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マップ/城郭都市
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#include(マップ,notitle) #contents //&attachref(./Zyokaku.jpg,nolink); //&attachref(./Zyokaku2.jpg,nolink); #br 2013年10月23日実装 公式解説 https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/012.php #br *配置 -野戦攻城(やせんこうじょう)-[#w85f91bb] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./城郭都市-野戦攻城-3.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| |~|索敵|50|30| |~|絨毯爆撃|80|40| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|2:30| //|~|哨戒機|200|3:00| //|~|エース要請|150~300|3:00| //|~|戦艦要請|300|4:00| |~|試作型戦略兵器|150|2:00| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|なし| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| [&COLOR(red){補足情報};] 2018/02/07修正 ▼フィールドを全体的に縮小 ▼本拠点形状および配置位置を変更 ▼拠点数を4個へ変更し、配置位置を変更 ▼水エリアの水深を浅くするよう変更(水中適正効果が発生しない水深) 2019/03/13修正 マップ「城郭都市-野戦攻城-」にて、オブジェクトを一部追加しました。 また、それに伴い周辺の形状を一部調整しました。 - 概要 //&color(Red){ゲームが始まると1と4が入れ替わる不具合?}; 補給艦は1か所しか呼び出せず、補給艦から出ると視界が敵陣ではなく、敵陣から90度ズレた外側を見ている。 レーダーが通常より小さくなる補正が掛かっている。 #br 大きな壁や障害物が林立するため、ねずみ凸ルートが豊富、かつ、南北の数字拠点から敵本拠点への距離が短いため、自陣に広くレーダーを展開しつつ、常にMAP全体への気配りが必要。 とは言え、&color(Red){''本拠点前は守りやすい''};形状になっているので、''一箇所を手薄にしない''事に気をつけていれば、そう簡単に突破はされない。 攻める側は守る側に隙を作るため、北で凸を仕掛けた直後に南で凸を仕掛けたりと、揺さぶりを掛けるパターンが多い。 一度戦線が安定したら、敵の動きを見ないで''すぐに緊急帰投して、次に備えるのが基本中の基本''となる。 最悪なのは、南北の数字拠点を取って本拠点に突っ込み、敵に撃破を献上しつつ、手薄になった自軍本拠点を殴られる事。 凸で勝負を掛けるなら、速度と練度が必要だろう。 中途半端な凸は不利になる事が多く、タイミングを見て、ミノ+''核複数を投入''して総力凸を仕掛けて勝負を決めるパターンが多い。 #br #style(class=submenuheader){{ &color(white,gray){ 過去に存在したマップ配置(クリックして表示) }; }} #style(class=submenu){{ |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./城郭都市-野戦攻城-.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| |~|索敵|50|30| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| |~|サブフライトシステム|250|2:30| |~|戦艦要請|300|4:00| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|あり| [&COLOR(red){補足情報};] &attachref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/15125.png,zoom,50%); #br [攻撃側] -現在は過去以上に''補給艦凸MAP''と化している。時間指定で補給艦の予告をし、ジオ等で一気に本拠点を落とす。 --補給艦配置箇所は自陣側に四カ所、敵陣側に三カ所、と多め。タイミングを見て川の向こう側に設置し、凸を狙う。 -敵陣側の3南西/3南東の補給艦からの凸が最も敵陣側へ攻めやすいが、敵の警戒度も高い。索敵グレや指揮官索敵で状況を把握し、北に切り替えるのもアリ。 -ミノフスキー粒子は主に補給凸を支援する時に使われる事が多い(凸用の補給艦は基本的に瞬殺されるため)。ただしミノを合図として敵に凸を察知されないようにタイミングに配慮が必要。 -SFS は高度があまり取れないため単騎では刺さりにくい。砂だけでなく通常歩兵にも打たれてしまう。8人集まってからのSFS凸、できれば戦艦凸や補給凸のタイミングで一緒に飛ぶと、より刺さりやすくなる。 --天候が悪くなる(曇って暗くなる)とSFSを視認しにくくなる。SFSの利用にはこれを考慮することもありか。 -戦艦は単騎では刺さりにくいため、防衛用に後方配置しつつ凸に合わせて前進するのが鉄板。 -数値拠点3を取っていると、敵の防衛ラインが下がって補給艦凸が通りにくくなる。これが''「3取るな」''と言われる理由の一つである。 #br [防衛側] -城西の壁上等、狙撃ポイントが多数あり、敵陣との間が開けていて、高台からのミサイル防衛も有効''だった''(過去形)。 --SFSや補給凸を常に警戒する必要があるため、無計画に散らばって防衛をしているだけだと守りきれない事が多くなった。 -3南の敵補給艦の周辺で待ち構えて防衛を行なう場合、読みが当たれば敵補給凸を防ぎ、KDで優位に立てる事もある。 --相手の補給艦がいつ・何処に出るかは分からないので、読みが当たらなければ時間を無駄にする事もある。MAPを見て臨機応変に判断を。 -3のリスポン地点は、3北側の高所でない城郭内で、頻度の高い3南高台の敵補給艦凸へ対応しにくくなる。北の敵補給艦凸にも対応がしにくい位置。 --これも''「3取るな」''と言われる理由の一つである。3に必要以上の人数がいなければ問題は無いのだが、理解できない歩兵が多ければ多いほど、「3は取らない方がいい」という結果になりがち。 -3含む中央を軽視しすぎると、稀に攻め込まれる事もあるので、完全放置も良くない。 #br [MAPの東西での違い] <西側> 山があるのでネズミされやすい。相手側は平原なのでネズミしにくい。 山があるので相手のSFSや戦艦への射撃が届きやすい。相手側は平原なのでSFSや戦艦に射撃が届きにくい。 相手側は平原になっているので川を越えてからの進軍が難しくなる。 5を取ったあとにそこにいすぎ過ぎたり川を越えて進軍していると、敵の南凸補給に対応が遅れがち。 逆に北側は1の防衛を下がらせて敵を前に出させると、こちらの北凸補給への対応を遅れがちなのでチャンス。 <東側> 自軍側が平原なので、敵が川を渡ってきても対処しやすい。しかし、SFSや戦艦には射程が届きにくいので注意。 相手側が山で隠れやすいので非確定ネズミしやすい。 敵が1を越えて進軍している時は、3付近からAへのネズミや北凸補給チャンス。 南は敵が5を越えて進軍しているときが自軍の南凸補給のチャンス。 自軍が1を越えて進軍すると相手の北凸補給に遅れがち。 南も同様で5を越えて進軍してしまうと敵の南凸補給への対応が遅れがち。 #br |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./ss_20131023_200040.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| |~|爆撃|30|20| |~|索敵|50|30| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| |~|戦艦要請|300|4:00| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|あり| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| [&COLOR(red){補足情報};] 2013/10/30 川沿いに設置されてた固定砲台が撤去されました。 2013/11/27 南側の一部崖が段差化し、登れるように変更 #br 中央は城壁、拠点前は丘が進行を阻んでいるマップ。 南北は障害物が少なく撃たれやすいが、双方から揺さぶりをかけられる。 中央からの距離の関係で①は若干東が制圧しやすく、⑥は西が制圧しやすくなっている。 #br 中央は高い城壁に阻まれ、お互いに攻めにくい。 高機動機なら城壁から城壁へと飛ぶことができ、旨く抜ければそのまま敵拠点まで進行することができる。 城壁間を越えられない機体は敵城壁に一旦取り付き円柱状の柱を踏み台にすれば越えられる。 また、西側は南側が迎撃しやすく、東は北側が迎撃がしやすい。 このため、東側が①、西が⑥を攻めの基点にすることができるようになった。 