旧初心者講座 のバックアップ差分(No.6)

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*殴り書き初心者講座 [#u36c3046]
ヒヨッコのために堅苦しい事はここでは抜きで教えていくぞ。
何事にも絶対は無いが心構えや参考になるから面倒くさがらず読んでおけよ。
|&ref(初心者講座/ドズル.gif);            &ref(ジム・カスタム(バニング機)/baning.jpg,49%);
**初めの準備が肝心だぞ! [#t69176c2]
おい!いきなり参戦するんじゃねえ!まずはきちんとやれることをやってから戦場に行け!
***チュートリアルは必ずやれよ [#jb046cb6]
何ぃ?チュートリアルは面倒だと?馬鹿野郎!チュートリアルを終わらせるとチャレンジで報酬がもらえるんだぞ!この報酬は最初の準備に使う貴重な軍資金だ!絶対に取っておけよ
他にも参戦する前に取れるチャレンジは全てとっておくように、すぐ下で使い道を説明するからな。

***始めたばかりでどのMSに乗ったらいいか分からない?まずは一通り使って見てからもう一度考えろ! [#g953ed1d]
戦場に出たばかりのヒヨっこが、どの機体に乗った所で即座の活躍が出来ると思うな!''初期配備の機体全てを使った上で自分に合う機体をメインに乗ればいい・・・わけがない。''
#br
たとえば、タンクや支援機や狙撃機は前に出なくても活躍出来る。しかも低階級では敵も不慣れで面白いように撃破出来る。
だが待て!友軍が全て後衛機になり、敵が簡単に砲撃や狙撃を受けない階級になったらどうなると思う?これらの兵科で十分な活躍をするにはハードルがとても高いということだ。

はっきり言うと、戦いに勝利したいなら''「敵が弱いうちから強襲機に慣れろ」。'' これは、お前の持つ機体の性能についても同じことが言える。
後になればなるほど敵の練度は高くなるし、機体も強力な物を揃えてくる。強襲を使っていないなら当然、強襲機体に注いでいるリソースも少なく弱いままだからそりゃ勝てるわけがない。
最初は倒す数よりやられる数の方が多いかもしれないが、始めたばかりなのだから気にするな。場の雰囲気とマップの把握を優先しろ。
慣れてきて拠点に突撃出来るようになり、敵をガンガン倒し前線を押し上げられるようになったら、晴れてお前もヒヨっ子卒業だ。
#br
もし、どうしても接近戦に慣れないのなら、''強襲機以外も使え''。
初期に配備される重撃(ザクⅡF型重撃型、初期型ジム)と支援(ザクワーカー、ジムトレーナー)は足こそ遅いものの、無強化でもある程度の活躍が見込める性能を持っている。
先行する味方の後ろを付いて行き、後ろから味方の動きを見ることで場の雰囲気や突撃ルート、マップの移動方法を学ぶことが出来るだろう。
慣れないうちは射撃戦闘も上手く出来ないだろうからまず敵をロックして撃て。
ロックの値が低いと、ロックしてもうまく相手に弾が当てにくい ある程度改造してロックを上げるのも1つの手だ。
//連邦でやってるがビームライフルが当てにくいだ?なら報酬で設計図がでるデザートジムのレールキャノンがジオンのチャージバズーカと同等の性能だから作ってみるといいぞ。
***機体の準備を手伝ってやろう [#d7993099]
とは言ったものの、始めたばかりでは使える機体は非常にすくないしどの武装を使えばいいか分からんだろう、そこで俺が直々にアドバイスしてやる。
あくまで参考程度に聞いておくといいぞ。
&color(Red){最初にできるチャレンジとチュートリアルを全部終わらせた前提で話すからな。ちゃんと全部終わらせておけよ!};%%フレンドとかはまあ・・・後でいい%%
あと倉庫枠がきびしいから初期機体は売ってしまっても構わんぞ、どうせあまり使わないしな。

まずは使用機体とその武装の一例だ、このデッキのコンセプトは地上戦闘になれてもらうためにそれを主眼に置いたデッキにしてある。
なるべく直接的に攻撃できる武装のみに絞ってあるから多分戦いやすいとは思うぞ。
支援などの他のタイプを使いたかったらこの中のどれかと置き換えるといいだろう。
//このデッキ構成は今あるGPのみを使うことを主眼にしていますが筆者は新規キャラで直接確認していません、直接確認して最適化してくれる方がいたら修正お願いします

-連邦軍のデッキ例
--ジムライトアーマー   (銀図):BSGN ビームサーベル改良型 3点式マシンガン 盾あり
--ジム           (金図):BSGN ビームサーベル改良型 BZN 盾あり
--初期型ジム       (金図):CBRF 3点式マシンガン   BZN
--デザートジム      (銀図):CBZN 3点式マシンガン

-ジオンデッキ例
--ザクⅡFS型      (銀図):SGN ヒートホークT式 BZF 盾なし
--ザクⅠ          (銀図):SGN ヒートホークT式 マシンガンN 盾あり
--ザクⅡF型(重撃装備)(金図):CBZN 3点式マシンガン
--ザク・デザートタイプ  (銀図):CBZN 3点式マシンガン&br;

開発は終わったか?次に強化だが・・・まず機体の強化は余裕ができるまでしなくていい。機体強化はGPが結構かかる上にそこそこ強化しないと効果が薄い、最初は武器強化に回すべきだと思うぞ。
とは言え機体強化は結構大事な要素だ、GPに余裕ができたら強化しような!
よって武器強化といきたいがGPが潤沢にない今は全ての武器を強化する余裕は無い。なので最低限にしよう。
最優先はSGとマシンガンのロックオンだ!この二つはロック値をできるだけ上げておくとかなり当てやすくなるので一番使い勝手が向上しやすい。まずはここだけを上げておこう。
とは言え全部のSGマシンガンのロックオンをMAXまで上げれる余裕もあまりないだろう、ある程度強化するものは絞った方がいい。
これで最初にできるだけの準備はやった、さあ戦場に行って来い!!
**さぁ、参戦だ! [#yd000243]
準備はできたな?それじゃ、いよいよ大規模戦に参戦するんだ!
***ともかく慣れろ、話はそれからだ[#i1f86fce]
と言っても、最初は立ち回りもマップの地形も知らんか。
本気でマルチゲーム初めてって奴はとりあえず「強襲」か「重撃」に乗って味方の強襲、重撃の集団についていけ。
んで''仲間が戦ってる敵''に射撃、支援機なら安全を確認して負傷者や死んだ奴を治療するんだ。
これを何度かやってると前線でも撃破しながらも生き残ってる奴や、地形を上手く利用してる味方や敵を見かけるだろ。
そいつらの行動を覚えて''マネ''をするんだ。
''味方と協力すること、地形を利用すること、レーダーを確認すること、''この3つを体で覚えんと話にならんからな。
特にこのゲーム、見える範囲に比べて武器は遠くに飛んでくれないし、照準通りに命中もしてくれない。
しっかり武器を命中させられる近い距離を覚えるのも重要なポイントと言える。
最初は上手くいかんだろうが伍長くらいまでは成績や順位なんぞ気にせんでいいぞ。

