」「ブースター継続(スペースキー押しっぱなし)1秒あたり100消費」という記述を見た気がするのですが、今回の検証数値はそれも込みの値なのでしょうか? (そもそもが私の勘違いならお恥ずかしい限りですが…) -- 2013-06-17 (月) 21:34:00
      • 木主ではないが、1月15日前後のならばたぶん俺が書いたやつ。全部「仮定」の話で検証へのイメージ作り的なやつならね。 -- 2013-06-17 (月) 22:16:41
      • 検証方法は書いてある通りです。静止状態からスペース押しっぱなしであり、開始時の一定量の減り等は加味しておりません。毎秒100固定消費と仮定するならば開始時の消費が逆算できるのでどうぞ検証にお使いください。 -- 木主? 2013-06-18 (火) 21:39:38
      • お二方ありがとうございます。せっかくなのでストップウォッチ引っ張り出して自分でもやってみます。 -- 2013-06-18 (火) 21:57:07
      • 戦艦から落下しながら手動でブースト連打してみたが、LA(1180)が9回、WD(1230)が7-8回でオバヒ。機械的にブースト1回押してドット数でも見たほうが楽かもしれん。WDのほうがブースト時のモーションが長いような気もしなくもない。 -- 2013-06-19 (水) 17:03:52
  • 開発・強化ページのコメント欄より。空中怯みからの転倒時間を検証しました。 -- 2013-06-20 (木) 15:16:26
  • 雑談に書いてしまったため再UPします。水中型ガンダムのサブ兵装を調査しました。障害物のない空中にミサイルを発射(左クリック)した瞬間から空中で爆発するまでの時間を計測したところ、[ミサイルランチャー]平均3.18秒/射程距離690=0.0046で、[高速型ミサイルランチャー] 平均2.84秒/射程距離630=0.0045 と弾頭速度は説明文に反して全く高速化していません。 -- 連邦計測員? 2013-06-23 (日) 19:27:51
    • 乙、もしかしたらロックオンした時限定で早くなるのかかもな -- 2013-06-23 (日) 20:51:02
    • 弾速同じとかショックや・・まあ高速型は威力が高いから使う価値がなくなる訳ではないが -- 2013-06-24 (月) 20:49:15
  • ミデアに隣接した状態で水中型ガンダムの[ミサイルランチャー]と[高速型ミサイルランチャー]のミサイルを1連射(左クリック)した瞬間からチャージゲージが消えるまでの時間を計測しました。[ミサイルランチャー]平均1.75秒/3発、[高速型ミサイルランチャー] 平均2.80秒/3発でした。 -- 連邦計測員? 2013-06-23 (日) 19:28:39
  • 空中でのバランス低下がどのくらいなのか気になる。体感的にはコンテナ運搬時と同じくらい低下してると思うんだが、このゲーム爆風の上下判定の幅がなんかおかしいし再現性がない -- 2013-06-24 (月) 04:48:54
    • 低下してるの?空中では怯み判定で転倒するだけかと思ってたが -- 2013-06-24 (月) 05:01:15
    • 空中では怯み以上のダメージで転倒となります。バランス+0として、300食らったら転倒・落下します。あと、爆風ダメージは、縦方向は離れても威力が落ちない -- 2013-06-24 (月) 05:38:07
      • 情報サンクス -- 2013-06-24 (月) 22:55:04
  • 固定砲台のマシンガンの射程を知りたいです少し先から打ちたいので -- 2013-06-24 (月) 13:38:32
    • 施設 -- 2013-06-25 (火) 03:09:11
  • バランスによる転倒時間比較してみました。戦艦チュートでN地雷置いて帰投して本キャラで地雷撃って自爆転倒。ダメージが最大まで入ったフレームから行動可能になるフレームまでを計測しました。バランス280陸ガンとバランス56陸ガンで、前者が2.10秒で後者が2.25秒になりました。ちょっとは積載で起き上がり早くなるみたいです。 -- 2013-06-25 (火) 21:35:53
    • なんだってーーー -- 2013-06-26 (水) 06:42:18
    • 背面からのHSで1.5倍ってあるけど背面のみのHSなしなら1.25倍になるのかな -- 2013-07-13 (土) 09:32:11
  • 盾で攻撃受けると転倒しにくいってのは誰か感じたことない?バランス174の盾持ちゲルググでD格880食らって、素アーマー880減って転倒、2発目は起き上がりに880盾で受けてよろけですんだ。そのままD格入れて逆転。 -- 2013-06-26 (水) 05:58:04
    • ブースト消費量の検証についてだけどオーバーヒートまでの時間ってブーストチャージの強化で変わるんじゃ・・・ -- 2013-07-07 (日) 08:22:15
      • すまん、積載量だったあと、変なところをツリーにしてしまって申し訳ないです -- 2013-07-07 (日) 08:26:22
  • 施設のところに前書いたんだが、BZとかの着発系武器と地雷は上方向へのダメージ範囲が違うきがする。箱拠点のほぼ真下に打ち込んで3点BZで範囲3497だと届かず。地雷範囲3442ではなぜか届いた。爆発位置が床の上と床表面の違いにしては差が激しいんだよな -- 2013-06-26 (水) 21:18:42
    • 厚みが違うのでしょう。 -- 2013-06-27 (木) 11:43:47
    • どこから投げたかによるけど爆発範囲が3500未満ならばグレNかMでしょ?爆発までの時間が短いから地面に投げて上方向に跳ね返ったところで爆発したんじゃないかな? -- 2013-06-27 (木) 11:52:38
      • すまん、着発だったのね -- 2013-06-27 (木) 11:56:16
    • 地雷には厚みの様なものがあって爆風の判定は地雷表面から発生するため微妙に高さが増すとかどうだろう 確か3750のバズで届くから爆風300相当の厚み・・苦しいか? -- 2013-06-28 (金) 18:22:04
    • 箱拠点にて検証。ザクマリン特性なし3点BZ・範囲3641、拠点真下に正確に狙いを付けたらギリギリいた。ザクタンク特性なし初期榴弾・範囲3667、何度拠点真下に打ち込んでも届かず。武器ごとに爆発位置が違うんじゃないかこれ? -- 2013-06-30 (日) 02:16:27
      • 失礼、ザクマリンの特性はロケシュLv1ね。範囲は変わらないけど間違えてたので訂正。 -- 2013-06-30 (日) 02:32:10
  • 怯んて回復までの時間とかって分かりますか? -- 2013-06-27 (木) 09:03:44
  • 核運搬中って盾発動しないですよね?運送屋始やってて1度も防いでくれないし... -- 2013-07-03 (水) 10:49:04
    • うん、そうや -- 2013-07-03 (水) 23:24:27
  • 基本連射1360フルオート武器の事で質問なんだけど9割強の強化で数値上は1381行くけどこれで秒間4発発射になるんだろうか?それとも数値上は変わらずともMAXまで上げないと駄目なのかな -- 2013-07-05 (Fri) 00:29:22
    • ヒント:小数点以下切り上げ -- 2013-07-07 (日) 20:36:31
  • 地形が宇宙の奴で地上に出撃すると、ブーストの性能が落ちるらしいけど、何割ぐらい落ちてるん? -- 2013-07-08 (月) 22:17:14
    • わざわざ宇宙ない期間に聞かなくても、ソロモン入ってから検証すればいいんでない -- 2013-07-09 (火) 21:06:43
    • 宇宙専用機体も地上だと同じぐらい速度低下・ブースト消費増加するらしいから宇コマや凸キャで地上歩けばいいんじゃね?記憶だから曖昧だけど水泳部で宇宙出たときは3秒吹かせばオバヒするぐらいだった。 -- 2013-07-10 (水) 00:10:43
    • オーバーヒートするのは分かるんだが、殆ど進まなくなるのが不思議だよな -- 2013-07-10 (水) 23:41:35
    • ほんとに遊んでる人居ないもんな。 -- 2013-07-22 (月) 11:46:47
  • 転倒のなおCBZB3の例で分かる通り怯みを連続で受けると転倒する。(2013/03/14)はもう、ゴッグしかできなくなったから差し替えたほうがよくね? -- 2013-07-12 (金) 00:05:48
    • まあ今だったら一つ前のDXガチャの某重撃がいいんだろうけど。念の為機体名は伏せておいた -- 2013-07-12 (金) 18:16:24
    • 少し違うかもしれないけれど、怯み攻撃とほぼ同時(表示上は2回アーマーが減るので同時ではないと思われる)に攻撃を喰らった場合、合計値がダウンチに達していると転倒します 例:CBR+他MSからのBR3B等 -- 2013-07-14 (日) 07:08:21
  • クイックスイッチの検証とかどこかにないですかね? -- 2013-07-21 (日) 20:01:50
    • 発表されたな ○機体特性「クイックスイッチ」が正常に機能していなかった不具合を修正 -- 2013-08-02 (金) 21:50:30
  • コメ欄を参考に「最高速度と移動距離 」を作成 -- 2013-08-01 (木) 12:03:56
    • 検証した人だけど表にしてくれてありがとう。ホバー機の最高速度102%は処理フレームや地形(チュートでも微妙なでこぼこはある)での誤差だと思う。実はギガンは一般機扱い。 -- 2013-08-01 (木) 12:17:16
      • 速度減衰率もブースト消費量みたいにタイプごとに設定されてる気がする。 -- 2013-08-01 (木) 12:23:50
      • グフカスと支援機の挙動が似てると感じてた感覚は合ってたのか。開始1-2秒がピークでその後減衰という。これらは短いブースト繰り返し。ドムは長時間使うのが向いてる -- 2013-08-02 (金) 03:10:57
    • 表にギガンを追加しました -- 2013-08-01 (木) 13:48:18
      • 実測値ですか?検証人の理論値と速度での計算値ですか?(ギガンはタンク系の範疇ではないが転倒無しなど一般とは言いがたい部分もあり独自仕様の可能性もあるので気になりました) -- 2013-08-03 (土) 19:22:18
      • 理論値の表にしか追加してませんよ -- 2013-08-04 (日) 11:06:25
      • ギガンのは理論値でしたかわかりました -- 2013-08-04 (日) 12:56:00
  • モジュールの検証はここでいいのかな?それともモジュールのページに書くのがいいだろうか。ひるみ・転倒関連はここでもよさそうだけども。 -- 2013-08-03 (土) 17:35:04
    • 検証全般はココで良いと思われる。あちらは他の話題でログが流れるだろうし -- 2013-08-03 (土) 17:57:28
    • 確かに純粋な検証データを残したいならこちらですね、モジュールの通常ページは大雑把な使用感やらどちらの勢力とだけ相性よすぎるなんて書き込みで埋まりそうですし -- 2013-08-03 (土) 19:18:41
    • ごちゃごちゃしてきたので、モジュールでの大量検証に備えて軽く整理します。項目消したりはしません。 -- 2013-08-04 (日) 17:28:52
  • ホバーの上昇力のやつって修正前のやつだよね? -- 2013-08-05 (月) 17:05:17
    • 初期の検証なので、その通りですね。 -- 2013-08-05 (月) 18:12:38
  • はじめに、書いてみました。これ自体は検証ではありませんが、知らない人も多く一文必要だと思ったので。 -- 2013-08-06 (火) 04:31:16
    • 小ネタのページ書いた方がいい内容だと思います。周知させたいなら雑談掲示板でコメントした方がいいでしょう。少なくとも前書きのような文はこのページには必要ないと思います。 -- 2013-08-06 (火) 17:36:35
    • "はじめに"をコメントアウトしました。各種検証のページに前書きが無ければならないのなら、この木に必要性を書いた後にコメント化を解除して下さい。 -- 2013-08-09 (金) 18:06:59
  • そういや、連射速度の1,184~1,263がないんだな -- 2013-08-08 (木) 23:21:49
  • 盾が破壊された場合、その盾の重量分の軽くなるのでしょうか?それとも破壊されてもあるものとして扱われるのでしょうか? -- 2013-08-09 (金) 21:56:05
    • >ついでに調べたことだが、盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のまま。 -- 2013-02-13 (水) 20:13:24 -- 2013-08-09 (金) 23:40:24
      • 盾のところに反映されてなかったみたいだね。 -- 2013-08-09 (金) 23:41:14
      • ご返信ありがとうございます -- 2013-08-10 (土) 00:38:09
  • ダッシュ制御Ⅰだけどダッシュ継続時間で2~3%アップ位だった。全く体感できんレベル -- 2013-08-09 (金) 23:23:20
  • シールドブレイクIで7%でした。無念。クラF7596でゲル盾910が97に。 -- 2013-08-10 (土) 16:57:24
    • 連射系なら効果大きそうだね -- 2013-08-10 (土) 19:47:17
    • 怯みや転倒の影響が気になる -- 2013-08-10 (土) 19:52:52
      • 盾がある間はスナハメ可能で壊したら耐えられるだったり -- 2013-08-10 (土) 20:00:43
    • 木主です。すまん、減衰でデータ狂ってました。ギャンのクラN5861の最大ダメージで再検証。通常時のダメージはシールド587と本体58(1割貫通少数切り捨て)の合計645。バランス62と102ではひるみにとどまりました。シールドブレイクつけるとシールドダメージは704(20%UP)で本体ダメージはかわらず。転倒を確認しました。他にも検証できるかたいたらお願いします。 -- 2013-08-10 (土) 21:10:42
      • 検証サンクス。今まで作ったⅠの中で一番効果が感じられるわ -- 2013-08-10 (土) 23:25:48
  • 水中装甲Iは3%でした。NBZが500>485。ついでに銀ストの爆発装甲LV1で試した所500>460でした。8%という事はどうやら合算ぽいですね。 -- 2013-08-10 (土) 23:45:32
  • 爆風制御モジュールの検証をしてみたので書き込む。全て戦艦チュートのトレーナーに正面からロックオンした状態のロックオンサイト中央に合わせて撃ち込んで自爆ダメージの出る最大距離を計測した。ザクタンクの炸裂W未強化(範囲5417)はモジュールなしで最大自爆範囲79m、モジュールⅠを付けての最大自爆範囲79m、モジュールⅡを付けると最大自爆範囲81mになった。炸裂S(範囲3750)ではモジュールなしで58m、モジュールⅡ付で60m。ザクⅡF重撃のザクバズーカN(範囲3750)ではモジュール無しで60mまで自爆ダメージ有り。モジュールⅡ付で61mまで自爆ダメージ有りと似たいような増加傾向になった。1mが範囲75毎なので誤差はあると思うがモジュールⅠでは範囲変化なし(1mの変化以内で上昇の可能性はある)、Ⅱだと見て取れる程度まで伸びる可能性が高い。炸裂SとザクバズーカNの差は検証機体差か弾速差による物と思う。誰か追試験を願う。 -- 2013-08-11 (Sun) 01:43:23
  • モジュールの検証がちょくちょく来てるけど、モジュール専用のページがあるからそっちに書いたほうが情報が分散しなくていいんじゃないか? -- 2013-08-11 (Sun) 03:07:06
    • ログ嫁 -- 2013-08-11 (日) 21:12:40
  • しゃがみ状態でのバランス上昇ってどうやって確かめるべきですかね -- 2013-08-12 (月) 03:24:15
    • バズかグレでいいとおもう -- 2013-08-12 (月) 09:32:20
    • しゃがみ状態で1200ダメージバランス0で転倒、バランス+1で怯み。770ダメージバランス+170で怯み、+172で怯み発生せず。しゃがんだ場合は600・1200+バランスかな。 -- 2013-08-15 (木) 01:18:00
    • ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/11445/1375225760/974-975 しゃがみだと最低ダメージが倍だな -- 2013-08-21 (水) 19:58:16
  • 修正後の箱型本拠点床撃ちダメがどうなるか比較するために今の内に演習で試してみた。まず過去ログ時と仕様が変わったのかダメージ500毎に本拠点襲撃ポイントが入る模様。つまり現在グレポイ1個につき安定して500以上のダメージは与えられているが、これが修正後ポイントが入るには何個必要になるかによって実用の目安をつけたい。 -- 2013-08-12 (月) 12:54:45
  • 投擲強化Ⅰの距離増加をグフカスの着発グレで可能な限り上を向いて投げて検証。リペアトーチとレーダーを使って距離を測ったので誤差有り。モジュール無しN700m、M改800m、F改490m。モジュール有りN900m、M改1050m、F改640m。 -- 2013-08-15 (木) 01:29:12
    • 1で200m以上も伸びるんだね。グレの弾速も速くなったりするのかな。 -- 2013-08-20 (火) 01:56:31
    • 投擲強化Ⅱ N1050m、M改1250m、F改750m。 -- 2013-08-22 (木) 20:12:22
  • モジュールを装着するとコスト増加分エネルギー回復量が高くなるため、コストによるエネルギー回復の表を記載しておきました -- 2013-08-15 (木) 22:20:52
  • ○○装甲って怯み転倒判定に影響してるんでしょうか?実弾装甲をつけてスナ対策したつもりの機体がコケたので・・HSだったのかなあ -- 2013-08-17 (土) 22:40:01
    • ゲルググのシールドビムコで実際に怯み転倒に影響してることを考えると、影響する・・・と思われる。詳しくは検証待ち。 -- 2013-08-18 (日) 22:18:29