中央をとられた場合の回復は南丘から城壁を越えられ、 南と北から挟み込む戦術も取れるためるためさほど難しくなく見えるが、 士気低下により前線が崩壊する可能性が有り、中央を渡すのは望ましくない。 #br 南は拠点までが丘で、そのまま進行可能だが、丘の上から迎撃しやすく攻めるならその奥を積極的に爆撃や索敵すると良いだろう。 特に西にとっては拠点を攻める重要な足がかりとなる。戦略などもあるため勝敗の鍵となるだろう。 また双方丘の後ろに補給が置けるため、防御の基点にすることができる。 #br 北は攻防も変わらず重要で、南北から攻められるようになったぶん、より旨く補給、戦艦、爆撃、索敵なども支援が必要になってくる。 特に東から攻め上げるときに北西の丘はスナイパーが配置しやすいため、積極的に爆撃や索敵をかけると良いだろう。 #br 主な進行ルートは 西なら 1.③から④の南を城壁越えして⑤orBへ突入する 2.⑥を制圧して中央にプレッシャーをかけつつ⑤orBを攻撃する 3.①から北に侵入しAを奇襲する また、南の丘を越えたとき敵拠点が近くなるため南戦艦は西側のほうが攻めやすい。 戦艦の運用としては南を一気に抜くか、警戒が薄いタイミングで北に突入するのが効果的だろう。 北戦艦で攻める場合は川を越えたあたりから積極的に降下し戦艦を護衛しながら進む必要がある。 ⑥からBが攻めやすくなったため、核はAを狙ったほうが効果が高いだろう。 #br 東なら 1.④から③の北を城壁越え or 壁北を経由して② or Y or Xへ突入する 2.①からX or ②に押し込む 3.⑥を制圧して中央にプレッシャーをかけつつ南西に進入する 比較的Xのほうが攻めやすいため、核はY狙ったほうが効果が高いだろう。 戦艦の運用としては北を支えつつチャンスで押し込むか、南を抜くのが望ましい。 南戦艦で攻める場合は川を越えたあたりから積極的に降下し戦艦を護衛しながら進む必要がある。 #br 双方に言えるが南北のゆさぶりがかけられるようになり、戦艦で攻めやすくなった。 これとは逆に戦艦を一旦中央に置いてしまうと狙撃されやすくその後の展開で利用できなくなってしまう。 中央は双方ともに比較的安定しているため支援するメリットはほとんどない。 }} #br //*配置 -- //|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:7|CENTER:40|c //|&attachref(,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| //|~|索敵|50|30| //|~|絨毯爆撃|80|40| //|~|ミノフスキー粒子|100|120| //|~|補給艦|150|150| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|150| //|~|哨戒機|200|180| //|~|エース要請|150~300|180| //|~|強襲艦|500|5:00| //|~|戦艦要請|300|240| //|~|試作型戦略兵器|150|120| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|300| //|~|本拠点急襲|500|1回| //|~|左右入替|>|あり| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //[&COLOR(red){補足情報};] *指揮官 [#s9668160] |>|CENTER:140|c |地球連邦軍|ジオン公国軍|h |&ref(指揮官/レビル.gif,nolink,50%);|&ref(指揮官/ギレン・ザビ.gif,nolink,50%);| |レビル|ギレン・ザビ| *解説 [#s150855e] 「城郭都市」(じょうかくとし)を舞台にする作品やゲームは存在しておらず、ガンダムオンラインオリジナルのマップである。 αテスト時のオデッサを彷彿させるつくりとなっている #htmlinsert(youtube,id=WCt4yxliTZ4) #br #htmlinsert(youtube,id=wjXc3668My0) α2テスト時の動画。MAPが似ている。戦闘は17:55~ *コメント [#f3effd8d] #include(コメント注釈,notitle) 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/マップ/城郭都市]] | ---- #pcomment(Comments/マップ/城郭都市vol2,reply,10,) &color(Red){''&size(20){※できるだけ改行は控えましょう。(不必要にEnterで行変えない!)};''}; &color(Red){''&size(20){※ツリー化を心がけましょう。(レス書き込む前に(&attachref(画像置場/radio.jpg,nolink,ラジオボタン);)をチェック!)};''}; #br #br
