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スコア
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指揮官の指示や、敵機の撃破などでポイントが貯まる。
ポイントの分類には「攻撃」「支援」「貢献」があり、合計によりその戦争における自分の順位が決まる。
指揮官の指示は特定の行動をすることにより「○○遂行」という表現になり、ポイントの他、戦力ゲージがアップする。
(戦術ゲージ:指揮官がその戦闘で、エース機配置や戦艦ビーコン設置などの指示を出す為に必要になるもの)



公式のスコア一覧
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/system/war/score.php

スコア一覧 Edit

攻撃 Edit

行動スコア戦術
ゲージ
説明
敵機撃破4~12敵機を撃破する
一定時間内の連続撃破で+1ずつ獲得ポイントが加算(最大+6まで)※要追調査
撃破した相手の階級によって獲得ポイントが加算(最大+2まで)
自機が撃破されても修理により戦闘復帰した場合は連続撃破継続
撃破確定アシスト4~8敵機に多くのダメージを与えている状態で味方機が敵機を撃破した場合
敵機を撃破した味方と自分にそれぞれ撃破数が1加算
機体コスト差ボーナス2~3敵機撃破時に自機と敵機の機体コスト差がある場合
自機より+40以上の場合+2、+60以上の場合+3
撃破数ボーナス1~5ミッション中に一定数以上敵機を撃破した場合
強敵撃破3その戦場の敵側スコアランク5位以内の敵機を撃破
敵機大破2敵機を大破させた場合
エース撃破5敵エース機を撃破
戦艦破壊5敵戦艦の破壊
補給艦破壊5敵の補給艦の破壊
哨戒機破壊5敵の哨戒機の破壊
ビーコン破壊5敵のビーコンの破壊
戦略兵器破壊5敵の戦略兵器の破壊
本拠点破壊15敵の本拠点の破壊
施設破壊5拠点に最初から設置されているリペアポッドを破壊
砲台破壊5固定砲台・迫撃砲台の破壊
4箱型本拠点固定砲台・本拠点対空砲台の破壊
設置兵器破壊1地雷の破壊
2リペアポッド、弾薬パック、敵の設置した防壁の破壊
5レーダーポッドの破壊
4設置式対空砲の破壊
継続攻撃5特定の目標に一定値のダメージを与える(戦略兵器、戦艦ビーコン)
3特定の目標に一定値のダメージを与える
(エース機・戦艦・補給機・MSが乗ってるスキウレ&バストライナー・補給艦ビーコン)
2特定の目標に一定値のダメージを与える(強襲艦)
1特定の目標に一定値のダメージを与える
(箱型本拠点固定砲台・本拠点対空砲台・誰も乗っていないスキウレ&バストライナー・防壁)

支援 Edit

行動スコア戦術
ゲージ
説明
味方修理2味方機のアーマーを一定値修理
味方修理(ポッド)2自身が設置したリペアポッドで味方機が一定量アーマー回復(自機体は含まない)
味方弾薬補給(ポッド)1自身が設置したリペアポッドまたは弾薬パックで味方機が一定量弾薬補給
味方戦闘復帰3撃破された味方機、固定兵器の修理復帰
撃破アシスト2~4アーマーに200以上のダメ―ジを与えた敵機を味方機が撃破
(ダメージを回復される・自機が大破すると無効)
撃破した相手の階級によって獲得ポイントが加算。(最大+2まで)
2一定以上のダメージを与えたビーコン・エース・砲台を味方機が撃破
(ダメージを回復される・自機が大破すると無効)
2~4戦艦操縦中に戦艦が敵機を撃破
撃破した相手の階級によって獲得ポイントが加算。(最大+2まで)
撃破アシスト(妨害)2~4状態異常が発生している状態の敵機を味方機が撃破
撃破した相手の階級によって獲得ポイントが加算。(最大+2まで)
撃破アシスト(索敵)2~4カメラガンの効果を受けている状態の敵機を自軍(自機を含む)が撃破
撃破した相手の階級によって獲得ポイントが加算。(最大+2まで)
索敵(カメラガン)1カメラガンによる効果を与える
索敵(レーダー)1~未索敵の敵機がレーダー範囲内に入る毎にポイント加算。
レーダーに敵機が入っていなかった時間が長いほど高得点
索敵支援1自軍のレーダーに未索敵の敵機が5回入る毎にレーダー設置している全員にポイント加算。
敵機妨害1敵機に特定の状態異常を与える
迫撃砲迎撃3設置式対空砲により迫撃砲を3発迎撃する
味方機防衛4味方機に多くのダメージを与えている敵機を撃破した場合
精密射撃2スコープモードのある武器を使用して「敵機撃破」「撃破アシスト」を獲得した際に得られる
弾幕支援1迫撃砲武器を使用して「敵機撃破」「撃破アシスト」を獲得した際に得られる