    • 対艦Fを背中に当ててもこけないイフリートがいたのだが、あれはモジュールの効果なのだろうか? -- 2013-08-19 (月) 19:58:49
      • レンタルイフはバランス85あるから背面装甲か転倒耐性あたりつけてればこけないんじゃね? -- 2013-08-20 (火) 19:00:37
  • 「緊急帰投のパラメータによると46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。」と書かれているのですが、きっちり「46」の数値で割り切れるとこまで緊急帰投を上げないと意味ないのでしょうか? それとも46の半分、例えば23上げたら0.5秒ほど緊急帰投が早くなると思ってよいのでしょうか・・?どうなんでしょう -- 2013-08-28 (水) 03:46:42
  • 水中装甲モジュールと爆発装甲モジュールを兼用した時の軽減率などを検証したので載せておきます。正直、長くて見づらいので、適度に削除して見やすくしてくれる方はお願いします。私は検証と編集で力尽きまし・・・。 -- 2013-09-01 (日) 11:12:26
  • 実弾装甲を戦闘訓練で検証。ダメージは無装備55 Ⅰ53 Ⅱ52 Ⅲ50でした。おそらくⅠが5%減 Ⅲが10%減 ⅡがⅠとⅢの間たぶん7%とおもわれます。 -- 2013-09-01 (Sun) 17:57:39
    • 対艦F対策の機体バランス確保に実弾装甲が有効なのか、知りたいです。装着しててもなかなか撃たれません -- 2013-10-03 (木) 06:41:31
  • 格闘関節Ⅲについて60FPSでの動画からダッシュ格闘のブーストがふかされるところから斧の輝きが無くなるところまで(全体フレーム)を確認したところ次のようになった。検証機はFS、数値はモジュール無し→モジュールⅢの順番   [軽量]55→49、[T式]60→52、[D式]66→57  何処が硬直の開始フレームなのか分からないから何%短縮なのかは解りません。 -- 2013-09-01 (日) 22:52:48
  • 装甲系モジュールは盾にも適応されるんか? その是非でガーカス等盾硬い奴の耐久が大きく変わる -- 2013-09-03 (火) 20:21:06
  • 盾の仕様だけど、爆発武器なら本体に武器威力の10%のダメージ(威力7000なら70ダメ)が距離減衰に関係なく確実に入る。盾と本体へのダメージの合計で怯み・転倒の判定が行われる。 -- 2013-09-05 (木) 12:44:08
    • 本体へのダメージは少なくとも爆発装甲モジュールでは軽減されない。 -- 2013-10-03 (木) 20:11:35
  • 転倒モジュールのバランス20ってのは転倒判定のときだけそうなるってことで良いんですよね?よろけがおきるような状況下では効果を発揮しないモジュールで。
    まぁそうじゃなかったら検証からいってよろけモジュールひつようなくなるもんな・・・ -- 2013-09-11 (水) 11:01:24
  • さっきソロモンやったんだけどなぜか地上デッキのほうのエネルギーが減っていました。なんででしょうか? -- 2013-09-15 (日) 09:38:42
    • 宇宙と地上で同じ機体を使用しているならばデッキが違っても減るのは当然。そうでない場合は勘違いとか。 -- 2013-09-15 (日) 15:40:20
      • いや地上と宇宙では違うの使ってるからぜったい減らないはずなんだ、勘違いもあり得ない -- 2013-09-16 (月) 00:13:44
      • 勘違いでしょ。 -- 2013-10-01 (火) 23:36:11
  • 宇宙の方はエネルギーが減らず地上が減ってるしおかしい -- 2013-09-16 (月) 00:15:51
  • アッザムの全周ビームは一本1750ダメでした。割とどうでも良い情報ですが一応書いておきます。ビグザムも同じかな? -- 2013-09-22 (日) 13:51:15
    • 俺もエースの武器威力をどこかに書置きしたいと思ってたけどここがいいのかな。それとも指揮官講座のエースのTIPSの方がいいかな?MAPによって威力が違うなんてことはなさそうだけど。 -- 2013-09-22 (日) 14:48:42
      • 手順、計測方法がしっかりしてれば、ココでいいんじゃないの? -- 2013-10-04 (金) 15:18:47
      • 手順、計測方法がしっかりしてれば、ココでいいんじゃないの? -- 2013-10-04 (金) 15:18:49
  • 【よろけ】機体バランス補助Ⅱの検証してみた。需要ないかもだけど微妙な数値だったんで報告しときます。清書必要ならよろしく。Mバズ威力3500を密着壁撃ちで検証。それぞれバランス補助Ⅱのみ装備で、バランス+1はよろけ有り、同様に+25、+28、+30、+32までよろけ有り、+33でよろけ無し、という結果でした。ただ、これだとバランス値の単純な数値増加だと、17アップという半端な数値…。Ⅰが+10とのことだったので、Ⅱが+20と思ったら違うかもしれないので、使用者はご注意。ちなみに個人的な考察ですが、Ⅰが25%アップ、Ⅱが50%アップで、端数切り上げだとすると、今あがってる数値で辻褄が合う気がします。もしかしたら核運搬や、チャージ武器キャンセルの回避など、戦略に大きく影響するかもしれないので、誰かさらなる検証を…。 -- 2013-10-07 (月) 09:36:52
    • 追記。wiki内のデータで計算してみると、【転倒】機体バランス補助もⅠで+25%、Ⅱで+50%の計算で辻褄が合いますね。我ながら自信はないので、なにか良い検証方法ないでしょうか? -- 2013-10-07 (月) 14:15:13
    • ザクⅡF型 盾外しバランス+179【よろけ】機体バランス補助Ⅰ装着 486ダメで怯み無し、489ダメで怯み有り。やっぱり固定値じゃない? -- 2013-10-08 (火) 21:17:11
  • 投擲強化の延長距離について初期ジムのグレFで検証してみました。① 投擲強化無し【 500m】 ② 投擲強化Ⅰ【700m・40%延長】 ③ 投擲強化Ⅱ【800m・60%延長】 ④ 投擲強化Ⅲ【950m・90%延長】チュートリアルのワーカーに向かって起爆延長を付けたグレFを最大角度で投擲し足元に落下する距離を射程990のCBRHで測定しながら検証した結果です。 -- 2013-10-09 (水) 00:38:44
  • 反映されてないだけで既出だろうけど、水中装甲Ⅲのモジュールは10%減の模様。ハープーンWを水中で壁密着撃ちしたところ、有りで220ダメ、無しで240ダメだったから、水中での威力20%アップから-10%してるっぽい -- 2013-10-13 (日) 12:41:39
  • メインカメラ装甲の検証を天井設置型の固定砲台でしてたんだけど、シールド発動時ってヘッドショット無効にしてない?HS倍率がかかってない値でダメージが減少されてたのと、HS食らった時のノイズがでない。 -- 2013-10-13 (日) 20:15:15
  • プロガンに空中でBZF直撃しても転倒しないってどういう状態だろう? -- 2013-10-16 (水) 00:21:39
    • 爆発系の判定は格闘と違ってこちら側ではないのでラグでカスあたり…ということがあります。 -- 2013-10-16 (水) 07:51:50
      • ラグでカスあたり・・なるほど。至近距離で当てて自分だけ転倒して倒されるってことがよくあるけど相手のPC次第ってことかぁ。 -- 2013-10-17 (木) 00:08:43
      • 相手と自分の回線次第  -- 2013-10-20 (日) 13:26:53
      • ×が爆発位置、○が敵 【自分画面】BZ→→→→→→×○ 【ゲームサーバー】BZ→→→→→→×   ○ で直撃して見えても判定は離れてカス当り。スペース部分がラグで更に広がるので酷ければハズレ判定でダメージ無し。格闘射撃はプレイヤー側判定なので、スペース分が異次元格闘の原因 -- 2013-10-24 (木) 11:52:51
      • 転倒判定はダメージ処理をした後、再度ダメージを加えた側に渡されると思われる。自爆する範囲で先に攻撃する側が巻き込み自爆した場合、相手が転倒相当のダメージを食らっても転倒しないことが多々あるから。 -- 2013-12-13 (金) 03:01:33
    • グフカス参戦直後くらいから始めたけど、その頃からガトシ撃ちながら突撃してくるグフカスにCBZFフルチャージ直撃でも転ばないとかザラだからな。もうどうにもならんよこれ。飛んでる敵を転ばせたいならCBRを使うか床打ちするしかないという仕様 -- 2013-10-26 (土) 02:38:15
      • ちなみにラグは回線次第なんだけど、ズレ加減は最高速度に依存する、早い機体ほど有利ってこと。そういう場合は着地やブーチャ中を狙うのが良い。移動スピードが遅い時は位置ズレしにくくなる。 -- 2013-10-27 (日) 10:20:01
      • つまりドムがデブいのは巧妙な罠であると言う事か -- 2013-11-20 (水) 18:29:43
  • 大規模戦での設置できる防壁 設置者が敵味方関係なしに破壊可能 設置した時のスコア以外、破壊してもスコアやリボンに影響無し 耐久は協力戦と同じみたい -- 2013-10-24 (木) 12:17:22
    • ミス 敵設置防壁には継続攻撃スコア(+1)が加算される -- 2013-10-24 (木) 15:29:53
      • 撃破で+2もらえたよ -- 2013-10-27 (日) 15:07:13
  • 一応、BL機能鯖をまたいだ同IDをBLしても反映されない模様 -- 2013-10-30 (水) 20:22:45
  • 【バズーカ・榴弾】爆風制御の検証だけど、床撃ちでコアに当たる爆風範囲って3667辺りじゃなかったっけ -- 2013-11-04 (月) 12:29:04
    • モジュールに載ってるのとどっちが合ってるのかわからないな -- 2013-11-07 (木) 12:39:57
    • どこが最低値なのかはわからないが、3667でも当たる。 -- 2013-11-10 (日) 16:43:12
      • 装甲モジュがLv1は3%、Lv2は5%だし、爆風拡大がLv1で2-3%ならLv2は5%と考えてもおかしく無いな -- 2013-11-26 (火) 23:36:44
  • 雑談の話題で爆発装甲、実弾装甲の話題が出てたのでこっちに転載。もう検証された話題だったけど、ここの情報と食い違いがあったので。素ジム未強化Fバズ(700ダメージ)で密着壁撃ち。実弾Ⅲのみ装備で700ダメージ。爆発Ⅲのみ装備で644ダメージ。次に同じくMバズ(3500ダメージ)で密着壁撃ち。実弾Ⅲのみ装備で350ダメージ。爆発Ⅲのみ装備で322ダメージ。結果、実弾装甲Ⅲは爆発武器に効果なし、爆発装甲Ⅲは-8%。もしかして調整入ってるかも。 -- 2013-11-10 (日) 16:33:39
    • バズーカの爆風でなくバズーカの弾そのものが直撃するとどちらの判定なんだろう -- 2013-11-18 (月) 11:04:57
      • 弾は着弾判定だけであってダメ判定は無いと思う。真っ直ぐ突き進んでくるプロガンやゲルググに真正面からバズF直撃させてもダウン取れないことよくあるっしょ。弾自体に7000の威力あるならダウンは量産されてるはずだ -- 2013-11-19 (火) 14:19:45
      • バズはあくまであの爆風にしかダメージ判定無いね。もし弾自体にもダメージ有りなら空中にいる敵に弾あたったらカスダメージになる事なんて殆どないハズなのに実際はカスになりやすい。 -- 2014-01-03 (金) 18:23:44
  • 爆風モジュールを付けたらCBZがどんな風に変わるか知りたくて自分で1回検証をしてみたら、CBZの爆風範囲の仕様が変更されてるみたい、ロケシュレベル3で最大爆風範囲が68mでした、爆風拡大3&爆風モジュ3とロケシュ3&爆風モジュ3で
    40m地点だと15ダメぐらいの差しかなく、50m地点ではダメージがほぼ同じになった、爆風とロケシュのレベルを5にしたらもう一回検証してみます、既に両方とも持ってる人は検証してみてください。 -- 2013-11-25 (月) 05:24:07
    • 爆風だからロケシュ関係ないんじゃ・・ -- 2013-11-29 (金) 19:52:08
      • バズFで爆風のダメージが変わってるから関係あると思うよ -- 2013-12-01 (日) 06:49:02
    • 検証結果を追記しました。 -- 2013-12-15 (日) 14:49:39
  • 特性リペアマスターの効果がリペアポッドにも乗ってるようだけど、これってリペマスの説明”リペアトーチによる回復力が上昇”と食い違ってるよね?バグかな -- 2013-12-09 (月) 18:24:23
  • バランスボーナスでより高い方が垂直ジャンプの高さが若干高くなってる気がするのだけど…検証求む -- 2013-12-10 (火) 09:09:09
  • 3点や単式の連射速度ってまとめられてないんだろうか -- 2013-12-13 (金) 02:03:33
    • WIKIにはまとめられてないけど、ニコ動に検証動画があがってるから気になるなら見てみるといい。ちなみに連射速度があがる閾値はFAと同じ(1472で1段階UP)だけど、(連射値1472における)1発あたりのフレーム数(実連射速度)は単式、3点、FAでそれぞれ違う。 -- 2013-12-13 (金) 23:25:52
    • 3点マシは速度MAX強化しても速度変わらなかったよ、打ち切りタイム測ったけど。ちなFS。 -- 2013-12-21 (土) 10:25:00
  • 宇宙グレのモジュ使った射程ってどうなってるんだろう -- 2014-01-01 (水) 06:27:59
  • チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異。の項目だと「爆風制御Lv3モジュールを付けるとどの特性でも最大爆風範囲が3m伸びます」で、【バズーカ・榴弾】爆風制御の項目だと「 モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性がある」 どっちが正しいの? -- 2014-01-02 (木) 16:46:04
    • モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性があるっていうのは、爆風モジュールレベル2だと爆風特性レベル2と同等の効果があるって意味じゃないかな、だからどちらも正しいが正解 -- 2014-01-06 (月) 14:15:57
  • モジュールと特性の効果って最大改造値超えるんかな?CBRFのリロ最大888+クイリロLv4で1000超えてしまうんだけど -- 2014-01-02 (木) 23:10:50
    • ただの計算ミスでした -- 2014-01-03 (金) 19:37:15
  • 昔にwikiのどこかで見たけど場所を忘れてしまったので聞きたいのですが、ダメージ計算は特性+HSの場合 武器威力×特性補正×HS補正と武器威力×(特性補正+HS補正)のどちらでしょうか? -- 2014-01-13 (月) 22:36:12
  • 水中装甲Ⅲは8%なのかなぁ・・・陸ガンに水中装甲ⅢをつけてBZN威力未強化(500ダメージ)で自爆すると460ダメージとなりました。これは8%減にあたります。水ジムで水中装甲Lv5+水中装甲Ⅲを装備して威力未強化のハプF(360ダメージ)で自爆すると277ダメージとなります。これは23%減となるため、水中装甲Lv5(15%減)+水中装甲Ⅲ(8%)という計算になりました。個人的に10%減とずっと思っていましたが・・・既出ではないですよね?検証方法間違ってたらすいません。 -- 2014-01-26 (日) 02:39:19
    • ちょこちょこ8%じゃね?って声は挙がってるから、8%が正しいと思う -- 2014-01-26 (日) 15:44:29
    • 今回のスロット数変更の前に数値を変えちゃったぽいな -- 2014-01-30 (木) 16:18:52
  • クイックリロードがLV4で16%でLv5で16,6%として反映されてるぞ。表記上は20%だが詐欺じゃねこれ。ソースは単純に実測値 -- 2014-01-28 (火) 10:38:29
    • BMNXリスナーさんちっすW -- 2014-01-31 (金) 01:05:32
    • え、これマジ?いま寒ドムをクイリロ5で使ってるんだけど、4と差がないの? -- 2014-02-02 (日) 17:59:54
  • リロード改造の項目は誤りじゃね、リロードの強化値は20%までだけじゃなく10%までの武器もある。よく使うのだと砲撃機体の焼夷弾Wとか榴弾Fとか10%までしか強化されない。 -- 2014-01-31 (金) 22:04:49
  • 宇宙用機の速度アップはアティストの効果と同じくらいかな? 開幕プロガン等に宇コマで離されないし追い抜く訳でもないようだし。 -- 2014-02-01 (土) 07:32:16
    • 開幕に宇コマがガンダムと並べる速度くらいから、3~5%(+50)程度向上かな -- 2014-02-11 (火) 12:24:55
  • 特性ウイークショット検証 ザク砂1 特性ウィーク5(15%ダメ増) 武器ハンドガンH(ダメ100) 対象戦艦チュートジムトレ(耐久299?) 背面HS特性二回分にて180%になるか? 結果通常当て三分の一、背後or正面HSにて140%(約半分)より削れたため(バーの約三分の二)180%は作動してる模様。一様画像作ってアップローダーに上げといた -- 2014-02-04 (火) 17:05:07
    • 背後or正面HSの数値ミスた…ハズカシイ -- 2014-02-04 (火) 17:08:36
  • リロード値って699だと効果なくて700だと1秒減るって事なの? -- 2014-02-07 (金) 15:48:44
  • グフの所にも書いたけど一応こっちでも書いとく。高速切り替えのモジュ無しでBZの切り替え速度について、グフ(T剣→NBZ)・ドザク(D式斧→FBZ)・高ドム(Tピカ→NBZ)・素ドム(Tピカ→RBZ)で調べた。60fpsの動画を撮って測定。誤差が有る為3回観測した最速時間の物を採用。結果=グフ(73fの1.21秒)ドザク(72fの1.2秒)高ドム(67fの1.11秒)素ドム(66fの1.1秒)。どうやらドムはBZの持ち替え速いみたいね。 -- 2014-02-08 (土) 02:26:46
    • 書き忘れた。武器スロ1→BZに切り替え始め計測開始。BZの照準が出たら計測終了。 -- 2014-02-08 (土) 02:33:40
