各種検証 のバックアップ差分(No.3)

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サービス開始時からの情報が混じっており、現在の仕様と異なる部分も増えております。検証に日付が無い場合、丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます
仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます
現存していない過去の仕様での検証結果は[[こちら>各種検証/旧仕様]]


#contents
*機体関連 [#e66722be]
**盾の仕様 [#y4681187]
盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)
ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。
攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。

盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。
ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
//&color(Red){さらに貫通ダメージを受けた分よろけ、転倒にも大きく影響する。例えば威力7700のFバズを盾で受けた場合盾に770のダメージと本体に77ダメージが通るわけだが実質847ダメージ受けた事になり、バランス171あっても転倒するという計算になる。転倒しないようにするにはバランス248が必要};
#region(&color(Red){2014/5/28のメンテナンスにより、盾の仕様が変更された。};)
#ref(./20140529-盾仕様変更.png,80%)
#endregion
盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。
減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。しかし、耐久値が0になると大破して回復不可能になる。
(バトルアシストモジュール「シールド大破抑制」を装着していた場合は0になっても補給すれば再利用可能。)
盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のままとなる。
前述の爆風武器を除く武器による攻撃で、盾の耐久値を上回るダメージを受けた場合は、&color(Red){盾は大破するがアーマーへの超過ダメージを受けることはない};
残り耐久値が僅かな状態でもD格や狙撃などのダメージが大きい攻撃を受け止めてくれる。(ただしよろけや転倒は防ぐことは出来ないが)
''また、グラフィックの盾部分には当たり判定がないことが確認されている。''

**ブースト容量 [#kb527485]
***装甲強化型ジム,ジムキャノン [#j0ddc0e0]
ブースト容量の消費について検証をおこなった。
検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。
それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):行動|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化型ジム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジム・キャノン|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続|10.4s|10.1s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続|10.4s|8.2s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダッシュ継続ジャンプ1回押し|9.6s|8.0s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジャンプ継続ダッシュ1回押し|8.5s|7.0s|

以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。
ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。
ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。
また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)
ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。
また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。
#br
また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。
積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。
ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。
唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…

**ブーストチャージ及びオーバーヒート [#g5a29523]
装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)
以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):容量/チャージ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ギリギリ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):オーバーヒート|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装甲強化|6.9|6.8s|10.8s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):キャノン|7.23|7.3s|11.4s|

以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。
また、&color(Red){オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。};
ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。


**機体バランス [#b5f9e76e]
機体バランスは空き容量5ごとに+1される。

***機体バランスによるブーストUP [#f888f16e]

移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、
ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果

-最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
--ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
-ブースト移動持続時間(ブースト消費量)
--ブーストUP+9%⇒13.5s
--ブーストUP+0%⇒12.3s

&color(Red){ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる};為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった
連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

-ブースト時最高速度
--変化なし

結果として、チャージの速度に変化が無い事から&color(Red){「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」};ということで間違いが無いと思います。
機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも
総合的な恩恵があるかもしれません。

※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/5/25

|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブーストUP+%|BGCOLOR(#555):COLOR(White):余剰積載量|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|0~49|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|50~150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|151~250|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|251~350|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|351~450|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+5%|451~550|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|551~650|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|651~750|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|751~850|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|851~950|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|951~1050|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|1051~1150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|1151~1250|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|1251~1350|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|1351~1450|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|1951~|

//|CENTER:|CENTER:|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブーストUP+%|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体バランス|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+0%|~9|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+1%|10~30|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+2%|31~50|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+3%|51~70|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+4%|71~90|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+5%|91~110|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+6%|111~130|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+7%|131~150|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+8%|151~170|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+9%|171~190|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+10%|191~210|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+11%|211~230|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+12%|231~250|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+13%|251~270|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+14%|271~290|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|以下同様|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):+20%(上限)|391~400|

***転倒、よろけ、怯み [#a05f67a6]
&br;
&color(Red){''転倒、よろけ、怯みに関しては2016年11月9日のアップデートで大幅に仕様変更になりました。''};
&color(Red){''以下の記述はそれ以前のものであり、現在ではDP制になっています。''};
&br;

公式HP ガンダムオンライン統合整備計画2015年8月より引用&br;
▼「転倒」
 自機が地上にいる状態で威力30,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が地上にいる状態で「よろけ」発生中に威力10,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が空中にいる状態で威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 転倒後、立ち上がるまで全ての操作が無効となる。&br;
▼「よろけ」
 自機が地上にいる状態で威力10,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機が地上にいる状態で「怯み」発生中に威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機がしゃがみ状態で威力20,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 よろけモーション中は一時的に全ての操作が無効となる。&br;
▼「怯み」
 自機が地上にいる状態で威力3,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 または自機がしゃがみ状態で威力6,000以上の攻撃を受けた場合発生。
 怯みモーション中は一瞬全ての操作が無効となる。&br;
  ※一部砲撃タイプの機体等、よろけ・転倒が発生しない機体も存在します。
  ※敵機を強制的に転倒状態する事が可能な武器が存在します。
  ※同時に敵機2機以上の攻撃やミサイル等の多段武器を被弾した場合は、合算値でよろけ・怯みの判定が発生します。
  ※よろけ・怯みの発生判定は自機の「機体バランス」によって加減されます。
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・はじめに注意事項として今更だがガンオンの武器攻撃力は、その威力の1/10を敵のAPに与えるものである。
 つまり威力5000のバズーカを撃てば、相手のAPに500のダメージを与えるということである。
 さらには武器の中には、そもそも「怯み」発生無しという武器(マシンガン等)もある。このことを理解して読んで頂きたい。
----

○「転倒」とは文字通り機体が転倒する状態である。
 戦闘中では最悪の状況であり、転倒した機体は起き上がるまで操作不能のため集中攻撃を受けやすい。
 前線では転倒=被撃破ということになるため、これにならないように注意しなければならない。
 威力30000の攻撃を受けることはあまりないが、よろけ中に威力10000以上の攻撃を受けることは格闘による攻撃ならば十分にありえる。
 空中での威力3000の攻撃手段はいくらでもあるため空中では特に注意しなければならない。
 逆に言えば空中の敵に威力3000の攻撃を与えれば転倒させられるわけなので、この点を踏まえた装備を考えると良い。&br;
○「よろけ」とは機体が片膝を折り、よろけている状態である。
 主にD格を受けたときに発生する状態である。D格を受けて「よろけ」中にもう一度D格を受けて撃破されるというのはよくあるパターンだろう。
 他に威力10000を超える武器は、バズーカの一部とシュツルム・ファウスト、一部の狙撃武器など意外に多い。
 ここで注意すべきは一部の低威力の格闘武器ではD格の威力3倍効果でも威力10000に届かず、相手をよろけさせることができないという点である。&br;
○「怯み」とは攻撃を受けた時に一瞬だけ、驚いたようなポーズを取る状態である。
 強めの攻撃を受けるとなる状態ではあるが、一瞬のためそこまで悪影響はない。
 しかしながら一瞬でも行動が停止するため、スキができることは間違いない。
 この「怯み」を利用した戦法の代表例がバズーカで敵を怯ませた直後にD格を当てるという「バズ格」である。&br;
★重要な点として4つの注意書きがある。
 1点目の一部砲撃タイプの機体とはタンクタイプのことである。当然よろけたり転倒したりはしない。さらに「怯み」も威力6000の攻撃を受けなければ発生しない。
 2点目は強制転倒効果のある格闘武器のことである。威力に関係なく相手を転倒させる効果がある。
 3点目は同時に受けた攻撃は、合算してよろけ・怯みの判定をなるという点である。
 4点目が一番の重要事項であり、''よろけ・怯みの発生判定は「機体バランス」により増減する''ということである。詳しくは後述する。&br;
●ここでゲーム上で特に重要な点は、
 ''威力3000を受けると「怯み」、威力10000を受けると「よろけ」、空中にいる時に威力3000を受けると「転倒」''というこの3点である。
 しかしながら引用の最後の部分、''よろけ・怯み発生判定は「機体バランス」によって加減される''という点に注意しなければならない。
 具体的には、''&color(Red){「機体バランス」×10の数値を威力に足さないと、それぞれの効果は発生しない。};''
 例えば%%%機体バランスが150の機体だとすると、それぞれに1500を足して、%%%
 %%%威力4500を受けると「怯み」、威力11500を受けると「よろけ」、空中にいる時に威力4500を受けると「転倒」となる。%%%
 また威力6000の攻撃をする場合、敵の機体バランスが300までなら「怯み」を与えることができ、また敵が空中にいれば「転倒」させることができる。&br;
---- 
 敵機体を怯ませる威力 = 敵機体バランス × 10 + 3000
  敵機体を怯ませる威力 (盾受け、しゃがみ)= 敵機体バランス × 10 + 6000?
 自機体が怯むダメージ = 自機体バランス + 300
----
◇''&color(Red){例外規定};''
 ・''D格モーション中''
   D格のモーション中は転倒しやすくなる。機体が「怯み」になる威力の攻撃を受けると「転倒」になる。
   なお、D格の前進中モーションのみこの規定が当てはまる。D格後の硬直中は効果がない。
 ・''低い高度での空中''
   %%%概ねMS1機分程度の高さの空中では、空中にいるように見えるが実際の判定は地上にいるのとは変わりない。%%%
   つまり通常はありえない空中での怯みが起こるし、そこから転倒することはない。
 ・''運搬中''
   コンテナ等を運搬中は「怯み」が発生しやすくなる。
   運搬中に怯むダメージは、(自機体バランス+300)×0.66 となる。つまり非運搬時の2/3のダメージで怯んでしまう。
   後述するが、''この「怯み」は通常の「怯み」とは別物のため便宜上&color(Red){「運搬怯み」};と命名する。''なお「よろけ」「転倒」は非運搬時と変わらない。
 ・''空中での運搬中''
   空中での運搬中は、特殊な状態になる。
   非運搬時の空中では、地上であれば「怯み」が発生する威力の攻撃を受けると「転倒」となる。
   そのため空中では「怯み」は発生しないとされてきた。
   しかしながら現在&color(Red){''上記の「運搬怯み」の状態は空中でも起こる事が確認されている。''};
   この空中での「怯み」は地上と同様に一瞬行動不能になるが、すぐにブーストを再開できるため落下はしない。
   「運搬怯み」が発生するためのダメージは、単純に地上での運搬中と同じ(自機体バランス+300)×0.66である。
   つまり運搬で怯みやすくなった分のダメージは「運搬怯み」であり、「怯み」とは別物であり空中で怯むのである。
   そして、通常の「怯み」が発生する(自機体バランス+300)のダメージを受けた場合には、「怯み」ではなく「転倒」となる。
   &color(Red){''※現時点では空中での運搬怯みが仕様なのか不具合によるものなのかは不明。''};
 
 ●例 バランス400の「空中」にいる運搬中のケンプファーの場合
    「運搬怯み」が発生するダメージ    (400+300)×0.66=462 威力4620~6999の攻撃を受けると「運搬怯み」
    「怯み」=「転倒」が発生するダメージ (400+300)=700    威力7000以上の攻撃を受けると「怯み」=「転倒」 となる。&br;