#include(マップ,notitle) #contents //&attachref(./Zyokaku.jpg,nolink); //&attachref(./Zyokaku2.jpg,nolink); #br 2013年10月23日実装 公式解説 https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/012.php #br *配置 -野戦攻城(やせんこうじょう)-[#w85f91bb] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./城郭都市-野戦攻城-3.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| |~|索敵|50|30| |~|絨毯爆撃|80|40| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|2:30| //|~|哨戒機|200|3:00| //|~|エース要請|150~300|3:00| //|~|戦艦要請|300|4:00| |~|試作型戦略兵器|150|2:00| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|なし| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| [&COLOR(red){補足情報};] 2018/02/07修正 ▼フィールドを全体的に縮小 ▼本拠点形状および配置位置を変更 ▼拠点数を4個へ変更し、配置位置を変更 ▼水エリアの水深を浅くするよう変更(水中適正効果が発生しない水深) 2019/03/13修正 マップ「城郭都市-野戦攻城-」にて、オブジェクトを一部追加しました。 また、それに伴い周辺の形状を一部調整しました。 - 概要 //&color(Red){ゲームが始まると1と4が入れ替わる不具合?}; 補給艦は1か所しか呼び出せず、補給艦から出ると視界が敵陣ではなく、敵陣から90度ズレた外側を見ている。 レーダーが通常より小さくなる補正が掛かっている。 #br 大きな壁や障害物が林立するため、ねずみ凸ルートが豊富、かつ、南北の数字拠点から敵本拠点への距離が短いため、自陣に広くレーダーを展開しつつ、常にMAP全体への気配りが必要。 とは言え、&color(Red){''本拠点前は守りやすい''};形状になっているので、''一箇所を手薄にしない''事に気をつけていれば、そう簡単に突破はされない。 攻める側は守る側に隙を作るため、北で凸を仕掛けた直後に南で凸を仕掛けたりと、揺さぶりを掛けるパターンが多い。 一度戦線が安定したら、敵の動きを見ないで''すぐに緊急帰投して、次に備えるのが基本中の基本''となる。 最悪なのは、南北の数字拠点を取って本拠点に突っ込み、敵に撃破を献上しつつ、手薄になった自軍本拠点を殴られる事。 凸で勝負を掛けるなら、速度と練度が必要だろう。 中途半端な凸は不利になる事が多く、タイミングを見て、ミノ+''核複数を投入''して総力凸を仕掛けて勝負を決めるパターンが多い。 #br #style(class=submenuheader){{ &color(white,gray){ 過去に存在したマップ配置(クリックして表示) }; }} #style(class=submenu){{ |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./城郭都市-野戦攻城-.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| |~|索敵|50|30| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| |~|サブフライトシステム|250|2:30| |~|戦艦要請|300|4:00| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|あり| [&COLOR(red){補足情報};] &attachref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/15125.png,zoom,50%); #br [攻撃側] -現在は過去以上に''補給艦凸MAP''と化している。時間指定で補給艦の予告をし、ジオ等で一気に本拠点を落とす。 --補給艦配置箇所は自陣側に四カ所、敵陣側に三カ所、と多め。タイミングを見て川の向こう側に設置し、凸を狙う。 -敵陣側の3南西/3南東の補給艦からの凸が最も敵陣側へ攻めやすいが、敵の警戒度も高い。