    • ちょっと気になる事があって再測定してみたら面白い事が分かった。どうも切り替え速度は現在持ってる武器で次の武器に切り替える速度が変わるらしい。同じ撮影方法で高ドムを試したら【ピカT→Nバズ=67F】【DⅡ式斧→Nバズ=72F】になった。原因は切り替えをする時に現在持ってる武器の手の位置からのスタートになる為。ピカ→バズだと手がフリーの状態だから切り替えた瞬間にバズ取り出しモーションになるが、斧→バズは切り替えスタートで斧を持っている姿勢でまず斧が消え、その姿勢から手がバズの構えに移行するから数フレームの遅れが出る。要は基本的に内臓武器から次の武器にしたほうが切り替えが速いみたいだ。 -- 木主? 2014-02-15 (土) 02:20:37
  • 【よろけ,転倒】機体バランス補助I,IIの検証をしました。検証方法はバランスが違う2機に爆発するまで未強化MまたはFグレネードを握らせ、ぴったり500,700アーマーが減った時の挙動を見て判断してます。【よろけ】Iを付けてMグレ持ったバランス191と192の機体で192はよろけなかったので+9だと思われます。次に【よろけ】IIを付けバランスも変えて182と183の機体で183はよろけなかったので+18だと思われます。【転倒】Iを付けてFグレを持ったバランス82と83の機体で83は転倒しなかったので+18だと思われます。次に【転倒】IIを付けバランスも変えて64と65の機体で65が転倒しなかったので+36だと思われます。他【よろけ】Iを付けFグレを持たせたバランス400の機体は700ダメージでよろけなかったので一応上限400に+されると思われます。 -- 2014-02-10 (月) 01:38:17
    • 【転倒】I,II(18,36)バランス相当【よろけ】I,II(9,18)バランス相当 見ずらいのでまとめました。 -- 2014-03-01 (土) 02:46:17
  • 盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。
    ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
    これって機体バランス171あってもフル強化FBZを盾で受けたら転倒する?盾持ってて転倒しない為には248いるって事だよね?誰か詳しい人教えてくれ -- 2014-02-21 (金) 08:44:48
    • 気になったのでFクラッカーの自爆ダメで軽く検証してみた。機体バランス+157で無強化の威力7000を盾で受けると転倒した。盾破壊した状態で食らえば当然転倒しない。ついでに気づいたことは爆発武器の貫通ダメはどうやら距離減衰しないらしい。爆風の端っこで受けてもきっちり70ダメ貫通した。 -- 2014-02-22 (土) 16:58:08
    • ガンダムの※欄でもちょこっと書いたし↑の人も検証してくれてるが大体そんな感じ 10%ダメ貫通だから特性なしのBZF7700にロケシュ3のってるのと同じ。 盾でガードしなければ本体にダメージ入るだけだからその場合は転倒しない。盾とは一体なんだったのかと感じるが。 -- 2014-02-22 (土) 17:02:49
      • 追記。これもちょこっとだけ向こうで書いたけど盾でガードした場合、爆発装甲が減衰してくれるのは盾へのダメージだけで、貫通分の10%にはモジュール分の減衰は適応されないのでモジュールつけてバランス確保する時は注意してみてね。 -- 2014-02-22 (土) 17:10:25
      • 検証してくれた人ありがとうございました、俺の中で盾産廃が確定した 
        爆発装甲の減衰は本体じゃなくて盾の方なのか…逆だと思ってたわ… -- 2014-02-22 (土) 19:55:50
    • 9月にはコメントしてたんやで(小声)。とはいっても気づいたのはモジュール(シルブレ)実装時。初期の盾修正後からあったのかな。 -- 2014-03-03 (月) 19:57:09
  • 爆発装甲無し  Ⅰ  Ⅱ  Ⅲ 盾有り 爆発装甲無し  Ⅰ  Ⅱ  Ⅲ
    FBZ      171  148 134  113         248  225  211  190
    Fマぜラ   196 181 172 159     245 231  221 208
    FBZ(RS Lv3) 248 223 207 185      332  308  292 269
    Fマゼラ(RS Lv3)245 229 219 205      299  284  273 259
    FBZ(RS Lv4) 263 238 222 199     349  324 308 285
    Fマゼラ(RS Lv4)255 239 229 214      310  294 284 269 
    FBZ(RS Lv5) 286 260 244 220      374  349 332 309
    Fマゼラ(RS Lv5)270 253 243 228     327  310 299 284
    とりあえずバランス必要値出してみた -- 2014-02-28 (金) 06:20:21
    • 微妙に計算おかしくね?繰上げがおかしいのか知らんが無駄に多い -- 2014-03-03 (月) 22:39:51
  • 運搬中の怯みの追記をした方、バランス0盾無しでジャミグレ自爆すれば200ダメで怯むよ。 -- 2014-03-01 (土) 02:33:39
    • (´・ω・`)再検証してきました バランス0だとたしかに200でひるむため最低ラインが200ですね バランス289の機体でひるむときは392ダメージでした このことから最も近そうなのは バランス×(2/3)+200=怯みダメ ということでしょうか -- 2014-03-01 (土) 03:21:42
      • (´・ω・`)おほー今きづいたけどこれってようするに通常時怯みダメの2/3ってことじゃん はずかしー -- 2014-03-01 (土) 03:25:48
  • マスチケ検証した方、GJ。 ご苦労さまです -- 2014-03-01 (土) 04:51:11
    • どもです。取り敢えず収集したデータをもとに書かせて頂きました。叙々苑でも行けば良かったとか今思ってます(笑) -- 2014-03-01 (土) 19:51:24
      • フルマスチケ50レベル台引いた人はこれみるべきだな。 -- 2014-03-02 (日) 07:43:46
      • 検証ご苦労様でした。20万は大金ですよね。 -- 2014-03-15 (土) 15:10:50
      • ここを見てたけど、夢のフルマスチケ51レベルが出来たよ!どんな対策しても、最終的に運は運なのかね… -- 2014-03-25 (火) 10:12:13
      • うーん、やってると、そのうち何となく次に失敗来るタイミングとかが解るようになるんですけどねw まあ、もう私は一日一回するかしないかくらい、ゲームに飽きてしまいましたがw -- 2014-03-29 (土) 02:29:50
    • 検証するなら一回マスチケ投入からの強化リセットを1000回してほしかったな(ゲス顔    -- 2014-04-19 (土) 14:44:42
  • ヅダのブーストが高度低下しないのは周知してたけど速度の減衰があるのかどうかあやふやだったので検証した。ここに書いてる「最高速度と移動距離」の検証方法をお借りした。使用ヅダはレンタルで最高速度1207。デッキボーナスは無し。結果は【1秒後=93m】【2秒後=93m】【3秒後=94m】【4秒後=95m】【5秒後=97m】以上により減衰はしない。誤差は多少あるだろうから厳密には言えないけど、もしかしたらホバー機みたいに継続ブーストで速度上がるかもしれん。 -- 2014-03-06 (木) 18:53:36
  • ダメージ系の検証はここでいいのかなあ?このページには見当たらないから書き込むよー「与えるダメージ=威力/10」(威力の下一桁は切り上げ) 特性が乗る場合は素の威力に対して特性を乗算するわけではなく、与えるダメージに対して乗り、小数点以下切り捨て。例えばロケシュ3LvBZF威力7691があるとすると「7691*1.1=8460.1=846ダメージ」ではなく「770*1.1=847ダメージ」が正しい。なので威力強化は下一桁は妥協しても問題なし。(BZF7691とかでもok) -- 2014-03-07 (金) 22:14:18
    • ダメージ=floor[floor{ceiling(威力/10)*特性倍率}*チャージ倍率]らしい。2013-03-11のコメント参照。 -- 2014-03-08 (土) 02:01:25
    • 威力はマックスじゃなくてもいいのか、いいこと聞いたわありがとう -- 2014-03-24 (月) 20:29:21
  • 高ドムで拡散T・特性無しの効果時間を検証したんですが、60fpsの動画を撮って10回ほど測定した所、最短で2.18秒で最長は2.5秒でした。間には2.23秒や2.31秒等が混じっていて誤差とは言い難い結果がでたのですが、ドム系のピカって一応固定の効果時間のハズですよね?場所はチュートリアル戦艦で、当たり方で違いが出る可能性を消す為に同じ姿勢のトレ相手にしゃがみで拡散Tが毎回同じ位置に全弾当たるように撃ちました。測定開始はフラッシュのマークが出たフレームで、終了はマークが消えたフレームです。私だけの検証だと今一信憑性に欠けるので、同じように検証して頂ける方いませんか?バグなのかうちの検証環境が悪いのか良くわからなくて…宜しくお願いします。 -- 2014-03-21 (金) 08:21:59
    • 鯖への応答が入るから確実に調べようとするなら被弾側じゃないと無理じゃない? -- 2014-03-21 (金) 19:17:20
      • 試しに同じくデバフのマーキングが出る焼夷弾とヒートロッドで各30回ほどやってみましたが、フレーム誤差4程度でした。拡散Tも改めて30回ほど試しましたが以前変わらずの大幅の開きのある結果です。ラグはあんまり関係無いとおもうんですがどうなんでしょう?まぁ実際は被弾側じゃないと効果については分かりませんが、拡散のマークだけバグってるのか、なんかしらのバグがありそうです。 -- 2014-03-21 (金) 21:56:37
  • このリロード改造値上限は20%短縮って間違ってるよね、今出先だから確認できないけどリロード初期値が同じでも改造幅が大きく違う武装があります。 -- 2014-03-25 (火) 14:23:34
    • 10%の物もあるけど"上限"は20%だろ -- 2014-03-26 (水) 09:55:29
  • ブーストチャージの1の位は切り捨てって言ってる奴いたから確認したわ。結論からいうと、切り捨てではない。確認方法は、容量/ブーチャが「1222/229」&「1225/230」で共にオバヒ状態とノーマル状態のフレーム数を3回測定した。両機ともオバヒ:8.5sec/ノーマル:5.3-4secで差が殆んどなかった。既出の情報(ブーチャ:191)を考慮しても切り捨てではないかな。四捨五入って可能性は一応残ってるけど -- 2014-04-11 (金) 21:30:08
    • その話俺も聞いたわ。まさかとは思うが気になってるんで誰か詳しく検証して欲しい。 -- 2014-04-13 (日) 08:01:01
    • 逆に切り上げかどうかが知りたいんだが誰か知ってる人居ないか? 切り上げなら221と229が同じって事なので改造するかしないかの分かれ目になる。 -- 2014-04-18 (金) 18:04:38
      • 切り上げじゃないのは装甲強化のブーチャ191のデータみたらほぼ確定でしょ -- 2014-04-19 (土) 14:04:50
      • 検証しやすいのは適当な機体でメカチケ改造で良いからブーチャ改造をしながらの計測を数回繰り返せばすれば各数値の回復力で分かるので四捨五入か弾速同様の一定刻みの性能向上か分かるかもしれない。 -- 2014-05-01 (木) 22:27:57
  • ログ見てみたが射程補正が榴弾に適応かどうかってまだ検証されてないのね、砲撃機のページで調べてみた報告とかあるけどみんな結果違うんだよね -- 2014-04-12 (土) 22:27:47
    • 榴弾に射程補正システムの効果が適応されるか検証してみました。キャノンシューター射程補正です。使用機体は量産型ガンタンクで使用武器は焼夷榴弾Nです。参考になれば幸いです。 -- 2014-04-20 (日) 13:12:01
      • って事は、変わらないって事だよね -- 2014-04-20 (日) 13:13:56
      • そのようですね -- 小木主? 2014-04-20 (日) 17:03:36
      • ちなみに小木主ではなく枝主?の方が普及してるらしい -- 2014-05-01 (木) 23:31:05
    • 各砲撃機体のコメントにて最初期から書かれていた周知の事実で検証されなかった事柄だけど、確認ご苦労様です。初心者には大事なとこですしね。 -- 2014-05-01 (木) 22:21:55
  • 3点マシ、4点マシの連射速度の検証どなたかやってくれたら助かります。 -- 2014-05-08 (木) 15:35:29
    • 4点はわからんけど3点ならニコ動に検証動画あったと思いますよ。 -- 2014-05-09 (金) 22:11:38
  • 本拠点のHPっていったいいくらなの?1拠点とか3拠点とかでHP変わったりはしないのかな?ゲージの減りがその場合どうなるのかもすごく気になる。万バズ何発で破壊できるってことなんだろうか・・・ -- 2014-05-12 (月) 07:15:06
    • 初動の人数が多いほどHPも多くなるって公式にあった気がする -- 2014-05-27 (火) 16:26:34
    • 2拠点の時は一人で5万くらい削っても落ちなかった気がする。個人的には「15万/拠点数」と予想してる -- 2014-05-29 (木) 00:12:18
      • 18万っぽいかな(適当 -- 2014-05-31 (土) 04:09:16
  • 今まで怖くてできなかったが確認できたので、機体を売却して買い戻した場合特性レベルや機体と武器の改造レベルはそのままで戻ってくる。これによりよく使う機体を先頭に並べ替えられる。 -- 2014-05-13 (火) 22:13:04
    • 倉庫機体の並べ替えできるの知らなかったです。助かりました!! -- 2014-05-15 (木) 13:53:54
    • そんなことしなくても普通に倉庫から外してから入れなおせばいいんじゃない? -- 2014-06-01 (日) 11:11:42
  • SGの発射間隔検証。機体は素イフ。60fps録画の動画を使用。開始フレーム=マガジン弾数が減ったフレーム。終了フレーム=次弾のマガジン弾数が減ったフレーム。結果SGN=[0.7s/42f] M=[0.56s/34f] F=[0.9s/54f] B3=[0.2s/12f] FA=[0.33s/20f]尚、単発式は20回程の試行回数の中、最速の物を採用。手動連射の為誤差有り。 -- 2014-05-04 (日) 12:48:30
    • ケンプファーでも同じ条件で検証:SGN=[0.6s/36f]DPS(無強化)=8333 SGM=[0.483s/29f]DPS=9316 B3=[0.2s/12f] FA=[0.3s/18f]DPS=9166 でした。Fはやってません。 -- 2014-05-16 (金) 19:19:30
      • 手動連射のSGは振れ幅大きかったため、実質DPSは↑よりも1000は下がる感じです。よって安定したダメージソースとしてならFA。 -- 2014-05-16 (金) 19:24:25
    • ケンプ検証の者ですが、ジムWDのBSGM=[0.567s/34f]でした。BSGとSGは同等の連射速度と推測できます。 -- 2014-05-16 (金) 19:32:57
    • ケンプの検証有難うでした!巷でケンプのショットガンは他のより発射間隔少し速いと聞いていて、やってみたかったのですが機体が当たらず出来ず仕舞いでしたので助かりました。ケンプやイフはFS等と違って最初からSGを構えた状態なので初発も数フレーム速いですし、攻撃力と発射間隔も併せてケンプのSGは最強ですねー! -- 木主? 2014-05-17 (土) 03:54:48
  • 運営だより、検証の通りか -- 2014-05-19 (月) 20:10:17
  • 実弾装甲Ⅲって10%減じゃなくて8%減なのですか?アレックス積載300で実弾装甲Ⅲつければ空中スナで落ちないと思ってたんだが2回ほど落とされたんで・・・もちろんヘッドショットの可能性もあるにはあるけどどうなんでしょ? -- 2014-05-23 (金) 01:05:21
    • 8%だよ。装甲モジュ系は以前にスロットの調整が入ってスロット数減った代わりに10%から8%に効果も減らされた。 -- 2014-05-23 (金) 12:18:48
      • モジュールの爆発装甲3の数値は間違ってるってことでいいのかな?こわくて(自分では検証していないし)編集できないのですが・・ -- 2014-06-11 (水) 11:34:58
      • 爆発装甲3 威力5,500でダメージは506(=550×0.92)。特性Lv5でのダメージは581(=floor(floor(550×1.15)×0.92))。爆発装甲3のダメージ軽減率は8%と思われます。 -- 2014-06-15 (日) 15:33:27
  • 機体特性の発生分布にある異議だけど、12機程度じゃ異議にならないんじゃ? あと34%の当たりが12回中1回当たる確率って1%くらいじゃない? -- 2014-05-27 (火) 16:52:31
    • 100回でも若干の偏りが出てるし、12回は流石に試行回数少な過ぎだね。たまたま偏った可能性もある -- 2014-05-28 (水) 08:02:37
    • 12機じゃ少ないね、マスチケの確率検証でもある通りガンオンの乱数は近視的に見ると異常な結果になるからそのためじゃない? -- 2014-05-28 (水) 08:10:25
      • 3割を3連続で引くとか5割を5連続で引くとか、「起こらないことが異常」なんであって検証結果はまったくおかしくない。1000回使用してその中から偏ったところを探せばその程度の確率余裕で見つけられる。 -- 2014-06-03 (火) 13:23:07
    • 12回でお目当てが一機も当らない確率=0.77%、一機だけ当たる確率=4.6%、2機だけ=12.7%です。つまり12回やって1機以下しかあたりをひかない確率は5.4%「も」あります。これでは確率が偏っていることの証明にすらなりません。そもそも乱数表を見てもらうと分かると思いますが、乱数とは偏るものであり、むしろ偏る乱数こそ真の乱数なのです。つまり私のガンダムが全部コンカスであることも、あなたのケンプファーがグレネイドスロウワーばかりなのも、数学的に正しいのです。 -- 2014-05-28 (水) 21:02:11