貢献 Edit

行動スコア戦術
ゲージ
説明
本拠点攻撃5~7敵軍本拠点に一定値以上のダメージを与える(遠距離を含む)。500ごとに加算。敵軍平均階級によって獲得ポイントが加算。(最大+2まで)
なお、ポイント加算式は拠点ごとではなく個人の与えたダメージが計算式になる。詳細は下記に。
本拠点襲撃2敵軍本拠点の近距離へ近づく。
敵本拠点付近で撃破アシストを達成。
敵本拠点付近の敵機を撃破
本拠点防衛3自軍本拠点付近で敵機を撃破
自軍本拠点付近で撃破アシストを達成
防衛加勢3攻撃されて間もない自軍本拠点に近づく
制圧目標防衛2自軍拠点付近で敵機を撃破
拠点付近で撃破アシストを達成
制圧支援3拠点制圧ゲージを一定時間自軍側へ変動する状態を維持
制圧目標奪取7敵の拠点を中立状態にする
制圧完了5~中立状態の拠点を制圧する(敵軍の制圧時間に応じてポイント上昇)
制圧目標襲撃3一定時間、敵が制圧していた拠点の制圧ゲージが自軍側へ変動する状態を維持
敵が制圧している拠点の一定範囲内にいる敵機を撃破または撃墜アシスト達成
拠点独占10拠点を制圧した際、その制圧完了に伴いMAPの拠点が全て自軍の拠点になった場合
独占阻止10MAPにある拠点が全て敵に制圧されている時に、いずれかの拠点を中立にする
拠点襲撃阻止(索敵)3本拠点付近でレーダー(カメラガン)が敵影を確認。索敵(レーダー)のポイントとは別に獲得
補給機防衛3補給機から一定範囲内で敵機撃破、撃破アシスト、索敵した敵機が侵入
ビーコン防衛3戦艦ビーコン・補給艦ビーコン付近で敵機を撃破、または撃破アシストを達成
補給艦ビーコン運搬2補給艦ビーコンを運搬
戦略兵器防衛3戦略兵器の付近で敵機を撃破、または撃破アシストを達成
戦略兵器運搬2戦略兵器を運搬する。起動範囲との距離が縮まるごとに獲得ポイントが加算される
戦略兵器運搬護衛2戦略兵器運搬者が戦略兵器運搬スコアを獲得した際、一定範囲内にいる
戦略兵器起動10戦略兵器を起動する
運搬連携2~味方が運搬中の補給艦ビーコンor試作型戦略兵器の近くで補給艦ビーコンor試作型戦略兵器を運搬
近くにいる数によってスコアが変動
コンテナ回収430コンテナを自軍拠点、または補給艦に運搬回収
指揮官着任時には戦術ゲージ上昇量にボーナス(2014/11/5アップデート)
前線輸送2戦艦操縦中に敵軍拠点付近で味方機が戦艦から降下
1味方機が自分の設置した補給艦ビーコンから出撃
任務達成1指揮官から防衛目標を指定されている状態で、その目標の一定範囲内にいると一定時間ごとに獲得
2指揮官から攻撃目標を指定されている状態で、その目標の一定範囲内にいると一定時間ごとに獲得
1~UP指揮官からの任務を達成
貢献度合いに応じてスコアを山分け
100敵補給艦攻撃任務のとき、その補給艦を破壊
310指揮官から制圧目標を指定されている時に、敵軍もしくは中立拠点を制圧
50戦略兵器起動時に一定範囲内にいる(起動させたパイロットも含む) 人数頭割り
攻撃任務遂行1指揮官から攻撃目標(戦略兵器・戦艦など)を指定されている時にその目標を攻撃
23敵本拠点攻撃任務のとき、その任務を達成。
指揮官から攻撃目標(拠点・補給機など)を与えられているとき、その範囲内で敵機を撃破
防衛任務遂行指揮官から防衛目標(拠点や本拠点・戦略兵器など)を指定されている時、その防衛目標範囲で敵機を撃破
指揮官から防衛目標(拠点や本拠点・戦略兵器など)を指定されている時、その防衛目標範囲で撃破アシストを達成
防壁設置2拠点または本拠点の近くに防壁を設置する
進行阻止4防壁が攻撃により破壊される
自爆-3緊急脱出、または自分が発射した効果範囲のある武器の範囲ダメージで自機が撃墜
  • 本拠点攻撃のポイント加算式は500=1回加算。
    (例)本拠点Aを威力5800の武器で1回攻撃し、本拠点Bを威力420の武器で10回攻撃したから1回しか加算されないのではなく、
    威力5800の時点で1回、余剰分の800(80ダメージ)は次回加算分に回され威力420の武器で10回攻撃した際に4200+前回余剰分の800が加算されて2回めの加算が行われる仕組みになっている模様(2015/1/24現在。検証済み)。

