局地戦/初心者講座 のバックアップ差分(No.4)
#include(局地戦,notitle) #contents *殴り書き局地戦初心者講座 [#u36c3046] 局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。 &ref(局地戦/ドズル.png,nolink); **まずは自分の腕前と相談しろ[#i1f86fce] さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。 &size(32){'''&color(Red){中将、大将が多めの将官戦場で撃破金リボンを取れないような腕前なら参戦は避けろ!!};'''}; 理由は簡単、なぜなら局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団、つまり敵の大半は中将と大将だ。 ランキングなどから局地によく参加しているメンツのパイロットカードを見ればわかるが・・・撃破数が被撃破数を下回ってるヤツはほぼいない。 6VS6で本拠点が無いという仕様上、MS1機体分の撃破コストの比重が恐ろしく大きい。 勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、当然といえば当然だがな。 敵をロクに撃破することも出来んようなのは、ただの足手まといだ。 ひでえことを言っているのはわかるが、現実問題局地戦の敵は恐ろしく強いんだ。 並みの腕じゃあ太刀打ちできん。腕に自信がないなら、大規模戦で練習して、中将ぐらいになれる腕前をつけてから参戦するのが無難だ。 仮に初心者が局地戦に入ってみたとしよう、そいつは敵軍に狙われ続け撃破されまくり、勢力ゲージをガンガン減少させていく。 局地戦に慣れているプレイヤーからしてみれば「局地戦を体験すること自体は悪い事じゃないよな、仕方ない」とは思うだろうが、やはり気持ちのいいものではない。 初心者の方も、撃破されるだけで何の楽しみもないだろう。お互いのためにならん。 よって、ここから先は最低でも中級者、基本MS戦の上級者を対象として話をする。 初心者や中級者お断りですまんが、勘弁してくれ。 **次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!! [#c7ee37ed] さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。 ※連邦軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/連邦デッキその1.png,nolink); ※ジオン軍のデッキ例 &ref(局地戦/初心者講座/ジオンデッキその1.png,nolink); 見ての通りだ。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造してあると思っておけ。 さらに武器もマスターデバイスや機体同様マスチケも惜しげもなく使われてある。 言っておくが、こんなデッキは局地戦においては『いつもの事』だ。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えん。 腕も必要だが、機体性能も必要ということだ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。 機体に関しては[[機体のページ>局地戦/機体]]で高評価を得ている機体を揃えれば、まず問題はない。 何とかして機体を手に入れて、十分満足の行く改造を済ませておくんだ。 **局地用のデッキバランスはこうだ!! [#e0429fac] 局地戦のデッキはどんなものがいいか、答えは簡単で、基本強襲以外使うな!! 大規模戦でもそうだが、最前線で戦う強襲が少ないと前線が破られてその時点で敗北確定だ。 基本デッキは全部強襲で埋めておけば問題はない。 よくある局地戦のプレイヤーのデッキは、ストライクフォースやストライクトリオにへヴィストライクだ。 局地戦は後ろでコソコソ戦うような場所ではないぞ、後衛の機体なんてまず役に立たないと思っておけ。 **兵科の簡単な役割はこうだ! [#tc697934] 上でデッキの話をしたが、では兵科の主な役割について話すぞ。 ・''強襲'' 強襲の仕事は最前線に立ち敵を撃破することだ。ここは、基本大規模戦とかわらんな。ただ、注意してほしいことがある。 &size(32){'''&color(Red){盾がある強襲は必ず盾を装備しろ!!};'''}; 理由は簡単、敵はケンプファーやガンダムや高機動型ゲルググにアレックス等だ。 こいつらはシュツルムファウストやナパームに瞬間火力が高い万BZ、二挺BZがある。つまり、地上でもダウンする危険性が高い。ひとたび陥れば、あっという間に瞬殺されてしまう。 話はちょい変わるが、連邦軍のジム・ライトアーマーは元々盾が無くて、後から追加されたのを知ってるか? 追加された盾を外す奴は多かったが、そのまま盾を装備する奴も多かった。装備する奴らの意見を聞くと『残機1が2に増えた』とのことだ。 つまり、敵の攻撃を何とかして防げば、『盾のおかげで助かった・・・』なんて事は多い。 対空撃ち落とし兵器となるCBRやBCを防ぐためにも、絶対に装備しておけ。 盾を装備しようがしまいが、死ぬときは一瞬だ。ならば、万一の可能性に賭けたほうがいい。 ・''重撃'' さて、この兵科を使う上で覚えておいてほしいことがある。まず、ミサイルなんて使うんじゃないぞ? 開けたエリアでの混戦・中距離戦には便利だが、少人数で戦う局地戦には無用の長物だ。