    • 12じゃあまりに少なすぎるね 素ジムがスプシュでなくて20機以上潰したけど確率は一緒だと思ってるよ
      統計的有意にするには2000ぐらいサンプルがあればいいんだっけか -- 2014-06-04 (水) 16:10:12
    • 12じゃあまりに少なすぎるね 素ジムがスプシュでなくて20機以上潰したけど確率は一緒だと思ってるよ
      統計的有意にするには2000ぐらいサンプルがあればいいんだっけか -- 2014-06-04 (水) 16:10:15
    • 「機体特性の発生分布」の異議。特に検証内容の詳細がなく、試行回数も少ないので記事として適当ではないと思うのだけど…?編集者はなぜコメント欄で問題提起しなかったの? -- 2014-06-07 (土) 10:36:41
    • 元データが100機作ったデータなのに対して、異論唱えてるのが12機とか何考えてんだろな。最低でも同じ回数のデータ持って来いよっての -- 2014-06-11 (水) 21:20:34
    • 倉庫をチェックして「特性1の機体が○機」「特性2の機体が~、と集計して行けばサンプルは容易に集まるだろう・・・と思ったが初期機体のハズレは売っちゃうだろうし、金レアに限定する必要があるな -- 2014-06-17 (火) 17:09:55
    • むしろ12機程度できっちり確率通りになるほうが稀 -- 2014-06-22 (日) 13:31:28
  • 転倒ダメージの検証内容に関して、5/29の更新内容には「爆発系武器によるダメージを受けた時の怯み/転倒判定時に、機体とシールドが受けたダメージは個別に判定するように変更しました。」とあるので爆発物をシールドした際の転倒ダメージは貫通ダメージを10%含む必要は無いはず。 -- 2014-06-03 (火) 12:52:00
    • 少し調べてみましたが、貫通ダメージが10%ではなくなっている感じです。威力5,500の貫通ダメージが54、威力5,500(特性Lv5)の貫通ダメージが69、という結果になりました。他何点かデータ取りして、貫通割合が10.8%~11.0%らしいことは分かりましたが、特定はできませんでした。 -- 2014-06-07 (土) 11:26:03
  • すいません探しても見つけられないもので聞きたいのですがビームライフルのFとFAFで悩んでいるのですがビームライフルFのDPSというか秒間発射可能弾数の理論値とかってありましたっけ? -- 2014-06-24 (火) 13:38:06
    • 武器(同じ武器でもMが早かったりと)によって違うからねぇ・・・、少し雑に計ったけど、NT1のBRF(21F)とFAF(15F)では、未強化でDPSは1.2倍ほどFAFが高い結果になったぞ。 連打するのに指もブレるし、正確に計るには難しそうだが・・・FAFは伊達じゃないな。 -- 2014-08-13 (水) 09:48:30
  • 特性の何枚目に欲しい特性が来るかの確率 1-(2/3)^(回数) *100(%) っていう式になってる
    需要あれば追加お願い
    http://gow.swiki.jp/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=%E7%89%B9%E6%80%A7%E7%A2%BA%E7%8E%87.jpg&refer=%E5%90%84%E7%A8%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC -- 2014-06-29 (日) 18:49:54
  • 質問される方が多いので、7/9の武装調整でコスト280以上のCBRFは最大威力6600、ビムシュ(15%)が乗ると7590になります。 -- 2014-07-05 (土) 02:35:03
  • 距離500から先ゲルと重アクトでBRNを敵ポッドに撃って着弾までにかかるフレーム数を測定。先ゲル:22~23F、重アクト:18F。 弾速22.2距離/Fと27.8距離/Fとゆーことで、7/9の速度強化は推定25%の弾速向上がなされたと思います。 -- 2014-07-12 (土) 13:04:50
    • ちなみに先ゲルのBrFと重アクトのBrHも調べたけど、弾速はそれぞれBrNといっしょでした。Hだけでもちょっと速ければ良かったのに。 -- 2014-07-12 (土) 16:02:16
    • 更に追記。GLAのHrM:11~12F、量キャWDのCbrF(フル):15~16F、量キャWDのCbrF(半分):21F、量キャWDのCbrF(ノーチャージ):23F、量キャWDのBrN:20F   半チャージ意外と遅いな・・・ -- 2014-07-12 (土) 16:19:16
    • 検証おつ。GLAのHRってフルチャのCBRどころか単発のMGより速かったのか…。かなり距離離れてても殆ど偏差撃ちする必要ないんだな。 -- 2014-07-26 (土) 04:41:07
    • まぁGLAのHrMが修正されるのも納得だな… -- 2014-08-17 (日) 21:58:31
  • 強襲/重撃の同数値でのブースト/最高速の差の検証誰かオナシャス! -- 2014-07-13 (日) 00:22:27
    • あっブースト消費はもうありましたね・・ -- 2014-07-13 (日) 00:27:37
      • 重撃ブースト*0.92=強襲ブーストでの数値 かな? -- 2014-07-13 (日) 00:36:31
  • regionで閉じたのは何か理由があるのでしょうか。バトルアシストモジュールとは違い、詳細な目次があるので二度手間だと思うのですが。 -- 2014-07-29 (火) 23:14:40
    • 縦に長すぎるからじゃね?俺も2ページに分割するのを提案しようと思ってたし -- 2014-08-02 (土) 19:43:50
    • region展開が手間に感じる点は同感。各項目の端にスクロール用の矢印もあるし、現在の形では検索できないので不便 -- 2014-08-16 (土) 10:15:41
    • 修正しました。 -- 2014-08-19 (火) 10:07:19
      • ありがとうございます -- 2014-08-20 (水) 16:32:07
  • 本拠点の耐久値て総計いくらですかねえ -- 木主? 2014-08-05 (火) 12:33:29
    • ざっくり調査ですが。オデッサ鉱山基地 -虎穴虎子- 2本拠点【B】の本拠点Yは、威力900の攻撃を835回前後受けた時点で耐久値がループしました。なので、この本拠点の耐久値については約75,000であると推測します。 -- 2014-08-11 (月) 16:44:02
  • 弾速等の検証勢に注意喚起したいんだけど、動画撮ってフレーム数を数えるときに、キャプチャ側のフレーム数とゲーム内のフレーム数は区別しよう。コマ送りにしたときにまったく同一のフレームを2回撮影してる場合があったり、逆に描画自体ができていないドロップフレームがある。撮影環境が十分なら3回ほど試行して同一フレームは無視、最多観測フレーム数を採用すると、誤差はほとんどなくなる(着弾機体の厚みで生じる程度)ので平均値さえ必要なくなる。ついでにラッツリバー等のまっすぐ射出するミサイルは等加速度運動の方程式を使って初速と加速を導出できる(おそらく初速はm/f, 加速度はm/s/s単位での設定)。NとSで初速が同じだったりもするからあると嬉しいデータ。以上のことに注意していただけるとより正確なデータになりますので宜しくお願い致します。 -- 2014-08-16 (土) 20:22:36
    • 上記のことに関連して。発射間隔が12fである6連ミサイルの、1発目発射から6発目発射までのフレーム数は60fであるはずだが、これを撮影した動画のフレーム数は63を数えた。ここから推定できるゲームの時間分解能は58fpsである。 -- 2014-08-20 (水) 22:40:39
    • 各種武装弾速は検証し直せるならマウスのボタンが押されたフレームから撃ち出されるフレームもあるといいな、実際は人間が押してから撃つまでの時間も偏差撃ちに大きく関わってくるし狙いやすい武器なのかどうかもそこって重要だから、それがあった方が有用なデータになると思う -- 2014-08-21 (木) 17:16:47
      • どうやって求めるのソレ? -- 2014-08-22 (金) 00:59:35
      • 武器を構える時間のことかな(モーション開始までの待機時間1f + 発射までのモーション長[内蔵0f,手持ち12f])。ゲーム外のマウス応答時間についてキャラゲーのwikiで触れることはないと思う -- 2014-08-22 (金) 13:04:47
      • PCがマウスのクリックを受け取ったタイミングを見る方法は色々あるから録画してれば押してから発射されるまでは求められるぜ構えてから弾が前に進むまでの時間はBRとMGでは違うしショットガン系もMGの様にボタン押したらすぐ出るわけじゃないからね -- 2014-08-29 (金) 22:47:00
  • ダメージ計算について上の方で水中装甲の特性とモジュの効果は加算ってのがあったけど、プラス補正とマイナス補正は乗算みたい。ロケシュ4F2の無改造CBZNフルチャージ自爆が840ダメで同耐爆3モジュの自爆が772ダメだった。500*(1.12-0.08)=520 520*1.5=780に対して500*1.12*0.92=515.2 515*1.5=772.5。 -- 2014-08-24 (日) 14:39:41
    • ・・・まあ、発生した爆風とかに「これはロケシュで10%upした結果7700ダメージになった爆風です!」みたいな情報はのせないよな。 -- 2014-08-25 (月) 19:28:24
    • 計算の順序が間違っています。威力に対してかかるのか、ダメージに対してかかるのかで計算が違ってきます。チャージの補正は威力の5,000に対してかかり、ロケシュ・爆発装甲の補正はダメージの750に対してかかります。 -- 2014-08-28 (木) 20:52:07
      • ロケシュ4のCBZM(威力4400)のフルチャが738ダメージになるんで、チャージの補正は特性補正後のダメージ(切捨て)にかかるでいいと思うんだけど違うのかな。 -- 2014-08-29 (金) 23:20:34
      • ↑追記)爆発装甲1で715になるんでモジュの軽減はチャージ補正のさらに後にかかってる様子。なのでやっぱり計算順序は間違ってるかな。 -- 2014-08-29 (金) 23:32:20
      • はて(´・ω・`)?チャージが先に乗るだったはずじゃが、演算順序変わったのか?…と思って再検証しようとしたのだが、自爆ダメージが期待通りにのらず検証できずorzオレヘボスギ 誰か頼む…。 -- 2014-09-06 (土) 21:45:04
      • 木主の通りならば、基本ダメージは floor(floor(ceiling(威力/10)*ダメ上昇の特性倍率)*チャージ倍率) で、実ダメージは floor(基本ダメージ*ダメ軽減の特性倍率) になりそうね。 -- 2014-09-06 (土) 21:57:06
    • 単純に威力8400*(1-0.08)=7728で772ダメだよね 何の話なのこれ -- 2014-08-30 (土) 23:40:35
      • 水中装甲特性-15%と水中装甲モジュ-8%で-23%だったからロケシュ特性+12%と爆発装甲モジュ-8%で+4%になるかと思ったら違ったってことでは。それと途中で切上げ切捨て発生するから威力で単純には計算できないよ。 -- 2014-09-01 (月) 23:35:22
    • んーと、威力/10(切り上げ)→シューター系補正(切り捨て)→チャージ補正(切り捨て)→相手の装甲補正(特性とモジュは加算)(切り捨て)→同時発射数の順でいいのか? -- 2014-09-04 (木) 18:45:06
    • マリンちゃん@ドアンの島 ミサシュと水中20%↑→乗算 水中20%↑と水中装甲→乗算 水中装甲と爆発装甲→加算 ミサシュ→水中20%↑→装甲の順で補正かかるもよう -- 2014-09-06 (土) 21:34:19
  • ブースト容量の項目、使う機体がすでにおかしい。装甲はホバー機といっても強襲機体。砲撃であるジムキャより少ないのは当たり前 -- 2014-09-11 (木) 19:56:35
    • 兵科ごとに消費量が違うのがまだ広く知られてなかった頃だからね、仕方ないね 確かF鯖できる付近からある謎の検証 -- 2014-09-16 (火) 20:01:26
  • 強襲タンク、ヒルドルブについて http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=20382 -- 2014-09-11 (木) 23:28:08
    • 陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化を書き加えておきました。 -- 木主? 2014-09-12 (金) 00:59:19
      • 大体15%UPかGJです -- 2014-09-26 (金) 15:36:47
  • 連射速度の項目に【FA系BR・ビームカノンの連射速度低下により、連射速度1407~1445以上のFA系武器は現在存在しません。】ってあるけど、ロングライフルとFAR4あるけど修正しないでいいのかね -- 2014-09-20 (土) 15:33:20
    • FA(フルオート)なら既にその理屈はおかしいんだよなーマシンガンとかバルカンもFAあるし -- 2014-09-26 (金) 17:18:23
  • http://www.nicovideo.jp/watch/sm24150989 チャージ・バズーカ系1-2のチャーバズSフルチャージでマゼラと同じ速度だ(´・ω・`)30Fじゃロック強化してCBRみたいに対空したかったけど無理かな -- 木主? 2014-09-27 (土) 01:40:49
  • 陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 のやつもう公式で数値出しちゃったからもういらな(ry -- 2014-09-27 (土) 12:01:46
  • 連射速度の強化上限ですが、「基本+(1580-基本)/10」(端数切捨て)でほぼ説明可能です。 -- 2014-09-27 (土) 16:55:53
    • 例外は「基本1360理論最大1382実最大1381」「基本1453理論最大1466実最大1465」の2件ですが、最大強化時の射撃所要フレーム数に変化はありません。 -- 2014-09-27 (土) 16:56:04
  • 地雷の効果範囲での感知範囲簡単に検証してきました 爆風454差で約6mでした -- 2014-10-03 (金) 14:45:36
    • 木主じゃないけどロダの画像も貼って置きます。 ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=21018 -- 2014-10-04 (土) 08:41:41
    • 一つお聞きしたいのですが、この画像を見ると異なるタイプの地雷で検証なさっていますよね。これってもしかして地雷のタイプ自体で感知範囲が変わる可能性ありませんか?以前自分も同じ方法でスナのF地雷無強化と強行偵察F地雷範囲最大強化で検証したのですが、まったく感知範囲に違いが無かったもので…。私の検証方法が悪かっただけとも思うので確認の為質問させて頂きました。 -- 2014-10-09 (木) 06:18:24
      • 地雷W同士で効果範囲未改造とフル改造で起爆範囲の検証してる動画があるから、少なくともW型は効果範囲の改造で起爆範囲は変わるよ。 -- 2014-10-09 (木) 14:34:08
      • なるほど。W位の範囲強化値だと目に見えて感知範囲が分かる位になるんですね。効果範囲で感知範囲自体は変わるけどF程度の強化だと違いが分からないって感じなのかな。 -- 2014-10-09 (木) 20:15:06
  • 装甲系モジュは10%なの?実は8%ってのをどこかで聞いたような -- 2014-10-09 (木) 20:10:06
    • 装甲系モジュは一度改変があって、改変前は装甲系モジュ3は10%だったけど現在は改変されて8%になりました。その分消費スロットも4→3になりました。 -- 2014-10-09 (木) 20:18:51
  • 書いてないだけで既出なのかもしれんが、盾で攻撃を受けたときの「耐性2倍」は、積載ボーナスのバランスには関係がないってを誰か書いておいて欲しい。実験はバランスが+1、+51、+101の特性コンカス素ジム3機で、威力無強化のグレFを地上で自爆して検証した。結果は+1のとき怯み、+51のとき怯み、+101で怯みなしになった。つまり、地上ヨロケは3000*2+バランスになるわけで、+51のときに3000*2+51*2=7020まで耐えられる訳ではない。 -- s? 2014-10-17 (金) 15:04:41
    • 盾受けはダメ半分からのバランスじゃないの?7000のBZなら3500になって、+50では怯むけど+51では怯まない。みたいな -- 2014-10-20 (月) 08:38:49
      • 自分も同じ勘違いしていて、検証で確かめました。もう書いてる人いたんですね。300×2+バランス以上のダメージが通ると怯みが出る。だからチャージSバズなら、バランス190のアレックスの盾の上からでも怯みが取れる、この差は大きい、自分も編集できないので、書いてくれたほうが助かる人多いかもですね! -- 2014-12-12 (金) 16:32:15
      • 追記 他の例でいうとバズFでロケシュが1でもあれば直撃で怯むけれど、無しだとバランス190を怯ませられない。ケンプファーの二挺で落とせるかどうかの差までなるので大きな違い -- 2014-12-12 (金) 16:34:38
  • 気になってたんだけどさ、拠点ダメージっていくら入れたら低コス一機分ゲージ減るとか検証したことある人おらんかな? -- 2014-10-26 (日) 00:28:15
    • 1ダメージ=1コストだったと思うよ -- 2014-10-26 (日) 14:03:31
      • そしたらロケシュなし強襲バズ威力MAXだと770コス分が飛ぶわけか。ほえー -- 2014-10-26 (日) 14:18:10