マップにおけるリザルトスコア判定 Edit

  • マップによってリザルトでのスコアランクS/A/B/C判定の閾値は変動する。
  • 戦闘時間によっても変動。
    ※下記は両軍拠点ゲージが削りきれず20分試合が続いた場合のもの。
    ※試合時間が10分なら必要スコアは半分になるように時間と必要スコアは比例する。
SABC
600402240102
55036822093
50033520085
38025415264
36024114461
35023414059
33022113256
32021412854
30020112051
29019411649
28018711247
27018010845

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • キルスコアと他のスコアのアンバランスについて。 現状キルスコアが突出していて、ネズミスコア、コンテナスコア、支援スコアなどのキル以外のスコアがボランティア状態なのは、運営の集金姿勢によるもの。端的に言うと、キル以外させたくないから。ネズミについては、現状ベストのネズミ機体は当然ながらジオ。で、ネズミが報われるようにスコアを調整したり、拠点を殴りやすくしたり、極端に言えば封印中のレースマップを復活させたと仮定する。するとジオに乗る人が増えるわけだが、ジオが実装されて一年が経ち新規も余り増えていないと思われる現状で、ピックアップなりハロチケなりで大体の人はジオを保有している。みなが持っている機体をみなが使っても運営には一円のトクにもならない。むしろMS戦をする人が相対的に減る事になって、現状に適したFA-ZZやアッガイTBなどのMS戦機体に課金する人が減るようになりマイナスの効果しかない。だからレースマップを復活させない。拠点を殴り辛く改修する。拠点殴りスコアを冷遇する。コンテナスコアも支援スコアも一緒。コンテナを回収する人が増えればMS戦をする人が減るし、例えば支援の修理上限200を緩和して300-400スコアにするのもそう。ジオと抱き合わせの最強支援機体熊は多くの人が持っており、熊を使う人が増えても運営は損しかしない。だから冷遇する。 結論として、運営がキルスコア突出のアンバランスな現状を改めるとすれば、ジオ以上・熊以上の課金機体を実装時以降。それまでは絶対にレースなんてさせないし、拠点殴りもボランティアな現状を改めはしない。 -- 2017-06-23 (金) 19:27:49
    • そのへん渋ったところでジオ乗らない人は断固として乗らないしね。強いけどワンパターンで飽きるのよね -- 2017-06-23 (金) 20:15:42
    • ねずみ本拠点殴りは、貢献している時もあれば、もっと効果の大きい味方の核や凸ビコの邪魔をしている事もあるから、今くらいが丁度いい。ビコや核がないMAPなら、今の2倍本拠点ポイント与えるってのなら賛成かな。 -- 2017-10-04 (水) 14:31:06
    • もう本拠点なくしてチームデスマッチステージでも作れよって思うよ -- 2018-06-30 (土) 11:58:08
  • 一行目までしか読んでないけど結局味方エサにしてキルとってるやつが稼ぐだけのゲームだよね。しょーもなさすぎる -- 2017-09-03 (日) 03:41:46
    • 下手クソほど味方を餌にしてる!とか喚くんだよなあ。そういう雑魚のために絆キルが出来たのにまだ文句言うのかって感じ。 -- 2017-11-25 (土) 20:37:26
      • 木主じゃないけど味方囮にして敵を撃てばまあ他に敵いなきゃ攻撃されないから楽勝だよね。他に敵いなきゃね! -- 2018-08-06 (月) 21:21:11
  • 特別貢献ボーナスが貢献ポイント750ptで付きました。それと、この特別貢献ボーナスはどこに貼れば良いですか?お願いします -- 2017-09-03 (日) 13:54:08
  • どうでもいいけど、一応pt上限を確認。29997ptの模様。攻撃、支援、貢献それぞれ9999の上限で、3つ合わせたらこうなるっぽい。 -- 2017-10-12 (木) 17:18:11
    • 個人評価Sランクって10位までじゃないんだっけ?将官戦場で10位だったのにデイリーのマスチケ✕2もらえんかったんだが。。拠点もそこそこ殴ったんだがポイ厨と判定されたんかw? -- 2017-11-14 (火) 02:49:09
      • いつからだったか忘れたが10位以内という基準ではなくなった。いまいち基準はわからない。さすがに1位でAはないと思うが、7位ぐらいでもAになるのは普通。(そのわりにチャレンジの表記は上位を目指せなんだよな) -- 2017-11-14 (火) 10:33:23
      • 1位とか上位がダントツだと取れない、近いと10位以下でも取れることもある -- 2017-11-25 (土) 14:22:25
  • 負けたらスコアがランキング反映されなければいいと思うよ -- 2018-02-04 (日) 03:01:02
    • 380重4機で数字拠点と本拠点防衛してポイントかせいでる芋将官の多いこと多いこと -- 2018-02-04 (日) 03:46:24
      • それが最適解だからな。凸は安定しない -- 2018-02-21 (水) 02:48:30
      • どう考えてもキルのスコアが高すぎるからねあと絆入れるなら連キルの加算いらねーだろといいたい -- 2018-04-14 (土) 01:11:18
      • 拠点ポイントいらなくない? -- 2018-04-21 (土) 01:57:37
  • エースへの継続攻撃が何ダメージにつき何ポイントかわかるひといませんか。 -- 2018-05-03 (木) 19:30:46
  • すみません、絆キルというのは一度触れただけで撃破扱いになるのでしょうか?撃破アシストになったこともあり違いがつかめません。小隊に入ってる必要はないんですよね? -- 2018-05-28 (Mon) 08:06:02
    • 攻撃当てて2,3秒以内に攻撃を当てた敵が死ぬと撃破扱い、5秒以内くらいだとアシスト扱いって感じ。小隊とかは全く関係ない -- 2018-06-05 (火) 00:50:52
  • 個人評価Sランクがどうしても取れない。これどうやってとるんでしょうか -- 2018-06-27 (水) 22:27:25
  • こんな感じの要望送ろうと思うんだけども、どうでしょう?

