局地戦/初心者講座 のバックアップソース(No.14)
#include(局地戦,notitle) #contents *殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046] 局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。 &ref(局地戦/ドズル.png,nolink); **まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce] さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。 &size(32){'''&color(Red){中将、大将が多めの将官戦場で撃破金リボンを取れないような腕前なら参戦は避けろ!!};'''}; 理由は簡単、なぜなら局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団、つまり敵の大半は中将と大将だ。 ランキングなどから局地によく参加しているメンツのパイロットカードを見ればわかるが・・・撃破数が被撃破数を下回ってるヤツはほぼいない。 6VS6で本拠点が無いという仕様上、MS1機体分の撃破コストの比重が恐ろしく大きい。 勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、当然といえば当然だがな。 敵をロクに撃破することも出来んようなのは、ただの足手まといだ。 ひでえことを言っているのはわかるが、現実問題局地戦の敵は恐ろしく強いんだ。 並みの腕じゃあ太刀打ちできん。腕に自信がないなら、大規模戦で練習して、中将ぐらいになれる腕前をつけてから参戦するのが無難だ。 仮に初心者が局地戦に入ってみたとしよう、そいつは敵軍に狙われ続け撃破されまくり、勢力ゲージをガンガン減少させていく。 局地戦に慣れているプレイヤーからしてみれば「局地戦を体験すること自体は悪い事じゃないよな、仕方ない」とは思うだろうが、やはり気持ちのいいものではない。 初心者の方も、撃破されるだけで何の楽しみもないだろう。お互いのためにならん。 よって、ここから先は最低でも中級者、基本MS戦の上級者を対象として話をする。 初心者や中級者お断りですまんが、勘弁してくれ。 とりあえず、自分が初心者だと思ったら、下のページを見てくれ。 現在初心者・中級者のヒヨッコどものために、アドバイスとなる講座を用意している。 楽しみに待っていろよ! **次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed] さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。 ※連邦軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink); ※ジオン軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink); 見ての通りだ。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造してあると思っておけ。 さらに武器もマスターデバイスや機体同様マスチケも惜しげもなく使われてある。 言っておくが、こんなデッキは局地戦においては『いつもの事』だ。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えん。 腕も必要だが、機体性能も必要ということだ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。 機体に関しては[[機体のページ>局地戦/機体]]で高評価を得ている機体を揃えれば、まず問題はない。 何とかして機体を手に入れて、十分満足の行く改造を済ませておくんだ。 **局地用のデッキバランスはこうだ!! [#e0429fac] 局地戦のデッキはどんなものがいいか、答えは簡単で、基本強襲以外使うな!! 大規模戦でもそうだが、最前線で戦う強襲が少ないと前線が破られてその時点で敗北確定だ。 基本デッキは全部強襲で埋めておけば問題はない。 よくある局地戦のプレイヤーのデッキは、ストライクフォースやストライクトリオにへヴィストライクだ。 局地戦は後ろでコソコソ戦うような場所ではないぞ、後衛の機体なんてまず役に立たないと思っておけ。 **兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934] 上でデッキの話をしたが、では兵科の主な役割について話すぞ。 ・''強襲'' 強襲の仕事は最前線に立ち敵を撃破することだ。ここは、基本大規模戦とかわらんな。ただ、注意してほしいことがある。 &size(32){'''&color(Red){盾がある強襲は必ず盾を装備しろ!!};'''}; 理由は簡単、敵はケンプファーやガンダムや高機動型ゲルググにアレックス等だ。 こいつらはシュツルムファウストやナパームに瞬間火力が高い万BZ、二挺BZがある。つまり、地上でもダウンする危険性が高い。ひとたび陥れば、あっという間に瞬殺されてしまう。 話はちょい変わるが、連邦軍のジム・ライトアーマーは元々盾が無くて、後から追加されたのを知ってるか? 追加された盾を外す奴は多かったが、そのまま盾を装備する奴も多かった。装備する奴らの意見を聞くと『残機1が2に増えた』とのことだ。 つまり、敵の攻撃を何とかして防げば、『盾のおかげで助かった・・・』なんて事は多い。 対空撃ち落とし兵器となるCBRやBCを防ぐためにも、絶対に装備しておけ。 盾を装備しようがしまいが、死ぬときは一瞬だ。ならば、万一の可能性に賭けたほうがいい。 ・''重撃'' さて、この兵科を使う上で覚えておいてほしいことがある。まず、ミサイルなんて使うんじゃないぞ? 開けたエリアでの混戦・中距離戦には便利だが、少人数で戦う局地戦には無用の長物だ。1対1の戦いで誘導兵器が当たるようなヘタレは局地戦にはいないと思っておけ。 使う武器は対空に役立つCBRやBCにCBZやBRB3やシュツルムファウスト等の高火力武器だけだ。 CBRやBCのある機体は空を飛ぶ敵を狙って撃ち落とし、高火力のシュツルムファウスト等は、隙あらば敵の主力にぶちかましてよろけを奪え。 なお、一部の重撃は武器を高速で切り替えてコンボを狙える奴が存在する。 連邦軍ならガンキャノンⅡや量産型ガンキャノン(WD隊仕様)など、ジオンならゲルググキャノンやヒルドルブなどだ。 CBRBCコンボや内蔵BZ連携コンボができる機体を使うなら、それぐらい必ずできるようになっておけよ? 特に、ヒルドルブ使いなら絶対覚えておくんだ。上手くやればアレックスをアーマーMAX近くから瞬殺できるんだからな。 ・''砲撃'' &size(32){'''&color(Red){間違っても使うな!!};'''}; 一部の常識外れな強さの砲撃乗りならともかく、砲撃はまず役に立たない。 チーム内に使い手がいたら、負けを覚悟してもいい。それぐらいのレベルだ。 仮に砲撃の存在意義があるとしたら焼夷弾だ。 こいつは大規模戦でもMS戦においてはかなり敵の行動を制限できる。 この焼夷弾を上手く使えないなら、さっさとデッキからしまっておけ。 さらに言うなら2015年8月の統合整備計画でこの焼夷弾も大幅に弱体した。 現状砲撃で局地戦に耐えうる機体はまずない、と言っておこう。 ・''支援'' 支援だが、これは全体で1機体までなら、デッキ全体の底上げになる 使う機体だが、できればジム・ナイトシーカーⅡかザクフリッパーが好ましい。 ジム・ナイトシーカーⅡやザクフリッパーは撃破された仲間を即復活させるツイントーチやポッド、優秀なレーダー等がある。 基本味方は高コストを使うわけだが、ここで問題になるのは弾薬や再出撃の問題だ。 まだ損傷は少ないのに、弾薬がないために乗り換えをせざるを得ないなんて事態は避けたい。 連邦のアレックス使いならよくわかる話だろうが、腕ガトリングだけでケンプファーやガーベラ・テトラとタイマンで戦ったら、まあ負けちまうだろ? ジオンだってそうだ、ケンプファーの2挺BZ、ガーベラ超高出力ビーム・マシンガンは思ったより速く弾が切れる。 弾がないためにデッキ交換して、再出撃不能になるなんてもったいがなすぎる。 局地戦は10分間の試合だが、実質5分ぐらいで方がつく。 コスト360や340が再出撃できるのは、まずないと思っておけ。 戦場で支援使いが誰もいなかったら、待機画面のうちに1つ支援をデッキに入れるぐらいの応用性は持たせておくといい。 ・''狙撃'' さて、狙撃の仕事だ。 狙撃といえば大規模なら威力の高いチャージスナイパーライフルやガンダム4号機や狙撃仕様のアクトザクの出力限界を思い浮かべるだろうがな、それは威力だけでなく、敵機を複数貫通する効果があってのこと。弾数も少なく、支援機がいなければ運用は少しばかり厳しい・・・。 局地戦における最強のスナイパーとは&size(24){'''&color(Red){ジムスナイパーとザクⅠスナイパータイプだ。};'''}; 局地戦におけるスナイパーの仕事は以下の通りだ。 ①空を飛ぶ敵を片っ端から撃ち落とす。 ②シールドブレイクⅢ装備の75mmスナイパーライフル/135mm対艦ライフルのF型でアレックスやゲルググの盾を一撃破壊する。 ③カメラガンで敵の位置を索敵する。 ④弾薬をマップ上に撒いて味方の弾薬補充をさせる。 つまり、狙撃の装備は実弾ライフルFと弾薬パックとカメラガンに行き着く。冗談抜きでこの装備構成以外のスナイパーはいない。 たまに出力限界を持ったアクトザクや4号機がちらほらと見かけるぐらいだ。 もし狙撃を使いたいなら&size(24){'''&color(Red){高速機動している強襲に対艦ライフルを命中できる腕前がある};'''};事だ。 ないなら、いるだけで足手まといだ。前線の負担が増えて、敗北につながっちまうぞ。 デッキから外すことをお勧めする。 **勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1] 局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。 相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。 マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ! 相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。 時間を無駄にしちゃならねえぞ。 **拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900] 局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 &attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205); これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。 *局地戦でも戦える、エースを目指せ!!(脱初心者・中級者用MS戦講座) [#fb03999a] 上のほうで、将官戦場クラスで撃破金リボンを取れとか言ってるけど・・・そんなのできるのは、一部の上手いプレイヤーだけだ!!!! なんて不満が既存の尉官・佐官クラスのヒヨッコどもにはあるかもしれねえ。 が、そんなことはないぞ?工夫すれば、そのうち将官戦場でも撃破金をそれなりにとれるようになる。 ここから先は、少将~大将、つまり一昔前の階級試験制度の将官戦場でキル25以上を取れるパイロット。 つまり、将官戦場でも戦力になるエースを目指す奴へのアドバイスページだ。 興味のある奴は、下のページをクリックするといい、中級者や上級者でも興味の引ける内容を用意していくつもりだ。 #region("▼クリックで開きます。") (現在編集中) **武器改造編 [#b3f2ee4b] 初心者や中級者の装備を見ていると、H型やM型などを装備していることが多い。 が、ここで言っておこう&size(24){'''&color(Red){現状使う価値のある武器は一部の例外を除きN型とF型だけだ!!};'''}; 現状N型とF型以外が使いにくいのには、明確な理由が存在する。 この講座を見ていれば、それが嫌でもわかってくる。 それと以下の計算式をよく覚えておけ。 これは、武器の改造に恐ろしくかかわってくる重要項目だ。 &size(20){'''&color(blue){ダメージ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){武器の威力÷10=ダメージ};'''};(小数点切り上げ) &size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){1000+機体バランス=よろけ値};'''}; &size(20){'''&color(blue){空中ダウン(地上怯み)計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){300+機体バランス=ダウン値};'''}; -盾受けの場合(格闘は除く) &size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){2000+機体バランス=よろけ値};'''}; &size(20){'''&color(blue){空中ダウン(地上怯み)計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){600+機体バランス=ダウン値};'''}; さて、MSにはいろんな武器があるが、どこを改造すればいいかわかってない奴は意外と多い。 