索敵グレや指揮官索敵で状況を把握し、北に切り替えるのもアリ。 -ミノフスキー粒子は主に補給凸を支援する時に使われる事が多い(凸用の補給艦は基本的に瞬殺されるため)。ただしミノを合図として敵に凸を察知されないようにタイミングに配慮が必要。 -SFS は高度があまり取れないため単騎では刺さりにくい。砂だけでなく通常歩兵にも打たれてしまう。8人集まってからのSFS凸、できれば戦艦凸や補給凸のタイミングで一緒に飛ぶと、より刺さりやすくなる。 --天候が悪くなる(曇って暗くなる)とSFSを視認しにくくなる。SFSの利用にはこれを考慮することもありか。 -戦艦は単騎では刺さりにくいため、防衛用に後方配置しつつ凸に合わせて前進するのが鉄板。 -数値拠点3を取っていると、敵の防衛ラインが下がって補給艦凸が通りにくくなる。これが''「3取るな」''と言われる理由の一つである。 #br [防衛側] -城西の壁上等、狙撃ポイントが多数あり、敵陣との間が開けていて、高台からのミサイル防衛も有効''だった''(過去形)。 --SFSや補給凸を常に警戒する必要があるため、無計画に散らばって防衛をしているだけだと守りきれない事が多くなった。 -3南の敵補給艦の周辺で待ち構えて防衛を行なう場合、読みが当たれば敵補給凸を防ぎ、KDで優位に立てる事もある。 --相手の補給艦がいつ・何処に出るかは分からないので、読みが当たらなければ時間を無駄にする事もある。MAPを見て臨機応変に判断を。 -3のリスポン地点は、3北側の高所でない城郭内で、頻度の高い3南高台の敵補給艦凸へ対応しにくくなる。北の敵補給艦凸にも対応がしにくい位置。 --これも''「3取るな」''と言われる理由の一つである。3に必要以上の人数がいなければ問題は無いのだが、理解できない歩兵が多ければ多いほど、「3は取らない方がいい」という結果になりがち。 -3含む中央を軽視しすぎると、稀に攻め込まれる事もあるので、完全放置も良くない。 #br [MAPの東西での違い] <西側> 山があるのでネズミされやすい。相手側は平原なのでネズミしにくい。 山があるので相手のSFSや戦艦への射撃が届きやすい。相手側は平原なのでSFSや戦艦に射撃が届きにくい。 相手側は平原になっているので川を越えてからの進軍が難しくなる。 5を取ったあとにそこにいすぎ過ぎたり川を越えて進軍していると、敵の南凸補給に対応が遅れがち。 逆に北側は1の防衛を下がらせて敵を前に出させると、こちらの北凸補給への対応を遅れがちなのでチャンス。 <東側> 自軍側が平原なので、敵が川を渡ってきても対処しやすい。しかし、SFSや戦艦には射程が届きにくいので注意。 相手側が山で隠れやすいので非確定ネズミしやすい。 敵が1を越えて進軍している時は、3付近からAへのネズミや北凸補給チャンス。 南は敵が5を越えて進軍しているときが自軍の南凸補給のチャンス。 自軍が1を越えて進軍すると相手の北凸補給に遅れがち。 南も同様で5を越えて進軍してしまうと敵の南凸補給への対応が遅れがち。 #br |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./ss_20131023_200040.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| |~|爆撃|30|20| |~|索敵|50|30| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| |~|戦艦要請|300|4:00| |~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|あり| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| [&COLOR(red){補足情報};] 2013/10/30 川沿いに設置されてた固定砲台が撤去されました。 2013/11/27 南側の一部崖が段差化し、登れるように変更 #br 中央は城壁、拠点前は丘が進行を阻んでいるマップ。 南北は障害物が少なく撃たれやすいが、双方から揺さぶりをかけられる。 中央からの距離の関係で①は若干東が制圧しやすく、⑥は西が制圧しやすくなっている。 #br 中央は高い城壁に阻まれ、お互いに攻めにくい。 高機動機なら城壁から城壁へと飛ぶことができ、旨く抜ければそのまま敵拠点まで進行することができる。 城壁間を越えられない機体は敵城壁に一旦取り付き円柱状の柱を踏み台にすれば越えられる。 また、西側は南側が迎撃しやすく、東は北側が迎撃がしやすい。 このため、東側が①、西が⑥を攻めの基点にすることができるようになった。 中央をとられた場合の回復は南丘から城壁を越えられ、 南と北から挟み込む戦術も取れるためるためさほど難しくなく見えるが、 士気低下により前線が崩壊する可能性が有り、中央を渡すのは望ましくない。 #br 南は拠点までが丘で、そのまま進行可能だが、丘の上から迎撃しやすく攻めるならその奥を積極的に爆撃や索敵すると良いだろう。 特に西にとっては拠点を攻める重要な足がかりとなる。戦略などもあるため勝敗の鍵となるだろう。 また双方丘の後ろに補給が置けるため、防御の基点にすることができる。 #br 北は攻防も変わらず重要で、南北から攻められるようになったぶん、より旨く補給、戦艦、爆撃、索敵なども支援が必要になってくる。 特に東から攻め上げるときに北西の丘はスナイパーが配置しやすいため、積極的に爆撃や索敵をかけると良いだろう。 #br 主な進行ルートは 西なら 1.③から④の南を城壁越えして⑤orBへ突入する 2.⑥を制圧して中央にプレッシャーをかけつつ⑤orBを攻撃する 3.①から北に侵入しAを奇襲する また、南の丘を越えたとき敵拠点が近くなるため南戦艦は西側のほうが攻めやすい。 戦艦の運用としては南を一気に抜くか、警戒が薄いタイミングで北に突入するのが効果的だろう。 北戦艦で攻める場合は川を越えたあたりから積極的に降下し戦艦を護衛しながら進む必要がある。 ⑥からBが攻めやすくなったため、核はAを狙ったほうが効果が高いだろう。 #br 東なら 1.④から③の北を城壁越え or 壁北を経由して② or Y or Xへ突入する 2.①からX or ②に押し込む 3.⑥を制圧して中央にプレッシャーをかけつつ南西に進入する 比較的Xのほうが攻めやすいため、核はY狙ったほうが効果が高いだろう。 戦艦の運用としては北を支えつつチャンスで押し込むか、南を抜くのが望ましい。 南戦艦で攻める場合は川を越えたあたりから積極的に降下し戦艦を護衛しながら進む必要がある。 #br 双方に言えるが南北のゆさぶりがかけられるようになり、戦艦で攻めやすくなった。 これとは逆に戦艦を一旦中央に置いてしまうと狙撃されやすくその後の展開で利用できなくなってしまう。 中央は双方ともに比較的安定しているため支援するメリットはほとんどない。 }} #br //*配置 -- //|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:7|CENTER:40|c //|&attachref(,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| //|~|索敵|50|30| //|~|絨毯爆撃|80|40| //|~|ミノフスキー粒子|100|120| //|~|補給艦|150|150| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|150| //|~|哨戒機|200|180| //|~|エース要請|150~300|180| //|~|強襲艦|500|5:00| //|~|戦艦要請|300|240| //|~|試作型戦略兵器|150|120| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|300| //|~|本拠点急襲|500|1回| //|~|左右入替|>|あり| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //[&COLOR(red){補足情報};] *指揮官 [#s9668160] |>|CENTER:140|c |地球連邦軍|ジオン公国軍|h |&ref(指揮官/レビル.gif,nolink,50%);|&ref(指揮官/ギレン・ザビ.gif,nolink,50%);| |レビル|ギレン・ザビ| *解説 [#s150855e] 「城郭都市」(じょうかくとし)を舞台にする作品やゲームは存在しておらず、ガンダムオンラインオリジナルのマップである。 αテスト時のオデッサを彷彿させるつくりとなっている #htmlinsert(youtube,id=WCt4yxliTZ4) #br #htmlinsert(youtube,id=wjXc3668My0) α2テスト時の動画。MAPが似ている。戦闘は17:55~ *コメント [#f3effd8d] #include(コメント注釈,notitle) 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/マップ/城郭都市]] | ---- #pcomment(Comments/マップ/城郭都市vol2,reply,10,) &color(Red){''&size(20){※できるだけ改行は控えましょう。(不必要にEnterで行変えない!)};''}; &color(Red){''&size(20){※ツリー化を心がけましょう。(レス書き込む前に(&attachref(画像置場/radio.jpg,nolink,ラジオボタン);)をチェック!)};''}; #br #br