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-コンテナ運搬中における怯みについて検証(5/14に検証)
検証機体:ザクⅠ 機体バランス:+101、+51、+1の3パターンで検証
検証方法:足元付近にクラッカーをなげた後にコンテナを持ち、爆風ダメと怯みの有無について確認した。
検証結果:下記表を参照。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ダメージ|
|~|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バランス+101|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バランス+51|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バランス+1|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):怯みなし|259|229|194|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):怯みあり|266|239|201|

上記の検証結果から、コンテナ運搬中の機体を怯ませるには
 機体バランス × 0.6 + 200 程度のダメージが必要だと思われる。 
 <追記>おそらく (機体バランス+300)×(2/3)= 怯みダメージ (14/3/1)

-コンテナ・戦略兵器運搬中における転倒についての検証(13/5/14に検証)
検証機体:ザクⅠ(特性:コンカス) 機体バランス+101
検証方法:無改造のクラッカーF改(威力:7000)を足元に投げ、その後コンテナ・戦略兵器を持ち自爆ダメ700で転倒するか確認した。
検証結果:コンテナ・戦略兵器ともに転倒しなかった。
考察  :700ダメで転倒しなかった為、コンテナ・戦略兵器運搬中においても転倒は通常時と同じだと思われる。

//装甲強化ジムのバズーカF(威力7000、ダメージ700)壁撃ちでバランスによる転倒耐性を簡単に調べた。
//バランス+80で転倒し、バランス+104では転倒せず怯んだ。
//怯み耐性と同様、バランス1につき武器威力10(実ダメージ1)相当の転倒耐性がつく。(2013/2/13)

//再度ジムのバズーカF(威力7000、ダメージ700)壁撃ちでバランスによる転倒耐性を調べた。
//機体バランス100では転倒したが104では転倒しなかった。
//バズーカFを(威力7230、ダメージ723)強化したところ機体バランス120では転倒し124では転倒しなかった。
//そのため未強化のバズーカF(威力7000、ダメージ700)で転倒しないためには機体バランスが101以上、最大強化では171以上が必要と思われる。(2013/6/16)

#region("ジャイアントバズーカF系で転倒しないための機体バランス")
|>|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):特性|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体バランス|
|ロケシュ無し未強化|10000|1|
|ロケシュ無し最高強化|11000|101|
|ロケシュLV1最高強化|11550|156|
|ロケシュLV2最高強化|11770|178|
|ロケシュLV3最高強化|12100|211|
|ロケシュLV4最高強化|12320|233|
|ロケシュLV5最高強化|12650|266|
#endregion
//機体バランス補正でどれだけ変わるかテストした、のだが
//機体バランス+60で威力6000のチャージバズーカフルチャージをザクIIJ型に当てたのだが転倒した。
//少なくとも機体バランス+60までは転倒に差は生じなかった。また起き上がり時間も同じ2.7sだった。
//よって、+60までは機体バランスが転倒に影響をあたえる事は無い。ということがわかった。
//ちなみに+60というのは空き容量が300必要であり、それ以上となると少し実用的ではないのかもしれない。
//バランス+185で試してみたが転倒した、この事から固定と思われる。(2013/1/29)
#br
空中での転倒耐性も追加で調べた。バランス105の機体に威力7000のFバズを状態や高度を変えて試した。
・高度の低いブースト状態では地上と同じく転倒は発生しない。MS1機分程度の高度を地上からつけると転倒する。
さらに追加で機体バランス201、195で威力5000のNバズを空中で試した。
201では怯みすら発生しないが、195では転倒する。よって空中では怯み=転倒となる。
単発で怯む威力のダメージを怯み中に更に受けると転倒する。
----
・転倒時間を調査してみた。
ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。
平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
転倒の仕方にも寄るが、最低でも1.7秒は動けないコトになる。(2015/07/20)
また、G-3ガンダムの二挺CBZで、怯み+怯みによる転倒は、
尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)
----

・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。
積載2080の陸戦型ガンダムで武装A(胸部バルカン+軽量サーベル+グレF、バランス266)と武装B(BRH+Dサーベル+バズM+盾、バランス56)で比較。
接地した時間はブーストゲージが回復し始める1フレーム前とし、操作可能になる立ちモーションになるフレームまでの時間を計測した。
武装Aでは1.82秒、武装Bでは1.83秒。
バランスはほぼ転倒時間に影響しないことが分かった。(2013/06/20)
----
#br
・ダッシュ格闘攻撃の転倒補正
2015/01/28の調整にて追加。
ダッシュ格闘攻撃使用中(硬直含む)に転倒補正にマイナス補正がかかる。
基本計算式は通常時の怯みがそのままに、転倒するようになっている
 ダッシュ格闘攻撃中の機体を転倒させる威力 = 機体バランス × 10 + 3000

**緊急帰投 [#n1bc4e37]
緊急帰投のパラメータによる必要時間を実測。
記載されている範囲外の情報募集中。
-以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
-推定式1:-1.4x+1500フレーム(fps60計算)
//-推定式2:-1.3x+1500フレーム(fps60計算)で秒に直した後、小数点以下切り捨て。
//少なくとも今は小数点以下も効果あり。
-帰投時間はZを押してすぐにカウントが始まるが、残り時間が表示されるまでには0.2~0.3秒ほどの間がある。
緊急帰投性能上昇LV3で30%、Lv2で20%短縮される。
&color(Red){強化};によって&color(Red){最大25%短縮};される。

|>|CENTER:100|c
|緊急帰投の値|代表機体(連邦)|代表機体(ジオン)|必要時間|h
|45|||24秒|
|136|ガンタンク|ガンダム試作2号機|22秒|
|227|ガンダム6号機|ゲルググM(シーマ機)|20秒|
|273|パワード・ジム|ドム・キャノン|19秒|
|318|ガンキャノン(SML仕様)|ザクタンク|18秒|
|364|プロトタイプガンダム|先行量産型ゲルググ|17秒|
|409|ジム・スナイパー|ザクⅡFS型|16秒|
|455|陸戦型ガンダム|ザク・デザート|15秒|
|500|ジム(WD隊仕様)|ギガン|14秒|
|545||グフカスタム|13秒|
|591|ジム寒冷地仕様|グフ|12秒|
|636|陸ガン(ジムヘッド)|ザクⅡJ型|11秒|
|682|ジム、ジム・キャノン|ザクⅠ|10秒|
|727|ジム・スループ|ザク・マリンタイプ(支援装備)|9秒|
|773|陸戦型ジム|陸戦型ザクⅡ(JC型)|8秒|
|818|ジム・ライトアーマー|ザクⅡ強行偵察型|7秒|
|864|ジム・ナイトシーカー||6秒|
|909|ボール、ジム・トレーナー|オッゴ、ザク・ワーカー|5秒|

//2013.05.01 の変更点反映。45は両軍ともに空席に。
2013.07.04 パワード・ジム追加。
2014.05.28 ジム・ナイトシーカー追加。
2015.04.28 ゲルググM(シーマ機)追加。
**ヘッドショット[#i4e0b9a5]
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png,nolink);
HPバー 上から胴体射撃、HS、背中
威力600の通常射撃を1発当てた状態

バズーカの自爆ダメージで検証してみた結果、&color(Red){ヘッドショットはダメージ25%アップ};
&br;

&attachref(./ヒットロケーション比較拡大.png);
上から順に、HPフル、正面胴体、正面頭部、背面胴体、背面頭部を攻撃したもので、
ロングレンジ・ビームライフルM(1発あたりの威力は240)を8発命中させた状態。
背面への攻撃はヘッドショットと同じく25%のダメージアップ効果があり、
&color(Red){背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップ};となることがわかる。
また、リペアトーチを頭部や背面へヒットさせても回復量が増加することはない。
ウィークシューター特性を持った機体の場合、背面ヘッドショットをした場合でも特性によるダメージ増加量は重複しない。
例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。

上記とは別にバズーカの爆風にはHS追加ダメージがないことを確認しました。以下は検証方法。
(1)天井に密着して天井撃ちをしたとき、通常500ダメージのバズーカで625のダメージを自爆して受けた。
(2)天井からいくらか離れて天井撃ちをすると500を超えるダメージが全く出なくなった。
(3),(1)(2)を何度か試したが、500を超えるダメージが出たときは必ず625になった。
以上により爆風にはHS判定はなく、爆発位置が頭のヒットボックス内に掛かっていたときだけHS追加ダメージが入る、と考えられる。
//*本拠点や固定砲台の耐久値などをまとめたいページ作成中 [#h3c53b82]
//→→→[[施設]]
//解説文や必要とされている情報、疑問を書き込んでください。

**歩行速度 [#eeae0eac]

歩行速度を調査。
敵機をロックオンし、歩き始めからの経過時間と距離がどれだけ縮まったかを測定。
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):0.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.0秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1.5秒|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2.0秒|
|デザートザク|19m|20m|20m|20m|
|ヒルドルブ|18m|20m|21m|19m|
|ヒルドルブ(変形)|18m|20m|20m|20m|
|ザクⅡS+通常移動制御|22m|24m|24m|24m|
|ドム(寒冷地仕様)|21m|20m|20m|20m|
|ドム・トロピカル|22m|20m|20m|20m|
|ドム・トローペン|21m|20m|20m|20m|
|ケンプファー|18m|21m|20m|20m|
|ギャン|19m|21m|19m|20m|


-結論
''&color(Red){歩行は40m/sec};''
誤差程度だが、歩き出しは若干遅い(ホバー機は逆に速い)。
&color(RED){2016/11/09:仕様変更};
歩行速度は46m/sになった。
因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。
***ドム・ザクⅠ・装甲強化ジムの通常移動速度を比較 [#p8dc3db1]
よくドムが歩行遅いと言われるため測定してみた。
-測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
-録画ソフト:AmaRecCo.Ver.3.0 
-フレーム数計測ソフト:Aviutl(30フレーム)		
-測定方法:戦艦チュートを戦艦出るとこまでやる→緊急帰投→降下→地に足が着くまで操作せず→着地したらマウスでAIMを本拠点左側柱に合わせる→自動歩行キー(デフォルトEキー)を押す。→繰り返し3回

|歩行フレーム|ドム|ザクⅠ|装甲ジム|h
|1回目|864|865|866|
|2回目|864|866|865|
|3回目|865|866|865|

-結論:上3機での歩行速度差は測定誤差の範囲。
--他機体については要検証

 歩行速度は全機体共通で約40m/s。
 ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。

--&color(Red){''方向転換時の慣性については考慮していない''};

//*開発時ボーナス [#ob082a12]
//開発時のボーナスは大成功と成功があり、それぞれに振り幅が存在する
//同じ成功でもエネルギーチャージが1の時と0の時があったりする。
//追記:大成功時は約ステータスに2.5~3.5%ほどのボーナスが上乗せ成功時は0.5%~1.5%ほどのボーナスが追加される事を確認
**ブースト時の進行方向による移動速度の差異 [#g8d99e7d]
戦艦チュートリアルにて、ブースト時の移動速度の進行方向による違いを検証した。
機体にはブースト能力の低いもの(最高速度958、ブースト容量1072)を使用。
検証方法は以下。
 1.任意の地点から基準点(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
 2.オーバーヒートで停止するまで、一直線にブースト移動。
 3.移動後の位置から基準点までの距離をロックオンで計測。
#br
|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:80|c
|進行方向|>|基準点までの距離|移動距離|前進時との比較|h
|~|移動前|移動後|~|~|
|前方|580m|22m|558m|100%|
|後方|20m|467m|447m|約80%|
|左右|300m|585m|約502m|約90%|
|斜め前方|580m|423m|約513m|約92%|
|斜め後方|20m|499m|約484m|約87%|