    現状の試合進行における改善を目的とした提案です。
    「特攻殉職ポイント」のような新ポイントを提案します。

    現在、高コスト機体の登場にともない、低中コスト機体は撃ち合いでは中々活躍出来ず、また高コスト機体もそのクールタイムの長さから撃破されたくない思考が強く働き、後方に止まり前線の押し上げに非協力的なプレイヤーが散見される為、試合の勝敗に置いて重要である所謂「凸行為」に積極的なプレイヤーが少ないです。
    これでは、折角の指揮官の指示も実行に移されにくくなり、人数か少ないから突撃が失敗する、失敗するなら参加したくない、また突撃の人数が減るという悪循環に陥ってしまいます。
    突撃は試合の勝敗には大変重要ですが、たとえ成功しても自分が早々に撃破された場合、ポイントにおいてのメリットが少ない。
    この事が試合において一部機体のみにしか活躍の場がない状況に拍車をかけていると考えます。
    そこで提案なのですが、官の指示で拠点攻撃が示された場合、攻撃目標拠点の付近で撃破された時、その後2分以内に拠点の制圧(奪取)が開始された場合に特攻殉職ポイント8~15、対象が本拠点の場合は被撃破後2分以内に目標本拠点にダメージが加わった場合に特攻殉職ポイント8~15のように、ポイントを加算するのはいかがてしょうか。
    ポイントは被撃破された自分の機体のコストによって増減、高コスト機体が撃破された場合の方が多い。
    現在でも、制圧目標襲撃や本拠点襲撃、攻撃任務遂行と言ったポイントはあるのですが、突撃においては周辺での交戦してのアシストや撃破よりも、進撃することが重要であるという現状に則しておらず、局地的戦闘ではなく、作戦遂行において貢献したプレイヤーへのメリットが少ないです。
    そこで、特攻殉職ポイントを採用すれば、高コスト機体によって撃ち合う場面はそのままに、中低コスト機体を使って、集団戦術に参加した場合もポイントが獲得でき、様々な機体に活躍の場が生まれ、指揮官の戦略が生きてくる場面も多くなるでしょう。
    さらに高コスト機体でも前線に出てくることのメリットが生まれ、より戦略的でチームプレーが生きるゲームになります。
    是非とも特攻殉職ポイントの導入を検討して頂きたいです。 -- 2018-08-23 (木) 13:38:53
    • 自分の機体のコストによって増減、高コスト機体が撃破された場合の方が多い。高コストのほうがポイント稼ぎやすい現状これはないほうがいい、低コストの意義が増える。あと8~15は多すぎる。2~5ポイントもあれば十分。 -- 2018-08-24 (金) 19:41:15
  • 連続撃破スコア、5連目+12、6連目+10 -- 2018-11-29 (木) 23:10:28
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