統合整備計画等で色々バランスが変化することは多いが、現在武器の改造すべき点はおおよそ以下の通りだ。 メインで使う事が多いであろう武器の改造方法等を書いておく。 優先順位が高いと思われる場所から、順位をつけておいた。 詳しい点は、それぞれの項目で説明する。 ***バルカン・マシンガン系(FAタイプ) [#m79c7632] -弾速 |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[実]FAマシンガン(ジム)|16~17F|1875|| 主要改造項目 1.連射速度 2.ロックオン 3.威力(射程等別項目) -解説 フルオート系のマシンガンで改造すべき点は連射速度とロックオンだ。 もし、十分満足の行く改造ができたら、余った分を威力や射程等に回す。 下の例で説明するぞ。 #tablesort --MMP-80マシンガン(先行量産型ゲルググ) これは威力1050の武器だ、最大威力まで改造すると1155になるが・・・ダメージに換算すると&size(12){'''&color(Red){116};'''};しかない! つまり、マシンガンは威力を改造しても、その利益が小さい。 威力を限界まで改造しても、一発10ぐらいしかダメージが増えねえ、つまり&size(18){'''&color(Red){威力を改造するより、連射速度とロックオンを改造して1発でも多く当てた方が結果的にダメージが大きくなる!};'''}; そりゃマシンガンの弾を全部当てられるなら威力の方がいいが、そんな奴いるわけがない。 俺の配下の言葉を借りるなら、当たらなければどうということはない! 上の弾速の情報を見ると、こいつは弾速は1875mとなかなか優れている。これを利用して、ロックオンをしっかり強化した方がいい。 無改造でも、1発当てれば、それは105ダメージになるんだ、ロックオンは重要だから、しっかり改造するんだぞ。 連射速度はどこまで改造すればいいかは、機体の個別のページにでも行って、しっかり確認する事だ。 ***3点式マシンガン[#m79c7632] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[実]3点マシンガン(初期ジム)|14~15F|2143|| 主要改造項目 1.ロックオン 2.威力 3.射程(他項目) -解説 3点式マシンガンで重要な改造項目はロックオンと威力で、他は射程にでも回せばいい。 何故フルオート系のマシンガンと違い、連射を改造する必要がないのか。 この理由は簡単だ、理論的には連射速度は確かに上がる。 だが、これはプレイヤーが上手く連射できるように最短でマシンガンを連射させなきゃならねえ。 つまり、コンマ単位の連射タイミングを要求されちまうから、恩恵を得るのが難しいんだ。 ならば、弾速約2150mという非常に優れた弾の速度を生かして、威力・ロックオン・射程を延ばし有効な攻撃範囲を広げた方がいい。 3項目めに射程を上げたが、これは好みの問題が大きい。威力とロックオンは必須項目だが、この2つだけMAXになったから、他は妥協なんてのもあるぐらいだ。 ***BR(ビームライフル) [#k3859e43] -弾速 |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[ビ]強襲BR(高コストタイプ・先行量産型ゲルググ)||1500|| |[ビ]強襲BR(低コストタイプ・ガンダム)||1300|| |[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)|18F|1667|| 主要改造項目 1.威力 2.ロックオン 3.(他好みで) -解説 BRで改造すべき点は威力とロックオンだ。 一撃の威力がでかい事を利用して、1発1発を丁寧に当てる事が基本になる。 ・・・が、現状BRをメイン武装として使えるのは、かなり少ない。 理由は簡単だ、BRは2016年2月現在では&size(18){'''&color(Red){弾遅い・重い・威力低い};'''};の3重苦だ。 3点式マシンガンの威力と比べてみろ、あれは表記上の実質3倍の威力がある。 それと比較してみると、肝心の威力が3点式マシンガンに負け、弾速も負け、しかもマシンガンより重い。 現状使う価値があるのは、BRB3かフルアーマーガンダムのBRが何とか・・・というぐらいだ。 重撃でもないなら、まず使わない武器というのが、現在の評価だ。 