また本検証と同時に、ブースト開始からオーバーヒートするまでの時間は進行方向と関係なく
一定である(今回の検証機体ではいずれも236フレーム(30fps))ことを確認している。
このことから、上表の移動距離は移動速度の差異のみに起因して変化していると言える。~
参考までに、最高速度1308のプロトタイプガンダムが後方移動すると最高速度1046と、ジムトレーナーと変わらない数字まで落ち込む。

#br
**最高速度と移動距離 [#y761b5a0]
-検証方法
戦艦チュートリアルでジムトレーナーをロック。中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
最初に移動した瞬間を1フレーム目として1秒間に進んだ距離を調べた。

-結果
一般の機体、ホバー機、タンク系で速度の変化の仕方が違った。 ※ギガンは一般扱い
実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
 
実測結果
|~機体|~最高速度|>|>|>|>|>|~移動距離(m)|h
|~|~|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ドム|1278|90|96|103|106|108|108|
|グフカスタム|1206|100|96|90|89|89|89|
|ザクスナイパー|890|74|70|62|63|63|63|
|装甲強化型ジム|1275|91|94|103|107|107|107|
|ジムトレーナー|917|76|72|67|65|65|65|
|量産型ガンタンク|767|55|65|65|64|65|64|
 
上記の表を一般化したもの(誤差あり)
|~機体|~1秒後|~2秒後|~3秒後|~4秒後|~5秒後|~6秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|一般|±0m|-4m|-10m|-11m|-11m|-11m|
|ホバー機|85%|90%|97%|100%|102%|102%|
|タンク系|86%|101.5%|101.5%|100%|100%|100%|
 
-計算方法 5秒後の速度の場合
一般 最高速度*100/1200-11m
ホバー機 最高速度*100/1200*102%
※デッキボーナスや特性については未検証
 
式に基づいて計算された前方へ10秒ブーストした時の移動距離(理論値)
|~機体|~最高速度|~強化度|~10秒後|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|高ドム|1402|100%|1144m|
|ドム|1278|50%|1043m|
|プロトガンダム|1308|100%|994m|
|グフカスタム|1206|50%|909m|
|グフ|1100|0%|821m|
|ジム|1004|0%|742m|
|ザクスナイパー|890|0%|647m|
|ジムトレーナー|917|0%|669m|
|ギガン|1122|100%|839m|
|ガンタンク|1062|100%|870m|
|量産型ガンタンク|767|0%|636m|

//-補足
//ブースト消費量は各機体によって違うため[[ブースト消費量>各種検証#i304787f]]を参考してもらいたい


**ブースト消費量 [#i304787f]
全て戦艦チュートリアルで計測。ストップウォッチ片手に測ってるので誤差は大きめ。
スペースキーのみ押しっぱなしにして、ブースト開始~オーバーヒートまでの時間を計り、(容量/タイム平均)/(1-ブーストボーナス)で1秒当たりの消費量を算出。

|~機体|~容量|~ボーナス|~一回目|~二回目|~三回目|~1秒当たりの消費量|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ザクⅠ|1085|3%|9.0s|9.1s|9.1s|123.37|
|ザクⅠ|1094|0%|8.9s|8.8s|9.0s|122.92|
|ザクⅡF強襲|1163|3%|9.7s|9.9s|9.8s|122.34|
|ザクⅡF強襲|1083|2%|8.9s|8.9s|8.9s|124.17|
|ハイゴッグ|1314|0%|11.0s|11.0s|10.8s|120.18|
|ゲルググ|1380|2%|11.6s|11.5s|11.6s|121.74|
|ザクⅡF重撃|1307|0%|9.9s|10.1s|10.0s|130.70|
|ザクワーカー|1501|2%|14.2s|14.0s|14.3s|108.12|
|GM|1083|0%|8.8s|8.7s|8.7s|124.01|
|GMキャノン|1296|0%|9.8s|9.8s|9.8s|132.24|
|量産型ガンタンク|1418|1%|11.2s|11.2s|11.1s|128.27|
|ジムトレーナー|1490|1%|13.6s|13.7s|13.8s|109.86|

----
上の検証に触発されて調べてみました。全て本拠点攻撃チュートリアルで計測。
30fpsで動画を撮影して、スペースキー押しっぱにしてブースト開始フレームからオーバーヒートの一つ前のフレームまでの時間とブースト容量から1秒当たりの消費量算出。
''消費量はそのままの値を出しています。上の方の検証とは少し意味が違います。''
またデッキボーナスは全て無いことを確認しています。

|~機体|~容量|~ボーナス|~時間|~1秒当たりの消費量|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ジム|1125|0%|9.10s|123.62/s|
|ジム・ライトアーマー|1197|0%|9.74s|122.90/s|
|ジム・コマンド|1444|0%|11.96s|120.74/s|
|ジム・コマンド|1444|10%|13.39s|108.08/s|
|装甲強化型ジム|1367|0%|10.66s|128.24/s|
|装甲強化型ジム|1367|-26%|8.08s|169.18/s|
|ジム(WD隊仕様)|1271|1%|10.48s|121.27/s|
|ジム・ガードカスタム|1266|1%|10.45s|121.15/s|
|初期型ジム|1397|0%|10.57s|132.17/s|
|デザート・ジム|1356|0%|10.23s|132.55/s|
|水中型ガンダム|1367|0%|10.34s|132.21/s|
|量産型ガンタンク|1521|0%|11.91s|127.70/s|
|ジム・キャノン|1388|0%|10.53s|131.81/s|
|ジム・トレーナー|1481|0%|13.54s|109.37/s|
|ジム・スナイパー|1205|0%|9.00s|133.89/s|
|ジム・スナイパーカスタム|1301|0%|10.00s|130.10/s|
|アクト・ザク|1453|0%|12.01s|120.99/s|
|グフカスタム|1434|0%|11.97s|119.80/s|
|ザクⅡFS型|1318|0%|10.78s|122.26/s|
|ザクⅡJ型|1339|0%|10.11s|132.44/s|
|ザク・ワーカー|1512|0%|13.85s|109.17/s|

//13.6.13検証日

**ブーストチャージの端数の扱い [#eeae0eed]

ブーストチャージ161と169のザクタンクを用意し、BOOSTの文字のB左端からT右端までの回復にかかる時間を2回ずつ計測した。
&attachref(./ブーチャ端数.png,nolink,100%);
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|161|1.584秒|1.589秒|
|169|1.500秒|1.516秒|

-結論
端数も効果はある。
ブーチャは10刻みでしか意味がない、は間違い。

**各適性機体の速度上昇率、非適性機体の速度低下率 [#y4151187]

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23095274

上記検証動画により、
水中適性機体では、水中で最高速度が20%上昇。
非水中適性機体では、水中で最高速度が20%低下。

宇宙専用機では、宇宙で最高速度が5%上昇。
非宇宙適性機では、宇宙で最高速度が50%低下。

**ジャンプ速度検証 [#nb23c18e]
&attachref(./ジャンプ速度.png,80%);

テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
ジャンプ最高高度は通常滅多に使う機会がないためこの場所をチョイス。
段差に向かって横移動しつつジャンプし、ジャンプ開始から照準が横移動を開始するまでを測定。
※ブースト消費前にどっこいしょと踏ん張るモーションが発生するので追記。


|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:||c
|機体|上昇時間|どっこいしょ時間||
|ザクⅡS型|66F|8F||
|ケンプファー|65F|8F||
|ヅダ|65F|8F||
|キュベレイ|63F|8F|2017.1.20|
|陸戦高機動型ザク(VG)|65F|8F||
|ガンダムEz8WR|65F|8F|2015.8.24|
|ザク・フリッパー|64F|8F|2017.1.20|
|ザク・ワーカー|73F|8F||
|ザクⅡJ型|76F|20F||
|ザクキャノン(グレーデン機)|77F|20F||
|ジュアッグ(砲撃)|78F|20F|2017.1.20|
|ギガン|78F|20F|2017.1.20|
|リックディアス(ジオン)|84F|なし|2017.1.20|
|キュベレイMk2|83F|なし|2017.1.20|
|ザクⅠ・スナイパー|83F|20F||
|ドム・トローペン|140F|なし||
|ドム(寒冷地仕様)|138F|なし||
|ザクタンク(グリーン・マカク)|205F|なし||


-結論
ジャンプ力はブースト仕様別で、強襲>支援>重撃=砲撃>上位ホバー>狙撃>>>ホバー機体>>>タンク系
強襲機体と強襲準拠の機体、支援機体はどっこいしょ時間が短い。
**バズ持ち換え時間検証 [#nb23c111]

MG系の武器からバズorCBzへ持ち換える時間を計測。
MG系の照準が消えてからバズの照準が現れるまでの時間を測定。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|機体|バズの構え方|時間|
|ジム|肩に担ぐ|68F|
|アクアジム|肩に担ぐ|68F|
|ジム改|肩に担ぐ|68F|
|デザート・ジム|手元|68F|
|ジム・スナイパーⅡ(WD)|肩に担ぐ|68F|
|ジムカスタム|肩に担ぐ|74F|
|ザクⅡF2型|脇に構える|74F|
|ドム・トロピカルテストタイプ|肩に担ぐ|74F|
|高機動型ザク(3S)|肩に担ぐ|74F|
|ザクⅡF型|脇に構える|75F|
|ザクⅡJ型|脇に構える|75F|
|アクト・ザク|脇に構える|75F|
|高機動型ザク後期型(JR)|肩に担ぐ|75F|
|陸戦高機動型ザク(VG)|肩に担ぐ|75F|
|ドム|肩に担ぐ|75F|
|ガンキャノンⅡ|脇に構える|76F|
|ガンキャノン重装型タイプD|脇に構える|76F|
|ヅダ|脇に構える|76F|
|ペイルライダー|肩に担ぐ|80F|
|ジーライン(スタンダード)|肩に担ぐ|81F|


-結論
肩に担ぐタイプが持ち替え早いかと思ったが、そんなことはなかった。
いつかのアップデートでガンキャノン系の持ち替え時間が短縮された。


//**二挺バズ発射間隔検証 [#nb23c222]

//二挺バズを1発目を撃ってから、二発目を撃つまでの最低間隔を調査。
//尚、怯み時間は0.4秒(24F)

//検証方法:
//射撃ボタンをホイール回転に割り当て、ホイールをクリック無しモードにしてひたすら回した状態にする。
//(マウス性能的には毎Fごとに射撃入力が行われている)
//60Fにて録画、弾数1発目減少から2発目減少までのF数を調査(G3は除く)。

//|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
//|機体|時間||
//|ガンダム|22F||
//|G-3ガンダム|2F|チャージ武器。単射不可|
//|重装型ガンキャノン|22F|内蔵(肩)|
//|高機動型ザク3S|19F|連結F|
//|ケンプファー|22F||
//|ザクⅡF2型(特殊装備)|(有志の検証待ち)||

