局地戦/初心者講座 のバックアップ差分(No.23)
#include(局地戦,notitle) #contents *殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046] 局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。 &ref(局地戦/ドズル.png,nolink); **まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce] さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。 &size(32){'''&color(Red){機体の準備ができてない、あるいはMS戦の腕がある程度上がるまでは参戦は避けろ!!};'''}; 理由は簡単、なぜなら局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団、つまり敵の大半は中将と大将であり、まともな腕では対抗できん。 局地戦は6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。 しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や適当な機体で勝てるようなところではない。 まずは大規模戦で腕を磨き、機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。 よって、ここから先は最低でも中級者、基本MS戦の上級者を対象として話をする。 初心者や中級者お断りですまんが、勘弁してくれ。 理由は簡単、局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団だ。半端な腕では対抗できん。 6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。 しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や趣味で遊ぶような弱い機体で勝てるようなところではない。 まずは大規模戦で腕を磨き、現在の環境でも戦える強い機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。 よって、ここから先は初心者お断りで記述させてもらうが、勘弁してほしい。 **基本的なルールの確認 [#s56e1498] 局地戦のルールは簡単だ。 -敵軍のMSを撃破する。 -拠点を確保する。 これらの行動をとることにより、敵の勢力ゲージが削り飛ばされていく。 基本的にはMS戦が強い方が勝つと考えてくれて間違ってない。 ***MS戦について [#uc3fab7a] 今更言う事でもない気もするが、局地戦は少数戦で、しかも交戦距離が短い。遠距離から援護なんて事は基本無しだ。 仲間と協力して、下の画像の様に可能な限りいつでも仲間をフォローできる距離を保ちつつ連携、これが基本だぞ。 単独で突っ込んで戦おうなんて猪武者は、裏取り要員でもないなら愚策だ。 別のゲームではあるが、同じガンダムのゲームの合言葉を借りるなら &size(24){'''&color(Red){仲間を感じろ!こいつは戦争だ!!};'''}; &ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像2.jpg,nolink); ***拠点の仕様について [#w0ad19ef] 局地戦では、MAPのあちこちに1つだけ中立拠点がランダムで配置される。 局地戦における拠点の仕様は以下の3つだ。 -制圧時に敵の勢力ゲージへ若干のダメージを与える。 -制圧していると、一定時間毎に自軍勢力ゲージが回復(勢力ゲージ回復時、拠点制圧範囲内の仲間の数に正比例し回復力上昇) -制圧後、既定の時間防衛しきる事で、勢力ゲージ大幅回復 この3点になる。できる事なら拠点は確保しておきたい。MS戦がメインではあるが、この拠点を無視し続けるわけにもいかない。 この勢力ゲージ回復は馬鹿にならない。拠点を制圧し続ける事で、最終的にはかなり大きな差がつく事は全く珍しくない。 敵に奪われたら、スキを見て何とか拠点を奪い取るんだ。 &ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像.jpg,nolink); **次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed] さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。 ※連邦軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink); ※ジオン軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink); 見ての通りだ。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造し武器もマスターデバイスで改造済みと思っておけ。 今となってはこの画像はちょい古いが、当時はこいつらは化け物的に強かったんだ。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えない。腕も必要だが、機体性能も必要だ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。 ***具体的にどれに乗ればいいのか? [#e0429fac] 上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。大規模戦において現状最強クラスと言えるようなのなら両軍問題はない。 ここでは大規模戦ではそう多くないが局地戦においては数が途端に増える連中を紹介しつつ何に乗ればいいか説明しよう。