  • 演習で自分で展開した設置防壁なぐってきた。HP10000でモジュは防壁破壊もシルブレも小型兵器破壊も効果なし。敵が置いた場合と挙動違うかは不明。 -- 2014-10-27 (月) 22:15:45
  • マスチケの確率検証のところ笑った。確率論を全くわかってない -- 2014-12-02 (火) 22:26:37
    • (´・ω・`)自分で検証してもいいのよ -- 2014-12-03 (水) 18:26:21
      • 1000枚とか現状のガンオンでよくもまあご苦労さんという感じだが、検証というにはあまりにお粗末すぎるのは確か。ただの個人の感想レベルだよね。 -- 2014-12-04 (木) 01:24:26
      • ガンオンのクソプログラマーがちゃんと確率を考えたプログラムをしてると思った? -- 2014-12-04 (木) 10:40:41
      • 未知の乱数に対して厄払いなんて完全に無意味なんだよなぁ・・・此方が乱数を知り得ない以上(と言うか、これが普通だが)、このマスチケは完全な確率になるから確率の無記憶性より明らかに無駄な行為 -- 2014-12-06 (土) 02:44:04
    • 部隊レベル12で、今回のイベントで成功確率の高い順にアレックスをフルマス強化。(帰投含み強化、練度レベル1)で成功が2、3回程度でレベル75になった。 フルメカ強化はジムキャノンで上と同条件、レベル60になった。 こういう実例を挙げたほうが役に立つかもしれないな。 -- 2014-12-04 (木) 12:33:28
    • コンピューターの確率が偏るとしても、原因は時間じゃないのか? 「厄払い」と称して別のところで乱数を「消費」するなんてのはおそらく無意味だと思う。 -- 2014-12-05 (金) 16:55:36
      • その辺はオカルトの領域だから、本人が気の済む行動を取ればいい。結局、何しようが失敗すれば「運が無かった」 -- 2015-01-08 (木) 20:00:21
  • 気のせいかもしれないが、なんか強襲機のブーストの仕様かわってない?従来のブースト後半の減速がなくなってるor緩和されてる様な気がするんだけど。FS、グフカス、ライゲル、アクトでの感想。 -- s? 2014-12-04 (木) 08:33:09
    • そんな事はない -- 2015-01-11 (日) 13:00:57
  • 転倒しない機体の怯み耐性っていくつなん? -- 2014-12-04 (木) 18:39:18
    • 今までの転倒耐久が6000だった。アプデで1万になった。検証済み -- 2014-12-04 (木) 23:36:24
      • 地上が以前から4000upか検証サンクス -- 2014-12-05 (金) 12:09:25
    • 転倒しない機体の怯みは結局3000→6000か? -- 2014-12-05 (金) 15:27:36
      • バランス131の量タンで試してみた。729ダメージだと怯まないが、732ダメージだと怯む。ので、多分6000で合ってる。シールド持ちやしゃがみ中の機体と同じ。 -- 2014-12-07 (日) 22:19:14
  • 連続怯み転倒って連続で怯みを取ればいいのか、合計ダメージで計算なのか 連続怯みならケンプの2丁バズはバランス471も必要と言う事になるけども 誰か三点バズ、三点砂で検証してくれないかなぁ -- 2014-12-08 (月) 18:46:42
    • って3Sのほうで出てたね -- 2014-12-08 (月) 18:51:01
    • てかこの連続怯み転倒の仕様って誰も検証しなかったんやな まあ、2台PC要るから仕方ないね -- 2014-12-14 (日) 00:14:43
  • ところでアレックスとかGP01のBZMって弾速どんなもんなんだろ、体感的にはマゼラよりちょっと遅い程度かな~って感じだけど -- 2014-12-17 (水) 14:57:43
  • そういえば積載上げた時のブーストアップによる消費量減少ってD格にも乗るのかな?検証してないけどサーベルだけの機体だとやっぱり若干減ってるように感じるんだけど -- 2014-12-22 (月) 04:28:25
    • D格闘の仕様上発生手順がW二回押しかブースト開始からの攻撃になるので微々たるものだがこの部分の消費は減っている。 -- 2015-02-01 (日) 19:40:16
  • 地雷でシールドブレイクてダメージアップするのかな?する場合シールドブレイクまいた機体のがのるのか、乗っている機体のがのるのか? -- 2014-12-26 (金) 22:07:01
    • ギャンかガーカスで地雷撃てば検証できるぞ。頑張れ。 -- 2014-12-26 (金) 22:11:24
  • 閃光の一撃の検証の人おつ!凄い分かり易い検証でした! -- 2014-12-29 (月) 03:34:19
  • ヅダ・ケンプ・GLAブーストについての検証がまだだな。興味がある人で可能な方よろしくお願いします(低スペには無理) -- 2015-01-05 (月) 10:18:30
    • 色んな設定最低にすりゃ十分いけるぞ。検証デビューするチャンスだ。 -- 2015-01-06 (火) 01:11:59
    • ヅダとケンプは判るけど、GLAって特殊ブースト仕様なの?一般の強襲ブーストだと思ってた。 -- 2015-01-06 (火) 01:36:52
      • ブースト持続時の減速と高度低下がかなり軽減されてるのは体感できると思うのだがのう。 -- 2015-01-06 (火) 11:35:03
      • ほええ~そうだったんか。GLA持ってたら検証してみたかったけど生憎持ってない(´・ω・`) -- 2015-01-06 (火) 20:37:54
    • 簡便になら、タクラマカンの拠点上ビーコン置きで体感できるんじゃないかな。ヅダでもいける筈。自分は別の所でテストしてるけど -- 2015-01-07 (水) 09:38:38
  • http://www.youtube.com/watch?v=qfMFlA_D-yE -- 2015-01-23 (金) 18:26:32
  • リペアポッド検証なんだけど、リペマスの効果がリペポに乗らないことが「機体特性確認」機能で白日の下になったわけだけど、これ検証の正否にも響いたりするんじゃない? -- 2015-01-30 (金) 02:45:37
  • 着地姿勢の検証 着地硬直が無いのはケンプというよりはホバー機の特性ね 装甲ちゃんでも極めて速い 因みにキーを入れてない状態で着地したら普通に硬直するというお話だったかな -- 2015-02-02 (月) 21:48:14
    • 違うよ、ホバー機体はもっと硬直ないよ。ケンプは別カテゴリー。 -- 2015-02-03 (火) 11:14:25
  • いつの間にか高速切替のページも出来てら。G3のページにもここへのリンク張ってあるし検証、編集した人マジ乙。そしてありがとう。あんたらのお陰でG3欲しくなったわw -- 2015-02-06 (金) 02:12:01
    • そう言って貰えると調べた甲斐があるってもんよ。 -- 2015-02-06 (金) 19:36:49
  • (装甲とジムキャを比べてる検証はいつ改訂するんだろう) -- 2015-02-06 (金) 23:29:33
    • もう検証した人いないんじゃね?俺も興味ないから弄る気起きないし。 -- 2015-02-07 (土) 13:00:17
  • ヘッドショットとウィークシューターの項の数値が間違っていたので訂正しました。「背面ヘッドショット+ウィークシューターLV3で50+10で60%の威力アップ」→「1.5×1.1で1.65、65%の威力アップ」 -- 2015-02-09 (月) 00:52:46
  • 雑談でGPガシャ900回回した報告があったけど、ああいうデータこっちにも書いておいてもらえると嬉しいねぇ -- 2015-02-09 (月) 13:26:24
    • 自慢、不幸自慢、自虐自慢とネタのエア報告だらけになるからいらない。いくらでも動画あるし -- 2015-02-11 (水) 11:11:19
  • すれ違だったらすみません。ブーストボーナス(以後BB)の検証を軽くした経過です。B容量1498のアレを空中で何度ダッシュできるか計測しました。BB1%のアレがぎりぎり11回、B9%のアレが11回、BB20%のアレが12回できました。BBはダッシュ開始時のB消費量も減らすようです。尚、ダッシュ一回当たりのB消費量はおおまかに135ぐらいです。これは1498/11から抱いた求めていますが、誤差が大きいのであてにしてません。長文ごめんなさい。 -- 2015-02-11 (水) 03:27:51
    • 脱字多くてすみません。修正すると、ダッシュ一回当たりのB消費量はだいたい150でした。(あくまで仮説計算のもとです。)またタンク属性はダッシュ時のB消費量が少ないようです。B容量1479のガンタンクが空中で15回ダッシュできたことから。確認機体数1ですが・・・ -- 2015-02-11 (水) 04:01:27
    • それ消費減じゃなくてダッシュ1回分の容量が増えたんじゃない? -- 2015-02-19 (木) 00:45:07
      • BBによる消費減なのか、出撃時にBB分のB容量を増やしているのかはわかりません。尚、計測に使用したアレックスは当然全て同じ機体を使っているので、B容量は同じです。あくまで武器を外したことによるBBの違いしかありません。 -- 2015-03-01 (日) 19:46:34
  • ここのブースト消費量検証のデータを使って「ブースト容量=1秒当たりのブースト消費量×秒数+ブースト始動消費」って感じで複数ケースを連立方程式にかけると「強襲:112.5/sec 始動100」「重撃:125/sec 始動:66」「支援:100/sec 始動:125」の近似値が出たので他に追証してくれる人求ム -- 2015-02-12 (木) 01:06:25
    • 注意したいことがあって、B始動消費にも時間がかかってますので、1秒あたりのB消費量の時間と分けて私は考えています。たとえば、ジムのデータが9.1秒ダッシュできたとありますが、これをB始動消費時間-0.5秒(この時間は適当に置いています。)+1秒辺りの消費時間8.6秒と分けて計算しています。二つ足して9.1秒と勝手に仮説立てていますが、この仮説の誤りを推測できる方いらっしゃったらご意見ください。 -- 2015-03-01 (日) 19:41:54
  • [各適正機体の速度上昇率、非適正機体の速度低下率] 追加しました。 -- 2015-02-20 (金) 14:25:52
    • 乙 待ってました -- 2015-02-20 (金) 15:09:03
  • ブーチャ検証ありがたいけど誤差の範囲だな。5単位なら結構体感高そう -- 2015-02-20 (金) 18:07:49
  • CBRより弾速速いヘビライ使ってみたかった -- 2015-03-11 (水) 03:10:52
    • R4Mで気持ち弾速が同じらしい -- 2015-03-27 (金) 00:22:50
  • 武器弾速検証でマゼラに系統別の記載がないのはすべて同じ速度だからなのかな?各MSページの武器解説では180ミリキャノンもマゼラもほとんどの項目で弾速はM>無印≧Fという記載があるのだけれど… -- 2015-03-15 (日) 04:22:16
    • 別の武器調べるついでに採ったからだな。たまたまマゼラ持ってた。 --  ? 2015-03-17 (火) 23:51:17
    • ニコニコにマゼラの弾速測った動画あるけどF>N>Mで逆だったな。 -- 2015-03-19 (木) 10:06:45
      • 自分が昔測った時は全部同じだったな 今は知らん。 -- 2015-03-19 (木) 22:37:17
  • Cマゼラの弾速はここに表記されているマゼラ弾速を単純に1.2倍にすると25Fだね。 -- 2015-03-19 (木) 22:18:31
    • 少し訂正 24.16F~25Fでした。 -- 2015-03-19 (木) 22:24:58
  • ゲルググキャノン系のビームキャノンの弾速が知りたいのだが、あれはCBRと同じ弾速なのだろうか?それともR4ライフルと同じなのだろうか?それとも独自の弾速か -- 2015-03-26 (木) 19:23:31
  • フェンリルザクで無改造スタングレS[効果時間=500]のスタン時間検証。60fpsで録画し60fで検証。多重録画されたフレームは処理し、正確なフレームを割り出した。戦艦チュトのトレにスタングレSを投げ、スタンマークが出た所を開始・マークが消えた所を終了。結果[一回目=50f][二回目=57f][三回目=53f]多少のゲーム中のラグ拾いはどうにもならないから誤差は否定出来ないけど、ナイトシーカーやフェンリルの所に書いてあるスタングレSの[効果時間0.5s=30f]は恐らく間違い。つーか効果時間の基準がわからん…。 -- 2015-04-08 (水) 14:53:02
    • その結果だときりのいいところで効果時間500=約50f程度だから効果時間1=0.1fくらいか。だとするとT式で150f、2.5秒程度スタンするはずだがそんなスタン長かったか…? -- 2015-04-09 (木) 03:41:07
      • 俺も最初そういう基準なのかな?と思ったんだけど、どうも違うっぽいんよね…。 -- 2015-04-09 (木) 08:43:41
    • 同様の検証で無改造NとTも検証。【N[効果時間=1000][1回目=88f][2回目=79f][3回目=85f]】【T[効果時間=1500][1回目=111f][2回目=109f][3回目=110f]】 -- 2015-04-09 (木) 08:42:57
      • その結果だと効果時間500=30fとして、そこに+20fすれば大体辻褄が合うな。だから実際のスタン時間(f)=20+(3/50)×効果時間 くらいになりそう。 -- 2015-04-10 (金) 14:22:31
  • ドム・ザク1・装甲の通常移動速度を比較と歩行速度の項目って割かし同じ内容だよね?ただ見てるだけの自分だけど気になった -- 2015-04-09 (木) 18:34:16
  • 砂の対艦ライフルについて即着弾というのに違和感があったので調査してみた。対艦NとMで最長距離にて弾がでてから固定砲台のアーマーが減るまでのフレーム数を計測。結果は弾のエフェクトが出てから1F後に着弾しているため即着弾と言って間違いなさそう。ちなみに最大距離だと弾のエフェクトが届く前にアーマーが減ってます。ただし発射モーション開始から弾が出るまで5fその次のフレームにダメージとなっているため、クリックしてから5fまでは対象に狙いを付け続ける必要がある。 -- 2015-05-03 (日) 07:50:25
  • 「着地姿勢制御モジュールとG-3」のところにケンプはホバー特性だって書いといた方がいいんでない?無知な人がネガってコメント荒らしてたし -- 2015-05-03 (日) 13:25:28
    • ケンプはホバーじゃないんだってば・・・ホバー機はもっと着地硬直短いのよ。 -- 2015-05-03 (日) 18:48:28
      • つーわけでドムと装甲ジムとGLAの分も計測して足しといた。ネガるつもりはないが、ケンプの着地硬直の短さはケンプの固有特性よ。 -- 2015-05-03 (日) 19:15:39
      • ↑そうだったのね。それとご苦労様です。 -- 2015-05-04 (月) 08:52:54
  • エースの体力ってどうやって検証するんだろ。現状では無理なのかな・・・ -- 2015-05-04 (月) 22:52:51
    • 運よくエースとタイマンになる状況で、ダメージがわかりやすい高威力武器(爆風とか連射ではない)でエースのアーマーをゲージが目に見えてわかるくらい減らして、武器の威力とゲージが何%減ったかから推測するくらいしかないだろうね。ぶっちゃけ俺はやりたくない。 -- 2015-05-05 (火) 00:58:06
    • 試作核一発でどのくらい減るかバーを見れば検討はつくと思うけど、正確には図れないきがするな。もしくはジャブローなどで固定砲台が届かないぎりぎりにビーコン設置してエースに防衛させて何発で倒されるか確認する。まぁこれも大分きついが。 -- 2015-05-05 (火) 03:07:50
    • どうでもいいけどエース同士をタイマンさせるとちょうどいい感じに同士撃ちする。初期の頃にちょうど録画してたから知ってる。 -- 2015-05-16 (土) 06:10:30
  • 敵を倒すと戦力ゲージがどれだけ減って本拠点を殴るとどれだけ削れてコンテナを回収するとどれだけ回復するのかという検証はないのでしょうか? -- 2015-05-16 (土) 14:12:48
    • 検証困難でしょ。 -- 2015-05-16 (土) 22:33:13
  • 水平ブースト時の降下開始までの時間に関して項目を作成 検証方法のところに画像入れて分かりやすくしたいんだけどここって軽めの画像(100KB)を2つくらいなら勝手にアップして入れて良いもんなのかね -- 2015-05-17 (日) 18:32:39
    • アホなサイズじゃなきゃ構わんと思うよ。俺もぺたぺた貼りまくってるし。そして「ホバーは降下開始までは変わらないけど降下速度が遅いんじゃないか?」と思って試してみたが変わらんなコレ。 -- 2015-05-17 (日) 21:55:47
      • ありがとう というわけで張ってみたんだが…容量的なサイズは小さくても縦横的なサイズが大きいかもしれんねこれ クリック展開式にした方が良いかな… -- 2015-05-17 (日) 22:37:19
      • そういう訳で展開式にしました 主にジオニストがんばって追加検証してくれー -- 2015-05-17 (日) 22:48:47
    • ジオン機で検証したよ。60fpsで録画・編集。多重記録フレームを処理した物。大規模演習沿岸・右本陣の本拠点Z付近。本拠点直ぐ西のオブジェからZ外壁に向けて水平ダッシュ。開始=ダッシュブーストエフェクト確認。終了=下降開始直前のフレーム。結果=【高ドムは177f/2.95s】【グフは180f/3s】 -- 2015-05-23 (土) 05:22:09
      • ヅダは通常ダッシュブーストだと一切下降無し。ジャンプ→ダッシュだとジャンプの上昇ブーストが切れた時点から下降始めるが、下降中にジャンプボタン離すとその高度維持してダッシュする。又、土星エンジン発動開始して71f目(70fまで維持)に下降開始した。 -- 2015-05-23 (土) 05:46:26
  • コマ送りで計ってきたけど連結BZFはガンダムと同じ20F、連結BZNは18Fだった。表は連結BZNで書いてる可能性大。 -- 2015-05-23 (土) 02:17:00