***局地戦へ行くな!!必ず大規模に行くんだ!! [#x6257780]
大規模戦と局地戦の2種類の戦場があるが、間違っても局地戦へ行こうとするな!!
何故か、だと?
理由は簡単、局地戦は同じ腕前の相手と戦闘をするわけではないからだ。
いや、もっとはっきり言おう。局地戦を楽しんでいるプレイヤーは、基本上級者の集団だ!!
そのデッキは現状の環境における最高の1級品の機体で揃えられている。
//連邦で言えば、ガンダムやアレックス。ジオンならケンプファーや高機動型ゲルググだ。
しかも、それが1機だけでなくデッキすべてがそれで埋まるような世界だ。
そんな中に初期機体の初心者が入ったら・・・結果は言うまでもないな?
虐殺されるのは目に見えている。何より、撃破されまくりで間違いなく楽しめない。
本来勝てるはずの戦闘がヒヨッコのお前らが死にまくるせいで負けるなんてのもよくある話だ。
局地戦にはしばらく手を出すなよ?それがお互いのためだ。

//協力戦削除のためコメントアウト
//それと、協力戦ってやつもあるんだがな。こいつもやめておけ。
//協力戦は最大6人で小隊を組み、大量のNPCと戦うモードだ。
//当然、一人一人の立ち回りが戦況にダイレクトに影響する。具体的には、
//連戦の中で一度も撃破されず、かつ効率的に相手を減らすことが求められる。
//始めたばかりのヒヨッコでは足手まといになってしまい、惨めな思いをする羽目になるぞ。
//自分一人だけでやる分には構わんのだがな。メンバーを募っている小隊に、安易に参加しないことだ。
//**4機のMSを揃えろ! [#b32f19ff]
//MSはデッキに4機まで入れられる.
//デッキの中には入れられる総コストが決まっていて、高コスト機を組み込むときは注意しろよ。
//高コストほど撃破された後の再出撃までの待ち時間が長く、
//高コストと低コストをバランスよく組み込まないと、出撃できない待ち時間が発生してしまうぞ。
//もし、お前が出撃待ちをしているなら、その間も戦場では数的劣勢の中、友軍が果敢に戦っていることを想像しろ。
//惜しまれるは時間、今もこうして戦ってる友軍を救うべく、速やかに戦場にはせ参じるのだ。
***局地的な戦闘に備えろ! [#ibd0fed2]
''局地戦と勘違いするなよ!?''「局地的」な戦闘だ。
水中とか宇宙とかの通常とは異なった地形での戦闘だな。
倉庫に余裕が出てきたら、局地専用のMSも配備するといいぞ。
特に水中用MSは水の中では圧倒的な強さを発揮するぞ。
平坦で走りやすい平地が多いなら、ホバー走行が可能な機体が有効だ。
マップの特性に合わせて機体を入れ替えて使うといい。
***なるべく1対1で戦おうと思うな! [#w476e88b]
このゲームは多人数vs多人数の戦争だ。1対1? 正々堂々? そんな考えは投げ捨てろ。
例えば旧ザクやジムなど低コストの機体では、ガンダムやゲルググなどの強力なMSには性能で圧倒されてしまう。
しかし、友軍が2機なら火力は2倍に、敵は2機の動きに対応しなければならず、火力も分散する。
つまり「MSは数が多いほど有利」ということだ。
攻めるときは1対多数に持ち込み、敵の方が多ければ後退して味方に合流せよ。
いきなり阿吽の呼吸とまではいかなくとも仲間との連携が重要ということだな。
***敵と戦う時は弱い部分を優先的に狙え、味方のフォローも忘れるな。勝利に最善を尽くすんだ! [#i5ffd2fa]
単機で突出して来た敵や傷ついた敵を狙うなんてちょっと卑怯・・・と思うかもしれない。悲しいけどこれ戦争なのよね。
砲弾飛び交う戦場では敵や味方も常に万全な常態とは限らない、仮にタイマンになっても体力が多い方が有利なのは当然だ。

敵も味方も同数で出撃して展開してくるわけだが、前線では敵味方は同数ではないぞ。
「前線にいる機体数に差をつける」これが戦闘のコツだ。
突出して来た敵や瀕死の敵に火力を集中し確実に落とすんだ。

しかし、瀕死の敵を落とすときは注意しろよ。瀕死の敵を確実に落としたいのは味方も同じだ。
友軍の意識があまりにも1機の機体に向いてしまえば他の敵はそのとき自由にになっていることを忘れるな。
瀕死の敵に釣られてほいほい出て行って1機倒して2機やられるなんてことになったら目も当てられないぞ。
確実に敵を落とすことは重要だが、友軍が撃破できる機体をわざわざ撃つことはない。
こういうときは周囲を警戒して攻撃中の味方をフォローするんだ。
いいか、戦争は数だ。敵の数を効率よく減らし、友軍を敵の攻撃から守ることによって前線が有利になっていくことを忘れるな。

あと倒した後に敵の残骸が残るだろ、あれも余裕がある時は壊してしまえ。支援機に復活させられたら敵もゲージも減らないからな。
#br
それと重要なことだが、MSは正面の守備力は高いが頭部や背後は弱点になっているぞ。戦闘になれてきたらできるだけ頭を狙うんだ。

***敵に背中は見せないようにな 、撤退するなって意味じゃないぞ[#w1a2b573]
時には交戦して勝てそうに無いと感じる時もあるだろう。
そんな時は逃走を試みるわけだが、その際は出来るだけ敵の方を向きながら逃げるんだ。
このゲームでは背中への被弾は余計にダメージを食らうようになっているし、敵を視界に捉えずに逃げていると発射された追撃の避けようが無い。
だから敵を見つつ応戦しながら逃げるんだ。もし逃げられなくてもいくらか手傷を与えることは出来るだろう。
***後退する仲間は助けてやれ [#z203b3ff]
交戦し機体を損傷させて後退してくる味方に対し敵も当然狙ってくる。
「おい、お前あいつを助けてやれ」、追撃してくる敵をけん制射撃するんだ。
友軍が無事に後退できれば速やかに前線に戻ることができ前線の圧力を維持することができるぞ。
いつか、お前が助けた仲間が今度はお前が後退するとき助けてくれるかも知れないな。こうやって戦場の絆が深まっていくんだ。

***MS戦で活躍できない?コツは万全の事前準備だ [#i6788416]
敵を発見。さあ戦闘を始めるぞ。でも、ちょっと待て。
自分のMSが万全の状態で戦っているか?万全の状態でなければ勝てる戦いも勝てんぞ。
敵と戦闘中に弾がなくなったり、ブーストが切れたりしたら間違いなく撃墜されてしまうのだからな。
リロードをし忘れてないか?ブーストはきちんと回復させてあるか?確認を忘れるな。

なに?敵を発見してからそんなことをしてる余裕はないって?
もっともだ。でも戦場のベテラン達は皆してることだ。コツは教えてやるから、お前も出来るように心がけるんだ。

リロードのコツは移動中などの敵が見えない時間でリロードをすませることだ。
それもちょっとしか弾が減ってない時でもリロードはするんだ。その一発分がお前の生死を分けるかも知れないからな。
それとMS戦が終わって、ポイントが入った時にリロードをするクセをつけるのもいいな。
戦闘が終わった時は大抵弾は切れかけだからな。ポイントが入るという区切りがいい所でリロードのクセをつけると連続戦闘にも耐えられるようになるぞ。

ブースト管理のコツは敵がいない移動中は半分以下にしないようにするんだ。こまめな回復が大事だぞ。
そうすれば敵から奇襲を受けた時も逃げる余裕があるし、発見した敵を追うのも物陰で少し休むだけですむからな。
水中は適正機なら浮遊中でも回復するから機動力面でかなり有利だ。小言が多いが、エースの条件はブーストを使いこなすことだぞ。

