局地戦/初心者講座 のバックアップ差分(No.27)

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#include(局地戦,notitle)


#contents
*殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046]
局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。
絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。
&ref(局地戦/ドズル.png,nolink);
**まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce]
さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。

&size(32){'''&color(Red){機体の準備ができてない、あるいはMS戦の腕がある程度上がるまでは参戦は避けろ!!};'''};

理由は簡単、局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団だ。半端な腕では対抗できん。
6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。
しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や趣味で遊ぶような弱い機体で勝てるようなところではない。
まずは大規模戦で腕を磨き、現在の環境でも戦える強い機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。
よって、ここから先は初心者お断りで記述させてもらうが、勘弁してほしい。

**基本的なルールの確認 [#s56e1498]
局地戦のルールは簡単だ。
-敵軍のMSを撃破する。
-拠点を確保する。
これらの行動をとることにより、敵の勢力ゲージが削り飛ばされていく。
基本的にはMS戦が強い方が勝つと考えてくれて間違ってない。

***MS戦の基本的な方針 [#uc3fab7a]
今更言う事でもない気もするが、仲間と協力して、下の画像の様に可能な限り仲間をフォローできる距離を保つのが基本になる。
単独で突っ込んで戦おうなんて猪武者は、裏取り要員でもないならいらん。
理想は仲間と連携し、敵1体を瞬間的に集中砲火で瞬殺していく事だ。
とある同じガンダムのゲームの合言葉を借りて話を締める
&size(48){'''&color(Red){仲間を感じろ!コイツは戦争だ!!};'''};

&ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像2.jpg,nolink);


***拠点の仕様について [#w0ad19ef]
局地戦では、MAPのあちこちに1つだけ中立拠点がランダムで配置される。
局地戦における拠点の仕様は以下の3つだ。
-制圧時に敵の勢力ゲージへ若干のダメージを与える。
-制圧していると、一定時間毎に自軍勢力ゲージが回復(勢力ゲージ回復時、拠点制圧範囲内の仲間の数に正比例し回復力上昇)
-制圧後、既定の時間防衛しきる事で、勢力ゲージ大幅回復
この3点になる。できる事なら拠点は確保しておきたい。MS戦がメインではあるが、この拠点を無視し続けるわけにもいかない。
この勢力ゲージ回復は馬鹿にならない。拠点を制圧し続ける事で、最終的にはかなり大きな差がつく事は全く珍しくない。
敵に奪われたら、スキを見て何とか拠点を奪い取るんだ。

&ref(局地戦/初心者講座/局地公式画像.jpg,nolink);
**次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed]
*次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed]
さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。
慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。

※連邦軍のデッキ例
&ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink);
※ジオン軍のデッキ例
&ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink);

見ての通りだ。
連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。
ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。
こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!!
敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造し武器もマスターデバイスで改造済みと思っておけ。
今となってはこの画像はちょい古いが、当時はこいつらは化け物的に強かったんだ。

何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えない。腕も必要だが、機体性能も必要だ。
現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。

***具体的にどれに乗ればいいのか? [#e0429fac]
**具体的にどれに乗ればいいのか? [#e0429fac]
上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。大規模戦において現状最強クラスと言えるようなのなら両軍問題はない。
ここでは大規模戦ではそう多くないが局地戦においては数が途端に増える連中を紹介しつつ何に乗ればいいか説明しよう。こいつらを見てくれ。
・''連邦軍''
&ref(局地戦/初心者講座/GP01.png,nolink);&ref(局地戦/初心者講座/GP03.png,nolink);
・''ジオン軍''
&ref(局地戦/初心者講座/テトラ改.png,nolink);

大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改が局地戦では途端によく見かけるようになる。
GP01に至ってはトータルバランスで言えば&size(24){'''&color(Red){局地戦最強};'''};と名高い。
そもそも、何故こいつらが局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。

①支援の力が期待できないため、補給・修理はまず不可能
②敵にすぐ瞬殺されるため、残弾を大量に抱えて落ちる事が多発
③敵をいかに素早く倒すか、あるいは敵の動きを封じるかが重要