こいつらを見てくれ。 ・''連邦軍'' &ref(局地戦/初心者講座/GP01.png,nolink);&ref(局地戦/初心者講座/GP03.png,nolink); ・''ジオン軍'' &ref(局地戦/初心者講座/テトラ改.png,nolink); 大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改が局地戦では途端によく見かけるようになる。 GP01に至ってはトータルバランスで言えば&size(24){'''&color(Red){局地戦最強};'''};と名高い。 そもそも、何故こいつらが局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。 ①支援の力が期待できないため、補給・修理はまず不可能 ②敵にすぐ瞬殺されるため、残弾を大量に抱えて落ちる事が多発 ③敵をいかに素早く倒すか、あるいは敵の動きを封じるかが重要 つまり&size(24){'''&color(Red){敵を瞬殺する事ができる強力な手段を所持};'''};しているかが問題になる。 GP01やガーベラテトラ改で言えば、こいつらは火力とダウン値の高いLBRを所持している。 LBRは盾防御しないかぎり空中で当たれば空中転倒、地上ならばよろけ確定という非常に強力な武器ではあるが、補給ができないのがデメリットであり、GP03の大型ミサイルも補給不可がデメリットだ。 だがしかし、局地戦において武器のマガジンをしっかり使い切れず即死なんてのはよくある事だ。 局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。支援すらそもそもいない事が多い局地戦では補給不可能なんて大したデメリットになりゃせんのだ。 局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。そもそも、支援がいない事が多い局地戦では、全ての武器が補給不可能と言っても過言ではない。 基本は敵を瞬殺する高火力武器、敵の動きを封じるデバフ能力を持つ武器、敵のダウン値を削り飛ばす武器、これらがあるかがポイントだぞ。 **兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934] 上でデッキの話をしたが、では兵科の主な役割について話すぞ。 では兵科の主な役割について話すぞ。 ・''強襲'' 強襲の仕事は最前線に立ち敵を撃破することだ。ここは、基本大規模戦とかわらんな。ただ、注意してほしいことがある。 &size(32){'''&color(Red){盾がある強襲は必ず盾を装備しろ!!};'''}; 理由は簡単、敵はケンプファーやガンダムや高機動型ゲルググにアレックス等だ。 こいつらはシュツルムファウストやナパームに瞬間火力が高い万BZ、二挺BZがある。盾無しでは瞬殺されてしまう。 話はちょい変わるが、連邦軍のジム・ライトアーマーは元々盾が無くて、後から追加されたのを知ってるか? 追加された盾を外す奴は多かったが、そのまま盾を装備する奴も多かった。装備する奴らの意見を聞くと『残機1が2に増えた』とのことだ。 つまり、敵の攻撃を何とかして防げば、『盾のおかげで助かった・・・』なんて事は多い。 対空撃ち落とし兵器となるCBRやBCを防ぐためにも、絶対に装備しておけ。 盾を装備しようがしまいが、死ぬときは一瞬だ。ならば、万一の可能性に賭けたほうがいい。 ・''重撃'' さて、この兵科を使う上で覚えておいてほしいことがある。まず、ミサイルなんて使うんじゃないぞ? 開けたエリアでの混戦・中距離戦には便利だが、少人数で戦う局地戦には無用の長物だ。1対1の戦いで誘導兵器が当たるようなヘタレは局地戦にはいないと思っておけ。 使う武器は対空に役立つCBRやBCにCBZやBRB3やシュツルムファウスト等の高火力武器だけだ。 CBRやBCのある機体は空を飛ぶ敵を狙って撃ち落とし、高火力のシュツルムファウスト等は、隙あらば敵の主力にぶちかましてよろけを奪え。 なお、一部の重撃は武器を高速で切り替えてコンボを狙える奴が存在する。 連邦軍ならガンキャノンⅡや量産型ガンキャノン(WD隊仕様)など、ジオンならゲルググキャノンやヒルドルブなどだ。 CBRBCコンボや内蔵BZ連携コンボができる機体を使うなら、それぐらい必ずできるようになっておけよ? 特に、ヒルドルブ使いなら絶対覚えておくんだ。上手くやればアレックスをアーマーMAX近くから瞬殺できるんだからな。 ・''強襲・重撃'' さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん! とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。 機動力がある分火力が落ちるから、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。 ・''砲撃'' &size(32){'''&color(Red){間違っても使うな!!};'''}; 一部の常識外れな強さの砲撃乗りならともかく、砲撃はまず役に立たない。 チーム内に使い手がいたら、負けを覚悟してもいい。それぐらいのレベルだ。 仮に砲撃の存在意義があるとしたら焼夷弾だ。 こいつは大規模戦でもMS戦においてはかなり敵の行動を制限できる。 この焼夷弾を上手く使えないなら、さっさとデッキからしまっておけ。 さらに言うなら2015年8月の統合整備計画でこの焼夷弾も大幅に弱体した。 現状砲撃で局地戦に耐えうる機体はまずない、と言っておこう。 残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。 敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。 ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。 