つまり、戦闘地点にたどりつく前の準備が大事だってことだな。敵が見えないからってボサっとしてるなよ。

//まるで「前出ろ」発言が全てダメみたいに読めるのでコメントアウト
//**''「芋、前でろ」に惑わされるな'' [#q01d843c]
// 戦線を押し上げられない時に「芋、前でろ」と叫ぶ人がいるが、惑わされるな
//前線が押し上げられないのには理由があるからだ
//&br;
// その理由は''友軍の前衛機の数が圧倒的に少ない事がほとんどだ!''
//戦闘を有利に進めるためには半数以上の前衛機が必要であり''&color(Red){強襲機と重撃機の総和が35をきればまともな前進はほぼ不可能になる。};''
//
//こんな状況で飛び交う罵声が「芋、前でろ」だ
//前衛機が不足する状況で前進圧力を弱めればチャンスを作り出すこともできないが、薄い前衛で果敢に前進しても集中砲火を受け被害を増やしかねない。
//
//敵に押し込まれ膠着した状況を打破するためには、防御を固めコンテナを積極的に集め、チャンスが来るのを待つのも1つの手だ。
//が、前進圧力がまったくない戦場では敵が守りやすく補給凸などチャンスが廻ってきても、成功させることは難しく被害を増やすだけで終わってしまう。
//
//''&color(Red){最低限自陣側の2つの数字拠点を取り合える戦力がなければ負けは当然であり、勝つためには被害を増やしても前進しなければならない。};''
//
//''本拠点まで押されているときに&color(Red){みんな強襲乗れに惑わされるな}; ''
//確かに最終的な答えとしては間違っていない。しかし、
//''実際にそのような状況で強襲で前に出て見ろ 相手にたどり着く前に相手から狙撃、バズーカ、ミサイル、榴弾が鬼のように飛んでくる''
//相手の重撃はバズーカ撃込んでくる さらに出てきたところを動きを制限するミサイルを撃ってくる
//タンクは面制圧で動きを封じさらに榴弾で隠れているところも狙ってくる
//狙撃は相手が出てくるであろう場所に常に照準を合わせて今か今かと待ち構えている
//それらの機体はのこのこ出てきた相手を撃破したり、出てこなくさせる事に特化した機体だ
//それに押されて数機の敵強襲が来ているがこっちも集団リンチで即殺している事がほとんどだ
//敵もみんな強襲に乗っているわけじゃなく、突っ込んできている数機が強襲ってのがほとんどだ
//
//''前線を突破するには機動力の高い強襲機を中心にある程度の数が前進しない限り押し返すことはまず不可能だ''
//''そんなことはわかっている。しかしできない。なぜか?''
//''&color(Red){参戦している友軍のプレイヤーがデッキに入れている強襲機体が少ないからだ。};''
//前衛が薄ければ、当然集中砲火を浴びやすい、撃破されれば再出檄まで機体を出せない。
//そもそも、前衛機を持ってるプレイヤーが少ない状況で彼らが撃破され出撃待ちをすればさらに前衛が薄くなる。
//まさに「芋スパイラル」だ。こういうときは
//''&color(Red){低コストの機体で前線を押し返し、高コストの機体は温存するんだ。};''
//圧力がなければ敵に隙は生まれない、しかし時として耐えることも重要だ。こんな状況では友軍の戦力が劣勢なのは明らかだ。
//わずかなチャンスを逃さぬためにも、切り札となる機体を温存し、指揮を乱さぬことが重要だ。
//''あきらめるな、仲間を信じろ、こいつは戦場だ!''
//
//最後に最も肝心なことを言っておくぞ。
//こんな状況に追い込まれるのは前線の圧力が弱いからだ。
//''出撃前に十分な強襲機を用意しておけ、&color(Red){戦いは前線で戦える数こそが重要なんだ。};''
//始めたばかりで色々難儀しているならとりあえず強襲2+別兵種2がお勧めだ。デッキボーナスも優秀だからな
//
//拠点を叩きにいかない方が勝てるMAPがあるのでコメントアウトします
//***拠点に絡め、デスマッチやってるわけじゃないんだぞ[#m20d6ec9]
//このゲームの基本は陣取りゲームだ。陣地を取り合いながら敵の本拠点に近づき、隙をついて本拠地を叩いて戦力ゲージを削る。
//敵を撃破することはもちろん必要だ。だが、それはあくまで''「陣取りするための、ひいては敵本拠点を攻めるための」''手段でしかない。
//重要な中継拠点を押さえ、敵本拠点にダメージを与えたほうがより勝利へ近づけるわけだ。&br;
//本拠点攻撃の効果は''(与えたダメージ=敵撃破コスト)''だ。つまり武器威力6000のバズーカを1発当てれば600ダメージ与えられるから
//コスト200の機体を一瞬で3機倒したって事と同じなわけだ。複数本拠点のマップなら完全破壊時にボーナスがつくからさらに有利になるぞ。
//ついでにポイントも入るし、勝てば報酬も増える。だから拠点の占領に絡み、そして本拠点を叩け。勝つために兵士ができるのはそういうことだ。
***中継拠点奪取のときはよ、とりあえず占領ポイントの輪っかの内側に入れ。その中にいる味方の数が多ければ多いほど制圧も早くなる。 [#jbd67ecd]
あたりを警戒するのもいいが、''とにかく輪に入る。死ぬとしても、輪の中で死ぬ'' つもりでいけ。死なずに占領できればそっちのが良いけどな
//たとえ砲撃機体でも、輪の中に入ってる奴らを見守っていてはダメだ。一緒に輪の中に入って制圧すれば、その拠点に続々味方が出撃してくれる。それまで耐えるんだ。
//当然拠点付近は激戦区だ。敵は多いわ弾はバシバシ飛んでくるわ砲弾も降ってくるわで、ぶっちゃけ生き残るのは難しい。
//でもな、万が一やられちまっても、それが輪の中であれば味方も「ああ、こいつは皆のために頑張ってくれたんだな」と思ってくれる。
//逆に輪の外で死ぬと「こいつ何やってんだよ!」ってなる。そしてそーいう感情は、直接チーム全体のやる気にも影響する。
//占領に絡むなら''輪の外で死ぬのは恥ずかしいことだ''と思っとけ。
//・・・もしもだ。もしも輪の外で死ぬような味方ばっかりのチームだったとする。すると誰かの不満が爆発して、そいつがチャットで心ない言葉を吐いてしまうかもしれない。そしてそれをきっかけに、味方同士でも争いが起こってしまうかもしれない。
//そんなの嫌だろ? 見たくないだろ? だったら、何度でも言うが輪に入ればいい(ちなみに、この輪の中に入ることはよく「踏む」と表現されるぞ)。

//ちなみに中継拠点内で死んでも、味方が占領してくれれば拠点占領ボーナスはもらえる。な? とりあえず拠点を踏んどけば味方にとっても自分にとってもおいしいだろ?
//その拠点を足場に敵本拠地までついたら、遠慮なく最大火力を本拠点に叩き込んでやれ。モビルスーツ同士で殴りあい宇宙してるよりガンガンゲージを削れるぜ。