つまり&size(24){'''&color(Red){敵を瞬殺する事ができる強力な手段を所持};'''};しているかが問題になる。
GP01やガーベラテトラ改で言えば、こいつらは火力とダウン値の高いLBRを所持している。
LBRは盾防御しないかぎり空中で当たれば空中転倒、地上ならばよろけ確定という非常に強力な武器ではあるが、補給ができないのがデメリットであり、GP03の大型ミサイルも補給不可がデメリットだ。
だがしかし、局地戦において武器のマガジンをしっかり使い切れず即死なんてのはよくある事だ。
局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。そもそも、支援がいない事が多い局地戦では、全ての武器が補給不可能と言っても過言ではない。元々補給が不可能な要素なんぞ、大したデメリットになりゃせんのだ。
基本は敵を瞬殺する高火力武器、敵の動きを封じるデバフ能力を持つ武器、敵のダウン値を削り飛ばす武器、これらがあるかがポイントだぞ。


*殴り書き、機体評価ランキング [#i4a40645]
*機体評価ランキング [#i4a40645]
ここでは、局地戦で現状使われている機体の評価を書いておく。
あくまで主観によるものだから、これは違うと評価が分かれるところもあるだろう。
ここに評価されている機体なら、まず間違いなく使えるのは間違いない。
※以前と違い、積載が転倒耐性を打ち破るために何の意味もなさないので積載の項目を排除。表の内容が若干変化してます。装備内容にある数値は、重量ではなく武器のDP。
※以前と違い、積載が転倒耐性を打ち破るために何の意味もなさないので積載の項目を排除。表の内容が若干変化してます。装備内容にある数値は、重量ではなく武器のDP。ここで編集完了したら、後々注目機体の欄にコピペ予定。

**共通 [#l2bf85c4]
***[[ジ・O]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(ジ・O/ジ・O.png,nolink);|COST|380|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|442-483|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|2|
|~|アーマー|3453|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|有|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA|130|
|~|装備2|>|ビーム・ソードD式|400|
|~|装備3|>|サブ・マニピュレーター|(特殊盾)|

-解説
元のアーマーの高さに加え、サブ・マニピュレーターによって相当なダメージを耐えることができる。
転倒、よろけが無いため空中で高火力な攻撃を食らっても落ちることが無い。
射撃武器がBR一種しか無く切り替えも遅いが、DPSとマガジン火力が高く扱いやすい。
覚醒すると全機体トップのアーマーに脅威の機動力と驚異的に広いD格闘の範囲と威力を持つ。

-対策
通常状態ではさほど怖い機体ではなく、DPの高いメイン射撃系で仲間と協力し攻撃し続ける事でハメ倒す事は難しくない。
問題は覚醒後で、覚醒された場合は地形を利用して逃げるしかない。
ただし、状態異常は普通に効くのでネットガンか焼夷弾等を命中させれば、相手の機動力を制限できる。
可変機であれば可変して上空に逃げてしまえば問題はない。

***[[パラス・アテネ]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(パラス・アテネ/パラス・アテネ.png,nolink);|COST|380|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|442-483|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|2|
|~|アーマー|2782|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|1440|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★☆|
|~|装備1|>|腕部・2連装ビーム・ガン|99|
|~|装備2|>|腕部メガビーム砲(ブラスト弾)F|209|
|~|装備3|>|大型ミサイル|588|

-解説
機体性能はコスト相応でそこそこと言ったところでしかない。
しかし、耐ビームコーティングはされていないが1440と比較的硬い盾を所持するうえ武器は全てが内蔵となっている。
武装の切替時間がない事も魅力だが、最大の魅力は大型ミサイルであり、威力・DPともに優れた高火力兵器なうえ、応用すれば直射・誘導両方使え非常に強力。

**地球連邦軍 [#eb00c121]

***[[百式改]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(百式改/百式改.png,nolink);|COST|360|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|367-423|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2756|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA|130|
|~|装備2|>|斉射式ビーム・ガトリングガン|58&br;(&color(Red){116};)|
|~|装備3|>|腕部グレネード・ランチャー|205|
|~|その他|>|耐ビームコーティング|ビーム半減|

-解説
DPの高い斉射式ガトリングと使いやすいBRFAを所持し、内臓追撃のグレネード・ランチャーを所持している。
最初の攻撃をBRから繰り出す事で、相手を怯ませればそこから斉射式ガトリングと腕部グレネード・ランチャーで内臓武器の追撃コンボが成立する。
DPSとDPに優れる武器を持ち、攻撃性能は非常に高い。

-対策
武器がビーム属性のために特性のビームシューターが乗るが、裏を返せばビームコーティングでダメージを半減できる。
また、腕部グレネードランチャーは追撃や牽制として使うなら有用だが、攻撃範囲は狭く高火力とは言い難いため障害物を挟んだ戦闘に対して弱い。
素のアーマーは並でしかないので、これらを意識したい。