    • いや、Fで計測したんだが・・・つーかNとFで違うのか。 -- 2015-05-23 (土) 02:40:07
  • 某所で話題になってて試したけど、2挺バズの連射間隔のところ間違ってないか?とりあえず手持ちのケンプファーとガンダムで撃ち比べてssとってるけどバズの間隔違うんだが・・・ -- 2015-05-22 (金) 23:30:23
    • そーなん?俺の環境だと5回計って全部こうだったがなあ。 -- 2015-05-22 (金) 23:38:41
      • 検証あるなら計ったのをどっかで動画上げてほしい。5回も試した動画なら文句なしで信憑性あるし。ソース元なしのデータは確証とれるまで載せないほうがいいと思う。 -- 2015-05-22 (金) 23:52:39
      • いや、確証も何も実測したの俺なので、むしろ反証があるならソレ見てみたい感じだよw -- 2015-05-23 (土) 00:17:39
      • ↑実測した動画なり画像なり資料として張ってくれってことでしょ。傍から見たらどっちがでたらめ言っててもわからんし。ないなら不確かな検証は消すべきだと思う。今回はここでの報告もなしでいきなり編集したみたいだけど -- 2015-05-23 (土) 00:39:17
      • ふむ。ぶっちゃけ動画作るのクソ面倒なので。「物言いあり。反証待ち」と表記しておくのではダメかね。 -- 2015-05-23 (土) 00:50:19
    • これ最近増えててちょっと気になってた。報告や検証元探しても出てこないし -- 2015-05-22 (金) 23:41:03
      • 俺も今このコメントで気付いたわ。検証した本人降臨してるみたいなんでちょっくら資料貼ってくれー。俺のプレボ30枚がかかってる。画像馬鹿でかくないならがんがん貼っていいよ。俺もちょいちょい貼ってるので -- s? 2015-05-23 (土) 00:54:49
      • いや、これの資料って、どーすっかなあ。コマ送りの連続写真でいいか?動画は流石に投稿するアカウントすら持ってないので敷居高い。 -- 2015-05-23 (土) 00:58:14
      • コマ送りがわかりやすいかもね。たしか漫画についてた特殊装備の子もいるはずだからそこだけ検証待ちで注釈つけるといいかもね。この検証はまだ見たことないから重要よ。頼んだ -- s? 2015-05-23 (土) 01:09:45
      • あー、ソイツ持ってないし買う気も起きんな。一応空欄だけ作っとくか -- 2015-05-23 (土) 01:13:51
      • ほいお待ち。http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=28186 http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=28185 -- 2015-05-23 (土) 01:25:14
    • 件の検証読んだが>60Fにて録画、弾数1発目減少から2発目減少までのF数を調査
      これ弾数の減少と実際の発射開始が違うから揉めてるってオチじゃ・・・一致してる? -- 2015-05-23 (土) 01:15:01
    • 計測お疲れ様。これ3sが19Fケンプが22Fになってるのは撃ってからじゃなくて撃つぎりぎり前からで撃ってからなら18Fと21Fか。ただこっちでも計ったけど結果が違う。おそらく検証の環境のせいだと思われる。 -- 2015-05-24 (日) 00:38:21
      • ↑補足。おそらく検証主は大規模演習(沿岸)で検証してるが大規模演習は反吐六驚異の技術力でfpsが大規模以上に安定しないので計測でばらつきが出る。計ってる位置も違うみたいですし。
        またこちらで戦闘訓練にて何度か計測したところ、ケンプと3sが共に17Fガンダム重層型が共に20F(検証者の基準ではそれぞれ18F21F)が最速になった。特殊装備は持ってないのでデータがない。申し訳ない。 -- 2015-05-24 (日) 00:47:43
      • いや、君みたいに追証して具体的に数字上げてくれるのは助かる。1機だけ違ったので環境差は慮外だったな。この検証は取り下げよう。混乱させて申し訳ない。 -- 2015-05-24 (日) 01:03:37
    • 爆風の届く距離とか減退率ってどうやって計測してるの?もしくは既に計算式あるのかな? -- 2015-05-24 (日) 01:12:53
      • 自爆での人力作業よ -- s? 2015-05-24 (日) 11:22:41
    • 同じ環境でのガンダム、ケンプ、3Sの検証動画を作成しました。結果としては3つとも同じ発射間隔になりました。ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26431762 -- 2015-06-07 (日) 04:01:47
  • クイスイの威力アップ時間ですが、どうやら効果1秒のようですね。ついでで測ってみただけなのでほとんど実測できていませんが。レベルによって時間も変わるかもしれません。有志の追加検証が待たれます -- 2015-05-29 (金) 12:03:51
    • 内蔵武器には適用されてないようです。グフカスのガトシとロッド、WRの頭バルで試しましたが威力に変化なし。WRはBRNとB3で適用を確認済み。BR以外の手持ち武器はもちろん、頭バルからBRに切り替えても適用を確認。適用タイミングを検証する為、グフカスのグレで自爆をし、爆発する瞬間に武器を切り替えたり、切り替え連打をしたところ威力に変化なし。複数の特性レベルを持ち合わせていないので、特性LVによる変化は検証できていません。 -- 2015-05-30 (土) 08:37:08
      • WRでBRの射程ギリギリの的に向かって、切り替えから1秒後付近に発射してみたところ、切り替えから明らかに1秒以上経って着弾しているにもかかわらず威力上昇が確認できた。しかし、枝に書いた通りグレでは威力上昇がなかったので、切り替えから発射まで1秒とは別に、威力が上昇している効果時間が存在している可能性が考えられる。 -- 2015-06-02 (火) 06:42:47
      • ↑考えられるとすれば攻撃判定の存在かねぇ。BRなら発射と同時に攻撃判定が0mから出るが、グレは爆発するときに判定が出るし…… -- 2015-06-02 (火) 06:57:32
      • 気になってもう一度試したところ、グレもちゃんと乗ってました。どうやら投げた後に再度切り替えをしていたのが原因らしく、最初の切り替えから投げてそのままだと威力上昇が乗るみたい。 -- 2015-06-02 (火) 07:25:29
      • 再度行った検証により、グフカスとWRの内蔵武器にもしっかりと効果が乗ることを確認しました。最初に書いた枝の情報は間違いです。ごめんなさい。 -- 2015-06-02 (火) 22:21:13
      • お詫びといってはなんですが、追加で確認した情報として、頭バルからBRに切り替えて発射した後、着弾前に再度頭バルに切り替えると威力上昇が乗らないことを確認。着弾前に切り替えを行うと効果が乗らないようです。 -- 2015-06-02 (火) 22:22:24
    • どうやって検証されたんですか?自分も検証してみようかと思ったんですが、正確に検証する方法がいまいち思いつかないので参考までにご教授して頂けると幸いです。 -- 2015-06-01 (月) 11:18:54
      • 木主じゃないけど何でも良いのでクイスイの補正で500ダメを超える攻撃(4950のバズとか)で本拠点殴るのが一番いいかも。確か500超えたらポイント入るが未満なら入らないので…後は攻撃のタイミングだけど……うん、ここじゃ言えない様な手段しかないのかなやっぱ…… -- 2015-06-02 (火) 09:14:07
      • 威力4950って180mmFじゃん。結局Ez8強化? -- 2015-06-02 (火) 10:45:35
      • 検証に便利って話をしてるだけだよw -- 2015-06-25 (木) 11:34:33
    • 約1秒でほぼ間違いないかも。「Shadowplay」を使って録画してコマ送りしてみた。場所は演習のニューヤークC拠点。使用したのはグフカス(クイスイ4)のヒート剣D式(威力4830)
      アイコンがグレから剣に変わった時を1として持ち替えまでに17F そこからさらに30F後の攻撃は適応されて、56F後の攻撃は適応されなかった。ひょっとしたら持ち替え開始から1秒かもしれない。環境と通信速度とかでも左右されるだろうけど、参考までに -- 2015-06-02 (火) 10:41:19
      • さらに検証してみた。条件は↑と一緒 グフカス(クイスイ4)クラッカーF改からヒート剣D式(4830)へ持ち替え
        持ち替え17F→51F後攻撃 適用 持ち替え17F→52F後攻撃 適用ならず だった。17→49Fでも適用されていたから、私の環境じゃこのラインが閾値みたい。 -- 2015-06-02 (火) 11:53:48
      • ↑追記 少し分かり難く書いてしまっているけど、アイコン変化した瞬間を1F目としてます。レティクルが出たのが17F目 そして69F目に攻撃したら適応外 68F目の攻撃は適応されていた と言うことです。 -- 2015-06-03 (水) 04:08:55
      • そしてさらに追記  ガトシも適応されるっぽいので戦艦演習で試してみました(グフカスクイスイ4)。HSBS重ねて確かにに威力の変化を確認 ヒート剣TからガトシNへの持ち替えで上と同じ方法で図ってみたら58~59F目に発射エフェクトが出たやつは適応 60~61F目に発射エフェクトが出たものは適応外でした。やはり1秒で間違いないっぽいです。格闘検証のときフレーム数が7フレーム8フレーム多かったのは判定の出始めを測れていない所為かも知れません(格闘の検証はダメージエフェクトが出た瞬間にカウントをとめているため、攻撃判定の出始めでカウントが止まっていない)が、確証は有りません。 -- 2015-06-03 (水) 05:07:19
      • さーて、また調整されたのでやってみたよー。とりあえず約2秒(120F~140F)っぽいけど細かな検証が出来ないの……今回格闘できる拠点無いのよね。なんでレンタルEZ8は3%入れても届かない値に設定されているのやら。 -- 2015-06-10 (水) 18:28:31
  • 補給艦の耐久値とか検証されてる方居ないでしょうか?居ないなら検証したいのですが -- 2015-06-25 (木) 00:21:09
    • まだ誰も検証されてないね、どうやって検証するんだろ・・・ -- 2015-06-25 (木) 02:48:30
      • 格闘で削ってバルカンでちまちまと・・・ -- 2015-06-25 (木) 14:22:23
      • 宇宙で出待ちして殴ってくるよ -- 2015-06-25 (木) 18:05:22
  • しかしこんな単純なゲームなのにここまで検証されるってことはやっぱりいろいろ言われつつも愛されてるのかね -- 2015-07-04 (土) 21:30:52
  • 連射速度の上昇値変わったってマジ? -- 2015-06-24 (水) 19:16:07
    • マジぽ。ニコ動の検証動画載ってたけど1472じゃなくて1474から上昇してたね。マスチケ入れてるのにこういうのやめてほしい。 -- 2015-06-24 (水) 19:24:33
      • それを告知なしでやってるしな・・・使った分だけのマスチケ返還して欲しいわ・・・1472強化済みの武器6個もあったわ・・・ -- 2015-06-24 (水) 20:12:06
      • 多分クラ軽量化の時に実数で計算してるとこ整数にしちゃって繰り下げられちゃってんじゃねえかな1473で早くなったりしなかったりするらしい -- 2015-06-24 (水) 22:55:00
      • 臨時メンテ予告きたで -- 2015-06-25 (木) 00:26:17
    • そういや連射1447のMGとかも影響受けてるんだろうか。 -- 2015-07-05 (日) 06:44:34
      • 検証動画探したら普通に見つかったわ…スマソ -- 枝主? 2015-07-05 (日) 06:54:12
    • 今日計った俺の環境だと、1472と1473でちょっとの差、1475で更に差が出たな。環境依存じゃね?皆さん自分で最適な値を計測してねって感じで。 -- 2015-07-10 (金) 22:25:30
      • 仮説だが、今までと違って1刻みで連射速度が変化してるとか無いかな? -- 2015-07-11 (土) 17:58:48
  • ところで、強タンとドルブの旧検証は載せとく意味はあるのだろうか 20%を確かめる検証ならまだわかるが -- 2015-07-05 (日) 15:58:45
  • 2015.7.8のアップデートで一部機体のBRが弾速強化されたものを検証しました。
    検証方法 500m先のスキウレに単発BRとFABRを7発ずつ撃ってその平均をだした。
    単発 約17.286F
    FA  約19.571F
    以上の検証結果から
    単発 17F~18F
    FA  20F
    の弾速に変更されたと思われる。 -- 2015-07-08 (水) 23:37:10
    • 追記 検証に使った機体はガンダムNT-1 -- 2015-07-08 (水) 23:38:27
    • なんでゴツゴツしてて射角で判定の差異が出やすいスキウレ選んだん・・・。当てに成らんわ -- 2015-07-10 (金) 21:38:54
  • 弾速を計るときは、『大規模戦訓練(戦艦)』の最後に出るヒヨコの正面胸部を狙うこと。 SA連射(発射間隔限界)を計るときは、連射速度項目にあるFA系をピッタリ繰り上がる武装をし試し打ち測定、それで自分PCスペックの差異を予め理解し、それから目的の武装の調査をすること。 連射は指でクリックするのではなく、ホイールの上下で攻撃出来るようにし、マウスを逆さまにして床を滑らす等して通常では出来ないような連射環境で限界を測定すること。 -- 2015-07-10 (金) 22:22:01
    • そのルールでいくなら今までのデータ全部準拠してないので消していいか? -- 2015-07-10 (金) 22:23:10
      • あ、弾速は距離500の敵ポッドへ射撃でも良いな。 スキウレなんて論外。 -- 2015-07-10 (金) 22:28:21
  • 怯み自体のフレーム数ってわかりますか?あれば持ち替えFなどのデータの意味が高まると思うんだけど。 -- 2015-07-11 (土) 01:34:15
    • 60f基準。機体が接地状態で転倒150f・怯み24fです。参考はこちら。 -- 2015-07-11 (土) 08:25:46
  • 爆発と水中モジュールのデータってかなり古いし間違ってるね?それ専用のページあるし削除するか修正したほうがいいんじゃないかなと・・3:5:10→3:5:8→4:6:10(現行仕様) -- 2015-07-12 (日) 11:27:56
    • あ、後書き忘れたけど、これに限らず検証結果書くなら年月日も記載すべきだと思う。 -- 2015-07-12 (日) 11:28:59
  • クイックスイッチの検証してきました。検証日時2015/07/16 00:40~01:48 シャングリラチャンネル11 チュートリアル本拠点にて
    グフカスタムのヒート剣D式を威力4830にしたものを用いて本拠点を破壊できるかどうかにて検証。各試行回数は10回クイスイ4…137F~142F・クイスイ5…140F~147Fまでの間威力アップを確認。当方マンションタイプの回線及びshadowplay録画にて58~59Fのゆれを観測。よって、レベルアップにおける効果時間の延長は断言できず。
    また、効果時間中の連射武器に関する威力上昇に関しては、威力上昇は初弾のみならず硬化時間中の攻撃すべてにかかることを同チュートリアルにて未教化のガトリングシールドを用いて確認。確証とレベルの関連については他の人の協力も求めたい。なお、本拠点への攻撃に関するフレーム数は持ち替え時間を含んでいる。 -- 2015-07-16 (木) 02:01:42
    • 詳細わかり易くて助かります,GJ。 -- 2015-07-19 (日) 11:10:19
  • 60FPSで連射検証 5号機ガトM(マガジン弾数が多いほど目に見えて違うから)1472 1473上昇なし 1473(小数点あり)1474上昇確認 -- 2015-07-23 (木) 17:08:42
    • まだ1474だっけ?この前の強化率アップ時に雑談で聞いたら1472に戻ったみたいなこと言われたんだけど。 -- 2015-07-23 (木) 18:12:54
  • 検証すればすぐ分かる低FPSでは検証してないが高FPSでは1473(小数点)1474じゃないと上がってない -- 2015-07-23 (木) 18:38:10
    • まじかよ・・・七夕の時に聞いたら「クライアント戻されただろアホ!公式読め!」的なこと言われたから1472までしか上げてないよ・・・ -- 2015-07-24 (金) 03:56:00
      • 七夕の時1459のタイプだと1459で後3上がるって表示(当然1460上限)だったから、戻ってないかなと思ってたけどやっぱりそうなのかな。連射速度に関してはかなり前から閾値前後だと環境で誤差が出てるからちゃんと自分で確認したほうがいいよ。検証してる人と同じ環境なのはその人だけなんだし、私は前から1472の一部で遅かったから全部1473にしてたしね -- 2015-07-24 (金) 04:19:39
    • うちの環境ではアプデ前とアプデ後でちゃんと元に戻ったが。ザクマリンの頭バル1472で前と後でしっかり連射速度変わった。FPSは前はほぼ60f固定で、アプデ後は59fほぼ固定の環境。もしかしたらスペック関係無しに特定のPC環境の人だけそうなのかもね。 -- 2015-07-26 (日) 01:33:17
    • ウチは1471と1472で差が出た。1472~1474までは変わらなかったが、1475で更に大きな差が出た。環境依存するっぽいから各自自分で調べておきましょうって感じかね。 -- 2015-07-26 (日) 23:37:08
    • 一定以上OCしてるかしてないかで差が出てたりして。 -- 2015-08-12 (水) 01:11:11
  • 前回と同じ60FPS 5号機ガトMで連射検証1472上昇なし 1473(少数点あり)上昇確認 -- 2015-07-31 (金) 04:51:00