//&br;拠点取らないで敵を倒すだけなら固定砲台にでも出来るぞ。お前は砲台か? 違うだろ? よし、じゃあ拠点取ろうぜ。
***レーダーやポッドは積極的に使え、設置しろ。 [#x5cecf94]
&color(Red){''戦いにおいて情報収集は重要だ!''};
地図上で見えない敵が問答無用で丸見えになるレーダーは超すげぇだろ?
レーダーは1人3つまで同時に置けるから隙がないようにどんどん置いていけ、敵を丸裸にしろ。敵の進軍ルートまでわかるぞ でも置いてある所に重ねて置くな。MAP自体見えなくなるポイントも入らんぞ。
しかし、現実を見ろ。1人3つのレーダーを置けるということは重要なエリアをカバーするには効率よく置ける支援機が3~4機いれば十分だ。
レーダーだけあっても迎撃する機体がなければまったく無意味だぞ。
前線に集中しておくだけじゃだめだ。
敵が裏取りするルートや、本拠点の近くなどに置いておけば不意の奇襲にも対応出来るぞ。
特に、核(戦略兵器)で本拠地破壊による逆転負けを防げるからな。裏取りに使えそうなルートはレーダーで埋めとけ。
でもな、自分のポイント気にしてレーダーポイ厨にはなるなよ。
このゲーム自分ひとりでやってんじゃねえんだからよ。味方に「ありがてえ」って思われるようなとこにレーダーは置いてこうぜ。
決して、''ミルフィーユのようにレーダーを重ねる''のは止めろよな?
ぶっちゃけ重ねておいても敵が見えにくくなる。マジでずらしておけよ?
***敵のレーダーとポッド、砲台は必ず壊せ [#ee1a6b5c]
レーダーとかポッドは敵の有利になるわけだから壊すに限る。
&br;敵軍の色の十字マークには敵リペアポッドが置いてあるからわかりやすいぞ
屋根ないなら砲撃を撃ちこんでもいいし、そこに攻めにいけば回復中の敵をまとめて倒すチャンスだ。
&br;拠点にある砲台とかも積極的に壊せ。迫撃砲台を壊すと味方の砲撃を邪魔されなくなって楽になる。
微妙に硬いからな、がんばって砲台を削って破壊しろよな。壊したら5ポイントぐらいもらえるぞ。ウマイだろ。
ただし固定砲台の火力は割とシャレにならない。馬鹿正直に正面から撃ちあって無駄死にはするなよ
ただ&color(Red){本拠点内の4つの砲台};は壊さなくていいぞ、あれは馬鹿みたいに固いからな。それよりとっとと中に入って拠点を殴るんだな!
***固定砲台は優先して修理しろ、チームの”エース”みたいなもんだ [#wf1a71b1]
固定砲台はかなり強い。弾切れもなく弾幕を張ってくれて、狙いもそこそこ良い。
近くにあるなら敵を射程内におびき出して一緒に戦ってみな、想像以上に働いてくれるぞ。
場合によっては敵を倒すことよりも砲台の回復が効果的なこともある。壊れてたらとりあえず修理しとけ、おいしいポイントも入るぞ。
直しとけば自動で敵を探知して牽制&撃破してくれる砲台なんだぜ、直さないのはもったいないだろ。

***緊急帰投はしっかり使え [#w7bd85ee]
弾やべぇときとか、アーマーやべぇとき。そういうときは緊急帰投だ。Zキーを押せばできるぞ
本拠点に設置されてるリペアポッドは回復力が高いからな、そこに戻ればあっという間に新品同様にもどるぞ。&br;

緊急帰投の使い方はそれだけじゃねぇ、拠点がヤバイとか本拠点が攻撃されてるとか
戦艦出撃してるとか。色んなときに使うもんだ。だからしっかりと緊急帰投を使え。

&br;・・・ああ、戦艦で思い出したが。戦艦は5/5人で人数が埋まってたとしても戦艦を拠点にリスポンすることができるぞ
戦艦から降下しつつリスポンできるから、敵に強襲かけたり普段じゃ上れないような場所にたどり着けたりする。戦艦リスポンはガンガン使え。

&br;・・・あぁ、でもタンクみたいにやたらと緊急帰投に時間かかるやつは状況によるからな。うまいことやろうぜ。
装甲はかてぇんだ、炸裂弾でも装備しときゃ重撃機並みの戦いはできるし、敵と相打ちにして別の機体で出撃した方が前線への砲撃再開早いだろ。
***敵のエース機体に挑むと返り討ちにあうだと・・?正面から当たるな!遠くから少しずつ削れ! [#v425ce5a]
エース機体はアーマーと攻撃力が尋常ではない、正面から挑むのは無策無謀。
そんなエースでも弱点はある・・・それはこちらが密集してない限りは一度に一体のMSしか攻撃出来ない、という事。
それなら敵のエースにロックオンされた時は全力で回避して、ロックが他のプレイヤーに移ったら攻撃再開するのが一番堅実。
格闘攻撃や近距離での射撃は他のプレイヤーの射線を塞ぎ、妨害するだけなので決してしないように心がけるんだ。
俺にも弱点はある。怯えずにかかって来い!手加減は出来んがな。 &color(White){追伸:運営殿、出撃の機会を与えていただきたいのですが・・・(ソロモンは停止中です)};

&br;ただし''エースを囮にして本拠点を攻撃してくるのは常套手段''だ。
倒すべきか無視するべきか見極めろよ。敵本拠点への攻撃を優先して相手にせず迂回する、という判断を下す事も重要だぞ。
***余裕があるときはチャットも使うとよりCOOLだからな、やってみようぜ [#be94e586]
別に長文打てとはいってねぇからな、戦略上役立つ話をしろってことだ。
例えばお前のレーダーに本拠点A攻めようとしてる敵が見えたとするだろ? でもAの守りが薄かったりしたらどうするよ?
そういうときにチャットだ。Enterキーで入力出してTABでローカルにしたら&color(Red){''「A拠点防衛たのむ」''};とでもいっとけ。
余裕がないなら&color(Red){''「A」''};それだけでも構わん。
チャット入力したらおまえもAにダッシュだ、そしたら本拠点まもってゲームに勝とうと思ってる奴らもAに戻ってきてくれるから一緒に撃退すればいい。

&br;チャットは便利だからな、色々使うといいぞ。敵戦略兵器がどこにあるか見つけたら言ったりとか、海から敵きてます。とか警告を出したりな。
指揮官の仕事だろって思うかもしれないが、''被ってもいいから皆と情報を共有することのほうが大事なんだぜ''
レーダーでなく目視した場合の情報共有も大切だ、何しろ発言しなきゃ他のプレイヤーに伝わらんのだからな

&br;ああ、そうだ。自分がチャット打たないときも出来る限り自分もチャットを見ておけよ。
もしかしたら逆に指揮官や味方から役に立つ情報が来てるかもしれないからな。
敵と戦っている時は忙しいかもしれんが、敵にやられちまったときとか待機時間ってあるだろ?
そういう時をムダにせず戦況を把握するんだ。会話はキャッチボールだ。仲間と情報を共有していこうぜ。

それと、「修理をお願いします」とか「ありがとう」とかを連打してログを流すなよ
せっかくの情報が流れてしまうからな
みんな暗黙の了解だ
何?礼を言わないのは気まずいって?ならショートカットのJキーを覚えとけ
ログの長さを調節できるぞ

***機体を乗り換えるという選択肢を持て! [#d406e6d6]
ゲームをプレイしていると「支援多すぎ」「砂とか真面目にやる気があるのか」など、
いわゆる兵科批判を目にする事もあるだろう。''基本的にはそんなもの言わせておけばよい。''

後方火力支援や索敵、補給線のない戦争など論外だからな、自信を持ってその機体に乗れ。
だが、''乗るからにはその兵科が果たす仕事というものを考えていく''のがチームワークって奴だ。

後衛ポジションの兵科は''「いないと困るが、多すぎても困る」''。
何機くらい必要かはマップによるが、あるラインを超えると効果が低くなり遊兵となってしまう。
戦略SLGなんかをプレイする時、爆撃機や補給機ばかり投入なんて事はしないよな?それと同じだ。

戦闘が長引いてくると「撃墜されやすい前衛機体の数が減る」、「後衛はやられにくいので残る」。
結果、マップに支援15などバランスの悪い状態が発生しやすい。
そのような場合重要なのは''機体を乗り換えるという選択肢を持つ''事だ。

