局地戦 のバックアップ差分(No.4)
#contents 2013年04月24日実装 公式解説 http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/system/vswar/rule.php 大規模戦と同じ参戦予約システム、新マップを実装予定 http://msgo.bandainamco-ol.jp/roadmap/0816/ *参戦方法 [#o228876e] 1人、または小隊を組む事で参戦予約が可能。 小隊が何人であろうと1人で参戦だろうと、6人でマッチングされる。 ※%%マッチングされた6人のうち誰かが参戦ボタンを押さないと、その人数分だけ欠けた状態で自動的に開始となる。%% %%人数が足りない場合には補充されないため、数的に不利なゲームを強いられることになる。%% 人数差が一人でも出来た場合は試合が行われずに解散するようになった。 局地戦に参戦予約したら必ず参戦するようにしよう。 *局地戦のルール [#ta1e2272] 大規模戦と異なり、小隊規模での戦闘。制限時間は10分 最大で6対6の戦闘となり、指揮官システムはない。 また、陣営にとらわれない為、同軍同士の対戦も可能。 (例:連邦vs連邦、ジオンvsジオン) **制圧目標 [#x0c098d5] マップ毎に拠点が5つあり、制圧することで戦力ゲージが回復する。 更に制圧後、拠点にいる味方の数に応じて徐々に戦力ゲージが回復する。 そして時間終了まで制圧していると更に大幅に戦力ゲージが回復する。 しかし、制圧した拠点が敵軍に制圧されてしまうと敵軍の戦力ゲージが回復してしまう。 制圧した拠点を防衛しきるか、奪取されると、その拠点はなくなり、次の拠点が出現する。 拠点は出現した時はロックされており、解除されるまで制圧できない //拠点制圧にかかる時間が短いため、戦力が集まってる時以外は制圧しない方が無難である。 拠点制圧にかかる時間が短いため、戦力が集まってる時以外は制圧しない方が無難である。 #br #br *マップ [#k6c30cde] マップはランダムで選択される ***市街地戦闘訓練 [#o02d5f50] &attachref(./ss_20130519_185723.png,zoom,207x205); 大規模戦のニューヤークを局地戦向けにアレンジした物。 ビル等の構造物が多く、身を隠すポイントが多数存在する。 マップ左上、右下の穴は地下道に繋がっていて、5番は地下にある。 &br; ***地下施設戦闘訓練 [#n1a8fb5c] &attachref(./ss_20130519_181020.png,zoom,207x205); 大規模戦のテキサスコロニーの北本拠点付近に酷似して居て4、5番は水中にあるのが特徴。 市外地戦闘訓練とは異なり、遮蔽物が少ない。 対岸から狙撃も狙える。 &br; ***密林基地戦闘訓練 [#te8bd52d] &attachref(./ss_20130519_183254.png,zoom,207x205); 大規模戦のジャブローを彷彿とさせるジャングルと洞窟を組み合わせた地形。 敵リスポーン地点と味方リスポーン地点の距離が短く、拠点を巡る戦いは激しいものになりがち。 洞窟内の通路はマップ全体につながっている。 洞窟内で有利なポジションを取りやすい右側が有利。 &br; ***超高密度戦闘訓練[#te8bd52d] &attachref(,207x205); ベルファスト北の建造物の改修版。マップの高低差が激しく、いかに上をとるかが重要になるマップでもある。 対岸からの狙撃戦よりもいかにマップを熟知しているかが問われる上級者向けの仕上がりとなっている。 &br; ***廃棄コロニー外壁 [宇宙][#te8bd52d] &attachref(,207x205); 完全な新規マップとして実装。ソロモンのようにコロニー内部と宇宙空間に分かれている。 宇宙空間ではビームライフル系が扱いやすく、コロニー内部の閉所ではバズーカ系が扱いやすい。 格闘系はダウンの恩恵があまりないので基本最終手段となる。 &br; ***トリントン基地[#dkgiedg5] &attachref(./トリントン基地.jpg,207x205); 機動戦士ガンダム0083のパワードジムの試験所 拠点4と5は屋根がないので追撃弾による砲撃可能。 *戦略 [#o519b721] 少人数のため、戦力の分散は各個撃破に繋がってしまう。 基本的に集まって団体で行動しよう。 敵に一気に壊滅させられた時にはすぐ出撃せず、足並み揃えてから一気に出撃したほうが良い。 その時、チャットで時間指定すると良い。 **機体 [#tc697934] 不慣れなうちは前線で戦える兵科のものを選ぶとよい。 デッキについては高コストのみで固めると4つとも使用不可となることもあるので、低コストを1体は入れておきたい。 局地戦はお互いの戦力ゲージを削りあう戦いとなるが、機体が撃墜され、その機体の残骸が完全に破壊されるまでは戦力ゲージの減少が発生しない。 つまり撃墜されてしまっても支援機による蘇生を受けたり、緊急帰投からの機体変更で乗り捨てを行った場合は戦力ゲージは減少しないことになる。 そのため、アーマーを削られすぎて瀕死の状態になったら相手に撃破されるのを待つよりも思い切って緊急帰投し、機体変更したほうがよい場面も。(再出撃時間については通常の被撃墜と同様) ・強襲 シールドによる耐久力と高いスピード、火力のバランスがとれた主戦力。 格闘や高火力のバズーカで転倒を取って高コスト機をローリスクに撃破するなど、機種によってあらゆる場面で様々な活躍が見込める。 ・重撃 CBZなら閉所での安定した火力、CBRなら開けた場所で極めて信頼性の高い対空砲の役割を果たせる。 火力をもって敵に圧力をかけることができ、広い場面で扱いやすい。 ・支援 索敵のためレーダー、特に広域レーダーがあると分散や不意打ちを防げるので、チームに一人いると助かる。 修理や蘇生も極めて便利で、それらがあるとないのとでは大きく状況が変わってくるがあまり前に出すぎると機体性能の低さもあっていい的に。 回復ポッドも有効に利用できるよう設置出来れば、味方の弾薬の補給状況も安定し長期戦に強くなる。 ・砲撃 有用な状況は非常に限られるが、複雑な地形や高所、拠点に固まる敵に対して爆撃でダメージを与えられないこともない。 タンクタイプの機体ならば転倒せず、耐久力と総合火力も高いため1VS1でのダメージレースには強い。ただしスピードは遅く、多対多での戦いでは味方との連携もやや取りにくい。 ・狙撃 開けた地形で、かつ安定して命中させられる技術がある場合ならば敵に大きく牽制をかけられる。 しかし敵の動きを封じるほどのプレッシャーをかけるレベルの技術がない場合、他の味方の戦っている前線での戦闘に貢献できなくなるため、味方の足を引っ張るだけになることも。 *コメント [#q8e57513] #include(コメント注釈,notitle) 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/局地戦]] | ---- #pcomment(Comments/局地戦Vol2,reply,20,) #br |
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