将来的に威力や弾速等でなんらかのメリットができれば使う価値も出るかもしれねえが、現状はない。 ***BRFA [#t33d010d] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)|26~27F|1154|| |[ビ]強襲BRFA(高コスト・プロトタイプガンダム)||1400|| 主要改造項目 1.連射速度 2.威力 3.ロックオン -解説 高い威力のあるBRを連射して相手を倒す武器だが・・・現状そこまで威力が高いわけでもないし、改造項目も妥協ができん。 連射速度をしっかり強化したら、さらにそこから威力とロックオンも上げないと、その強さが実感しにくいだろう。 しかも、デメリットとして非常に重い上に弾が遅い。何より弾が遅いのは痛い、相手との距離が離れているとなかなか当たらない。 そのため一部の高コストタイプのFA系でなければ、使うのは難しい。 ビームシューターの付いたBRFAでないなら、持つのはやめた方がいいだろう。 ***BZ(バズーカ) [#k3859e43] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)|60F|500|| 主要改造項目 1.威力 2.爆風範囲 3.リロード(他項目) -解説 一撃の威力が高く範囲攻撃ができるために便利な武器だ。 バズーカを持てる機体で、これを外す奴はかなりの少数派だろう。 改造項目は威力と爆風範囲がメインで、他は好みでいい。 なお、バズーカは&size(18){'''&color(Red){F型以外の選択はほぼない!};'''}; バズーカのTYPEFの威力をMAXにすることが、バズーカの基本となる。 --補足 バズーカの当て方について そもそも、初心者戦場や中級者戦場に行くと・・・バズーカの使い方を間違ってる奴が多い。 そもそもバズーカは&size(18){'''&color(Red){基本直撃を狙う武器ではない!};'''}; 無論、対空手段となる空中BZ直撃というのもあるが、それは応用技術だ。 基本は&size(18){'''&color(Red){敵の進行方向の先の地面や障害物に当てて、爆風を当てる};'''};武器だ。 バズーカは、撃つ直前はちょっとジャンプして、地面に向かって射撃、あるいはビルの上等高所を取って、上から下へ撃つのが基本となる。 ***CBZ(チャージバズーカ) [#k3859e43] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[爆]CBZN,Fフルチャージ(デザートジム)|50F|600|| |[爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)|50F|500|2015.04.23| 主要改造項目 1.威力 2.爆風範囲 3.リロード(他項目) -解説 一撃の威力が高く範囲攻撃ができるためにバズーカ同様便利な武器だ。 改造は威力と爆風範囲優先でいい。ちなみに、運用方法は通常のバズーカとほぼ変わらない。 高所や敵の進行方向に向かって射撃し、爆風を当てる武器だ。 ***CBR(チャージビームライフル) [#r769a97b] -弾速 #tablesort |CENTER:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h |[ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)|16~17F|1875|| |[ビ]CBR半チャージ(初期ジム)|20~21F|1500|| |[ビ]CBRノーチャージ(初期ジム)|23~24F|1304|| |[ビ]上級CBRフルチャージ(量産ガンキャWD)|15~16F|2000|| |[ビ]上級CBR半チャージ(量産ガンキャWD)|21F|1429|| |[ビ]上級CBRノーチャージ(量産ガンキャWD)|23F|1304|| 主要改造項目 1.威力 2.ロックオン 3.射程(他項目) -解説 改造する点は威力とロックオンでいい、威力は必ずMAXにする事だ。 ロックオンも可能な限り上げまくれ。慣れていないなら、ロックMAXを狙ってもいい。 この武器もF型かN型以外は現状使う意味のない武器だ。 一見最大威力がそこまで高くは見えないが・・・この武器は単発で相手を倒す武器ではなく 追撃へ繋げる事で真価を発揮する。詳しくは下で解説する。 --補足 チャージビームライフルの対空性能について CBRは高コストのF型でフルチャージの場合660ダメージが狙える。 