前衛が足りず戦線が維持できないならば強襲や重撃に乗り換える。
レーダーやリペアポッドが不足しているならば支援に乗り換える。
前衛だけでは遠距離に対処できないなら狙撃や砲撃に乗り換える。
こういった柔軟な運用を取っていくことが勝利への近道となる。

高コスト機体はCTの関係などで乗り換えのデメリットが非常に大きいが、
低コスト機体ならその点は問題にならない。
言い換えると駆け出しの頃のデッキでも発揮可能な強みという事だ。

それと乗り換えるときは再出撃画面の兵科数も確認しておくといいぞ。
今の戦場はどんな戦力バランスなのかが一目でわかるからな。乗り換える兵科の目安にするといい。
”戦場の状況”と”味方の戦力バランス”、この二つを意識するのが乗り換えのコツだ。
***戦略兵器を運搬したいだと・・・馬鹿野郎!最初は護衛して学べ! [#e146ca4d]
あの人みたいに戦略兵器を決めたい・・・初心者なら自然に思うだろう。
''挑戦してみるのは良い事だ!''誰だって最初は初心者だからな、臆せずに行け。
だがしかし''ルートも分からず運搬するのは戦犯''だぞ。
まずは戦略兵器を運搬している人の側に寄るんだ。近くに居ると戦略兵器護衛で定期的に2Pが入ってくるからな。
雰囲気を掴んだら演習を利用してじっくりとマップを回ってみるのもいいだろう。
そのうちルートも分かる様になる。起動成功した時の爽快感は格別だからな。&br;
--核を運搬するとき
運搬者に求められるものは3つ。
1つは機体。''硬くて速い、できれば積載バランスの高い''機体を使うことだ。
連邦であればGLAまたはガンダムNT-1、ジオンならケンプファーってところだな。
//ガンダム系列は陸戦型ガンダムも入ってしまうため変更しました
ベルファストなどは水泳部で運搬した方がいいからそこは時と場合によるな。
2つ目は忍耐力。核をすぐ運んで敵の大群に突っ込んだらそれこそスパイと疑われてしまうぞ。慎重さと豪胆さが求められるからな。そこは経験を積むしかない。
3つ目は完遂力。何が何でも決めるという意思を持っているかだな。''単に運搬Pのために核を運搬しているのであれば即刻誰かに代われ''。

余談になるが戦略兵器を護衛する時は''必ず運搬者の&color(Red){''少し前''};を移動''しろ。
運搬者の後方を大名行列のようにぞろぞろついていっても何にもならんからな。
運搬をやってる機体は基本高速で随伴に難儀する事もあるが、最低でも交戦エリアに入ったら前に出る事が肝要だ。
一方で先行しすぎても本拠点に防衛を呼んでしまうから注意が必要となる。
もっとも、ばれている状況で強行しなければならない時は先に拠点に突入して防衛を引き付けた方が効果的な場合もあるから
この辺も慣れるしかないな。
***敵に出会った! さあバトル開始だ!なに?どうやって戦えばいいか分からないだと!? [#u2f9061b]
おい、そこの新兵!自分の戦闘スタイルを確立しないで戦闘しているだと!?
そろそろ自分に合う兵科くらい分かったよな? ・・・ほう、そうか。なら今回は特別に代表的な戦闘スタイルを伝授しよう。 
--BZ追撃戦法
BZ等の高威力の武器で大ダメージ与えてからマシンガンやBR等の武器でとどめをさす戦法だ。射撃を用いるほとんどの機体で行われる戦法である、基本的な戦法であると言えるだろう。
--ロックオンして連射
弾速が早くて連射の利く武器(マシンガンやビームライフルやショットガンなど)のロックオンを大幅強化(900~950)した上で、中距離~近距離の相手をロックオンしてから攻撃する。当てやすくてダメージを稼げるが反撃を受けやすいので、ミサイル使いなど時間当たりのダメージが低い相手を選ぶか、接近されたときの自衛手段として割り切る必要がある。あるいは、下の「SGぐるぐる戦法」(相手を怯ませる)や「旋回マシンガン戦法」(相手にとっては照準が定めにくい)みたいに防御力を補う戦法にステップアップするかだ。
--SGぐるぐる戦法
SGは至近距離でのみしか火力が発揮できないが怯みを取れる上にBZと比べて高弾速かつそこそこ連射の効く中々優秀な武装だ。そのSGで敵の背後を取りつつ怯みを連続でだして敵の動きを阻害してハメて倒す戦法だ。怯まない敵には格闘で返り討ちにある危険性もあるから敵との立ち位置には気を付けるんだぞ!
--怯み格闘
BZやSG等で怯みを取とって動きをとめて当てやすくし、そこをD格で仕留めるというスタイリッシュな戦い方だ。
怯み格闘のコツは敵が怯むだろうと予測して射撃後すぐに格闘に切り替えてD格を繰り出すことだ。いちいち確認してからなんてのは間に合わねえからな!
そして格闘はリスクが高い、状況を見極めて格闘を振っていくかをきちんと判断するんだぞ!
--BZよろけ追撃戦法
CBZ(チャージ・バズーカ)やジャイアントバズ(いわゆる「万バズ」)持ちがよく使う戦い方だ。上空からの撃ち下ろしBZでよろけを取って転倒した所を格闘やBRなどをぶち込んで倒すやり方だ。
ただし、格闘機体には気をつけろ。特に、バランスをガッツリ強化したりバトルアシストモジュールで防御を固めていたりする相手だと、普通に当てたらロケットシューター5機体の万バズでもよろけない。ダッシュ格闘にうまく合わせる(硬直中は怯み即転倒)か、削り・怯み専用と割り切るしかないだろう。
//欠点はBZを相手の足元に撃つため自機を空中に飛ばした時、CBR(チャージ・ビームライフル)等で撃ち落とされる(いわゆる「ハエ叩き」)危険性があることだ。
---2連BZよろけ追撃戦法
バリエーションとして、2連バズーカを使って連続怯みによるよろけを狙うという手もある。2連射できるバズーカを持つ機体は少ないし、2発とも当てるのはそれなりに難しいが、こっちの火力なら格闘機体にも通用する。
--ハエ叩き
空中を飛んでいる敵に一発がそれなりにでかい攻撃を当てて転倒状態(空中では怯み即転倒)にし、地面に叩き落す戦法だ。直撃や爆風を空中でピンポイントで当てる必要があるから、偏差撃ちの理解と爆風武器が自然に爆発する距離の把握などが必須だ。今はまだ難しいかもしれんが、いずれ必要になる。
武器としてはCBR(チャージ・ビームライフル)みたいな弾速の速い武器が主流だが、ビームコーティング盾(盾で受けた場合にビームのダメージを半減)ごと叩き落とすためにバズーカが使われることもある。
参考:代表的なハエ叩き武器
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数※|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|h
|[ビーム]低コストCBRフルチャージ|16~17F|1875|
|[ビーム]高コストCBRフルチャージ|15~16F|2000|
|[爆]マゼラトップ砲|29~30F|1000|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡS型(重撃装備))|18F|1667|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|25F|1209|
|[爆]低コストCBZSフルチャージ|30F|1000|
|[爆]高コストCBZSフルチャージ|25F|1200|
|[爆]ビーム・バズーカSフルチャージ|20F|1500|
|[爆]強襲バズーカS|34F|882|
|[爆]強襲バズーカN|60F|500|
※500M先に着弾するまでの時間(1F=1/60秒)
 