連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。 ・''支援'' 支援だが、これは全体で1機体までなら、デッキ全体の底上げになる 使う機体だが、できればジム・ナイトシーカーⅡかザクフリッパーが好ましい。 ジム・ナイトシーカーⅡやザクフリッパーは撃破された仲間を即復活させるツイントーチやポッド、優秀なレーダー等がある。 基本味方は高コストを使うわけだが、ここで問題になるのは弾薬や再出撃の問題だ。 まだ損傷は少ないのに、弾薬がないために乗り換えをせざるを得ないなんて事態は避けたい。 連邦のアレックス使いならよくわかる話だろうが、腕ガトリングだけでケンプファーやガーベラ・テトラとタイマンで戦ったら、まあ負けちまうだろ? ジオンだってそうだ、ケンプファーの2挺BZ、ガーベラ超高出力ビーム・マシンガンは思ったより速く弾が切れる。 弾がないためにデッキ交換して、再出撃不能になるなんてもったいがなすぎる。 局地戦は10分間の試合だが、実質5分ぐらいで方がつく。 コスト360や340が再出撃できるのは、まずないと思っておけ。 戦場で支援使いが誰もいなかったら、待機画面のうちに1つ支援をデッキに入れるぐらいの応用性は持たせておくといい。 支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。 -メリット ・弾薬の補充とアーマーの回復が期待できる -デメリット ・前線の人数が減るため、戦闘要員の枚数不利が発生する 支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。 さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。 このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活させる事も難しい。 さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事をを考えると、使いどころが本当に難しい。 こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパー、こいつらだけだ。 ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。 ・''狙撃'' さて、狙撃の仕事だ。 狙撃といえば大規模なら威力の高いチャージスナイパーライフルやガンダム4号機や狙撃仕様のアクトザクの出力限界を思い浮かべるだろうがな、それは威力だけでなく、敵機を複数貫通する効果があってのこと。弾数も少なく、支援機がいなければ運用は少しばかり厳しい・・・。 局地戦における最強のスナイパーとは&size(24){'''&color(Red){ジムスナイパーとザクⅠスナイパータイプだ。};'''}; 局地戦におけるスナイパーの仕事は以下の通りだ。 ①空を飛ぶ敵を片っ端から撃ち落とす。 ②シールドブレイクⅢ装備の75mmスナイパーライフル/135mm対艦ライフルのF型でアレックスやゲルググの盾を一撃破壊する。 ③カメラガンで敵の位置を索敵する。 ④弾薬をマップ上に撒いて味方の弾薬補充をさせる。 つまり、狙撃の装備は実弾ライフルFと弾薬パックとカメラガンに行き着く。冗談抜きでこの装備構成以外のスナイパーはいない。 たまに出力限界を持ったアクトザクや4号機がちらほらと見かけるぐらいだ。 もし狙撃を使いたいなら&size(24){'''&color(Red){高速機動している強襲に対艦ライフルを命中できる腕前がある};'''};事だ。 ないなら、いるだけで足手まといだ。前線の負担が増えて、敗北につながっちまうぞ。 デッキから外すことをお勧めする。 現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。 現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。 この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。 課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。 狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。 使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。 **勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1] 局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。 相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。 マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ! 相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。 時間を無駄にしちゃならねえぞ。 **拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900] 局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 &attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205); これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。 *コメント [#xaf3afc9] #include(局地戦/コメント,notitle); |
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