***[[ガンダム試作1号機]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機.png,nolink);&br;&attachref(ガンダム試作1号機/ガンダム試作1号機フルバーニアン.png,nolink);|COST|360|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|367-423|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2277|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|1040(耐ビ)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):危険度|★★★★★|
|~|シールド|1040(耐ビ)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA|130|
|~|装備2|>|ロング・ビーム・ライフル&color(Yellow,#555){G};|500&br;(&color(Red){1,000};)|
|~|装備3|>|ハイパー・バズーカ強襲型タイプF|477|
|~|その他|>|-|-|
|~|~|>|ユニバーサル・ブースト・ポッド|-|
-解説
全機体トップクラスの機動力、360仕様のBRFAに高威力バズーカを持ち、金限定のロング・ビーム・ライフルは4発のみ補給無しではあるが高速長射程と高火力な武器が揃っている。
盾はビームコーティングではあるがNT1のように即盾を構えるための高性能内蔵武器は無いため、防御はそこまで強いとは言い難い。

-対策
最大の脅威は金図武器のLBR。
フルチャージでDPが1000に到達するため、命中した場合、転倒耐性がない場合は地上よろけか空中転倒が確定する。
これを防ぐためには、盾で防ぐか転倒耐性のある機体か、あるいはバトルアシストモジュールの【怯み】ダウンゲージ拡大を装備する事。
4発限定であるためどうにか無駄打ちさせたい。

***[[百式]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(百式/百式.png,nolink);|COST|380|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|442-483|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|2|
|~|アーマー|2720|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★☆|
|~|装備1|>|ビーム・ライフルFA|130|
|~|装備2|>|拡散式クレイ・バズーカM型|29|
|~|装備3|>|クレイ・バズーカF型&color(Yellow,#555){G};|477|
|~|その他|>|耐ビームコーティング|ビーム半減|

-解説
拡散式クレイ・バズーカとクレイ・バズーカは武器切替が内蔵のため、即追撃が可能となっている。
武器のDPはBRFA以外目立って高いものはないが、火力は高い。

-対策
アーマーは並なのでそこまで脅威とは言い難く、機体単体で見ればそこまで注意する機体ではない。
ただし、ジオン軍で参戦した場合は話が別であり、局地戦の主力であるクィン・マンサとの相性がすこぶる悪い。
武器が実弾系メインの上に火力が高いので、万一クィン・マンサが百式に捕まると拡散式クレイ・バズーカの回避が極めて難しいため、なぶり殺しにされる可能性は非常に高い。
参戦前ブリーフィング、連邦側に使い手がいることを確認したら、クィン・マンサを奇襲しようと狙っている百式がいると頭の片隅に入れておくといい。

**ジオン [#eb00c121]
***[[クィン・マンサ]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(クィン・マンサ/クィン・マンサ.png,nolink);|COST|380|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|442-483|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|2|
|~|アーマー|4363|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|有|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):危険度|★★★★★|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)F|126|
|~|装備2|>|チャージ腕部メガ粒子砲|510&br;(&color(Red){1,020};)|
|~|装備3|>|胸部メガ粒子砲|25|
|~|その他|>|メガ粒子偏向器|ビーム半減|

-解説
高火力な武装が揃っており、フルチャージ時に空中転倒か地上よろけが確定のチャージ式腕部メガ粒子砲がある。
チャージ式腕部メガ粒子砲からの胸部メガ粒子砲や胸部メガ粒子ブラスト弾コンボが決まった場合、敵に転倒耐性がなければほぼ確実に敵を仕留める事ができる。
また、ビームコーティングされているためビームに非常に強く、全機体トップクラスのアーマーがあるうえに転倒耐性まであるため非常に打たれ強い。

-対策
被弾面積の大きさが最大の弱点。実弾武器を使用し、じわじわと削り飛ばすか集中砲火を加えて倒すのが現実的。
なお相性の問題で、現在の環境では不遇とされている武器の拡散式バズーカに非常に弱い。
百式あたりにバズーカF型からの拡散バズーカM型で隣接されコンボを食らうと、拡散式バズーカの弾を回避しようがないので、みるみる内にアーマーが溶け爆散する。


***[[ガーベラ・テトラ]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(ガーベラ・テトラ/ガーベラ・テトラ.png,nolink);|COST|360|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|367-423|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2757|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|超高出力ビーム・マシンガン|25|
|~|装備2|>|斉射式110mm機関砲&color(Yellow,#555){G};|58&br;(&color(Red){116};)|
|~|装備3|>|110mm機関砲|58|
|~|~|>|110mm機関砲(左腕部)|19|
|~|~|>|ビーム・マシンガン(スイッチブラスト)|452|

