局地戦/初心者講座 のバックアップの現在との差分(No.25)

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#include(局地戦,notitle)


#contents
*殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046]
局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。
絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。
&ref(局地戦/ドズル.png,nolink);
**まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce]
さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。

&size(32){'''&color(Red){機体の準備ができてない、あるいはMS戦の腕がある程度上がるまでは参戦は避けろ!!};'''};

理由は簡単、局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団だ。半端な腕では対抗できん。
6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。
しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や趣味で遊ぶような弱い機体で勝てるようなところではない。
まずは大規模戦で腕を磨き、現在の環境でも戦える強い機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。
よって、ここから先は初心者お断りで記述させてもらうが、勘弁してほしい。

**基本的なルールの確認 [#s56e1498]
局地戦のルールは簡単だ。
-敵軍のMSを撃破する。
-拠点を確保する。
これらの行動をとることにより、敵の勢力ゲージが削り飛ばされていく。
基本的にはMS戦が強い方が勝つと考えてくれて間違ってない。

***MS戦の基本的な方針 [#uc3fab7a]
今更言う事でもない気もするが、仲間と協力して、下の画像の様に可能な限り仲間をフォローできる距離を保つのが基本になる。
単独で突っ込んで戦おうなんて猪武者は、裏取り要員でもないならいらん。
理想は仲間と連携し、敵1体を瞬間的に集中砲火で瞬殺していく事だ。
とある同じガンダムのゲームの合言葉を借りて話を締める
&size(48){'''&color(Red){仲間を感じろ!コイツは戦争だ!!};'''};

&ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像2.jpg,nolink);


***拠点の仕様について [#w0ad19ef]
局地戦では、MAPのあちこちに1つだけ中立拠点がランダムで配置される。
局地戦における拠点の仕様は以下の3つだ。
-制圧時に敵の勢力ゲージへ若干のダメージを与える。
-制圧していると、一定時間毎に自軍勢力ゲージが回復(勢力ゲージ回復時、拠点制圧範囲内の仲間の数に正比例し回復力上昇)
-制圧後、既定の時間防衛しきる事で、勢力ゲージ大幅回復
この3点になる。できる事なら拠点は確保しておきたい。MS戦がメインではあるが、この拠点を無視し続けるわけにもいかない。
この勢力ゲージ回復は馬鹿にならない。拠点を制圧し続ける事で、最終的にはかなり大きな差がつく事は全く珍しくない。
敵に奪われたら、スキを見て何とか拠点を奪い取るんだ。

&ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像.jpg,nolink);
**次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed]
*次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed]
さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。
慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。

※連邦軍のデッキ例
&ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink);
※ジオン軍のデッキ例
&ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink);

見ての通りだ。
連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。
ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。
こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!!
敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造し武器もマスターデバイスで改造済みと思っておけ。
今となってはこの画像はちょい古いが、当時はこいつらは化け物的に強かったんだ。

何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えない。腕も必要だが、機体性能も必要だ。
現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。

***具体的にどれに乗ればいいのか? [#e0429fac]
上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。大規模戦において現状最強クラスと言えるようなのなら両軍問題はない。
ここでは大規模戦ではそう多くないが局地戦においては数が途端に増える連中を紹介しつつ何に乗ればいいか説明しよう。こいつらを見てくれ。
**局地戦機体評価ランキングと機体選択の考え方 [#e0429fac]
上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。
下のリンクに機体の紹介ページがあるから、これを見て参考にするんだ。
以下のページで★が3つ以上評価のついている機体なら安定して戦えるだろう。
★2以下は、どうしても機体が揃わない場合、こいつらならば・・と言う時に用意するといい。

-地球連邦軍
[[局地戦/機体/地球連邦軍_1]]
-ジオン軍
[[局地戦/機体/ジオン公国軍_1]]

・''連邦軍''
&ref(局地戦/初心者講座/GP01.png,nolink);&ref(局地戦/初心者講座/GP03.png,nolink);
・''ジオン軍''
&ref(局地戦/初心者講座/テトラ改.png,nolink);

大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改が局地戦では途端によく見かけるようになる。
GP01に至ってはトータルバランスで言えば&size(24){'''&color(Red){局地戦最強};'''};と名高い。
そもそも、何故こいつらが局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。
さて、突然だが上の機体は大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改だ。
局地戦ではこいつらは大量に量産され、GP01に至ってはトータルバランスで言えば&size(24){'''&color(Red){局地戦最強};'''};と名高い。
そもそも、何故大規模戦では微妙と評価されるこの機体達が局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。

①支援の力が期待できないため、補給・修理はまず不可能
②敵にすぐ瞬殺されるため、残弾を大量に抱えて落ちる事が多発
③敵をいかに素早く倒すか、あるいは敵の動きを封じるかが重要

つまり&size(24){'''&color(Red){敵を瞬殺する事ができる強力な手段を所持};'''};しているかが問題になる。
GP01やガーベラテトラ改で言えば、こいつらは火力とダウン値の高いLBRを所持している。
LBRは盾防御しないかぎり空中で当たれば空中転倒、地上ならばよろけ確定という非常に強力な武器ではあるが、補給ができないのがデメリットであり、GP03の大型ミサイルも補給不可がデメリットだ。
だがしかし、局地戦において武器のマガジンをしっかり使い切れず即死なんてのはよくある事だ。
局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。そもそも、支援がいない事が多い局地戦では、全ての武器が補給不可能と言っても過言ではない。元々補給が不可能な要素なんぞ、大したデメリットになりゃせんのだ。
基本は敵を瞬殺する高火力武器、敵の動きを封じるデバフ能力を持つ武器、敵のダウン値を削り飛ばす武器、これらがあるかがポイントだぞ。