--裏取り
少し遠回りをしてでも相手にばれない様に裏に回り、前線リペアポッドとかを奇襲する戦法だ。生還率は低いが、自分の1デッドを補って余りある戦果を期待するわけだ。武器としては、格闘かシュツルム・ファウスト系(強力だが補給できないバズーカ)が主流だな。どこが狙い目でどこに隙があるかを見極める必要があるが、当たればでかい。
--旋回マシンガン戦法
支援機でよく見られる戦法の一つだ。高いブースト容量を生かして相手の周りを旋回しながら連射速度の速いマシンガンでガリガリ削る戦法だ。
やられた側は照準が定めにくいため意外にやられると厄介な戦法だぞ。上手くロックを切って死角を取り続ければ勝利は目前だ!
ただし、相手が複数いる場合は高機動の機体で無ければまず返り討ちにあってしまうぞ。状況を見極めろ。
--中距離ミサイル戦法
重撃機体でミサイルを持っている機体で混戦時におススメだ。マシンガンやビームやバズーカの射程外からミサイルを打ち続ける戦法だ。
相手に攻撃されずに攻撃出来るが、調子に乗って前で過ぎると死ぬぞ。引き際が重要だ。
**戦いは戦場だけじゃねえぞ! [#rf8db831]
事前の準備も大事な要素だ!機体を揃えたり機体や武器の強化しっかりしていくんだぞ!そのために必要なGPも稼がないとな!
***金(GP)が足りないって? デイリーチャレンジと開発素材売りで稼げ [#g02bd38f]
戦闘終了時に貰える現金報酬のGP少ないよな、数百GP程度じゃ強化1回分にもなりゃしない。金欠で困るよな。わかるぞ。

とりあえず金を稼ぎたいなら第一はデイリーチャレンジを消化することだ!
1つにつき数千GPに加え、7個貯めれば50000GP、これはプレイ初期には貴重な収入源だ。
後になると「○○機体乗りじゃないのに○○スコア稼げとかなめてんのか!」みたいな事も起こるが、まあ最初期は全機種持ってるわけだから気にせずやれば問題ない。

2点目はとりあえずどこでもいいから部隊に参加する事だ。
部隊チャレンジの報酬や部隊ランキングに貢献する事で毎週まとまった金が入ってくる。定期収入みたいなもんだな。
加えて強化成功率にもボーナスが付くので間接的に資金繰りが楽になるぞ。
なに?部隊に参加するとか恥ずかしくて無理?そんなシャイボーイは「チャレンジ専用」とか「無言OK」みたいな名前付いてる部隊に突撃しろ。
鯖、勢力を問わず結構な数が存在するので首尾よく入れてもらえれば恩恵はでかいぞ。

3点目はログインするだけでもらえる「デイリーガシャコンチケット」を使って引くことができる「デイリーガシャコン」だ
そのガシャコンの中には「金塊トランク3個」があるんだ。デイリーガシャコンはメンテでリセットされるから週に3万GPもらえる計算になるな
きちんとサボらずにログインするんだぞ。

最後はコンテナ報酬の売却だ。
このゲームは勝っても負けてもとりあえず報酬コンテナからパーツや開発素材がもらえる。
まぁ、とりあえず勝ったとするだろ。戦闘報酬で500~1000GPぐらいもらえるわけだ。
んでお楽しみ報酬タイムだ。コンテナいくつあけられるかわからんが、3-5個ぐらいあけれるだろ。そしたらオープンする。
開発素材が出たか? アイテムか? もしかして、設計図か? そしたらショップに行っていらんものはガンガン売れ。
「売値は買値の半分だからいつか使うことを考えるともったいない」だと?
確かにその通りだが・・・最初はそんなことより足場固めに注力した方が長期的には有利だ!気にせず売れ。
どうしても気になるなら設計図くらいは残しとけ。他と違ってショップで購入できないからな。もちろん、絶対使わない算段なら売ってもいい。
パーツは将来的にはたくさん使うようになるが序盤は不要だから気にするな。GP100ブースターは売るより毎回出撃のたびに使った方がちょっとだけお得だぞ。
売るものに迷ったらカメラやマニュピレーターを優先して売り払え。こいつらは機体強化には不要で機体開発にしか使わないので需要が低い。
パーツは機体再選択時間短縮や補助弾薬を優先して売れ。どうせ最初はこれらのメリットを享受できないからな。
素材とパーツの売値はだいたい250-600ぐらいだ。
仮に4個素材が出たとしてそれ全て売り払ったら戦闘報酬とあわせて''1戦で1500-3000GP稼げるわけだ''。
ほらな、うまいだろ。なら大規模戦に出発だ。たんまり稼いでこいよ。
***宇宙の戦闘に備えろ! [#zbc0b6ea]
戦場は地上だけじゃない。宇宙でも激しく行われているんだ。
とはいえ、始めたばかりでは倉庫の数にも余裕がないだろう。
そんな時は地上と宇宙の両方に出撃できる汎用機を配備しておくといいぞ。
また宇宙空間では上下の移動もでき地上とは勝手が違う。バズーカなんかも当てにくいから注意しろよ。
まずは、当てやすいマシンガンやミサイル、機雷なんかを装備できる機体を配備すると戦いやすい。
それと宇宙では降下(しゃがみ)ボタンをよく使う。操作しにくかったらキーコンフィグで設定を変えるんだ。
***突撃機を手に入れろ! [#c4eef0ea]
戦闘になれてきたら、拠点攻撃用の突撃機を手に入れるんだ。
突撃には高い機動性が要求され、高コストの強襲機が打って付けだ。
こういった機体をさらに機動性を強化して使っていくんだ。
戦いはパワーじゃない、機動性だ。
***機体も武器も強化できるの忘れるなよ? たまに忘れてる奴いるからな [#uab824af]
見落としてるのかわからんが、''機体も武器も強化できるからな''
無論開発したときのように強化したい部分の素材が必要だ。報酬で集めるのが面倒なら購入してまた金が飛んでいくな。
だが性能が断然変わってくっから、忘れず強化していけよ。・・・どれを強化すればいいかわからんって?
だったら、このあたり強化しときゃとりあえず便利になるだろ。
-ブーストチャージ
-ブースト容量
-最高速度
&br;ブーストは攻撃にも使えるし防御にも使える、移動にも使えるわけだからな。
速度の重要性は言わんでもわかるよな?
強化しておいて損はないぞ、ただあくまでもとりあえずのお勧めだからな。
積載量をあげれば重武装できるし機体バランスが上昇してよろけたり転倒しにくくなる。
アーマーを上げて突破用の機体作ってもおもしろいだろう。

&br;武器は種類やプレイスタイルによっておすすめが違うからあくまで一例な。

ロックオンを強化すれば敵に当たりやすくなるぞ。
ジムやザクⅠの武器で「訓練型」ってあるだろ?アレはロックオンが1000もあるからな。
チュートリアルで訓練型を使ってみて当てやすいって感じたらロックオンを上げろ。
使ってると分かるが動いてる相手と距離が離れるほど着弾までの時間差で誤差が出てあたらなくなる。だからなれて来ると自分で修正できる850~900くらいがいいといわれているな。
当然だが敵と戦うときに右クリックでロックオンしておかないと意味は無いぞ。
あとフルオート式の武器は絶対に連射速度を上げておけ。1発発射するのにかかる時間が変わるので実質的な威力が+12.5%とか相当な差になる。
%%ただし、連射速度は13刻みで効果が出るので半端な強化は完全に無駄になっちまうから気をつけろ。とりあえず初期速度が1466の奴は1472まで、1447の奴は1459まで上げればOK%%
%%武器強化のページにより詳細なデータがあるからなれてきたらそっちも読んでおくとベターだ%%
連射速度はどうやら環境依存で効果がでる値が変化するので自分で調べないといけないらしい、自分で調べるのが面倒なら威力を上げる方が確実に効果があるな