//-結論
//3Sが謎の速さを誇った。

//&color(Red){5/22コメントにて疑義あり。写真資料を提示した上で、反証データ待ち。};
//http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=28186
//http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=28185
// 5/23追証アリ。MAP差等でフレームレート変わる模様。
**エネルギー回復 [#c08626ce]
エネルギー回復はこまめに回復したほうが安いと聞いて検証を行った。
出撃してその機体を使用した回数ごとにエネルギー回復費用を調べた。
機体の使用回数は機体に表示されているエネルギー表記で確認した。
5なら使用回数15、20なら使用回数0。

|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用回数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンA|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ジムキャノンB|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト200レベル1|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト220レベル1|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1|41GP|43GP|36GP|36GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2|82GP|86GP|72GP|73GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):3|124GP|129GP|109GP|110GP|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):20|827GP|863GP|727GP|739GP|

//Aだと
//使用回数1(41GP)×20=820GP
//Bだと
//使用回数1(43GP)×20=860GP
//C(コスト200レベル1)だと
//使用回数1 (36GP)×20=727GP
//D(コスト220レベル1)だと
//使用回数1 (36GP))×20=739GP
たしかにまとめて回復するよりこまめに回復したほうがジムキャノンAだと7GP、Bだと3GP安い。
どうやら小数点以下のGPが20回という使用回数のせいで数値に表れるのだと思われる。
追記
コスト220のレベル1では739÷20=36あまり19となるため、19GPやすくなる。
また、レベルが1あがる事に20回時のエネルギー回復の値段は7~8GP上昇する。(200コスト)

また、コストによってもエネルギー回復費用が変わる事がわかる。
モジュールを装着してコストをあげた場合も適用される。
参考までに以下の通り
|||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト(使用回数20回)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル30|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル50|BGCOLOR(#555):COLOR(White):レベル70|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|792|936|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):220|805|951|1098|1244|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):240|||||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|831||1134||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):280|844|998|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):300||1014|||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):320||1029|1188|1346|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):340|884|1045||1366|


**水平ブースト時の高度低下開始までのフレーム数とブースト特性による補正に関して [#kfb09f90]

ホバー機体は高度の低下が遅いなどと聞いたが実感が全く無かったので検証してみた
S地球連邦軍専門でジオン公国の機体に関してはほぼ検証不可能なのでジオニストによる追加検証を求む
検証用のソフトなど GIF画像キャプチャソフト「LICEcap」及びGIF編集ソフト「Giam」
#br
不要かもしれないが検証の仕方が分からない人の為に また今後追加検証を行ってくれる人との検証誤差を少しでも少なくする為に敢えて仔細な検証方法を記述しておく
検証方法 戦艦チュートリアルにて
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)
2.LICEcapを起動後水平ブーストで足場から離陸 本拠点の外壁に向かってブーストを維持し続ける (画像B参考) LICEcapの設定を60Fにし忘れないように注意
3.降下開始を確認したら余裕を持ってLICEcapを停止
4.作成されたGIFをGiamで読み込み View機能を用いてバーニア噴射炎がでた瞬間のフレームと降下を開始した瞬間及び開始する直前のフレームを確認 メモを取る
5.降下を開始する直前のフレーム-ブーストを開始したフレーム=高度が維持されているフレーム数(時間) となる
#region("ブースト開始位置と本拠点外壁へのブースト参考")
&attachref(./Bst1.png,nolink,100%);
画像A,ブースト開始位置
&attachref(./Bst2.png,nolink,100%);
画像B,壁に向かってブーストし続ける
#endregion

#br
60Fでのキャプチャを行っているとはいえ僅かながら誤差は生まれる可能性を考慮する必要があるだろう
尚タンクに関しては検証するまでも無く降下が早いので検証を行っていない 好事家の検証を求む
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない

|機体|兵科|ブースト特性|高度が維持される時間|
|装甲強化型ジム|強襲|ホバー|60F|
|ドム(鹵獲機装備A)|強襲|ホバー|60F|
|ジーライン(ライトアーマー)|強襲|特殊|104F|
|ガンダムEz8(WR装備)|重撃|強襲|63F|
|ジム改(地上戦仕様)|重撃|通常|63F|

連邦側要検証機体
GP01Fb
GP04(シュツルム・ブースター)(宇宙重力下)
ボール(宇宙重力下)
#br
ジオン側要検証機体
ヅダ
ケンプファー
ドム(強襲以外)
オッゴ(宇宙重力下)
#br
検証の結果どうもホバー特性機は降下が遅いどころか寧ろ一般的なブースト特性の機体よりも極僅かに降下開始が早いようだ
GLAはやはりと言うべきか 効果開始までが明らかに遅い
水平ブーストではなくジャンプとブーストを併用する上昇ブーストの場合はまた別の結果が生まれる可能性もあるが…要検証といったところだろうか。

**核運搬関連能力 [#kfae905a]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|ギガン|1F|50F|タンク耐性|
|ギガンwith運搬モジュ|1F|40F|タンク耐性|
|ドム・トロピカルテストタイプ|1F|54F||
|ドム・トロピカルテストタイプwith運搬モジュ|1F|43F||
|ケンプファー|20F|44F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|
|ケンプファーwith運搬モジュ|20F|35F|着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る|
|ガーベラ・テトラ|35F|40F||
|ガーベラ・テトラwith運搬モジュ|35F|32F||
|ギャン|40F|30F||
|ギャンwith運搬モジュ|40F|24F||
|ザクⅡS型|40F|30F||
|ザクⅡSwith運搬モジュ|40F|24F||
|高機動型ゲルググ|40F|40F|ビムコ盾|
|高機動型ゲルググwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):ブースト終了時硬直|BGCOLOR(#555):COLOR(White):核設置速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):備考|
|ジーライン・ライトアーマー|40F|40F||
|ジーライン・ライトアーマーwith運搬モジュ|40F|32F||
|装甲強化型ジム|1F|40F||
|装甲強化型ジムwith運搬モジュ|1F|32F||
|アレックス|40F|40F|ビムコ盾|
|アレックスwith運搬モジュ|40F|32F|ビムコ盾|


**DP、DGについて [#n354a591]

2016/11/09のアップデートにおいて、大規模な[[統合整備計画>http://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20161104/]]が実施され、今までの常識が通用しなくなっている。
ここにその最たる変化であるDP(ダウンポイント:これは武器固有の値)とDG(ダウンゲージ:これは機体一律で1000)の有志による検証を記載する。
#br
%%%以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。%%%
1)積載によるDP軽減はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44958]])
2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=44992]])
3)ダメージ軽減系の特性やモジュールやパーツなどは、DPを軽減しない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45125]])
4)バックショットで被DPは増える([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45126]])
5)低重力下でよろけると、ブーストゲージは50%もっていかれる。これは怯みで25%、よろけで25%と思われる。
なお低重力下で自機がダウンし、かつオーバーヒートした場合、姿勢を立て直すことができず下にゆっくり降下するしかできない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45175]])
&color(Red){※2016/12/07のアップデートで、低重力下での転倒がよろけ(受け身不可)に変更。};
6)ブースト回復のしゃがみボーナスは、固定値ではなく割合で15%くらい([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45203]])
7)ダッシュ格闘中はDPが2.5倍になり、バルカン3発で怯む
8)チャージバズーカのDPに、ダメージのような最低保証値(31%)はない([[有志による検証>http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=45496]])
#br
なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
#br
1)ダウンゲージはコストや兵科などによって異なることはありません。
2)数秒間ダメージを受けずにいるとダウンゲージが回復します。回復中に被弾すると回復が中断されます。
3)チャージ可能な武器の場合、チャージすることでDPが上昇します。上昇値は威力にかかる倍率と同じで、威力が1.5倍になる場合は、DPも1.5倍になります。
4)タンク系機体などは、ダウンゲージに受けるダメージを、各武器に表示しているダウンポイントの1/2に軽減されます。
5)爆発系武器によるダウンポイントは、着弾距離によって減衰します。
チャージ格闘攻撃を除くダッシュ格闘攻撃中はダウンポイントは増加します。
しゃがみ時に被弾した場合、ダウンポイントは軽減されます。
敵機の攻撃をシールドで防御した場合、ダウンポイントは軽減されます。
運搬時に被弾した場合、ダウンポイントは増加します。
※ここでいう「ダウンポイント」は、自機が受けるダウンゲージへのダメージのことです。
6)積載量と武器重量を基準とした積載重量の値によって得られる効果を、機体バランス(被弾効果の発生基準)からダメージ軽減へ変更します。
積載重量の数値が良いほどダメージ軽減効果が高くなります。
※状態異常効果「炎上」や、一部の自機自身にダメージを与える効果(ジ・Oの『覚醒』等)の継続ダメージおよび、&color(Red){ダウンポイントにはこの軽減効果は適用されません。};
7)一部武器を除いて、ダッシュ格闘攻撃に強制転倒効果を追加します。
ダッシュ格闘攻撃が敵機に当たらなかった場合(空振り時)の硬直時間を増加します。
8)ネットガン各種および、30サンチ砲(ネット弾)にて発生させる「拘束」に関して、爆風減衰による効果時間減衰を撤廃します。
※上記以外の武器(投擲武器やバズーカ系武器のネット弾、トリモチランチャー等)で発生する「拘束」には本調整は適用されません。
*武器関連 [#n2ae905a]


**リロード時間 [#qf91ccbd]
各リロード値でリロード時間の実測を行った。

|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード値|BGCOLOR(#555):COLOR(White):リロード時間|
|250|7.5s|
|400|6.0s|
|500|5.0s|
|600|4.0s|
|700|3.0s|
|900|1.0s|

以上の結果から、以下のことが予想される。
-リロード値の最大値は1000でリロード時間が0sになる。
-リロード時間の最大はリロード値が0で10秒。
-リロード値100ごとに1秒リロード時間が変化する。
-リロード値の単位は1cs。
よって

 (1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s)


統合整備計画以降、上の結果がおかしいと感じたので(別人ですが)個人的に調べ直してみた。


リロード時間計算表(仮説)

700=3秒
800=2秒
820=1.9秒(素ジーラインのBSGB3未強化で確認済)
850=1.75秒
900=1.5秒
950=1.25秒
990=1.05秒(ジムスナの3点スナのリロ強化MAXの高速装填Ⅲ+クイリロ5で確認済)
1000=1秒
1050=0.8秒
1100=0.6秒
1150=0.4秒(地雷リロ920でクイリロ5+高速装填Ⅲで確認済)
1200=0.2秒?
1250=0.1秒?
1300=0.01秒?0秒?