*殴り書き、機体評価ランキング [#i4a40645]
**地球連邦軍:★★★★★ [#eb00c121]
***[[ガンダム試作1号機]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機.png,nolink);&br;&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機フルバーニアン.png,nolink);|COST|360|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|367-423|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2277|BGCOLOR(#555):COLOR(White):積載量|2508|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA|520|
|~|~|>|3点式90mmマシンガン|310|
|~|~|>|ビームサーベルD出力強化型|360|
|~|装備2|>|ロング・ビーム・ライフル&color(Yellow,#555){G};|500|
|~|装備3|>|ハイパー・バズーカ強襲型タイプF|760|
|~|その他|>|-|0|
|~|~|>|ユニバーサル・ブースト・ポッド|160|
|~|シールド|>|耐久値:910,耐ビ|450|

***[[ガンダム試作1号機]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|C
|BGCOLOR(Black):&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機.png,nolink);&br;&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機フルバーニアン.png,nolink);|COST|360|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|367-423|
|~|TIME|367-423|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|スロット|3|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2277|BGCOLOR(#555):COLOR(White):危険度|S|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA||
|~|~|>|3点式90mmマシンガン||
|~|~|>|ビームサーベルD出力強化型||
|~|装備2|>|ロング・ビーム・ライフル&color(Yellow,#555){G};||
|~|装備3|>|ハイパー・バズーカ強襲型タイプF||
|~|その他|>|-||
|~|~|>|ユニバーサル・ブースト・ポッド||
|~|シールド|>|耐久値:910,耐ビ||

**兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934]
では兵科の主な役割について話すぞ。

&size(24){'''&color(Red){基本は全機体を強襲と重撃で埋めろ!};'''};
支援・砲撃・狙撃はあまり局地戦向けではない。理由は以下の個別の項目で話す。
・''強襲・重撃''
さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん!
とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。
機動力がある分火力が落ちるか、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。

・''砲撃''
残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。
敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。
ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。
連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。

・''支援''
支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。
-メリット
・弾薬の補充とアーマーの回復が期待できる
-デメリット
・前線の人数が減るため、戦闘要員の枚数不利が発生する

支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。
さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。
このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。ジ・Oあたりは覚醒されたら勝手に自爆するから、機体が絶対に残らない。
機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活までの時間が長いという点もある。
さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事を考えると、使いどころが本当に難しい。
こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパーだけだ。
ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。

・''狙撃''
現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。
現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。
この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。
課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。
狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。
使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。
ただし、例外的に初期機体のスナイパーのみ使えないことはない。
ただ、それができるのはかなりのAIMを持った人物だけだ。あれを本当に使いこなせるのはごく一部だけだ、と言っておく。

**局地戦において有効なバトルアシストモジュール [#z75141aa]
局地戦で使われているのをよく見るモジュールをここに列記しておく。なぜ必要なのか理由も添えておくから、参考にするといい。

-格闘出力制御
--格闘機体が所持、ブースト消費減が目的
-移動射撃補助
--射撃の集弾向上
-シールドブレイク
--主にジオン側が装備、連邦側の盾破壊目的
-大破抑制
--ツインリカバリートーチ所持者と連携、復活目的
-【怯み】ダウンゲージ拡大
--GP01やガーベラ・テトラ改・クインマンサのLBRの一撃空中転倒防止に必須
--GP01やガーベラ・テトラ改のLBR一撃空中転倒防止に必須
-補助弾薬
--ネットガンやシュツルムファウスト等の弾薬の数が少ない武器のフォロー
-高速切替
--武器切替時間の短縮
**勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1]
局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。
相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。
マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ!
相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。
時間を無駄にしちゃならねえぞ。


**拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900]
局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。
MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。
基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。
・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。
&attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205);
これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 
こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。
この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。
何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。
高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!!
しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。
洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。
他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。
3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。
敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。
地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。


*最後に 暴言について [#b32b9540]
さて、局地戦にはあまり上手くない未熟なプレイヤーに対し暴言を言う連中がいる。初心者はここが心配だろう。そんなお前らにいい心構えを教えておく。
&size(32){'''&color(Red){そんな暴言を言う馬鹿野郎共は無視して、黙って通報でもしてしまえ!!};'''};
まだ初期機体しかなかったり、ヘタすぎてこれでは局地戦をまだ戦えないな・・・と明らかにわかるのをやんわりと諭して準備をしてからまた局地戦に来よう、と追い返すようなプレイヤーはまだ一理ある。準備不足で勝てるわけがない。だが、人格攻撃するようなクズは無視だ。そもそも誰だって最初はヘタクソだ。そこを頑張って強い仲間と仲良くなって小隊を組んだりいい機体を揃えたり腕を上げたりしたり・・・そうして強くなっていくんだ。普通はその時期の事を鑑みて、人の事なんざ言いやしない。
もし暴言を言うのを見たら、何か可哀そうなのが喚いている・・・とでも思っておけ。暴言なんて気にしたら負けだぞ。そういうのを言うのに限って戦果はお察しなパターンは多いんだ。

*コメント [#xaf3afc9]
#include(局地戦/コメント,notitle);



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