指揮官講座/オデッサ沿岸部 のバックアップの現在との差分(No.7)
// *配置 [#g172be6b] *3拠点配置 [#u08f4455] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c |&attachref(./オデッ~2.JPG,nolink);|索敵|○| |~|哨戒機|-| |~|爆撃|-| |~|絨毯爆撃|○| |~|ミノフスキー粒子|○| |~|補給艦|○| |~|エース機|○| |~|戦艦要請|-| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|○| |~|左右入替|| |~|戦艦型拠点|BとY| 開幕は北のAXか南沿岸のCZのどちらかに凸を指示する必要がある。 その際途中拠点を踏まずに速攻を指示するやり方もある 開幕は北のA・Xか南沿岸のC・Zのどちらかに凸を指示する必要がある。 その際、途中拠点を踏まずに速攻を指示してもいい。 2又は4にはできるだけ早くエースを配置することが有効。エースを配置しない場合は必ずレーダーを置くように指示。 補給艦は1、3、5それぞれの数字拠点のそばにだすことができるため、時間指定からの補給艦からの攻めはとても有効。 押しているときはあらかじめ補給艦をだしておくと拠点をとられた際の保険になるので残りの戦術ゲージしだいでは出しておくのは有効 戦略兵器が決まりやすいマップでもあるため指揮官は注意が必要 主なルートは海からCZ、北端の崖からのAX、中央川からのAXやCZ 一番決めやすいのは海からのルートか?中央川からのルートはやや決まり難いがそれだけ油断してレーダーや索敵がおろそかになりやすいルートでもある。 本拠点BYは戦力差がおおきい一方的な試合でしか攻められる事はほぼないのであまり気にしなくていいが、 補給艦は1・3・5それぞれの数字拠点のそばにだすことができるため、時間指定からの補給艦からの攻めはとても有効。 押しているときはあらかじめ補給艦をだしておくと拠点をとられた際の保険になるので、残りの戦術ゲージしだいでは出しておくのは有効。 戦略兵器が決まりやすいマップでもあるため、指揮官は注意が必要。 主なルートは海からC-Z、北端の崖からのA-X、中央川経由のA-XやC-Z。 //一番決めやすいのは海からのルートか? 海からのルートは視界が悪く、運搬者が岸壁間際に入り込めれば発見・攻撃されづらいこともあり、比較的決めやすいルートだろう。 中央川からのルートはやや決まり難いが、それだけ油断してレーダーや索敵がおろそかになりやすいルートでもある。 本拠点B・Yは戦力差が大きい一方的な試合でしか攻められる事はほぼないのであまり気にしなくていいが、 他の本拠点が破壊された後に攻め込まれることはあるのでそこは注意が必要となる。 もし、指揮官が優秀かつ、歩兵の作戦実行度が高い場合4-B又は2-Yも選択肢の一つだろう 一つの案として、もし歩兵の作戦実行度が高いと判断できる場合なら4-B又は2-Yも選択肢の一つだろう。 *2拠点配置 [#u08f4455] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c |&attachref(./オデッ~1.JPG,nolink);|索敵|○| |~|哨戒機|-| |~|爆撃|-| |~|絨毯爆撃|○| |~|ミノフスキー粒子|○| |~|補給艦|○| |~|エース機|○| |~|戦艦要請|-| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|○| |~|左右入替|有り| |~|戦艦型拠点|無し| 上記3拠点マップとほぼ同じ。 ただ本拠点が2拠点しかないので戦略兵器を決められると致命的になるので、指揮官はより警戒が必要になる。 ただ本拠点が2拠点しかないので戦略兵器を決められると致命的になる。指揮官はより警戒する必要がある。 *1拠点配置 [#u08f4455] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c |&attachref(./オデッ~3.JPG,nolink);|索敵|○| |~|哨戒機|-| |~|爆撃|-| |~|絨毯爆撃|○| |~|ミノフスキー粒子|○| |~|補給艦|○| |~|エース機|○| |~|戦艦要請|-| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|○| |~|左右入替|有り| |~|戦艦型拠点|全て| 本拠点が1拠点でそれもマップ端に配置されているため普通に策なしでバラバラに攻めるとほぼ本拠点までたどりつけない。 そこで指揮官は開幕ルートを指定して1箇所に集中して敵本拠点に凸できるように指示する必要がある。 またはこの開幕凸を予想して数字拠点で集中的に防衛するように指示するのでもよい。 1から4までの数字拠点はそれぞれ守りやすい配置になっているので凸をとめることは十分可能である。 凸する場合のルートは拠点制圧ができれば本拠点攻めやすい数字拠点3、4を中央突破で狙うか、拠点制圧すれば敵本拠点に高所から攻められる北の1、2を狙うことが多い。 南の3、6は敵本拠点までの距離が長く始めの集団凸用として目指すことは少なめになる。 本拠点が1拠点で、かつマップ隅に配置されているため、策なしでバラバラに攻めるとほぼ本拠点までたどりつけない。 そこで指揮官は開幕ルートを指定し、1箇所に集中して敵本拠点に凸できるように指示する必要がある。 または、この開幕凸を予想して数字拠点で集中的に防衛するように指示するしてもよい。 1から4までの数字拠点はそれぞれ守りやすい配置になっているので、凸をとめることは十分可能ではある。 凸する場合のルートは、拠点制圧ができれば本拠点攻めやすい数字拠点3・4を中央突破で狙うか、 拠点制圧すれば敵本拠点を高所から攻められる北の1・2を狙うことが多い。 南の3・6は敵本拠点までの距離が長く、開始直後の集団凸用として目指すことは少なめになる。 一度凸をとめて本拠点近くの数字拠点をとりかえしてしまえば、あとはK/D勝負になることが多い。 ただし補給艦が敵拠点そばにだせるため時間指定からの集団一斉凸で本拠点をなぐれる可能性は常にある。 また初動の相手凸を止めてからのからの補給からの全力凸がかなり有効。 ただし、補給艦が敵拠点そばにだせるため、時間指定集団一斉凸で本拠点をなぐれる可能性は常にある。 また、初動の相手凸を止めた後、補給からの全力凸がかなり有効。 このマップは指揮官の補給タイミングによって決まるといっても過言ではない。腕の見せ所である。 指揮官は奇襲をくらわないように注意が必要となる。 戦略兵器はこのマップではほぼ出番がない。使うとしたら敵エースがかたまっていて邪魔なときに戦略兵器で排除する位か? 逆に言えば敵も集団一斉凸が可能ということであり、指揮官は奇襲をくらわないように注意が必要となる。 戦略兵器はこのマップではほぼ出番がない。使うとしたら敵エースがかたまっていて邪魔なときに戦略兵器で排除する位だろう。 あるいは大差でまけているときにねずみでこっそりと狙うことはありえる。ただしほぼ可能性は0と考えていい。 |
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