&br;なお、強化した機体や武器は、新しく開発した同型の機体には引き継がれない。
初期支給の機体は強化可能回数が少ないうえ、機体特性がついてない。せっかく強化するなら、使いたい機体を開発して(欲しい特性がついているものが出て)からでもいいだろう。
「そんなにやり込まないよ」ってヤツは手持ちのを強化してしまえ。
やりこむにしても、武器に関しては初期装備の標準タイプ(通称無印、N型)は改造にかかる費用が非常に安く費用対効果に優れているから強化しといて損はないぞ。
特にマシンガンNなどはクセがなく最終武器候補にもなり得るポテンシャルを持ってる。
このゲームはGPさえ払えば強化リセットでやり直せるからその辺は気にすんな

最終的に使いたいタイプの武器が決まっていても、まず戦果を上げない事には強化もへったくれもないからな、千里の道もなんとやらって奴だ
***モジュールを活用しろ! [#y6fc5cb1]
機体のCTを増加させる代わりに性能を強化、効果を付与する「バトルアシストモジュール」も大切な要素だ!きちんと適切なものを使えば使い勝手も良くなるだろう。機体特性と効果が重複するのでそれを伸ばす目的でつけるのも面白いだろう。
モジュールの開発は戦闘報酬でのみ出てくるパーツ(ショップで購入不可)でしか開発できないからある程度参戦しないと開発できないから注意が必要だぞ。
さてこのモジュールだが・・・実は使われるモジュールはかなり限られていて他の物は大抵効果が小さすぎて実感できない物も結構あったりする。
そこで開発する優先順位の参考になるように、特別に俺が有用なモジュールを教えてやろう
※モジュールの一覧と詳しい効果は[[こちら>バトルアシストモジュール]]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gold){ 最優先で取りたいモジュール };
}}
#style(class=submenu){{
--高速切り替え
殆どの機体に効果があり恩恵も大きいモジュール。
このゲームではリロード中に武器を切り替えてもリロードが継続するので切り替えを頻繁に行う、その隙を埋められるので効果が実感しやすい、
ただし全武器が内蔵の機体や武器一本で戦う場合は効果がなく、つける意味がない。
--格闘出力制御
D格時のブースト消費量を抑えるモジュール。1で10%減、2で20%減と他のモジュールと比べて効果が大きく、実感しやすい。
D格の消費を抑えれば、それだけ少ないブーストでもオーバーヒートすることなくD格を繰り出したりD格ごの離脱が容易になるので格闘メインの機体には非常にありがたいモジュールである。
--弾薬補助
その機体の所持武器の「予備弾数」が増加する。予備弾数が0の武器の弾薬は増加しないので注意が必要。
弾数が少ない武器や補給不可の武器、特にナパームやシュツルムを持っている機体に付けられることが多い。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,silver){ あると便利なモジュール };
}}
#style(class=submenu){{
--格闘間接制御
&color(Red){敵に攻撃がヒットした時の};D格後の硬直を短縮するモジュール。出力制御同様格闘メインで戦う機体に対して恩恵が大きいが、ヒット時のみ適用なので出力制御よりは効果を実感しにくい
--ロックオン感知改良型
敵が時期に対してロックオンした場合、その方向と距離が分かるようになる。単純に情報が増えるので敵に攻撃される少し前に敵の位置を把握することなどが可能となる。
ただし、ロックオンせずに攻撃をされれば効果がないので過信は禁物。
--通常移動制御
機体の歩行速度が上がる。ブーストチャージが低い機体だと歩行をする時間が多くなるので、長距離移動をする時にこれをつけると移動効率が多少改善する。
初期機体や低コスト重撃砲撃にお勧め。
--シールドブレイク
敵のシールドに対するダメージを上げるモジュール。Ⅰで20%と非常に大きな効果なので、限定的とはいえ盾持ちに対して厳しい機体は恩恵が大きい。
グフ・フライトタイプなどの爆発物をあまり持たず射撃中心の攻撃をする機体によく用いられる。
--緊急帰投補助
ある程度のダメージを受けても緊急帰投が中断されなくなる。敵がすぐ近くにいるけどすぐ防衛に戻りたいときなどに便利。
--大破抑制
自機が撃破されて蘇生を受けることができる状態の時に、敵の攻撃で自機が破壊されることがなくなる。
蘇生を受けるチャンスが増えるので混戦になることが多い場所で効果を発揮しやすいだろう
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,brown){ 使いどころのあるモジュール };
}}
#style(class=submenu){{
--反動制御
武器の反動を抑える。このゲームでは反動が起きる武器は少ないがそれでも強めの反動がある武器がある。
それらの武器を使う時にこのモジュを使うと使いやすくなるかもしれない
--実弾・ビーム・爆発装甲
該当する属性のダメージを軽減するモジュール。効果自体は微々たるものな上に限定的なので、ダメージ軽減の目的でつける価値はあまりない。
だが、ダメージを減らせるということはそれだけ怯み・よろけをより低いバランスで防ぐことが可能となることである。
よって、これらのモジュールは主に怯み・よろけなどのバランス関連を目的として使用されることが多い。
--起爆時間延長
グレネードが爆発するまでの時間を延長する、デフォルトの起爆時間が短いなと思ったらつけるといいだろう。
--投擲強化
グレネード系の武器の飛距離が増加する。グレネードをより遠くに飛ばせるようにしたい人にはお勧め、ただし遠くに飛びすぎて逆に使いづらい場合があるので自分にあった効果のモジュを選択しよう。
着発じゃないグレネードを使う人は上記の起爆時間延長モジュと合わせて使おう。
索敵機要請グレネードの飛距離も増加して索敵できる距離も伸びるので、装備する場合は是非このモジュールも付けよう
--榴弾着弾予測
榴弾を装備すると右上のミニマップに着弾予測が表示される。遠距離を榴弾で砲撃するときにあると便利なモジュール。
正確に砲撃できるので、砲撃機に付けておく人が多い。
}}
***武器の詳細を知りたい?敵を知り己を知ればなんとやらってやつだな[#g02bd38f]
多種多様な武器があるが説明文と数字じゃ正直わからんよな。実戦だと慣れない武器で戦うのに必死で良し悪しがわからんって事もあるだろ。
そういう時はチュートリアルのNPCを的にすればいい。

&br;大規模戦訓練(戦艦)で砲座から砲撃する場面で、戦艦から降下すれば敵が無限沸きになる。動かない案山子だから爆風や射程の感覚をつかむといい。
基礎操作訓練でロックオンのところを無視すれば無限沸きになる。こっちは単調に歩き回る。
戦闘訓練なら無限沸きじゃないが単調ながらもブーストをしてくるな。ロックオンの好みの数値を調べるといいぞ。
***ダウン、よろけを奪われるな!! [#fedb39be]
さて、このゲームだが、一撃のでかいダメージを食らっちまうと機体はひるんで1.5秒ほど身動きがとれなくなっちまう。
できればひるみは避けたい、その仕組みは以下のようになっていて、簡単な計算式はこうだ、よーく覚えておけよ。

&size(20){'''&color(blue){よろけ計算式};'''};  &size(20){'''&color(Red){1000+機体バランス=ダウン値};'''};
&size(20){'''&color(blue){空中ダウン計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){300+機体バランス=ダウン値};'''};

(なお地上転倒というのもあるが、あれは格闘プログラムなど強制転倒武器以外は3000ダメージ以上じゃないと発生しねえ。
そんなもん食らったら殆どの機体が爆散してる、地上転倒に関してはバランスは気にしなくてもいい)
たとえば、旧ザクのバランスが101だったと仮定すると、その場合旧ザクは地上なら 1000+101=1101 となる。
この時、旧ザクは1101以上のダメージを食らうと、怯んじまう。
空中なら 300+101=401 になるわけだから、401ダメージで転倒だ。