おそらくこのような感じで間違いないと思われる。一部は協力者の方や自分で検証・確認済。
***リロード改造 [#n7eca67c]
リロード値の改造上限は、リロード時間が20%短縮される値までである。
つまり、リロード値を最大改造でクイックリロード特性LV5と同じ効果。

ex...
リロード値860(リロード時間1.4秒)
改造上限 1.4*0.8=1.12秒(リロード値888)

***特性「クイックリロード」 [#h9bcfcdd]
クイックリロードは説明通り、リロード時間をx%(x=特性Lv*4)減少させる。
つまり、修正後の数値を式にすると

 リロード値 + (1000 - リロード値)× x/100 = 修正後のリロード値

例:ジムスナイパーの75mmスナイパーライフルFのフル改造(リロード値680)クイックリロードLv5(20%減少)の場合

680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒)

 ※計算順は - × / +
//2013/02/20の仕様変更後、リロード値のMAX680になった。
//
///660 + ( 1000 - 660 ) × 20/100 = 744
//*連射強化 [#ad00e2da]
//連射MAX強化で連射性能を実測。構えモーション約0.2秒は含めない。(0.1sくらいは計測誤差ありそう)
//超おおざっぱに言うと、同じ時間で約10%多く撃ち込めるようだ。
//誤差かもしれないが、これだけ見ると、性能値が高い領域ほど1上昇の効果が高い?
//私にはもう検証する機体もお金もないのでわかりません。どうか真相を暴いてください。それだけが私の望みです。 
//|武器|性能値|全弾発射sec|RPM|h
//|100mmマシンガン(35発)|1421|6.95|302|
//|~|1437(+16)|6.39|329(+8.9%)|
//|支援型90mmサブマシンガン(35発)|1466|5.24|401|

//|~|1477(+11)|4.64|453(+13.0%)|

**連射速度 [#l9a1c06b]
各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。

※新たに検証されたデータです。
1秒間=60F PCスペックにより1F程度遅くなる場合もある。
検証方法:60FPSで撮影を行い、1F毎のコマ送りで弾が発射された瞬間からリロードになる瞬間までの時間を計測し計算。
(構え動作、0.2秒を含まないデータです)
※チュートリアルでの撮影のため大規模戦のように負荷の高い環境では同じ結果にならない場合があります。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|
|1316~1328|20F||
|1329~1341|19F|約3.16発/s|
|1342~1354|18F|約3.33発/s|
|1355~1367|17F|約3.53発/s|
|1368~1380|16F|3.75発/s|
|1381~1393|15F|4.00発/s|
|1394~1406|14F|約4.29発/s|
|1407~1419|13F|約4.62発/s|
|1420~1432|12F|5.00発/s|
|1433~1445|11F|約5.45発/s|
|1446~1458|10F|6.00発/s|
|1459~1471|9F|約6.67発/s|
|1472~1485|8F|7.50発/s|
|1486~    |7F|8.57発/s|
|1498~    |6F|10.00発/s|
//グフ・フライトタイプの登場により1485以上の連射速度が出たので検証後追記
//シン・マツナガ専用ゲルググJに連射速度1421(1439?)まで上がるFA系BRが登場したのでコメントアウト
//※FA系BR・ビームカノンの連射速度低下により、連射速度1407~1445以上のFA系武器は現在存在しません。
※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。

※MS各ページに書いてあった「3点マシ等の最速で繋いだ理論値」は、約7.5発/sで計算されていました。
 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。
 そのため、FA武器と同じ連射速度でも上記の表と異なる連射数になる。
 2016年3月に検証した際には、連射速度1484は7/7/12(約6.92発/s)同1486は7/7/11(約7.2発/s)となっている模様。

※単発BR各種はおおよそのDPS、約20F(3発)、M型のみ約15F(4発)になります
 2017年4月に検証。強襲[[ガンダム]]で単発BR無印とH型を試した所、17~8Fでした。

//編集される方へ。下記の表は構え動作0.2秒を含む数字と含まない数字が混同してあります。
//|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):連射速度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1発撃つフレーム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1秒間あたりの発射弾数|
//|1355~1367|17F|約3.53発/s|
//|1368~1380|16F|3.75発/s|
//|1381~1393|15F|4.00発/s|
//|1394~1406|14F|約4.28発/s|
//|1407~1419|13F|約4.61発/s|
//|1420~1432|12F|5.00発/s|
//|1433~1445|11F|約5.45発/s|
//|1446~1458|10F|6.00発/s|
//|1459~1471|9F|約6.66発/s|
//|1472~1484|8F|7.50発/s|
**各種武装弾速(2014/7/9以降) [#sa0f3cf9]
検証方法:距離500の敵ポッドへ射撃。弾数減少から着弾エフェクトまでの所要フレームを確認。
     秒間60Fで撮影。1F程度の誤差は考慮されたし。1F=1/60[s]、距離500[m]として、着弾までのフレーム数から弾速を計算する。
-ビーム武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[ビ]強襲BR(先行量産型ゲルググ)|22~23F|1364||
|[ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)|26~27F|1154||
|[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)|18F|1667||
|[ビ]中コスト重撃BR(後期ジム)|20F|1500||
|[ビ]低コスト重撃BR(初期ジム)|23F|1304||
|[ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)|16~17F|1875||
|[ビ]CBR半チャージ(初期ジム)|20~21F|1500||
|[ビ]CBRノーチャージ(初期ジム)|23~24F|1304||
|[ビ]上級CBRフルチャージ(量産ガンキャWD)|15~16F|2000||
|[ビ]上級CBR半チャージ(量産ガンキャWD)|21F|1429||
|[ビ]上級CBRノーチャージ(量産ガンキャWD)|23F|1304||
|[ビ]2連装CBR N&Hフルチャージ(FAガンダム)|18F|1667|2015.02.20|
|[ビ]2連装CBR N&Hノーチャージ(FAガンダム)|27F|1111|2015.02.20|
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)~2014.8.19|10~11F|3000||
|[ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)|20F|1500||
|[ビ]フェダーイン・ライフルF(マラサイ)|20F|1500|2016.1.27|
|[ビ]ビーム・キャノンF(ジム・キャノンII)|25F|1200|2015.05.27|
|[ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)|24F|1250|2015.12.25|
|[ビ]大型ビーム・マシンガン(連射型)(シン・マツナガ専用ゲルググJ)|19~20F|1579|2015.01.28|
|[ビ]強襲用LBR(ジムスナ2WD)|16F|1875||
|[ビ]R4-ビームライフルM(シモダ)|10~11F|3000||
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
|[ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)フルチャージ(ガンダム4号機)|25F|1200|2015.02.28|
|[ビ]連射式ビームライフル(GP04)|20F|1500|2015.04.28|
|[ビ]ビーム・ガン改良型(ジム後期生産型(強襲装備))|23F|1304|2015.06.18|
|[ビ]拡散式ビーム・ランチャー(ハイザック・カスタム)|18F|1667|2015.11.25|

-実弾武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[実]FAマシンガン(ジム)|16~17F|1875||
|[実]3点マシンガン(初期ジム)|14~15F|2143||
|[実]ロング・ライフル(宇宙ジム改)|14~15F|2143||
|[実]重機関銃(プロトケンプファー)|14F|2143|2015.08.26|
|[実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)|14F|2143|2016.12.10|
|[実]ガトリングシールド(グフ・カスタム)|14F|2143|2015.08.26|
|[実]ブルバップガン(アクト・ザク)|13F|2308||
|[実]3点式ジム・ライフル(ジム・カスタム)|13F|2308||
|[実]フレーム・ランチャーF(ヘビーガンダム)|13F|2308|2015.04.28|
|[実]単式マシンガン(ザクIIS型)|12~13F|2500||
|[実]速射型ガトリング・シールド(グフフライトタイプ)|15F|2000|2015.06.06|
|[実]連射式ブーメラン・カッター(ゾゴック)|27F|1111|2015.06.06|
|[実]ニードル・ミサイル(ギャン)|19F|1583|2015.11.25|
|[実]ニードル・ミサイルS(ギャン)|16F|1875|2015.11.25|
|[実]ニードル・ミサイルF(ギャン)|19F|1583|2015.11.25|
|[実]ショットガン(スラッグ弾)(重撃ケンプファー)|13F|2308|2016.1.27|
|[実]ミサイルランチャー(高速弾)F(バウ(グレミー・トト専用機))|22~23F|1364|2016.06.08|
|[実]掃射式連装フィンガー・ランチャーM型(ガルスJ(グレミー軍))|21~22F|1429|2017.02.25|