-解説
機動力は全機体トップレベル。360コスト特有の瞬間火力のある転倒武器は無い。
超高出力ビーム・マシンガンは威力フル強化で''単発威力4400''、''DPS22000''、''マガジン火力44000''となり、更にビームシューターが適用される。
斉射式110mm機関砲は連射最大、威力最大時にDPS14850。
超高出力ビーム・マシンガン⇒斉射式110mm機関砲の''DPSが全機体中トップ''。
盾、補給不可武器がないため支援がいれば出撃時と同様の状態まで戻る。
-対策
盾が無くアーマーは並だが、ジオン機でもトップクラスの細身な上に機動力とバランスが高いため弾速の遅い高火力武器や格闘を狙うのは難しい。
スイッチブラスト以外に爆風武器を持たないので、''障害物を挟んだ戦闘に対して弱い''ためそれを意識したい。

***[[ガーベラ・テトラ改]] [#hdf254b3]
|BGCOLOR(Black):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|||RIGHT:|c
|BGCOLOR(Black):&attachref(ガーベラ・テトラ改/ガーベラ・テトラ改.png,nolink);|COST|340|BGCOLOR(#555):COLOR(White):TIME|300-350|
|~|適正|地・宇|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|3|
|~|アーマー|2516|BGCOLOR(#555):COLOR(White):転倒耐性|無|
|~|シールド|無|BGCOLOR(#555):COLOR(White):注意度|★★★★★|
|~|装備1|>|掃射型110mm機関砲FA|23|
|~|装備2|>|ビーム・マシンガン(収束射撃)|500&br;(&color(Red){1000};)|
|~|装備3|>|110mm機関砲|58|
|~|~|>|ビーム・サーベルD出力強化型|400|

-解説
全機体トップクラスの機動力、ジオンでのLBR初所持機体。
LBRからの掃射型機関砲と110mm機関砲を連射する事で、一瞬で大ダメージ相手に与える事ができる。
相手に転倒耐性さえないなら、LBRが当たれば瞬殺可能。

-対策
爆発武器は持たないので、壁を1枚隔てた戦闘はとにかく苦手。
機体の特性上、LBRをチャージしながら相手を奇襲しようと待ち構えている事が多いので、戦闘中耳をすませるといい。
上手くいけばLBRのチャージ音を聞き取れるので、それだけで事前に危険を察知する事が可能。

**兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934]
では兵科の主な役割について話すぞ。

・''強襲・重撃''
さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん!
とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。
機動力がある分火力が落ちるか、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。

・''砲撃''
残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。
敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。
ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。
連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。

・''支援''
支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。
-メリット
・弾薬の補充とアーマーの回復が期待できる
-デメリット
・前線の人数が減るため、戦闘要員の枚数不利が発生する

支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。
さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。
このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。ジ・Oあたりは覚醒されたら勝手に自爆するから、機体が絶対に残らない。
機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活までの時間が長いという点もある。
さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事を考えると、使いどころが本当に難しい。
こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパーだけだ。
ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。

・''狙撃''
現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。
現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。
この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。
課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。
狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。
使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。

**局地戦において有効なバトルアシストモジュール [#z75141aa]
局地戦で使われているのをよく見るモジュールをここに列記しておく。なぜ必要なのか理由も添えておくから、参考にするといい。

-格闘出力制御
--格闘機体が所持、ブースト消費減が目的
-移動射撃補助
--射撃の集弾向上
-シールドブレイク
--主にジオン側が装備、連邦側の盾破壊目的
-大破抑制
--ツインリカバリートーチ所持者と連携、復活目的
-【怯み】ダウンゲージ拡大
--GP01やガーベラ・テトラ改のLBR一撃空中転倒防止に必須
-補助弾薬
--ネットガンやシュツルムファウスト等の弾薬の数が少ない武器のフォロー
-高速切替
--武器切替時間の短縮
**勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1]
局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。
相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。
マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ!
相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。
時間を無駄にしちゃならねえぞ。


**拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900]
局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。
MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。
基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。
・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。
&attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205);
これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 
こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。
この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。
何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。
高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!!
しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。
洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。
他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。
3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。
敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。
地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。

*コメント [#xaf3afc9]
#include(局地戦/コメント,notitle);



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