  • ゲロビについて簡単な検証をしてきたので、検証一覧に付け加えておきます。 -- 2015-08-22 (土) 14:58:40
  • 集弾率と射程の関係って検証できないんかな?マシンガン系とかで集弾率が高いけど射程がない武器とガトスマみたく射程はあるけど集弾率が低い武器の有効射程の違いとか -- 2015-08-22 (土) 22:27:34
    • 距離と移動の有無をそれぞれ場合分けして有意差が出る回数延々撃ち続けることになるので、流石に手間がかかりすぎて俺はやりたくないかなあ。 -- 2015-08-24 (月) 01:27:43
  • 着弾グレの超射程ロックオンが出来るうちにグレの飛距離と投擲Ⅲモジュを使った場合の測定をしてみました。着弾N、660m。M、790m。F、460m。投擲Ⅲ使用N、1200m。M、1430m。F、830m。検証は、なるべく平らな直線が取れる見通しがいい場所で、ということでニューヤークL字配置の5拠点下にある固定砲台に向けて反対側からひたすら投擲。モジュⅢを積んだMの場合だけ検証場所の距離が足りず、5拠点右の固定砲台に対岸から、になりました。あと1日だしほかの人もデータ取ってくれるとうれしい限り。 -- 2015-08-25 (火) 05:56:15
    • 検証方法は、ザクⅠを使用して最大射角で投擲、だったんだけど最大射角より別の角度のが飛距離でるんじゃないか?、という可能性にいまさら気づいた。数字は目安程度にしかならないのでご注意を。グレスロマスターさんのご意見がほしいところです。投擲強化Ⅲの強化倍率が、およそ80%とわかっただけが唯一の収穫か・・・。 -- 木主? 2015-08-25 (火) 17:41:30
      • 最大射角より榴弾のときの21度が一番飛距離出るって聞いたが -- 2015-08-25 (火) 18:29:34
  • バランスどうなんの?転倒に関係なくなるん? -- 2015-08-27 (木) 18:52:00
    • マイナスにしてればぶっ倒れる値低くなって転倒するかもしれんけど基本マイナスなんてしないし、そもそも3000ダメって転倒以前に撃破なので「転倒」には関係なくなるかもね -- 2015-08-27 (木) 23:39:35
  • 撃破確定アシについて、軽く検証したので報告。削り約7割では入らず、約8割で入った。固定砲台に撃破されても確定アシストは入る模様。また、宇宙の蜉蝣は効果を得られなかった。おそらく、ラストリゾートも無効だと思われる。 -- 2015-08-28 (金) 03:58:23
    • ラストリゾートは無効を確認。 -- 2015-08-30 (日) 09:23:34
  • 単式マシンガンの連射速度が過去に1453(10F、6.00発/s)で強化して1459(9F、約6.67発/s)で使っていた人向けです。8月26日の大型アップデートで単式マシンガンの連射速度が1468(9F、約6.67発/s)になったので強化して1472((8F、7.50発/s)に強化しても反映されませんでした。連射速度1468(9F、約6.67発/s)のままです。これは盾を装備している機体のみが対象になり、盾の無い、もしくは盾が全壊した場合は連射速度の強化値が反映されます。運営にアップデートの日に問い合わせても確認します、との返事だけで2週間後にまた問い合わせても確認しますとの返事だけ。自分は現金払ってマスチケで強化したので他の人も同じ被害に合わないように公式載せるように先日も問い合わせましたが「確認します」しか返事がきませんでした。過去にはビームガンも盾を装備していると連射速度が遅くなるバグがあり問い合わせましたが1年半以上放置され続けました。マスチケ使って強化しようとしてる方は気をつけてください。 -- 2015-09-13 (日) 10:18:44
    • 酷い話ですね 少し前に話題になってから自分も修正くるまで単式は控えていたのに未だに運営は対応しないのか -- 2015-10-01 (木) 22:40:56
  • クイックスイッチの一定時間ダメUPの効果検証したひといない? -- 2015-09-28 (月) 04:47:42
    • ダメUP量は特性レベル%(1~5%)効果時間は10個上の木にLV4とLV5の検証結果がある。※機体特性のLVに応じて各効果が上昇します。とあるので効果時間もLVに応じで伸びる模様 -- 2015-09-28 (月) 07:24:32
  • 爆風制御って炸裂砂でも効果ある? -- 2015-09-28 (月) 23:52:02
  • 爆風制御って炸裂砂でも効果ある? -- 2015-09-28 (月) 23:52:08
  • クイックスイッチ検証の副産物(知ってたらごめん)。チュートリアルワーカーのHPは約300(クイスイ1の重Ez-8のBRF(299.97)で死なないがクイスイ2(302.94)にすると死ぬため) -- 2015-10-09 (金) 13:45:49
    • 戦艦演習でやったけど誤差あるなこれ、まあ59fpsだしクライアントの信号も即時ってわけじゃないからな……とりあえずクイスイ2で(1は変化量微量過ぎて検証不可だった)持ち替え開始(武器アイコンが切り替わった瞬間を1フレーム目で数えて)123フレーム前後が閾値だ。122で適応外になったときもあれば123で適応されてた時もある。 -- 2015-10-09 (金) 15:01:37
    • そして結論は出た、と思う。fps59クイスイ5だと閾値140付近だ。142では適応されずに138で適応されている。試行回数20回だけどその間は撮れなかった。環境依存っぽいけどおそらくスキルレベルで効果時間もごくわずかながら延びるっぽい。 -- 2015-10-09 (金) 15:40:28
    • ただし、同一機体がそろえられなかったため、クイスイ2は連邦軍重Ez-8のBRFフル強化を戦艦演習のワーカーに(アイコン切り替わったときを1、弾数が減ったフレームでカウント終了)クイスイ5はジオングフカスで本拠点破壊演習でヒート剣D式を4860(適用なら破壊可能、非適用なら破壊不可能)にしてD格攻撃(アイコン切り替わったときを1.ブースト消費が激しくなったフレームで終了)にて検証した結果であることを付け加えておきます。さすがに検証のためだけに最低でも75万も溶かしたくない(もともとFSはずれのグフカスで、まだ金FS取れてない)からこんな結果に・・・悲しみのクイスイ二号機(スキルlv3)かクイスイ5で威力2970のBRお持ちの方、よろしければ後お願いします…・・・ -- 2015-10-09 (金) 15:53:53
  • 退出関連のGPの減り方って出てない? 本スレで調べてる人がいるって聞いたけど、ここには出てないのかな? -- 2015-10-12 (月) 20:16:35
    • 3万からの倍々ゲームって聞いたけど -- 2015-10-13 (火) 12:18:40
      • 3万→6万→12万→24万 までならいったことあるけど -- 2015-12-17 (木) 19:41:03
  • 【よろけ・転倒】機体バランス補助2を付けたWDジムキャノン(機体バランス+182)で精密射撃ロケットF(威力4950)で空中で自爆したところ、怯みモーションが発生して転倒しなかった。空中での転倒にも影響ありそうかな? -- 2015-11-07 (土) 01:25:42
  • カメラ操作感度を追加しました。おまけで、FPSでよく語られる振り向き何cmってのを計算する式を載せときましたので興味のある人は計算してみてください -- 2015-11-19 (木) 00:30:33
  • 核運搬能力の表に書いてあるブースト終了時硬直って何?キャンセルしなかった時の着地硬直? -- 2015-11-23 (月) 00:18:03
    • ブーストするとき浮くだろ?止まって着地するまでじゃない? -- 2016-04-20 (水) 14:12:12
  • 各種武装弾速(2014/7/9以降)の項目をビーム・実弾・爆発物の3通りに分別。不要なら戻して、どうぞ -- 2015-12-08 (火) 00:49:42
  • 機体開発の特性を検証してくださった方凄いな...これからもお願いします -- 2015-12-12 (土) 21:51:50
    • ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。のパーセンテージが間違ってるのな、いつから間違えてんだろw -- 2015-12-15 (火) 17:45:24
  • ショットガン・ビームスプレーガンの項が意味わからないんだが、どうしてこうなった。 -- 2015-12-16 (水) 16:24:55
    • エフェクトだと何故か8発以上だけどな。5発分のダメしかないけどwいつの検証なんだろ -- 2015-12-21 (月) 18:43:02
    • はっきり覚えてないがサービス開始から1年位はSG系は1トリガー8発が標準だった(今の拡散バズから射程を減らした感じ)。いつだったかなぜか5発標準にアップデートされた。 -- 2016-03-04 (金) 03:37:26
    • 上の人も書いてあるけど、サービス開始から一年以上1シェル8発だったのよ。んで2014年4月30日のアプデで調整されて5発になったの。まあ、紛らわしいからコメントアウトしてもいいかも -- 2016-04-05 (火) 00:19:46
  • 久々に見たけど怯み転倒の文章が素晴らしい…今更ながらお疲れ様でした。 -- 2015-12-25 (金) 01:41:35
  • メモ:威力/10=x xの小数点以下を切り上げし整数化したものをy 特性、モジュールが何も無ければy=実際のダメージ ダメージアップ特性がある場合はy*(1+特性)=z zの小数点以下を切り捨てたものをa 相手に防御モジュールがなければa=実際のダメージ 防御モジュールがある場合はy(特性がある場合はa)*(1-モジュール)=b bの小数点以下を切り捨てたものをc c=実際のダメージここまで検証した MUや防御特性、あるいはその併用は気が向いたら -- 2016-01-23 (土) 15:02:38
  • 連射検証:60FPS撮影 GGM 1472上昇なし1473(少数点あり)上昇あり1474上昇あり NT1ガトN 1472上昇なし1474上昇あり 連射強化に不安がある人は1474まで上げるほうが良い 1473で止める場合強化前の連射音をよく聴く覚えた後連射1473にして再度連射音を聴く音が違う 音の感覚が違えば上昇しています -- 2015-10-18 (日) 15:24:33
    • 各種検証動画を参考にした上での結論、1474まで上げないと確実ではない模様。つまり従来の1472等の境界値の値に加えて+2必要な模様、+1の1473では不確実、少なくとも記載されている1472ではほとんどのケースで過去のデータとなってしまったのではなかろうか。 -- --? 2016-01-20 (水) 03:42:59
    • これらの不幸は、強化に運要素を取り入れてしまったが故の過ちではなかろうか・・・幾度と無く「善処マン」を見るたびに敵ではなく味方に殺意を覚えたものだ。そして何よりもう全キャラの全連射武器でマスチケ投入しきっちゃったよ・・・お金返して・・・ -- --? 2016-01-20 (水) 03:46:01
    • 同じ数字上がってもグラフの伸びが違う事があるから実数はあんまりアテにならないって以前の騒ぎの時に結論が出たはず。実際フル強化していくと偶に後1しか数字は上がらないのに強化予想値3と出ることがある。このことから連射速度の数字表記と実際の強化値にズレが有ることが推測できる。恐らく判定の丸め計算の桁と表記の丸め計算の桁がズレているのだと思う。以前は強化しても数字上昇が無かった時が有ったんだけど最低保障で1上がるようになった辺りが怪しいと思っているんだけどね -- 各種連射武器にゲーム内で確認をと書き込んだ人? 2016-01-25 (月) 04:15:53
  • あれ?速度上昇閾値がなくなってる?昔はあったような… ライゲルの速度問題もあるしこの際速度上昇閾値もまとめた方がいいのでは? -- 2016-02-05 (金) 16:42:58
    • ベータの時からここいるが、もともと無いぞ。 -- 2016-02-15 (月) 20:12:15
  • シールドリペア(モジュ)の時間効率の表に出てくる、N,R,Lってポットのことだよね。いきなりN+トーチとかなってて解りづらいので表外に※で追記した方が良くない?問題なければどなたか追求して貰えないでしょか。 -- 2016-02-19 (金) 10:28:07
  • マスチケの恨みがましいコメントいらなくね 母数の大きな統計取る予定ないなら削除でよかろ -- 2016-02-29 (月) 11:34:12
  • まだハイパーメガランチャー(ビーム)の弾速上がりませんか? -- 2016-05-04 (水) 18:00:43
    • ごめん、弾速のデータ。 -- ? 2016-05-04 (水) 18:01:17
    • 「弾速を精確に求めるには」の項を追加しました(当ててんのよ -- 2016-05-13 (金) 02:06:16
      • 面白い読み物だった。GJ -- 2016-05-17 (火) 23:38:05
      • 要所要所で細かいツッコミ所があるけど(無駄に長いし)、こういう弾速測定は『何処からフレームを数えるか』だと思う。 即着弾の砂LBRのような照射を0fになるように始点を意識しないとズレが生じる。 あと、同じ弾速でも弾頭のサイズで着弾時間ズレるし、武装の銃口の場所でもズレが出る(ロックオンで見える距離表示は、自機の中心と敵機の中心で出る為)。 これを認識するのが重要。 -- 2016-10-07 (金) 18:39:08
      • 認識できてないひとと弾速の議論するときに説明するの面倒だからって一項設けたんだ。不明分や過不足は自由に弄ってくれ -- 2016-11-03 (木) 01:23:49
  • 運搬に関して。現状では運搬機体も連邦では変わってきてます。また水泳部のモーション速度も検診たのみたいです。具体例としては百式FbトリアクゾゴッグズゴEなどなど。 -- 2016-05-19 (木) 10:37:13
  • 榴弾砲ですがリロ値600の武器は普通680まで伸びるのですが640と抑えられています。この補正はクイックリロードにも適用されるようで、強化MAX640でのクイリロ5では理論上712相当となるのですが、680~690程度のリロード速度しか得られないようです。 -- 2016-07-27 (水) 12:07:49
    • 検証はマドロックとカイキャの榴弾をリロ完了後即うちを繰り返す動画を取り弾消費から次の弾消費まで何秒かかるかを計測してる際に気が付きました。理論上は約0.7秒早く撃てるのですが0.5秒あたりが限界でした。 -- 2016-07-27 (水) 12:10:51
      • 書いていて炸裂のみで理論値通りの速度で撃てるか計測していないことに気が付きました。炸裂でも0.2秒遅れるようなら私の環境や入力の遅れの可能性もでてしまいますからね。追加調査します。できたら他の方も調査していただけると助かります。榴弾オンリーや榴弾炸裂コンボ機体は結構影響の大きい話だと思いますので・・・。 -- 2016-07-27 (水) 12:14:26
      • 追加訂正ですが検証に使ったのはカイキャではなくガンキャノンでした。カイキャの特性ロケシュとクイリロどっちあげるか決めるために検証行ったので・・・。 -- 2016-07-27 (水) 12:16:06
  • 地雷の効果範囲で反応距離が変わるって書いてあるけど、簡単に確認したところ強化しても変化がなかった。効果範囲ではなくN型・M型・F型でそれぞれ固定なのかもしれない。 -- 2016-09-13 (火) 18:55:25
  • 怯み、よろけ軽減モジュールの検証どなたかお願いします -- 2016-11-11 (金) 16:55:37
    • よろけモジュ付けて自爆したけど、ほとんど変わらない・・・(Mグレ自爆925+三点バズ1射197=1127で全てゲージマックスからよろけ) -- 2016-11-11 (金) 23:39:10
      • 追記、ゲージ最大を200pxとした時のMバズ2発(DP842)自爆した時のゲージ残りモジュ1:54px、モジュ2:56px、モジュ3:58px・・・あまりに少なすぎるので何か間違ってるんじゃないかしらこれ -- 2016-11-11 (金) 23:46:25
  • DPについて検証しました。正確な数値などは分かりませんが、いくつか報告します。 -- 2016-11-12 (土) 22:59:06
    • まず削れるダウンゲージが上がる場合はチャージ武器以外には特に見つかりませんでした。EXAMやバックショットなども試しましたが、変化は恐らく無いです。次に削れるダウンゲージが減る場合は盾で受けた時やしゃがみ状態の時です。大体どちらも2分の1程度まで減らせました。しゃがみ状態で盾受けすれば4分の1ほどになります。ただし、装甲モジュやビームコーティングはDPへの影響は見られませんでした。他には積載余裕による最大10%のダメージ軽減がありますが、それによって削られるダウンゲージも軽減されました。つまりこれまで通り積載が高ければ怯みにくいです。D格中はダウンゲージを多く削られます。どれほど多く削られるかは分かりませんでした。 -- ? 2016-11-12 (土) 23:07:07
      • おお、なんと!積載強化にさらなる意味があったとは。細かいデータに興味が付きませんが、ひとまずおつでした。 -- 2016-11-12 (土) 23:13:23
      • 公式では積載余裕によるダメージの軽減はDPへの影響はしないと明言されていますので、バグということになるのでしょうか? -- 2016-11-29 (火) 17:58:19
    • 雑談掲示板のほうで4-5人が試したようですがDPは反映されてないとのことでした(爆風減衰が絡んでいて正確にはわからないようでしたが)。自分も手元で検証しましたが爆風系ではわかりませんでした。ただGP01のLBR(DP1000)は問題無用でひるみます -- 2016-11-13 (日) 00:33:47
      • (´・ω・`)ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/44958.png 試してみたわよ~ -- 2016-11-13 (日) 02:40:14
      • 同じ機体で積載を変えて同じ武器で試してみたところ、ダウンゲージの減りはほぼ同じでした。機体が違うせいで爆風減衰が壁密着でも起こっていたようです、申し訳ない。 -- ? 2016-11-13 (日) 02:48:31
    • 検証おつであります -- 2016-11-14 (月) 20:48:33