-爆発武器
#tablesort
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器(MS)|BGCOLOR(#555):COLOR(White):着弾までのフレーム数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾速[m/s]|BGCOLOR(#555):COLOR(White):計測日|h
|[爆]マゼラトップ砲(ザクIIS型)|27F|1100|2016.2.28|
|[爆]ザク・バズーカ(ヅダ)|60F|500||
|[爆]強襲バズーカS|34F|882||
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)~2014.12.3|60F|500||
|[爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)|40F|750||
|[爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)|60F|500||
|[爆]3点バズーカ(ザクⅡF2)|60F|500|2015.03.07|
|[爆]炸裂弾(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
|[爆]炸裂弾M(ザクキャノン)|40F|750||
|[爆]炸裂弾F(ザクキャノン グレーデン機)|60F|500|2015.02.09|
|[爆]CBZN,Fフルチャージ(デザートジム)|50F|600||
|[爆]CBZN,Fノーチャージ(デザートジム)|60F|500||
|[爆]CBZMフルチャージ(デザートジム)|40F|750||
|[爆]CBZSフルチャージ(デザートジム)|30F|1000||
|[爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)|50F|500|2015.04.23|
|[爆]高コストCBZMフルチャージ(ジム改)|40F|750|2015.04.23|
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードバズ(GP04)|60F|500|2015.04.28|
|[爆]LBRスイッチブラスト・モードマゼラ(GP04)|28~29F|1071|2015.04.28|
|[爆]ビーム・バズーカ(ペズン・ドワッジ)|35F|857|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|25F|1200|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカS(ペズン・ドワッジ)|29F|1034|2015.02.28|
|[爆]ビーム・バズーカSフルチャージ(ペズン・ドワッジ)|20F|1500|2015.02.28|
|[爆]フェダーイン・ライフルCBフルチャージ(マラサイ)|25F|1200|2016.1.27|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡS型(重撃装備))|18F|1667|2015.11.01|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲F素撃ち(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|30F|1000|2015.12.25|
|[爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡ改(フリッツヘルム))|25F|1209|2015.12.25|
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカ(2挺)(G-3ガンダム)|68F|441|2015.01.28|
|[爆]チャージ・ハイパーバズーカフルチャージ(2挺)(G-3ガンダム)|60F|500|2015.01.28|
|[爆]ジャイアント・バズ(2挺)(ケンプファー)|60F|500|2015.02.14|
|[爆]シュツルム・ファウスト(2挺)(ケンプファー)|102F|294|2015.02.14|
|[爆]スーパーナパームN・F(G-3ガンダム)|102~104F|294|2015.03.07|
|[爆]シュツルム・ファウストN・F(ザクⅡF2)|102~104F|294|2015.03.07|
|[爆]フレーム・ランチャー(ロケット砲)F(ヘビーガンダム)|60F|500|2015.04.28|
|[爆]ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|[爆]ハイドボンブW(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
|[爆]斉射式ハイドボンブ(ギャン)|285F|105|2015.06.06|
|[爆]斉射式ハイドボンブF(ギャン)|355~360F|85|2015.06.06|
|[爆]ネットガン(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|
|[爆]ECMランチャー(ジムヘッド)|60F|500|2017.01.01|
**弾速を精確に求めるには [#b7ef1cb9]
// 一年以上前の記憶をたよりに書いたため、不正確な点は指摘歓迎です
-はじめに
 このwikiには弾速を記載している箇所が複数ありますが、この値は便宜上、多くの誤差を含みます。
 この項では、記載された弾速がどの程度の誤差を持つかを示します。
 また、より正確な弾速を求める計測手法の実例を紹介することで、両者のメリットとデメリットを比較します。
-弾速は弾速の最小値
 弾速は主に、500m間射撃における着弾までの時間から求められます。
 たとえば、ビームキャノンとR4はいずれも10fで着弾し、500/10*60 = 3000m/sと表記されます。
 しかしながら、実際には10fで530mほどまで届いてしまうため、この方法で計算された弾速には上方修正の余地があります。
 換言すれば、記載された弾速は、弾速の最小値を表しています。
-弾速の最大値
 上記の例では、499mに9fで到達する可能性があることから最大値が算出でき、弾速は3000m/s~3327m/sの範囲となります。
 たとえ実際の弾速が 3300m/s でも、この計算方法では 3000m/s と同じに扱われます。
 アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
 このような計算上の誤差の大きさは、弾速が速いほど増大します。
 たとえばCSRは、500mに達するのに4fかかり、7500m/sと表記されます。
 推定しうる弾速の最大値はその1.3倍、9980m/sです(最後節で修正あり)。
-高精度な測定方法
 弾速の遅い武装であれば、上記の測定でも十分に正確な値が得られます。
 では、弾速の速い武装の測定を行うためにはどうすれば良いでしょうか。
 まず、着弾までの時間を長くすることが考えられます。
 距離を2倍にすれば誤差は1/2。そこそこ効果的な手法ですが、射程に限界があります。
 もうひとつ、着弾フレームが変わる距離を探す方法もあります。
 たとえば冒頭の、500mを10fのケースでは、どこまで10fで届くのかを調査し、
 その距離を10fで割れば、より正確な弾速が求められます。
 ただしこれには、録画した動画を1フレームのずれもなく数える必要があります。
 距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
 簡易的な測定であれば、フレーム数は平均値や範囲を示すだけで済むのですが。
-フレームの数え方
 ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。
 チャージ武器に関しては特殊で、発射前にチャージゲージが消失するフレームがあるのです。
 実際に弾が発射されるのはその1fあとであり、たとえ密着状態でも着弾は2f目になります。
 さらに爆発系武器になると、ヒットしたフレームでは命中判定が出ず、その次のフレームで命中エフェクトがでます。
 したがってチャージバズーカは、ゲージが消えたフレームの次の次のフレームになるまでは0mの距離でも命中判定は出ません。
 実際の飛翔時間は1fですので、フレームの数え方には注意する必要があります。
-CSRの弾速を簡易測定
 先ほどのCSRについても、余分なフレームが1f含まれた計算になっています。
 修正した推定弾速は、10,000m/s~15,000m/sとなります。
 分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。
-高精度な測定の実例
 最後に、この誤差をできるだけ小さくしてみます。
 推定弾速から1fで166m以上進むことは分かっていますから、10mずつ増やし、着弾が2fになる地点を探ります。
 180m前後と見当をつけたら、この倍数の最長射程での測定に移ります。
 1620mで9f、1625mで10fであることから、CSRの弾速は180m/f、10800m/s、誤差[0, +0.3%) と再推定されました。
-まとめ
 弾速の測定方法には大別して2通りあり、どちらを使うかで得られる弾速が大きく異なります。
 分かりやすさと労力の点から、簡易的な手法が多く使われます。
 これは特に弾速の遅い武装の比較データ列を作るときに優れた手法で、弾速は弾速の最小値を表します。
 一方で弾速の速い武器や、アップデート前後の比較などには、しばしば精度の高い測定方法が用いられます。

**迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21 [#nb23c333]

一般的なタイプの迫撃砲の撃ち終わりにまでにかかる時間を計測。
迫撃砲Lを使用、射撃中に右移動を入力しっぱなしにしておく。
弾薬の1発目が減少するフレームから、迫撃後に右移動が開始するまでのフレームを計測。


|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|機体|フレーム数(60F/秒)|
|ザクキャノン(グレーデン機)|156F|
|ギガン|157F|
|ドムキャノン複砲|126F|
|ザクⅡF|126F|
|ガンキャノン|126F|
|ガンタンク|127F|
|量産型ガンタンク|156F|


-まとめ
連射速い組と遅い組の2グループだけっぽい。
速い組は0.5秒ほど撃ち切るの速いっぽい。
**リペアトーチ検証 [#m654b524]
支援スレPart2 >933
トーチの連射は毎秒5発。

-AP1000回復するまでの時間
トーチは未改造、機体特性は無し。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~トーチ|~1発の回復量(1マガジンの回復量)|~時間|h
|N|25(1870)|8秒|
|M|20(3000)|10秒|
|L|20(1400)|10秒|
|R|35(1400)|5.7秒|
|L2|15(1125)|13.3秒|
|R2|45(1125)|4.4秒|

2015/12/16
-AP1000回復するまでの時間 
高速補修1,2,3の回復量上昇は15%,30%,40% 
リペアマスター5の回復量上昇は15%
強化済み一覧
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|回復量|>|>|>|1000回復するまでの時間[秒]|h
||1秒間|1マガジン|基本|高速補修Ⅰ|高速補修Ⅱ|高速補修Ⅲ|h
|ポッドN|38.5|-|25.97|22.59|19.98|18.55|
|ポッドL|27.5|-|36.36|31.62|27.97|25.97|
|ポッドR|49.5|-|20.20|17.57|15.54|14.43|
|ポッド本拠点|200|-|5.00|4.35|3.85|3.57|
|制圧強化1|29.5?|-|33.82|-|-|-|
|制圧強化2|43|-|23.26|-|-|-|
|制圧強化3|57.1?|-|17.50|-|-|-|
|制圧強化4|72|-|13.89|-|-|-|
|制圧強化5|84|-|11.90|-|-|-|
|トーチN|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
|トーチM|165|4950|6.06|5.27|4.66|4.33|
|トーチL|165|2640|6.06|5.27|4.66|4.33|
|トーチL2|137.5|2337.5|7.27|6.32|5.59|5.19|
|トーチR|220|1760|4.55|3.95|3.50|3.25|
|トーチR2|275|1375|3.64|3.16|2.80|2.60|
|高コストーチN|220|3520|4.55|3.95|3.50|3.25|
|高コストーチM|192.5|5775|5.19|4.52|4.00|3.71|
|高コストーチL|192.5|3080|5.19|4.52|4.00|3.71|
|高コストーチL2|165|2805|6.06|5.27|4.66|4.33|
|高コストーチR|247.5|1980|4.04|3.51|3.11|2.89|
|高コストーチR2|302.5|1512.5|3.31|2.87|2.54|2.36|
-トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|~回復量|~時間[秒]|>|>|~高速補修|~射程距離|h
|~|~1秒間|~1マガジン|~|~Ⅰ|~Ⅱ|~Ⅲ|~|h
|トーチN	|175	|2800	|5.71 	|4.97 	|4.40 	|4.08 		|210|
|トーチM	|150	|4500	|6.67 	|5.80 	|5.13 	|4.76 		|210|
|トーチL	|150	|2400	|6.67 	|5.80 	|5.13 	|4.76 		|360|
|トーチL2	|125	|2125	|8.00 	|6.96 	|6.15 	|5.71 		|480|
|トーチR	|200	|1600	|5.00 	|4.35 	|3.85 	|3.57 		|150|
|トーチR2	|250	|1250	|4.00 	|3.48 	|3.08 	|2.86 		|120|
|高コストーチN	|200	|3200	|5.00 	|4.35 	|3.85 	|3.57 		|210|
|高コストーチM	|175	|5250	|5.71 	|4.97 	|4.40 	|4.08 		|210|
|高コストーチL	|175	|2800	|5.71 	|4.97 	|4.40 	|4.08 		|360|
|高コストーチL2	|150	|2550	|6.67 	|5.80 	|5.13 	|4.76 		|480|
|高コストーチR	|225	|1800	|4.44 	|3.86 	|3.42 	|3.17 		|150|
|高コストーチR2	|275	|1375	|3.64 	|3.16 	|2.80 	|2.60 		|120|
-シールドリペアの盾回復量を、モジュール装備によって減少した10%とした場合
||>|>|>|盾が1000回復するまでの時間[秒]|>|>|>|盾の秒間回復量|h
||トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|トーチのみ|N+トーチ|L+トーチ|R+トーチ|h
|本拠点ポッド|-|5.0|5.0|5.0|-|200.0|200.0|200.0|
|ポッド|-|26.0|36.4|20.2|-|38.5|27.5|49.5|
|トーチN|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|トーチM|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|トーチL|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|トーチL2|80.0|19.6|25.0|16.1|12.5|51.0|40.0|62.0|
|トーチR|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|トーチR2|40.0|15.7|19.0|13.4|25.0|63.5|52.5|74.5|
|高コストーチN|50.0|17.1|21.1|14.4|20.0|58.5|47.5|69.5|
|高コストーチM|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|高コストーチL|57.1|17.9|22.2|14.9|17.5|56.0|45.0|67.0|
|高コストーチL2|66.7|18.7|23.5|15.5|15.0|53.5|42.5|64.5|
|高コストーチR|44.4|16.4|20.0|13.9|22.5|61.0|50.0|72.0|
|高コストーチR2|36.4|15.2|18.2|13.0|27.5|66.0|55.0|77.0|



-シールドが1000回復するまでの時間 (リロードを挟まない大雑把な計算)
||基本|1|2|3|盾秒間回復量|h
|トーチN|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|トーチM|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|トーチL|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|トーチL2|80.00|69.57|61.54|57.14|12.5|
|トーチR|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
|トーチR2|40.00|34.78|30.77|28.57|25.0|
|高コストーチN|50.00|43.48|38.46|35.71|20.0|
|高コストーチM|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|高コストーチL|57.14|49.69|43.96|40.82|17.5|
|高コストーチL2|66.67|57.97|51.28|47.62|15.0|
|高コストーチR|44.44|38.65|34.19|31.75|22.5|
|高コストーチR2|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
|N|25.97|22.59|19.98|18.55|38.5|
|N+トーチN|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+トーチM|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+トーチL|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+トーチL2|19.61|17.05|15.08|14.01|51.0|
|N+トーチR|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
|N+トーチR2|15.75|13.69|12.11|11.25|63.5|
|N+高コストーチN|17.09|14.86|13.15|12.21|58.5|
|N+高コストーチM|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+高コストーチL|17.86|15.53|13.74|12.76|56.0|
|N+高コストーチL2|18.69|16.25|14.38|13.35|53.5|
|N+高コストーチR|16.39|14.26|12.61|11.71|61.0|
|N+高コストーチR2|15.15|13.18|11.66|10.82|66.0|
|L|36.36|31.62|27.97|25.97|27.5|
|L+トーチN|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+トーチM|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+トーチL|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+トーチL2|25.00|21.74|19.23|17.86|40.0|
|L+トーチR|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
|L+トーチR2|19.05|16.56|14.65|13.61|52.5|
|L+高コストーチN|21.05|18.31|16.19|15.04|47.5|
|L+高コストーチM|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+高コストーチL|22.22|19.32|17.09|15.87|45.0|
|L+高コストーチL2|23.53|20.46|18.10|16.81|42.5|
|L+高コストーチR|20.00|17.39|15.38|14.29|50.0|
|L+高コストーチR2|18.18|15.81|13.99|12.99|55.0|
|R|20.20|17.57|15.54|14.43|49.5|
|R+トーチN|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+トーチM|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+トーチL|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+トーチL2|16.13|14.03|12.41|11.52|62.0|
|R+トーチR|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
|R+トーチR2|13.42|11.67|10.33|9.59|74.5|
|R+高コストーチN|14.39|12.51|11.07|10.28|69.5|
|R+高コストーチM|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+高コストーチL|14.93|12.98|11.48|10.66|67.0|
|R+高コストーチL2|15.50|13.48|11.93|11.07|64.5|
|R+高コストーチR|13.89|12.08|10.68|9.92|72.0|
|R+高コストーチR2|12.99|11.29|9.99|9.28|77.0|


