マップ/コンペイトウ のバックアップ差分(No.24)
#include(マップ,notitle) #contents #br 公式解説 http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/019.php 大規模戦フィールド[[ソロモン>マップ/ソロモン]]をもとに改変を行ったフィールド。 大きな特徴として全面重力下での戦闘となる。 ブースト消費量や自由落下速度、投降武器の軌道、操作や各種閾値などは地上戦と同様であるが、 フィールドとしては宇宙のため宇宙適正の無い機体で出撃した場合は戦闘中に行動制限が発生する。 * 配置 -星の屑作戦- [#w85f91bb] |CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c |&attachref(./コンペイトウ1.jpg,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| |~|索敵|50|30| //|~|絨毯爆撃|80|40| |~|ミノフスキー粒子|100|2:00| |~|補給艦|150|2:30| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|2:30| //|~|哨戒機|200|3:00| |~|エース要請|400|3:00| |~|強襲艦|500|5:00| //|~|試作型戦略兵器|150|2:00| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00| |~|左右入替|>|あり| |~|動力型拠点|>|B,Y| |~|戦艦型拠点|>|C,Z| [&COLOR(red){補足情報};] - 数字拠点 数字拠点はすべて地下にあり地表から制圧することはできない。 4,5 は二層構造かつオブジェクトが多いため敵に制圧されかけているときはどこにいるのか注意が必要。 - 地表の利用 地表から地下への通路 G1,G3 から B,Y が攻撃が可能になっている。 地表から 1 上空に浮遊している岩を利用して A,X の直前へ降下することが可能。 そのため強襲艦や地表の補給艦からの凸での拠点攻撃が有効。 (補給艦は地下にも出現するためどちらに配置されているのか把握する必要がある) - マップ構造 B→2,Y→3 は高低差があり一方通行になる。 B-C,Y-Z にも高低差がありエレベータでの移動になる。 [[ソロモン>マップ/ソロモン]]とは異なり地下 4-5 間の最南端通路には金網があり通り抜けはできない。 A-X ほか扉はすべて両側から開閉が可能。 - その他 エースは4-5間の移動はなぜか中央を介して移動する。指揮する場合には注意。 #br マップ詳細 地表 &attachref(./1423804121c.png,nolink,60%); 地下 &attachref(./1423804121d.png,nolink,60%); - 基本戦術 #br 主力が中央3つの数字拠点の2つ以上確保と敵軍に近い本拠点「A」「X」への凸を防ぎつつ、 足の速い機体が地表経由で後方本拠点へネズミするのがセオリー。 前線の数字拠点で重要なのは「4」「5」で、最低でも自軍側の拠点は常時確保、取られたら即奪還する事。 中央3つの数字拠点の2つ以上確保と、敵軍に近い本拠点「A」「X」の防衛&凸が基本戦術となる。 初動で拠点凸を重視するか、「1」確保を重視するかで展開が変わってくる。 数字拠点で重要なのは、ルートが広がる「1」は勿論、「4」「5」の自軍側拠点を守る事も最優先事項。 放置すると南端のゲートを開けて、一気に「C」「Z」へ押し寄せてくる。 「A」「X」の防衛をきっちりしてれば「1」は取られても致命傷にならない。 「1」をとられても、「4」「5」付近を経由した凸ルートが拓けるため、凸屋が多いなら「1」をとらせて後方拠点へのネズミを狙う戦略もリスキーだがなしではない。 #br 基本はKDメインだがKDで不利な場合や一気に差を広げたい場合は、敵側の「4」or「5」奪取しての「C」「Z」凸や、 あるいは強襲艦での「AorB」「XorY」凸、あるいは時間を決めてから近い「A」「X」への凸を狙う。 防衛がきっちりしてれば「1」を取られても致命傷になりにくいが、取られてから「A」「X」直近で防衛をしていると、強引な突入が容易になるのはもちろん、狙撃やグレポイで(本拠点リペアポッド含む)かなり本陣奥深くまで攻撃が届くことになる。 「1」への進出が難しいなら、南や外を経由した凸ルートで後方拠点を狙うのも揺さぶりとして効果的。 -ゲート 「A」「X」脇のゲートは閉めていた方が安全と誤解するプレイヤーも散見されるが、基本的には開けたままにしておく。 ''開けておかなければ迫る敵を攻撃出来ない''ため、本拠点の目の前に無傷の敵が集結してしまう。レーダーを配置していたとしても迎撃が遅れて致命傷となりかねない。 一方で、「A」「X」への敵の総攻撃が行われている最中に''敵の大軍を分断するためにゲートを閉める''のは極めて有効。 南のゲートは本拠点から遠いため、閉めるリスクは小さい。 -強襲艦等による勝機作り 北は守りやすく、南は敵本拠点までの距離が長すぎ、少数の攻撃では通らず、大人数によるまとまった攻撃が出来なければ膠着しやすい。 戦況を動かすためには、強襲艦での「AorB」「XorY」凸、あるいは時間を決めてから直線距離の短い「X←→A」間の凸を狙う。 地表経由で来るネズミは地下に設置したレーダーでも映るので万遍なく設置して常時警戒。 特に地表の入口から近い「B」「Y」を第一に警戒する事。 (本拠点直前の坂が急勾配かつMSの射角(仰角)の問題で迎撃が難しく、ここまで入られるとネズミが決まりやすい。) #br 強襲艦の接近を許してしまった場合、特に地表の入口から近い「B」「Y」を第一に警戒する事。 (本拠点直前の坂が急勾配かつMSの射角(仰角)の問題で迎撃が難しく、外で止めなければネズミが決まりやすい。) 強襲艦からは本拠点への降下襲撃だけでなく、1頭上高空にある隕石に乗る事が可能で、反撃の難しい思わぬ角度からの狙撃を受ける事もある。 -指揮 指揮官、代理は地表に補給艦、強襲艦を出す際には必ずアナウンスする事。 味方MSが地下から地表へ時間をかけずに出撃するにはこの2つしか手段がなく、黙って出すと各個撃破の的になりやすい。 凸や敵強襲艦迎撃などで地表にまとまった戦力が必要な時は忘れずにアナウンスする事。 ポイントに余裕があるなら、いつ敵の突撃が来てもいいように、地表の補給艦は常に保険として設置しておきたい。 #br //*配置 -- //|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c //|&attachref(,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム| //|~|爆撃|40|20| //|~|索敵|50|30| //|~|絨毯爆撃|80|40| //|~|ミノフスキー粒子|100|120| //|~|補給艦|150|150| //|~|補給艦ビーコン|150|30| //|~|サブフライトシステム|250|150| //|~|哨戒機|200|180| //|~|エース要請|150~300|180| //|~|強襲艦|500|5:00| //|~|戦艦要請|300|240| //|~|試作型戦略兵器|150|120| //|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|300| //|~|本拠点急襲|500|1回| //|~|左右入替|>|あり| //|~|動力型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //|~|戦艦型拠点|>|A,B,C,X,Y,Z| //[&COLOR(red){補足情報};] *指揮官 [#s9668160] |>|CENTER:140|c |地球連邦軍|ジオン公国軍|h |&ref(指揮官/エイパー・シナプス1.jpg,nolink,50%);|&ref(指揮官/エギーユ・デラーズ.jpg,nolink,50%);| |エイパー・シナプス|エギーユ・デラーズ| |CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):100|CENTER:60|>|140|c ||コスト|CENTER:エース|CENTER:機体|h |地球連邦軍|400|コウ・ウラキ|ガンダム試作1号機| |ジオン公国軍|400|アナベル・ガトー|ガンダム試作2号機| *解説 [#s150855e] 一年戦争時、ジオン公国の重要拠点の一つであった宇宙要塞「ソロモン」は陥落後「コンペイトウ」と名付けられた。 宇宙世紀0083年、地球連邦軍の観艦式の日にジオン軍残党勢力デラーズ・フリートに襲撃される。詳しくは[[ソロモン>マップ/ソロモン]]のページを参照するべし。 #br #nicovideo(thumb_watch/sm2062037) *コメント [#f3effd8d] #pcomment(,reply,10,) #br |
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