660ダメージは一見そこまで高いダメージには見えないが、この武器の真髄は対空性能にある。 最初に説明した空中バランスの計算式を見てみるんだ、上の方にある。&size(18){'''&color(Red){CBRFは空中でフルチャージしたのもがヒットすると、盾で防御しない限りまず確実に空中転倒する!};'''}; さらにビームシューターが付いた場合、ビームに耐性のある盾や特性(百式やキュベレイ)でもなければ、もう空中転倒を防ぐのは不可能だ。 空中で転倒を奪えば落下して起き上がるまでかなり時間がかかる。この間に周りに邪魔するような敵がいないなら勝ったも同然だ。適当に追撃を入れて倒してしまえ。 **格闘編 [#k9b160f1] では、次に格闘を当てる上での立ち回りだ。 戦う上において、実戦的なを紹介するぞ。 ***格闘を使う上での基礎知識 [#pc314034] まず、格闘の当て方を教える前に、以下の内容を確認するんだ。 これはとんでもなく重要で、理由は解説で説明する。 1.ダッシュ格闘が単発なら、武器の素の威力が4000以上である事。 2.ダッシュ格闘が多段なら、武器の素の威力が5000以上でかつコンバットカスタムである事。 -解説 これは、相手からよろけを奪えるかどうかの問題だ。 格闘をする上で重要なのは、&size(20){'''&color(Red){敵の転倒耐性を打ち破れるか?};'''};これに尽きる。 重要な要素だから、上でも紹介した計算式をここでも書いておくぞ? &size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){1000+機体バランス=よろけ値};'''}; 敵の懐に入って、相手の動きを一瞬でも封じる事が出来ないのでは、話にならんのだ。 仮に格闘の威力が足らずひるみで終わった場合どうなるか、下手をすると反撃を食らってこちらがやられるなんて事になりかねん。 たまに目先の格闘の威力にだまされて、GLAのD出力改良型を装備していたりする奴がいる。 この武器の最大ダメージは11000で限界だ、バランス100までの奴しかよろけない。 言っておくが、しっかり改造を済ませ装備等でちょっとバランス対策しておけば、バランス101以上なんて余裕で維持できるぞ? 仮に、このD出力改良型で攻撃されようが、すぐに逃げて反撃なんて余裕だ。 これでは、相手にどうぞ反撃してくださいと言わんばかり。格闘で威力が足りないのは絶対にアウトだ。 **射撃編 [#s446cece] ここでは、射撃戦において重要な立ち回りやテクニックを紹介する。 ***偏差射撃をマスターしろ! [#q7bd2fe5] お前ら、そもそも偏差射撃をしているか? 上の武器の紹介のところに弾速も紹介しているが、それはこの偏差射撃と深く関わるからだ。 まず、下の写真を見てほしい。 &ref(局地戦/初心者講座/偏差射撃1修正.jpg,nolink); 画像に白い矢印があるのがわかるな? この量産型ガンキャノンWDは、白い矢印に向かってチャージビームライフルを射撃している。 何も知らん奴からしてみれば『ザクⅡからロックオンが外れてるし、当たらないぞ?』と思うかもしれない。 とりあえず、結果を見てみるぞ。 &ref(局地戦/初心者講座/偏差射撃2修正.jpg,nolink); この通り、命中している。 白い矢印がある場所に注目してほしい。 これは、最初に紹介した1枚目の写真でチャージビームライフルが元々狙っていた場所だ。 あたりまえの話だが、敵もブーストダッシュして動いている。 敵が最初にいた場所を狙っても、その間に敵は別の地点へブースト移動するために当たりゃせんのだ。 なので、わざとロックオン地点から狙いを敵の進行方向へずらし、敵に当たってもらう技術、これを偏差射撃という。 ここで問題になるのは、射撃武器の弾速だ。弾の速いマシンガンや弾の遅いBRでは、偏差の取り具合が違うし、敵との距離や目標となる敵の速度も関係する。 偏差の取り具合は、実戦で感覚的につかむしかない。弾が遅すぎて遠距離射撃の場合、偏差をとっても当たる保証がないバズーカみたいなのもある。 武器の改造項目である、ロックオンも大きく関係する。自分の戦いたい距離次第で、自分の好みのロックオン強化値も変化するからだ。 とりあえず、即着弾するスナイパーの武器でもない限り、偏差は絶対に必要と覚えておけ。 #endregion *コメント [#xaf3afc9] #include(局地戦/コメント,notitle); |
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