-参考 支援スレPart2 >875
ジャブロー固定砲台の蘇生回復は250の50発で蘇生、+50発で修理完了したから
蘇生1250アーマー2500で問題はないようだ。
**リペアポッド検証 [#t9357c7a]
-回復時間
1秒ごとに回復量に応じた値を回復する。
アーマー・弾数のバーの表示処理が始まってから最初の回復が始まるまで約0.6秒。おそらくバーの表示前から効果範囲内かどうかの判定は行っている。
回復の終了はバーが消える処理(色が変わり小さくなる)を行った時で、右下のアーマーゲージMAX・リロード完了になるまで待つ必要は無い。 


リペアポッド検証(アーマー、シールド)
|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|N|Lv0|30|31|32|-|
|N|Lv1|31|32|33|-|
|N|Lv2|32|33|34|-|
|N|Lv3|33|34|35|-|
|N|Lv4|33|34|35|-|
|N|Lv5|34|35|36|-|

|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|L|Lv0|20|21|-|-|
|L|Lv1|21|22|-|-|
|L|Lv2|21|22|-|-|
|L|Lv3|22|23|-|-|
|L|Lv4|22|23|-|-|
|L|Lv5|23|24|-|-|

|~ポッド|~リペマスlv|>|>|>|~回復量/秒|h
|~|~|~未強化|~+20|~+30|~+40|h
|R|Lv0|40|41|42|43|
|R|Lv1|42|43|44|45|
|R|Lv2|42|43|44|46|
|R|Lv3|44|45|46|47|
|R|Lv4|44|46|47|48|
|R|Lv5|46|47|48|49|
|本拠点|-|150|-|-|-|

-リペアポッド弾薬 ※強化、リペマスの効果無し
N,L,本拠,補給 10%/秒
R 15%/秒


**弾薬パックの回復量 [#j1d64de7]

弾薬パックの回復量について狙撃機の実弾F(弾数1+15)で回復量を調べた。
実弾Fの弾薬パックの初期回復力の回復量は5であるが回復力フル改造時(405)の回復量は7、回復量7になる最小の回復量の数値を調べた。


結論
回復する弾数の基準は装填中の弾数+マガジンの弾数
回復力の下一桁は切り上げ
狙撃機の実弾Fの回復量6になるのは311以上、回復量7になるのは371以上

#br
弾薬パックの回復数は総弾数の(回復力/10)%の切り上げということを考える。
装弾数は装填中の弾数+マガジンの弾数と考えられる。
これは回復力1回強化321で回復量が6となったことからわかる。
15 × 32.1% = 4.815 の切り上げで5になり、
16 × 32.1% = 5.136 の切り上げで6になったとわかる。
そして、16 × x% = 6を解くとx = 375となり、376以上にすると7回復になると考えられるが、
回復力375の弾薬パックでは7回復した。
どうやら、回復力の下一桁で切り上げが行われているようだ。
回復力375の回復力は38%として換算され回復が7となったと考えられる。

#br
■弾薬数30までの回復量表をつくってみた
#region("▼クリックで開きます。")
&uploader(87af28ce25d1ae300642fc2ff834bcc8d4d2a589_gow_198,nolink);
#endregion

**ショットガン・ビームスプレーガン [#pe67d0ec]
チュートリアルの本拠地(HP1500)の破壊に必要なショットガンの弾数を調べた
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):破壊弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力/10×8|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10×8|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|450|5|225|360|1800|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):H型|350|6|210|280|1680|

ショットガンとビームスプレーガンは同時に8発のエフェクトが出る。そして1発1発に威力表示分の威力があると思われる。
なのでショットガンの威力は全て当てると表示威力の8倍分のダメージを与えることができる。
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。
上記に関しての検証日時は不明だが、エフェクトが5発となった現在も同仕様(威力表示×弾数)である。(2017/06/16)

**チャージビームライフルのチャージ [#id54eeb0]
チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。
フルチャージで5発、半分チャージで6発かかる。
フルチャージで1.5倍、半分で1.25倍になると思われる。

**チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異 [#a1332cc0]
//2013/02/22
//特性Lvが揃ってなくて申し訳ないんだけど、CBZFの爆風とダメージについて調べてみたよ。
//戦艦チュートの黄ジムにCBZF(威力5500/範囲3667)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。誤差を多分に含みます。
//()は直撃ダメージ(5m時)を100%とした場合の倍率
//|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|c
//|距離|>|ダメージ(倍率)|
//|~|~爆風拡大Lv4|~ロケシュLv3|
//|5m|825(100)|907(100)|
//|10m|825(100)|907(100)|
//|15m|825(100)|907(100)|
//|20m|786(95)|866(96)|
//|25m|719(87)|786(87)|
//|30m|664(81)|721(80)|
//|35m|607(74)|649(72)|
//|40m|548(66)|585(65)|
//|45m|495(60)|511(56)|
//|50m|421(51)|439(48)|
//|55m|369(45)|366(40)|
//|60m|312(38)|300(33)|
//|65m|247(30)|233(26)|
//|70m|192(23)|158(17)|
//|75m|133(16)|136(15)|
//|80m|123(15)|136(15)|
//|85m|123(15)|000(0)|
//|90m|123(15)|000(0)|
//ちなみに密着5mだと自爆ダメージがヘッドショットになるので足元に撃ちました。
//爆風到達距離は爆風拡大Lv4で90m、その他で81mくらい。どちらも+1mで当たったり当たらなかったりする。
//転倒が狙える(ダメージ600を超える)範囲はどちらも35m前後だけど、ロケシュのLvが上がればもうちょっと伸びそう。爆風拡大Lv5で伸びるか?といわれると微妙な気がする。

//2013/04/18 (CBZ爆風範囲減少アプデ前の古い検証です。)
//爆風ダメージの最低保証値の変更アプデ後に調査を行った。使った機体はデザートジム。
//検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。誤差を多分に含みます。
//COLOR(Blue):爆風拡大Lv4のザクIIJで同様のテストを実施。(検証者C)
//()は直撃ダメージ(5m時)を100%とした場合の倍率
//|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|c
//|距離|>|ダメージ(倍率)|
//|~|~爆風拡大Lv4|~ロケシュLv5|
//|5m|750(100)|862(100)|
//|10m|750(100)|862(100)|
//|15m|750(100)|862(100)|
//|20m|715(95)|824(95)|
//|25m|665(89)|741(86)|
//|30m|603(80)|678(75)|
//|35m|555(74)|603(70)|
//|40m|484(65)|542(63)|
//|45m|434(58)|473(55)|
//|50m|400(53)|376(44)|
//|55m|311(41)|310(36)|
//|60m|255(34)|248(29)|
//|65m|196(26)|192(22)|
//|70m|147(20)|98(11)|
//|75m|86(11)|86(10)|
//|80m|75(10)|000(0)|
//|85m|000(0)|000(0)|
//|90m|000(0)|000(0)|
//ロケシュでは72mで91ダメ、73m~77mで86、78m以遠は0ダメージでした。
//筆者は爆風拡大Lv5のデジムを持っていないため、有志に依頼することにする。
//2013/04/28追記
//検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
//COLOR(Blue):爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のデザクで同様のテストを実施。(検証者D)
//ロケシュLv5のデータを参考に特性なしのデータを追加。対爆風特性は特性なしから見た爆風特性の効果(%)を表記した。
//|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:150|c
//|距離|>|ダメージ(倍率)|ダメージ(対爆風特性)|
//|~|~爆風拡大Lv5|~ロケシュLv5|特性なし|
//|5m|750(100)|862(100)|750(0)|
//|10m|750(100)|862(100)|750(0)|
//|15m|750(100)|862(100)|750(0)|
//|20m|730(97)|847(98)|737(-1)|
//|25m|693(92)|750(87)|653(+0.6)|
//|30m|604(81)|691(80)|601(+0.4)|
//|35m|547(73)|617(72)|537(+1.8)|
//|40m|482(64)|523(61)|455(+5.9)|
//|45m|443(59)|484(56)|421(+5.2)|
//|50m|406(54)|438(51)|381(+6.5)|
//|55m|347(46)|333(39)|290(+19.7)|
//|60m|273(36)|275(32)|239(+14.1)|
//|65m|195(26)|213(25)|185(+5.2)|
//|70m|151(20)|124(14)|108(+39.9)|
//|75m|94(13)|86(10)|75(+25.6)|
//|80m|75(10)|000(0)|000(0)|
//|85m|75(10)|000(0)|000(0)|
//|90m|000(0)|000(0)|000(0)|
//5mのヘッドショット判定で爆風拡大937、ロケシュ1077になりました。
//爆風拡大の場合86mまでは判定有り、ロケシュの場合77mまで判定有りでした。
//細かく検証していませんが、ワーカーの背中に撃った場合のダメージ量が違っていたので、一応書いておきます。
//爆風LV5で20mで703、ロケシュLV5の15mで856、20mで802と、何故か正面から撃つよりダメージ量が減っています。
//#region(ノーチャージでの検証)
//COLOR(Blue):爆風拡大Lv4,ロケシュLv3のザクIIJでCBZFノーチャージでのテストを実施。(検証者C)
//|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|c
//|距離|>|ダメージ(倍率)|
//|~|~爆風拡大Lv4|~ロケシュLv3|
//|5m|500(100)|550(100)|
//|10m|500(100)|550(100)|
//|15m|500(100)|550(100)|
//|20m|439(88)|494(90)|
//|25m|408(82)|422(77)|
//|30m|339(68)|363(66)|
//|35m|287(57)|279(50)|
//|40m|228(46)|206(37)|
//|45m|175(35)|156(28)|
//|50m|128(26)|79(14)|
//|55m|67(13)|55(10)|
//|60m|50(10)|000(0)|
//|65m|000(0)|000(0)|
//30m付近ではフルチャージとノーチャージではダメージが2倍程度の差となる
//#endregion