1対1の戦いで誘導兵器が当たるようなヘタレは局地戦にはいないと思っておけ。 使う武器は対空に役立つCBRやBCにCBZやBRB3やシュツルムファウスト等の高火力武器だけだ。 CBRやBCのある機体は空を飛ぶ敵を狙って撃ち落とし、高火力のシュツルムファウスト等は、隙あらば敵の主力にぶちかましてよろけを奪え。 なお、一部の重撃は武器を高速で切り替えてコンボを狙える奴が存在する。 連邦軍ならガンキャノンⅡや量産型ガンキャノン(WD隊仕様)など、ジオンならゲルググキャノンやヒルドルブなどだ。 CBRBCコンボや内臓BZ連携コンボができる機体を使うなら、それぐらい必ずできるようになっておけよ? CBRBCコンボや内蔵BZ連携コンボができる機体を使うなら、それぐらい必ずできるようになっておけよ? 特に、ヒルドルブ使いなら絶対覚えておくんだ。上手くやればアレックスをアーマーMAX近くから瞬殺できるんだからな。 ・''砲撃'' &size(32){'''&color(Red){間違っても使うな!!};'''}; 一部の常識外れな強さの砲撃乗りならともかく、砲撃はまず役に立たない。 チーム内に使い手がいたら、負けを覚悟してもいい。それぐらいのレベルだ。 仮に砲撃の存在意義があるとしたら焼夷弾だ。 こいつは大規模戦でもMS戦においてはかなり敵の行動を制限できる。 この焼夷弾を上手く使えないなら、さっさとデッキからしまっておけ。 さらに言うなら2015年8月の統合整備計画でこの焼夷弾も大幅に弱体した。 現状砲撃で局地戦に耐えうる機体はまずない、と言っておこう。 ・''支援'' 支援だが、これは全体で1機体までなら、デッキ全体の底上げになる 使う機体だが、できればジム・ナイトシーカーⅡかザクフリッパーが好ましい。 ジム・ナイトシーカーⅡやザクフリッパーは撃破された仲間を即復活させるツイントーチやポッド、優秀なレーダー等がある。 基本味方は高コストを使うわけだが、ここで問題になるのは弾薬や再出撃の問題だ。 まだ損傷は少ないのに、弾薬がないために乗り換えをせざるを得ないなんて事態は避けたい。 連邦のアレックス使いならよくわかる話だろうが、腕ガトリングだけでケンプファーやガーベラ・テトラとタイマンで戦ったら、まあ負けちまうだろ? ジオンだってそうだ、ケンプファーの2挺BZ、ガーベラ超高出力ビーム・マシンガンは思ったより速く弾が切れる。 弾がないためにデッキ交換して、再出撃不能になるなんてもったいがなすぎる。 局地戦は10分間の試合だが、実質5分ぐらいで方がつく。 コスト360や340が再出撃できるのは、まずないと思っておけ。 戦場で支援使いが誰もいなかったら、待機画面のうちに1つ支援をデッキに入れるぐらいの応用性は持たせておくといい。 ・''狙撃'' さて、狙撃の仕事だ。 狙撃といえば大規模なら威力の高いチャージスナイパーライフルやガンダム4号機や狙撃仕様のアクトザクの出力限界を思い浮かべるだろうがな、それは威力だけでなく、敵機を複数貫通する効果があってのこと。弾数も少なく、支援機がいなければ運用は少しばかり厳しい・・・。 局地戦における最強のスナイパーとは&size(24){'''&color(Red){ジムスナイパーとザクⅠスナイパータイプだ。};'''}; 局地戦におけるスナイパーの仕事は以下の通りだ。 ①空を飛ぶ敵を片っ端から撃ち落とす。 ②シールドブレイクⅢ装備の75mmスナイパーライフル/135mm対艦ライフルのF型でアレックスやゲルググの盾を一撃破壊する。 ③カメラガンで敵の位置を索敵する。 ④弾薬をマップ上に撒いて味方の弾薬補充をさせる。 つまり、狙撃の装備は実弾ライフルFと弾薬パックとカメラガンに行き着く。冗談抜きでこの装備構成以外のスナイパーはいない。 たまに出力限界を持ったアクトザクや4号機がちらほらと見かけるぐらいだ。 もし狙撃を使いたいなら&size(24){'''&color(Red){高速機動している強襲に対艦ライフルを命中できる腕前がある};'''};事だ。 ないなら、いるだけで足手まといだ。前線の負担が増えて、敗北につながっちまうぞ。 デッキから外すことをお勧めする。 **勝負は戦う前から始まっているぞ、待機時間を無駄にするな!! [#e26101e1] 局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。 相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。 マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ! 相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。 時間を無駄にしちゃならねえぞ。 **拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ [#l278a900] 局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 &attachref(局地戦/ss_20130519_183254.png,zoom,nolink,207x205); これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。 *コメント [#xaf3afc9] #include(局地戦/コメント,notitle); |
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