局地戦/初心者講座 のバックアップの現在との差分(No.9)
#include(局地戦,notitle) #contents *殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046] 局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。 &ref(局地戦/ドズル.png,nolink); **まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce] さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。 &size(32){'''&color(Red){中将、大将が多めの将官戦場で撃破金リボンを取れないような腕前なら参戦は避けろ!!};'''}; &size(32){'''&color(Red){機体の準備ができてない、あるいはMS戦の腕がある程度上がるまでは参戦は避けろ!!};'''}; 理由は簡単、なぜなら局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団、つまり敵の大半は中将と大将だ。 ランキングなどから局地によく参加しているメンツのパイロットカードを見ればわかるが・・・撃破数が被撃破数を下回ってるヤツはほぼいない。 6VS6で本拠点が無いという仕様上、MS1機体分の撃破コストの比重が恐ろしく大きい。 勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、当然といえば当然だがな。 敵をロクに撃破することも出来んようなのは、ただの足手まといだ。 ひでえことを言っているのはわかるが、現実問題局地戦の敵は恐ろしく強いんだ。 並みの腕じゃあ太刀打ちできん。腕に自信がないなら、大規模戦で練習して、中将ぐらいになれる腕前をつけてから参戦するのが無難だ。 仮に初心者が局地戦に入ってみたとしよう、そいつは敵軍に狙われ続け撃破されまくり、勢力ゲージをガンガン減少させていく。 局地戦に慣れているプレイヤーからしてみれば「局地戦を体験すること自体は悪い事じゃないよな、仕方ない」とは思うだろうが、やはり気持ちのいいものではない。 初心者の方も、撃破されるだけで何の楽しみもないだろう。お互いのためにならん。 よって、ここから先は最低でも中級者、基本MS戦の上級者を対象として話をする。 初心者や中級者お断りですまんが、勘弁してくれ。 とりあえず、自分が初心者だと思ったら、下のページを見てくれ。 現在初心者・中級者のヒヨッコどものために、アドバイスとなる講座を用意している。 楽しみに待っていろよ! 理由は簡単、局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団だ。半端な腕では対抗できん。 6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。 しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や趣味で遊ぶような弱い機体で勝てるようなところではない。 まずは大規模戦で腕を磨き、現在の環境でも戦える強い機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。 よって、ここから先は初心者お断りで記述させてもらうが、勘弁してほしい。 **基本的なルールの確認 [#s56e1498] 局地戦のルールは簡単だ。 -敵軍のMSを撃破する。 -拠点を確保する。 これらの行動をとることにより、敵の勢力ゲージが削り飛ばされていく。 基本的にはMS戦が強い方が勝つと考えてくれて間違ってない。 **次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed] ***MS戦の基本的な方針 [#uc3fab7a] 今更言う事でもない気もするが、仲間と協力して、下の画像の様に可能な限り仲間をフォローできる距離を保つのが基本になる。 単独で突っ込んで戦おうなんて猪武者は、裏取り要員でもないならいらん。 理想は仲間と連携し、敵1体を瞬間的に集中砲火で瞬殺していく事だ。 とある同じガンダムのゲームの合言葉を借りて話を締める &size(48){'''&color(Red){仲間を感じろ!コイツは戦争だ!!};'''}; &ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像2.jpg,nolink); ***拠点の仕様について [#w0ad19ef] 局地戦では、MAPのあちこちに1つだけ中立拠点がランダムで配置される。 局地戦における拠点の仕様は以下の3つだ。 -制圧時に敵の勢力ゲージへ若干のダメージを与える。 -制圧していると、一定時間毎に自軍勢力ゲージが回復(勢力ゲージ回復時、拠点制圧範囲内の仲間の数に正比例し回復力上昇) -制圧後、既定の時間防衛しきる事で、勢力ゲージ大幅回復 この3点になる。できる事なら拠点は確保しておきたい。MS戦がメインではあるが、この拠点を無視し続けるわけにもいかない。 この勢力ゲージ回復は馬鹿にならない。拠点を制圧し続ける事で、最終的にはかなり大きな差がつく事は全く珍しくない。 敵に奪われたら、スキを見て何とか拠点を奪い取るんだ。 &ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像.jpg,nolink); *次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed] さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。 ※連邦軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink); ※ジオン軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink); 見ての通りだ。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造してあると思っておけ。 さらに武器もマスターデバイスや機体同様マスチケも惜しげもなく使われてある。 言っておくが、こんなデッキは局地戦においては『いつもの事』だ。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えん。 腕も必要だが、機体性能も必要ということだ。 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造し武器もマスターデバイスで改造済みと思っておけ。 今となってはこの画像はちょい古いが、当時はこいつらは化け物的に強かったんだ。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えない。腕も必要だが、機体性能も必要だ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。 機体に関しては[[機体のページ>局地戦/機体]]で高評価を得ている機体を揃えれば、まず問題はない。 何とかして機体を手に入れて、十分満足の行く改造を済ませておくんだ。 **局地用のデッキバランスはこうだ!! [#e0429fac] 局地戦のデッキはどんなものがいいか、答えは簡単で、基本強襲以外使うな!! 大規模戦でもそうだが、最前線で戦う強襲が少ないと前線が破られてその時点で敗北確定だ。 基本デッキは全部強襲で埋めておけば問題はない。 よくある局地戦のプレイヤーのデッキは、ストライクフォースやストライクトリオにへヴィストライクだ。 局地戦は後ろでコソコソ戦うような場所ではないぞ、後衛の機体なんてまず役に立たないと思っておけ。 **局地戦機体評価ランキングと機体選択の考え方 [#e0429fac] 上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。 下のリンクに機体の紹介ページがあるから、これを見て参考にするんだ。 以下のページで★が3つ以上評価のついている機体なら安定して戦えるだろう。 ★2以下は、どうしても機体が揃わない場合、こいつらならば・・と言う時に用意するといい。 -地球連邦軍 [[局地戦/機体/地球連邦軍_1]] -ジオン軍 [[局地戦/機体/ジオン公国軍_1]] ・''連邦軍'' &ref(局地戦/初心者講座/GP01.png,nolink);&ref(局地戦/初心者講座/GP03.png,nolink); ・''ジオン軍'' &ref(局地戦/初心者講座/テトラ改.png,nolink); さて、突然だが上の機体は大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改だ。 局地戦ではこいつらは大量に量産され、GP01に至ってはトータルバランスで言えば&size(24){'''&color(Red){局地戦最強};'''};と名高い。 そもそも、何故大規模戦では微妙と評価されるこの機体達が局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。 ①支援の力が期待できないため、補給・修理はまず不可能 ②敵にすぐ瞬殺されるため、残弾を大量に抱えて落ちる事が多発 ③敵をいかに素早く倒すか、あるいは敵の動きを封じるかが重要 つまり&size(24){'''&color(Red){敵を瞬殺する事ができる強力な手段を所持};'''};しているかが問題になる。 GP01やガーベラテトラ改で言えば、こいつらは火力とダウン値の高いLBRを所持している。 LBRは盾防御しないかぎり空中で当たれば空中転倒、地上ならばよろけ確定という非常に強力な武器ではあるが、補給ができないのがデメリットであり、GP03の大型ミサイルも補給不可がデメリットだ。 だがしかし、局地戦において武器のマガジンをしっかり使い切れず即死なんてのはよくある事だ。 局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。そもそも、支援がいない事が多い局地戦では、全ての武器が補給不可能と言っても過言ではない。元々補給が不可能な要素なんぞ、大したデメリットになりゃせんのだ。 基本は敵を瞬殺する高火力武器、敵の動きを封じるデバフ能力を持つ武器、敵のダウン値を削り飛ばす武器、これらがあるかがポイントだぞ。 **兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934] 上でデッキの話をしたが、では兵科の主な役割について話すぞ。 では兵科の主な役割について話すぞ。 &size(24){'''&color(Red){基本は全機体を強襲と重撃で埋めろ!};'''}; 支援・砲撃・狙撃はあまり局地戦向けではない。理由は以下の個別の項目で話す。 ・''強襲・重撃'' さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん! とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。 機動力がある分火力が落ちるか、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。 ・''強襲'' 強襲の仕事は最前線に立ち敵を撃破することだ。ここは、基本大規模戦とかわらんな。ただ、注意してほしいことがある。 &size(32){'''&color(Red){盾がある強襲は必ず盾を装備しろ!!};'''}; 理由は簡単、敵はケンプファーやガンダムや高機動型ゲルググにアレックス等だ。 こいつらはシュツルムファウストやナパームに瞬間火力が高い万BZ、二挺BZがある。つまり、地上でもダウンする危険性が高い。ひとたび陥れば、あっという間に瞬殺されてしまう。 話はちょい変わるが、連邦軍のジム・ライトアーマーは元々盾が無くて、後から追加されたのを知ってるか? 追加された盾を外す奴は多かったが、そのまま盾を装備する奴も多かった。装備する奴らの意見を聞くと『残機1が2に増えた』とのことだ。 つまり、敵の攻撃を何とかして防げば、『盾のおかげで助かった・・・』なんて事は多い。 対空撃ち落とし兵器となるCBRやBCを防ぐためにも、絶対に装備しておけ。 盾を装備しようがしまいが、死ぬときは一瞬だ。ならば、万一の可能性に賭けたほうがいい。 ・''重撃'' さて、この兵科を使う上で覚えておいてほしいことがある。まず、ミサイルなんて使うんじゃないぞ? 開けたエリアでの混戦・中距離戦には便利だが、少人数で戦う局地戦には無用の長物だ。1対1の戦いで誘導兵器が当たるようなヘタレは局地戦にはいないと思っておけ。 使う武器は対空に役立つCBRやBCにCBZやBRB3やシュツルムファウスト等の高火力武器だけだ。 CBRやBCのある機体は空を飛ぶ敵を狙って撃ち落とし、高火力のシュツルムファウスト等は、隙あらば敵の主力にぶちかましてよろけを奪え。 なお、一部の重撃は武器を高速で切り替えてコンボを狙える奴が存在する。 連邦軍ならガンキャノンⅡや量産型ガンキャノン(WD隊仕様)など、ジオンならゲルググキャノンやヒルドルブなどだ。 CBRBCコンボや内蔵BZ連携コンボができる機体を使うなら、それぐらい必ずできるようになっておけよ? 特に、ヒルドルブ使いなら絶対覚えておくんだ。上手くやればアレックスをアーマーMAX近くから瞬殺できるんだからな。 ・''砲撃'' &size(32){'''&color(Red){間違っても使うな!!};'''}; 一部の常識外れな強さの砲撃乗りならともかく、砲撃はまず役に立たない。 チーム内に使い手がいたら、負けを覚悟してもいい。それぐらいのレベルだ。 仮に砲撃の存在意義があるとしたら焼夷弾だ。 こいつは大規模戦でもMS戦においてはかなり敵の行動を制限できる。 この焼夷弾を上手く使えないなら、さっさとデッキからしまっておけ。 さらに言うなら2015年8月の統合整備計画でこの焼夷弾も大幅に弱体した。 現状砲撃で局地戦に耐えうる機体はまずない、と言っておこう。 残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。 敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。 ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。 連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。 ・''支援'' 支援だが、これは全体で1機体までなら、デッキ全体の底上げになる 使う機体だが、できればジム・ナイトシーカーⅡかザクフリッパーが好ましい。 ジム・ナイトシーカーⅡやザクフリッパーは撃破された仲間を即復活させるツイントーチやポッド、優秀なレーダー等がある。 基本味方は高コストを使うわけだが、ここで問題になるのは弾薬や再出撃の問題だ。 まだ損傷は少ないのに、弾薬がないために乗り換えをせざるを得ないなんて事態は避けたい。 連邦のアレックス使いならよくわかる話だろうが、腕ガトリングだけでケンプファーやガーベラ・テトラとタイマンで戦ったら、まあ負けちまうだろ? ジオンだってそうだ、ケンプファーの2挺BZ、ガーベラ超高出力ビーム・マシンガンは思ったより速く弾が切れる。 弾がないためにデッキ交換して、再出撃不能になるなんてもったいがなすぎる。 局地戦は10分間の試合だが、実質5分ぐらいで方がつく。 コスト360や340が再出撃できるのは、まずないと思っておけ。 戦場で支援使いが誰もいなかったら、待機画面のうちに1つ支援をデッキに入れるぐらいの応用性は持たせておくといい。 支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。 -メリット ・弾薬の補充とアーマーの回復が期待できる -デメリット ・前線の人数が減るため、戦闘要員の枚数不利が発生する 支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。 さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。 このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。ジ・Oあたりは覚醒されたら勝手に自爆するから、機体が絶対に残らない。 機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活までの時間が長いという点もある。 さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事を考えると、使いどころが本当に難しい。 こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパーだけだ。 ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。 ・''狙撃'' さて、狙撃の仕事だ。 狙撃といえば大規模なら威力の高いチャージスナイパーライフルやガンダム4号機や狙撃仕様のアクトザクの出力限界を思い浮かべるだろうがな、それは威力だけでなく、敵機を複数貫通する効果があってのこと。弾数も少なく、支援機がいなければ運用は少しばかり厳しい・・・。 局地戦における最強のスナイパーとは&size(24){'''&color(Red){ジムスナイパーとザクⅠスナイパータイプだ。};'''}; 局地戦におけるスナイパーの仕事は以下の通りだ。 ①空を飛ぶ敵を片っ端から撃ち落とす。 ②シールドブレイクⅢ装備の75mmスナイパーライフル/135mm対艦ライフルのF型でアレックスやゲルググの盾を一撃破壊する。 ③カメラガンで敵の位置を索敵する。 ④弾薬をマップ上に撒いて味方の弾薬補充をさせる。 つまり、狙撃の装備は実弾ライフルFと弾薬パックとカメラガンに行き着く。冗談抜きでこの装備構成以外のスナイパーはいない。 たまに出力限界を持ったアクトザクや4号機がちらほらと見かけるぐらいだ。 もし狙撃を使いたいなら&size(24){'''&color(Red){高速機動している強襲に対艦ライフルを命中できる腕前がある};'''};事だ。 ないなら、いるだけで足手まといだ。前線の負担が増えて、敗北につながっちまうぞ。 デッキから外すことをお勧めする。 現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。 現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。 この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。 課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。 狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。 使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。 ただし、例外的に初期機体のスナイパーのみ使えないことはない。 ただ、それができるのはかなりのAIMを持った人物だけだ。あれを本当に使いこなせるのはごく一部だけだ、と言っておく。 **局地戦において有効なバトルアシストモジュール [#z75141aa] 局地戦で使われているのをよく見るモジュールをここに列記しておく。なぜ必要なのか理由も添えておくから、参考にするといい。 -格闘出力制御 --格闘機体が所持、ブースト消費減が目的 -移動射撃補助 --射撃の集弾向上 -シールドブレイク --主にジオン側が装備、連邦側の盾破壊目的 -大破抑制 --ツインリカバリートーチ所持者と連携、復活目的 -【怯み】ダウンゲージ拡大 --GP01やガーベラ・テトラ改のLBR一撃空中転倒防止に必須 -補助弾薬 --ネットガンやシュツルムファウスト等の弾薬の数が少ない武器のフォロー -高速切替 --武器切替時間の短縮 **勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1] 局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。 相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。 マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ! 相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。 時間を無駄にしちゃならねえぞ。 **拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900] 局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 &attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205); これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。 *局地戦でも戦える、エースを目指せ!!