    • 機体バランスの項目、DPに変えて編集した方がいいのかな。 -- 2016-11-14 (月) 21:47:47
    • D格中に空BZ貰ってDP0空中転倒と、地上D格中に通常格闘を貰ってDP0よろけを確認しました、おそらくD格闘中に減る量は最低でも2.5倍もしくはそれ以上はあるかと思われ -- 2016-11-28 (月) 04:17:31
    • 再検証した結果、D格中に貰うDPは2.5倍で確定。固定砲台先輩の1発がDP100(4発分で丁度怯む)で、D格中に1発分(厳密には2発同時発射なので両方に被弾する)被弾すると2発分よりは多く3発分よりは少ない、丁度中間ぐらいの所で止まりました。別口でジャミグレを足元爆発させた場合で比べても減っている量がほぼ同様だったので間違いないと思われます。 -- 2016-12-24 (土) 09:07:49
      • ダメカット0%の機体で威力6500、DP939のグレNで自爆した結果274ダメで怯み269ダメで怯みなし。DP*減衰率で表すとDP395.82で怯みDP388.60で怯まずだったのでおそらく爆風減衰のダメ減少と同じ割合でDPも減る。1%ほどの誤差は多分繰上げとかの関係。同じ条件で格闘中に自爆するとDP400.95で膝付き、DP387.15でよろけ、DP154.57でギリ怯まずだったので格闘中の被DP倍率は多分2.5倍であってる。 -- 2017-01-13 (金) 02:20:50
  • DPPS比較表は検証とは何か違わないか -- 2017-01-09 (月) 21:50:48
  • バランス無くなったから、怯み転倒削除か再検証かな? -- 2017-01-26 (木) 14:32:53
  • ジムスナ・ザクスナのSAハンドビームガン(DP108)のDPPSは360で合ってる? -- 2017-02-10 (金) 18:40:20
  • 機体特性の発生分布についてですが、…それはツバメやで。 -- 2017-02-14 (火) 13:04:34
  • 背面ヒットについてのDP検証があまりに嘘くさかったので引き合いに出されていたロダで指摘しておきました 再検証よろです -- 2017-03-10 (金) 08:50:25
    • 演習のシャングリラ南で棒立ちしてるNPCにバルカン(DP:58)を撃ち込んだところ、側面からでも背面からでもよろけるまでの弾数は同じ18発だった。 -- 2017-03-21 (火) 06:43:06
    • そんな難しい測定しなくてもw チュートリアルの戦闘訓練で、連邦側なら敵はザクⅡJ型の120mmマシンガンN(DP78)なんだから、前から受けた時と後ろから受けた時を比べれば良いだけ。 結果は変わらん。 つか、減衰がある爆風武装で測定すんなや・・・(壁撃ちでも100%出ない事もあるし)。 -- 2017-04-02 (日) 11:03:04
      • あと、着弾からDG回復し始めるまで1.7秒。 積載余裕によるダメージの軽減はDPへの影響はしない。 TBなどディフェンスモードも軽減数値通りにDPもカット(TBなら65%)する事も教えておく。 ほかのD格が2.5倍とかは大方正しいな。 -- 2017-04-02 (日) 11:31:45
  • 人間どうしの普通のFPSででさえ怯みとかねえのになんでロボットなのに怯みとかよろけとかあるんだよ -- 2017-06-06 (火) 08:12:50
    • 人間は怯む前に死ぬだろ。が、それだけ頑丈なはずの機械が、瞬殺される不思議。 -- 2017-06-12 (月) 00:54:52
      • 現実の兵器が撃ちあったらどうなるかわからんが、直撃ならこんなもんじゃね。 -- 2017-07-06 (木) 12:36:21
      • 核受けても盾で防げば無傷の世界で現実とかいわれても -- 2017-08-07 (月) 22:46:38
      • まあそんな世界なんだし、ロボットが怯んだりするのも別に構わんだろう -- 2017-08-29 (火) 10:33:41
      • 2足歩行って2本の棒で前後左右の重さを支えるから、瞬時の重心処理ってのが技術的にはすげぇ高度らしいよ。ASIMOの歩き方がぎこちないのとか、最近のSFでも多脚戦車が取り上げられるのもそこら辺の部分。 -- 2017-09-15 (金) 19:04:40
    • ミノフスキー粒子だよ -- 2017-09-11 (月) 01:56:49
    • 日本人にバランスとらせると大抵デバフまみれのクソゲーにしてくる。バランスやリアル感よりまず楽しいかどうかだよ -- 2017-09-30 (土) 15:44:48
  • 連射速度の追加検証の項目だけどさ、「無印14発を撃ち切るのに257f(1発あたり18.36f、~」ってあるけど、257を13(14発の間にある射撃ディレイは13回)で割ったら19.77fじゃね?それとも撃ち始めの予備動作含めて測ってるのかな?それだと連射速度とはちょっと意味がズレるけど… -- 2017-09-08 (金) 13:37:32
    • ディレイを測るなら257-1÷13だと思うけど、ゲーム的には射撃を中断する瞬間に一発、「ディレイが存在しない弾」を撃てるのよね。 -- 2017-09-09 (土) 04:08:41
    • 訂正 (257-1)/13 -- 2017-09-09 (土) 04:09:39
  • ピクシー14機作ってコンカス0は草。 -- 2017-10-02 (月) 18:06:00
  • 検証で連射間隔とかはかるソフトでおすすめってある?全然いいのがないんだが...GTXの録画だから可変レートに対応してるのがいいのか?音量はそれとも関係ないのか... -- 2017-10-04 (水) 19:39:03
    • 可変レートだと連射間隔測定する時のようなコマ送りに支障が出ないか? -- 2017-10-04 (水) 20:01:41
    • 普通にAmarecocoとかで録画してたわ 録画データのディスクへの書き込み速度とかがボトルネックになりやすいのでグラフィック最低設定、最小解像度(ゲームの描画負荷低減)にして必要な部分だけを200*200とかで録画(録画データ量の低減)して計測してる -- 2018-03-19 (月) 08:48:57
    • 他の録画ソフトだと少し重い気がしたから今はOBSで録画してる、可変・固定ビットレート両方対応しててShadowPlayみたいなGPU使った録画も出来る -- 2018-03-19 (月) 12:30:55
  • 壁ロックオンの頻発ゴミだわ、大規模でも局地でもあれでると致命的特に局地。視点Dだとでるらしいけど視点Dじゃないとニューガンとかでかい機体使えないし。。 -- 2017-10-08 (日) 23:30:45
    • 最近はマザーファンネル等の設置物にロックオン吸われるのがうざくなってきた。ロックオンDタイプ(ロック可能範囲内に敵機が居る場合に固定物のロックオンは優先されない)追加はよ -- 2018-03-19 (月) 14:59:12
  • 射撃を上手く当てるコツ(適正ロックオン値)を追加しました。これまで具体的な話がなかったのが不思議なくらい重要なポイントだと思うんだけど、はたして感覚的にも合う結果になったかどうか。反応あると嬉しいです。 -- 2018-02-28 (水) 13:33:39
  • DP、DGについての項目4)でバックショットで被DPは増えるとありますが、そこに参考として上げられているリンク先では結局増えてないみたいな結論になってますけど、どうなんでしょう? -- 2018-03-06 (火) 01:21:00
  • ここの検証記事を読んだ上での質問なのですが、3点式と単式の射撃武器の連射速度は強化しても余り効果は無いのでしょうか?FAと同様にある程度強化すると連射が一段階上がってDPSが向上するのでしょうか? -- 2018-04-12 (木) 17:05:28
  • DPPS計算だけど、DGレベルは三つしか無いからそれぞれ怯みよろけ取れるまでにかかる時間とかでも良いかもね -- 2018-05-06 (日) 00:44:19
    • 思ったより面倒で労力に見合うかどうかが凄い微妙だなって思いました -- 2018-05-06 (日) 03:33:31
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/7a0521298e1cacca42fee6a02fb0b4706a08e515
      • 3点とかの計算がややこしいかもだけどいったん立式しちゃえば後は自動だし許して -- 2018-05-07 (月) 03:01:50
  • ロダの方に爆風武器の同時にヒットする対象に制限がかかる疑いが出てるなぁ -- 2018-05-18 (金) 19:01:31
    • 判定の上限っていう噂もあるが・・・FPSによる爆風の判定バグだったりしてな。投げナタなら異次元判定、照射なら弾数増殖という致命的なバグだしなぁ -- 2018-05-23 (水) 11:49:26
  • GP02のコメント欄に爆風武器の盾受けバグは全機体に適用されてるって見て、他の機体でやってみたんだけど、10%固定じゃなくなってるっぽい?(ABZと同様にダメージが三種類になってる) -- 2018-06-18 (月) 13:09:52
  • 今の連射速度ってさ、しきい値で変わる方式じゃなくて強化分だけ細かく上がるようになってない? -- 2018-06-29 (金) 10:03:44
    • 頭バルはしきい値方式っぽいけど、チャーガトが違うのかな?武器によって違う気がする -- 2018-06-29 (金) 10:16:37
  • 弾速ですが色々強化されて来てるので結構違いますね。体感ですけど3点のN型M型F型とH型で違うような気がしたり・・・表示の違いなのか分かりませんが… -- 2018-09-02 (日) 01:28:38
    • 告知なく変更するとは思えないし、元々違うという話も聞かないな。ロック912まで上げられるのがH型しかないMGの話であれば大人しくH型使っとけって話になるけど -- 2018-10-11 (Thu) 22:35:11
  • 今の弾速ってどうなんだろう?BMRB基準と一段階低い弾速の武器、それ以下って感じでも一覧あればわかりやすいのですが大変そうなので・・・ -- 2018-12-16 (日) 17:46:13
    • 射撃を上手く当てるコツの項にBMRB追加しといた。ただし未計測。それ以外は計測ミスの修正とアップデート対応。 -- 2018-12-23 (Sun) 17:01:31
      • 〇〇系とひとくくりにすること自体が難しいんで完全な一覧にするとなると全武装列挙になっちゃうと思う。ただ、ロック上げる→きつかったら下げるを2回もやればだいたいどの弾速かは分かるようになるです -- 2018-12-23 (Sun) 17:19:42
  • ガンダム、アレ、Zの各ページにおいて、FANのDPSを計算された方。秒間x.xx発という数字は使わず、代わりに60/発射間隔を使ってあげてください。よろしくお願いします -- 2018-12-23 (Sun) 23:03:10
  • 200サンプルほど弾速データとったんで適正ロックオン値の更新した。腹減った。 -- 2019-01-12 (Sat) 14:11:47
    • 赤ロック実装されて今更だけど、ガンオンのロックオンってHUD上のピクセル数?で固定されてるから、視野角と解像度によって性能が変わるんだよね。検証者の環境書いた方がよかったかも -- 2020-03-29 (日) 00:07:46
  • 今頃!?ってなるかもだけど、威力1000あたりAPなんぼ削れるんですかね。 -- 尉官? 2019-04-21 (日) 13:14:33
    • 100やで、しかし実際に与えるダメージは変動するよ。 -- 2019-04-22 (月) 07:44:09
      • そこまで言うなら最後まで言ってやれよ。相手の積載ボーナスや着弾位置(デカブツの爪先に掠めたとか)によってダメージは下がる。モジュールやAOとかでも。だからまず満額入ることはないかな。 -- 2019-04-23 (火) 20:53:19
  • wikiの連射速度と発射数ちがうし、盾でSA武器の1Fの遅延ないし、違う機体だと同じ連射速度でも秒間発射数ちがったりするからわけわからん。 -- 2019-05-21 (火) 20:18:14
    • 1472とかの閾値ちょうどの場合は計測から除外すべき。連射速度は上がってるけど上がりきってない状態。FAで1472だと、8Fと9Fで交互に撃つイメージで、どちらかに固定されない。FA/Burst/SAの区別をつけて、閾値ちょうどの値を除外したうえでwikiの値と合わないなら計測環境だな。盾の検証はしてないから分からん -- 2019-05-29 (Wed) 06:36:38
      • 閾値の問題じゃなくて・・・分かりやすく言うと、wikiの連射速度表より早い結果が出る。代わりに、FAでも等間隔に発射されない。1F単位で割り切れないから不明な点が多い。 -- 2019-05-30 (木) 22:05:30
      • ジム・クゥエルのページ編集したから、FAマシを見てどうゆう状況か見てもらうと分かりやすい。wikiの発射速度が遅すぎるので悩んでる。 -- 2019-05-30 (木) 22:34:21
    • 見てきた。仕組み上必ずしも1:1対応してない点に注意。数え方に工夫が必要なんだ。動きのない(重複した)フレームは数えないこと。複数回調べて、最も大きい値を採用すること。これで20Fくらいの長さまではドンピシャの結論が出るはず。40Fとかになるとドロップフレームが混入する確率が高くて難しい -- 2019-06-05 (Wed) 03:33:22
      • 複数回調べてってのは3回くらいで十分だと思う、念のため。 -- 2019-06-05 (Wed) 03:49:00
      • 勉強になりました、ありがとうございます。 -- 2019-07-06 (土) 11:56:26
  • ロック値の解説からくる御高説感 さぞドヤッって書いたんだろうなぁw -- 2019-08-30 (金) 16:45:27
  • 書くべき所・既に誰か書いているかわからないので検証という重要な事されている方の目に付きやすいだろうここで。緊急回避とそこからの格闘などのルールについて。 -- 2019-12-23 (月) 07:52:42
    • 1.緊急回避→回避時に押していた方向キーを入れっ放しにする事でダッシュボタンは押さずにそのままダッシュ継続が可能。 -- 2019-12-23 (月) 07:53:24
      • 2.上記の、緊急回避後のキーだけでダッシュしている状態で格闘をするとダッシュ格闘が出る。 -- 2019-12-23 (月) 07:54:35
      • 3.ダッシュ格闘が複数段の機体は(例:クロスボーンX1・2)ダッシュ格闘一段目が出たら、キーを放しても攻撃ボタン(もう一回格闘ボタンを押す)の入力だけで続けてn段目のD格が最後まで出せる -- 2019-12-23 (月) 07:59:18
      • 補足:少し特殊化と思ったユーマゲルググのロック無しD格も同じ仕様の模様。3と同じく普通に連続してn段D格が出来る -- 2019-12-23 (月) 08:04:24
    • 1.を訂正。方向キーを押さないで緊急回避ボタンだけ押した場合(は正面に緊急回避ダッシュする)は、緊急回避ボタンを押しっ放しにする事でダッシュへ移行できる。(つまり緊急回避するのに使った入力を押しっ放しでそのままダッシュ出来るって事) -- 2019-12-23 (月) 08:03:18
      • 有用な情報ありがたい。もうこの各種検証ページも古い情報ばかりのままとなって来てるな。 -- 2020-01-26 (日) 09:50:52
  • どこで修正あったかもう忘れたけど、CBZの最低保証値は今20%っぽいな -- 2020-03-24 (火) 01:10:51
    • 一応細かい報告。重撃バズW(アクト)、ビームバズN(リック2のチャージ式)、シュツルムN(ザクTB、リック2)はどれも10%。 CBZN(ハイザック)は20%。 -- 2020-03-24 (火) 01:16:11
  • ざっくりとブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離(使用機体テトラ速度1304)通常ブースト1回目[17-16-17]2回目[15-18-14]、緊急回避ブースト1回目[22-23-17]2回目[26-20-19] -- 2020-05-25 (月) 00:18:44
    • ブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離その2(使用機体クインマンサ速度1335)通常ブースト1回目[14-15-15]2回目[15-15-15]、緊急回避ブースト1回目[24-18-16]2回目[21-21-15] -- 2020-05-25 (月) 00:20:48
      • 試行回数が少ないのでかなりガバい感じですが、虹ステ仕様としては発動後20Fの間最高速度が1.4倍くらいになる、それ以降は通常のブーストダッシュの速度に戻る、ということになるのかなと -- 2020-05-25 (月) 00:23:32
      • 検証してない外野だから言うのはあれだけどテトラは特殊ブーストでマンサもホバーかそれに近い特殊ブーストなのでその2体では特例同士であったり、特例と言えない程度に大きい括りであっても下位性能の機体が多くいる可能性もありデータとしては不十分かと・・・天の修正告知が「・移動距離を増加・速度を増加」なので個別に弄れるのは確定なので、現時点でも性能差分けられてても不思議ではないし -- 2020-05-25 (月) 03:30:25
      • テトラとマンサを出してたのは、テトラが特殊ブーストで減速しない特性だから虹ステの速度上昇がどれくらいか分かりやすいだろうって事と、マンサは虹ステ連打で速いかどうかが少し話題になってるからって事で出しました。・・・まぁどちらにせよ不十分なのは確かでもう少し色々な機体で試したほうが良いですね -- 2020-05-25 (月) 07:07:31
  • 緊急帰投の推定式にある-1.4xのところ、-1.345ぐらいにすると実際の秒数に近づく気がする -- 2021-05-30 (日) 19:00:58
  • タンクブーストって虹連打しない方が長距離移動効率はいいもんだと思ってたけど・・・。演習で通常ブースト移動2セット約30秒で移動できた距離を虹連打でトレースしたら誤差1秒くらいで到達できたわ。まあ検証なんて制度の高いもんじゃないし一口にタンクって言ってもブーストに種類が複数あるのかもしれないが -- 2021-06-19 (土) 12:04:40


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