何、そうはいってもダメージの計算がわからない?
それも簡単でダメージの計算式はこうなっている。
&size(20){'''&color(blue){ダメージ計算式};'''}; &size(20){'''&color(Red){武器の威力÷10=ダメージ};'''};
な、簡単だろう?
たとえば、ジャイアント・バズのTYPE-Fは最大威力が基本的には11000だから 11000÷10=1100 となる。
最大でも1100ダメージが入るわけだ、機体バランスが低いと、ひるんでしまうわけだな。
自分の機体がどれだけバランスを維持したいかは、よく考えておけよ。

&br;機体バランスの増やし方は二つある。
一つは機体強化だ。課金して最大強化するなら、積載量が+30%される。機体の基本積載量にもよるが、支援以外なら機体バランス+90ってところだ。
無課金で程々強化でも、半分ちょいの機体バランス+50はいけるだろう。
もう一つは武器数の削減だ。だいたい武器一つで重量が300~500するから、持つ武器の数を減らせばその分機体バランスが+60~100される。
まあ初心者のうちはどの武器を捨てるべきかの見極めがつかんだろうし、見極めるためにもとりあえず色々持ってみるべきかもしれんが、一応頭の中に入れておいておけ。
機体バランスは400が上限ってのも覚えておけよ。
ちなみに盾で受けた時は怯み、よろけの閾値が2倍になる。バランスに足される数値が地上よろけが1000から&color(Red){2000};、怯み・空中ダウンだと300から&color(Red){600};となるわけだな。
この効果は非常に大きいから多少バランスを犠牲にしても持つ価値があると思うぞ

&br;逆に考えると自分が持つ武器とかの威力から、どの武器を持つかもこの考えで決まるわけだ。
例を上げると、格闘武器だ。2段格闘は基本ダッシュ格闘の威力が2倍になる。単発の場合は3倍だから問題はないが、2倍の場合は満足によろけを奪えねえ場合があるんだ。
連邦にいるフレッドピクシーの高出力A2(威力4500×2)やスレイブレイスのD出力強化型とかがその典型となる。
こういう武器を使うのはすすめられねえ。わざわざ敵の懐に飛び込む危険を冒してダウンすらとれんのは役立たずとしか言いようがない。
無難な単発威力のでかい武器にしとけよ。
本拠点をサーベルでぶんなぐるためのものだっていうのなら話は別だが、初心者はそんなの考えなくていいだろう。
あと、自機のバランスを気にしすぎて「積載が足りねえからBZ捨てよ」とか本末転倒なことするんじゃねえぞ
&size(20){'''&color(Red){あくまで積載は被弾した時のリスクを下げるためのもんだ、自分の攻撃手段を削ってまでその価値があるかをちゃんと考えるだぞ!};'''};



&br;機体バランスの目安(よろけ基準値1000、怯み・空中転倒基準値300)
|想定する攻撃|必要バランス|兵科的な目標数値|
|(ブースト効率ペナルティ回避)|+0|低コスト支援、タンク系|
|スナイパー75mm対艦ライフルB3(連続/空中/ダッシュ格闘中)|+86|強襲・砲撃・狙撃|
|ジャイアント・バズF(いわゆる万バズ)|+101|強襲・重擊|
//|アクア・ジム(重撃装備)とザク・マリンタイプのS型ミサイル(水中時)ミサイルシューター5|+127|水中重擊|
//発射数と威力が修正されたのでカット
|低コスト重撃チャージ・バズーカTYPE_Fロケットシューター5|+140||
|ジーライン(ライトアーマー)のS型ミサイル|+141||
|単段ダッシュ格闘N型(基本威力3500のもの)&br;ジャイアント・バズF(いわゆる万バズ)ロケットシューター1|+156||
|ゴッグのS型ミサイル(水中時)|+163||
|マゼラトップ砲(180mm)TYPE_F(空中/ダッシュ格闘中)|+196|高積載の強襲|
|ジャイアント・バズF(いわゆる万バズ)ロケットシューター3&br;シュツルム・ファウストNないしW&br;軽めの多段ダッシュ格闘(ピクシー(フレッド機)のD2型など、基本威力5000のもの)コンバットカスタム3|+211||
|高コスト重撃チャージ・バズーカTYPE_Fロケットシューター5|+235||
|初期型ジムチャージビームライフルFビームシューター3(空中/ダッシュ格闘中)&br;マゼラトップ砲(180mm)TYPE_Fロケットシューター3(空中/ダッシュ格闘中)|+246||
|ジャイアント・バズF(いわゆる万バズ)ロケットシューター5|+266||
|初期型ジムチャージビームライフルFビームシューター5(空中/ダッシュ格闘中)&br;マゼラトップ砲(180mm)TYPE_Fロケットシューター5(空中/ダッシュ格闘中)|+271|強襲の格闘機体|
|単段ダッシュ格闘T型(基本威力4000のもの)|+321||
|シュツルム・ファウストNないしW、ロケットシューター3|+332||
//|単段ダッシュ格闘T型(基本威力4000のもの)コンバットカスタム3&br;重めの多段ダッシュ格闘(ジム・ストライカー(ネメシス隊仕様)のD2型など、基本威力6000のもの)コンバットカスタム3|+453||
//バランス400以上は存在しないのでカット
//※昔のダウン値600の時代の早見表、0083現在はあてになりません。
//|対策|バランス|兵科的な目標数値|
//|スナイパー75mm対艦ライフルF対策|+61|砲撃・支援・狙撃|
//|チャージビームライフルTYPE_Fビームシューター3対策|+127|重擊|
//|チャージビームライフルTYPE_Fビームシューター5対策|+160||
//|強襲バズーカTYPE_F対策|+171|強襲|
//|マゼラトップ砲(180mm)TYPE_F空中直撃対策|+196||
//|強襲バズーカTYPE_Fロケットシューター3対策|+248||
//|初期型ジムチャージビームライフルFビームシューター5空中直撃対策|+271||
//|改良サーベル(T式ヒートホーク)ダッシュ格闘対策|+281||
//|強襲バズーカTYPE_Fロケットシューター5対策|+287|強襲の格闘機体|
//|重擊バズーカTYPE_F対策|+336||
***ガシャコンで強い機体を入手しろ! [#t0f8b418]
おいそこの新兵、そろそろ初期機体じゃ飽きてきただろう こういうときはガシャコンを回すと新機体を入手できるかもしれないぞ。
え?どのガシャを回せばいいかって?[[初心者講座>初心者講座#e1687623]]を見ろ。
何の機体が出るかは運任せだし大半が銀設計図だが、銀でも強い機体だって多数いるし、色々使ってみればいい。何なら「設計図購入」から気に入った機体を買うことだ。
//え?どのガシャを回せばいいかって?
む?どの設計図を買えばいいか、だと?[[初心者講座>初心者講座#e1687623]]を見ろ。
//以下にガシャコンの種類を記載するぞ。よく読んで自分に合ったガシャを回すんだ。
**おわりに [#f63da484]
まあここまで言ったことを全部わかったならヒヨッコとは言えないな。
忘れてしまったら何度でも教えてやろう。自分の判断で行動するのもいい。
あとウィキのコメント欄だが陣営に偏った発言は控えるのがいいぞ。
ジオン兵と連邦兵が入り交じった環境だと知るべきだ。隣にいた人に叩かれない様にな。
#br
では以上を以て講習の終わりとする。
*コメント [#x12018ce]
#pcomment(,reply,10,)

#br



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