(脱初心者・中級者用MS戦講座) [#fb03999a] 上のほうで、将官戦場クラスで撃破金リボンを取れとか言ってるけど・・・そんなのできるのは、一部の上手いプレイヤーだけだ!!!! なんて不満が既存の尉官・佐官クラスのヒヨッコどもにはあるかもしれねえ。 が、そんなことはないぞ?工夫すれば、そのうち将官戦場でも撃破金をそれなりにとれるようになる。 ここから先は、少将~大将、つまり一昔前の階級試験制度の将官戦場でキル25以上を取れるパイロット。 つまり、将官戦場でも戦力になるエースを目指す奴へのアドバイスページだ。 興味のある奴は、下のページをクリックするといい、中級者や上級者でも興味の引ける内容を用意していくつもりだ。 #region("▼クリックで開きます。") (現在編集中) **武器改造編 [#b3f2ee4b] 初心者や中級者の装備を見ていると、H型やM型などを装備していることが多い。 が、ここで言っておこう&size(24){'''&color(Red){現状使う価値のある武器は一部の例外を除きN型とF型だけだ!!};'''}; 現状N型とF型以外が使いにくいのには、明確な理由が存在する。 この講座を見ていれば、それが嫌でもわかってくる。 それと以下の計算式をよく覚えておけ。 これは、武器の改造に恐ろしくかかわってくる重要項目だ。 &size(20){'''&color(blue){ダメージ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){武器の威力÷10=ダメージ};'''};(小数点切り上げ) &size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){1000+機体バランス=よろけ値};'''}; &size(20){'''&color(blue){空中ダウン(地上怯み)計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){300+機体バランス=ダウン値};'''}; *最後に 暴言について [#b32b9540] さて、局地戦にはあまり上手くない未熟なプレイヤーに対し暴言を言う連中がいる。初心者はここが心配だろう。そんなお前らにいい心構えを教えておく。 &size(32){'''&color(Red){そんな暴言を言う馬鹿野郎共は無視して、黙って通報でもしてしまえ!!};'''}; まだ初期機体しかなかったり、ヘタすぎてこれでは局地戦をまだ戦えないな・・・と明らかにわかるのをやんわりと諭して準備をしてからまた局地戦に来よう、と追い返すようなプレイヤーはまだ一理ある。準備不足で勝てるわけがない。だが、人格攻撃するようなクズは無視だ。そもそも誰だって最初はヘタクソだ。そこを頑張って強い仲間と仲良くなって小隊を組んだりいい機体を揃えたり腕を上げたりしたり・・・そうして強くなっていくんだ。普通はその時期の事を鑑みて、人の事なんざ言いやしない。 もし暴言を言うのを見たら、何か可哀そうなのが喚いている・・・とでも思っておけ。暴言なんて気にしたら負けだぞ。そういうのを言うのに限って戦果はお察しなパターンは多いんだ。 -盾受けの場合(格闘は除く) &size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){2000+機体バランス=よろけ値};'''}; &size(20){'''&color(blue){空中ダウン(地上怯み)計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){600+機体バランス=ダウン値};'''}; **武器の改造の要所はこれだ!![#vd790165] さて、MSにはいろんな武器があるが、どこを改造すればいいかわかってない奴は意外と多い。 統合整備計画等で色々バランスが変化することは多いが、現在武器の改造すべき点はおおよそ以下の通りだ。 優先順位が高いと思われる場所から、順位をつけておいた。 詳しい点は、それぞれの項目で説明する。 ***バルカン・マシンガン系(FAタイプ) [#m79c7632] -弾速 |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[実]FAマシンガン(ジム)|16~17F|1875|| 主要改造項目 1.連射速度 2.ロックオン 3.威力(射程等別項目) -解説 フルオート系のマシンガンで改造すべき点は連射速度とロックオンだ。 もし、十分満足の行く改造ができたら、余った分を威力や射程等に回す。 下の例で説明するぞ。 #tablesort --MMP-80マシンガン(先行量産型ゲルググ) これは威力1050の武器だ、最大威力まで改造すると1155になるが・・・ダメージに換算すると&size(12){'''&color(Red){116};'''};しかない! つまり、マシンガンは威力を改造しても、その利益が小さい。 威力を限界まで改造しても、一発10ぐらいしかダメージが増えねえ、つまり&size(18){'''&color(Red){威力を改造するより、連射速度とロックオンを改造して1発でも多く当てた方が結果的にダメージが大きくなる!};'''}; そりゃマシンガンの弾を全部当てられるなら威力の方がいいが、そんな奴いるわけがない。 俺の配下の言葉を借りるなら、当たらなければどうということはない! 上の弾速の情報を見ると、こいつは弾速は1875mとなかなか優れている。これを利用して、ロックオンをしっかり強化した方がいい。 無改造でも、1発当てれば、それは105ダメージになるんだ、ロックオンは重要だから、しっかり改造するんだぞ。 連射速度はどこまで改造すればいいかは、機体の個別のページにでも行って、しっかり確認する事だ。 ***3点式マシンガン[#m79c7632] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[実]3点マシンガン(初期ジム)|14~15F|2143|| 主要改造項目 1.ロックオン 2.威力 3.射程(他項目) -解説 3点式マシンガンで重要な改造項目はロックオンと威力で、他は射程にでも回せばいい。 何故フルオート系のマシンガンと違い、連射を改造する必要がないのか。 この理由は簡単だ、理論的には連射速度は確かに上がる。 だが、これはプレイヤーが上手く連射できるように最短でマシンガンを連射させなきゃならねえ。 つまり、コンマ単位の連射タイミングを要求されちまうから、恩恵を得るのが難しいんだ。 ならば、弾速約2150mという非常に優れた弾の速度を生かして、威力・ロックオン・射程を延ばし有効な攻撃範囲を広げた方がいい。 3項目めに射程を上げたが、これは好みの問題が大きい。威力とロックオンは必須項目だが、この2つだけMAXになったから、他は妥協なんてのもあるぐらいだ。 ***BR(ビームライフル) [#k3859e43] -弾速 |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[ビ]強襲BR(高コストタイプ・先行量産型ゲルググ)||1500|| |[ビ]強襲BR(低コストタイプ・ガンダム)||1300|| |[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)|18F|1667|| 主要改造項目 1.威力 2.ロックオン 3.(他好みで) -解説 BRで改造すべき点は威力とロックオンだ。 一撃の威力がでかい事を利用して、1発1発を丁寧に当てる事が基本になる。 ・・・が、現状BRをメイン武装として使えるのは、かなり少ない。 理由は簡単だ、BRは2016年2月現在では&size(18){'''&color(Red){弾遅い・重い・威力低い};'''};の3重苦だ。 3点式マシンガンの威力と比べてみろ、あれは表記上の実質3倍の威力がある。 それと比較してみると、肝心の威力が3点式マシンガンに負け、弾速も負け、しかもマシンガンより重い。 現状使う価値があるのは、BRB3かフルアーマーガンダムのBRが何とか・・・というぐらいだ。 重撃でもないなら、まず使わない武器というのが、現在の評価だ。 将来的に威力や弾速等でなんらかのメリットができれば使う価値も出るかもしれねえが、現状はない。 ***BRFA [#t33d010d] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)|26~27F|1154|| |[ビ]強襲BRFA(高コスト・プロトタイプガンダム)||1400|| 主要改造項目 1.連射速度 2.威力 3.ロックオン -解説 高い威力のあるBRを連射して相手を倒す武器だが・・・現状そこまで威力が高いわけでもないし、改造項目も妥協ができん。 連射速度をしっかり強化したら、さらにそこから威力とロックオンも上げないと、その強さが実感しにくいだろう。 しかも、デメリットとして非常に重い上に弾が遅い。何より弾が遅いのは痛い、相手との距離が離れているとなかなか当たらない。 そのため一部の高コストタイプのFA系でなければ、使うのは難しい。 ビームシューターの付いたBRFAでないなら、持つのはやめた方がいいだろう。 ***BZ(バズーカ) [#k3859e43] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)|60F|500|| 主要改造項目 1.威力 2.爆風範囲 3.リロード(他項目) -解説 一撃の威力が高く範囲攻撃ができるために便利な武器だ。 バズーカを持てる機体で、これを外す奴はかなりの少数派だろう。 改造項目は威力と爆風範囲がメインで、他は好みでいい。 なお、バズーカは&size(18){'''&color(Red){F型以外の選択はほぼない!};'''}; バズーカのTYPEFの威力をMAXにすることが、バズーカの基本となる。 --補足 バズーカの当て方について そもそも、初心者戦場や中級者戦場に行くと・・・バズーカの使い方を間違ってる奴が多い。 そもそもバズーカは&size(18){'''&color(Red){基本直撃を狙う武器ではない!};'''}; 無論、対空手段となる空中BZ直撃というのもあるが、それは応用技術だ。 基本は&size(18){'''&color(Red){敵の進行方向の先の地面や障害物に当てて、爆風を当てる};'''};武器だ。 バズーカは、撃つ直前はちょっとジャンプして、地面に向かって射撃、あるいはビルの上等高所を取って、上から下へ撃つのが基本となる。 #endregion *コメント [#xaf3afc9] #include(局地戦/コメント,notitle); |
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