2013/12/15追記
CBZの爆風の仕様が変更されていたため再度検証しました。
検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
COLOR(Blue):爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のザクⅡJとクイックLv3のザクⅡJで同様のテストを実施。(検証者Y)
()は最大ダメージからの倍率です。
|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|距離|>|>|ダメージ(倍率)|
|~|~爆風拡大Lv5|~ロケシュLv5|クイックLv3|
|5m|750(100)|862(100)|750(100)|
|10m|750(100)|862(100)|750(100)|
|15m|733(98)|840(97)|736(98)|
|20m|697(93)|809(94)|697(93)|
|25m|651(87)|728(84)|620(83)|
|30m|590(79)|635(76)|557(74)|
|35m|509(68)|560(65)|481(64)|
|40m|464(62)|480(56)|415(55)|
|45m|377(50)|401(47)|343(46)|
|50m|322(43)|310(36)|270(36)|
|55m|255(34)|235(27)|198(26)|
|60m|186(24)|157(18)|135(18)|
|65m|116(15)|86(10)|75(10)|
|70m|75(10)|000(0)|000(0)|
|75m|75(10)|000(0)|000(0)|
|80m|000(0)|000(0)|000(0)|
|85m|000(0)|000(0)|000(0)|
|90m|000(0)|000(0)|000(0)|

数値を見ますと10mまでは以前のCBZと変わりませんが15m以降からダメージが下がっていることがわかります。
爆風拡大の場合77mまでは判定有り、ロケシュの場合68mまで判定有りで9m最大爆風範囲が下がっています。
全体的に以前のCBZより爆風ダメージが5m縮んでいるように見えますね。
25mまでは転倒が狙えるようですが、中心からジムトレーナーの機体2機分ぐらしか距離が無い為と爆風判定はクライアント判定もあって
速い機体相手では転倒があまり狙えないようになっていますね。
時間が掛かるので今回は1回しか検証していませんが、何回か同じ距離で検証した時にダメージに5~以上毎回誤差があるのを確認しています。
ちなみに爆風制御Lv3モジュールを付けるとどの特性でも最大爆風範囲が3m伸びます。
爆心から遠くなるほど下がる爆風ダメージも上がる模様です。
//*爆風範囲 [#ie35994d]
//爆風範囲の大きな武装ではダメージの与えられる範囲だけでなく、ダメージ量の範囲も増加する。
//爆風が大きいほど直撃に近いダメージを与えやすいと言える。
//爆風範囲によるダメージ量と距離の関係は要検証。

#br
//**武器性能の「効果範囲」と実際の爆風範囲の関係 [#r843a388]
//戦艦チュートリアルにて、爆風を持つ射撃武器の効果範囲を検証した。
//検証方法は以下。
// 1.任意の地点から標的(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
// 2.射手は標的と正対する(お互いが正面を向く)ように立ち、狙いは胸部の一点にあわせる。
// 3.標的を攻撃し、爆風に巻き込まれるかどうかを判定。
// 4.上記を1m刻みで繰り返し、爆風に巻き込まれる最遠地点の距離を計測する。
//#br
//また、以下の理論に基づき、爆風半径は実測値-5mであるとみなす。
// a.ロックオン時の距離は「射手の中心部から標的の中心部までの距離」であると思われる。
// b.射手と標的が密着した際のロックオン距離は「5m」である。
// c.弾体の爆発中心点は「標的の中心」ではなく「標的の装甲表面」であると思われる。
// d.射手の被爆判定点は「射手の中心」ではなく「射手の装甲表面」であると思われる。
// e.従って、実測値から5mを引いた値が爆風の半径となると思われる。
//#br
//|CENTER:200|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:120|c
//|武器|効果範囲|被爆距離|爆風半径|爆風半径÷効果範囲|h
//|ハイパーバズーカ重撃型タイプ|3750|59m|54m|0.0144|
//|ハイパーバズーカ重撃型タイプB3|3333|56m|51m|0.0153|
//|レール・キャノン|3125|53m|48m|0.0154|
//|レール・キャノン(チャージ)|4688|73m|68m|0.0145|
//|レール・キャノン改良M型|2917|50m|45m|0.0154|
//|レール・キャノン改良M型(チャージ)|4376|70m|65m|0.0149|
//|炸裂式スナイパーライフル|2500|41m|36m|0.0144|
//|炸裂式スナイパーライフルM|2083|36m|31m|0.0149|
//爆風範囲の半径は、概ね''効果範囲×0.015m''であるという結果となった。
//#br
//※前述のとおり推測の多い理論に基づいた計算結果であり、また誤差も大きいため、参考程度に見ていただきたい。
//#br
**ダッシュ格闘攻撃の検証 [#y6547821]
一部の格闘を調べたので記載
検証定義
ロックオンした設置物へ真っ直ぐ移動しD格を発動させブーストゲージが極端に減ったフレームを開始とし
前方への攻撃判定が無くなったフレームを終了とする
(前方への攻撃判定終了以降の移動距離や速度は含まない、例:ザクⅠなどの後方へ判定が移った以降等)
発生は壁に向かって格闘を出した際にヒットエフェクトの発生したフレームで取得
よって自分より後方から攻撃判定が出ていた際のフレームは取得していない
踏み込み速度の比較の目安としては速度1308のプロトタイプガンダムのブースト安定時平均移動速度をおよそ1.79程度として計算している
尚、プロガン二刀が100mくらいまで届くのに攻撃終了踏み込み距離が67mなのは攻撃範囲50mの半径25mがここプラスされることと
ダッシュ開始時初期数フレームにおいて一般強襲機はやや速度があがるので、ダッシュから即D格闘を検証に用いると誤差が生まれるためである
よって本検証においてのD格闘は速度が安定した段階からのD格闘を用いることとする
(2014/1/23)

|機体名|武装名|前方攻撃判定終了までの&br;踏み込み距離|前方攻撃判定終了フレーム|平均踏み込み速度|前方攻撃判定発生フレーム|前方攻撃判定発生までの&br;踏み込み速度|h
|ザクⅠ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
|グフ|T式|38m|18f|2.11|16f|3.87|
|先行量産型ゲルググ|T式|73m|26f|2.80|18f|5.33|
|高機動型ゲルググ|T式二刀|81m|36f|2.25|10f|2.60|
|プロトタイプガンダム|改良型二刀|67m|28f|2.39|16f|3.75|
|プロトタイプガンダム|改良型一刀|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ジム(WD隊仕様)|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ジム寒冷地仕様|改良型|26m|16f|1.62|12f|2.50|
|ガンダム|改良型一刀|43m|18f|2.38|14f|3.85|
|ジム・ガードカスタム|ボックスタイプA3|30m|18f|1.66|20f|3.40|
**チャージスナイパーライフル(CSR)について [#sdtg545]
ちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。
(※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない
&ref(http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png,100%);

上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。
結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。
**ビーム・スナイパー・ライフル [#ze77696b]
弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。


***連射速度 [#ib55862a]
ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100発あたり|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|30|6.0s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|50|10.1s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|20|4.0s|20s|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|30|6.2s|20s|

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、
ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。
また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。
体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。

***ビーム・スナイパー・ライフルのDPS [#y417af9f]
チュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。
まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):弾数×威力/10|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|50|1500|7500|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|63|1200|7560|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|38|2000|7600|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|54|1400|7560|

以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。
よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):発射弾数/s|BGCOLOR(#555):COLOR(White):威力|BGCOLOR(#555):COLOR(White):DPS|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):無印|5|300|150|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):M式|5|240|120|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):F式|5|400|200|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):L式|5|280|140|

//この値はかなり低いと言わざるをえない。
//例えば、支援機の初期サブ装備の支援型90mmサブマシンガンが227であることからも、容易にわかる。
//追記:
威力表示が5発分、1秒間あたりに撃つ弾数が5である事から、威力表示は1秒間の照射で与えられるダメージ、という表示の仕方なのかもしれない。
(後日運営から1秒間あたりのダメージ表記だと発表された)
//しかし、あまりにもダメージが少ないのでそれはそれである。

**超高出力LBR(ガンダム試作4号機)、超高出力ビームマシンガン(ガーベラ・テトラ)の着地硬直中の攻撃判定について [#y417af9f]
2015年8月22日検証
新ジャブロー左配置の演習にて、北側の敵本拠点に対し、下の表の各方法で3マガジンゲロビを撃ちこみ、ポイントを比較した。
比較のため方法を変えるごとにいったん演習から退出し、本拠点のゲロビへの攻撃以外一切ポイントが入る行動をしていない。
使用機体
・ガーベラ・テトラ(ゲロビ威力最大強化・ビムシュ3)
・ガンダム試作4号機(ゲロビ威力21988・ビムシュ3)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):機体|BGCOLOR(#555):COLOR(White):方法|BGCOLOR(#555):COLOR(White):取得ポイント|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):テトラ|地上で棒立ち|203|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):テトラ|空中で撃ちきる|203|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):テトラ|照射中に着地1回を挟む|259|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):テトラ|照射中に着地2回を挟む|287|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):GP04|地上で棒立ち|161|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):GP04|空中で撃ちきる|161|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):GP04|照射中に着地1回を挟む|217|

上の表より、ゲロビは「着地硬直中にも攻撃判定は出続け、硬直中は弾数消費がない」と推測できる。
なお、ゲルググM(シーマ機)、アッグ武装型については所持していないため、検証待ち。

8/27追記
上記仕様は「不具合」として8/26のメンテナンス時に修正された模様です。

**効果範囲の数値による地雷の反応距離 [#nb23c14e]
&attachref(./地雷反応距離.jpg,80%);
N型地雷(威力・範囲強化MAX)を起爆範囲ギリギリで爆発させた場合、約500ダメージとなる。
**CBZの最低保障値 [#v38de389]
-検証方法
敵リペアポッドをジム改(陸)を使って無改造のCBZS、CBZFで射撃。ギリギリ爆風を食らう位置にする。

-結果
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
|CBZS実験開始時|-|2642|
|1発目|60m|2410|
|2発目|64m|2410(被弾せず)|
|3発目|62m|2178|
|4発目|63m|1946|
各ダメージは全て232。無改造CBZSフルチャージの威力は7500なので、232/750=0.3093

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):使用武器|BGCOLOR(#555):COLOR(White):距離|BGCOLOR(#555):COLOR(White):残アーマー|
|CBZF実験開始時|-|2642|
|1発目|67m|2642(被弾せず)|
|2発目|64m|2340|
|3発目|60m|2038|
|4発目|65m|1736|
|5発目|65m|1434|
各ダメージは全て302。無改造CBZFフルチャージの威力は9750なので、302/975=0.3097

-結論
爆風ダメージ保障値は約31%


**画面解像度と視野角について[#f5v37tf6f]
-検証方法
ミサイル系武器のロックオン範囲とジム・スナイパーの75mmスナイパーライフルで目標物がどのように見えるか画面解像度と視野角で比較
[[比較画像>http://gow.swiki.jp/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A7%A3%E5%83%8F%E5%BA%A6%E3%81%A8%E8%A6%96%E9%87%8E%E8%A7%92.jpg&refer=%E5%90%84%E7%A8%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC]]
-結果
--ミサイル系武器
---画面解像度が高いほどロック範囲内の目標物が少し増える
---視野角が広いほどロック範囲内の目標物が多いに増える
--75mmスナイパーライフル
---画面解像度が低いほどスコープを覗いた時の拡大率が高くなる
---視野角が狭いほどスコープを覗いた時の拡大率が非常に高くなる
-まとめ
ロック範囲が使われる武器の場合は高い画面解像度と広い視野角の方がより多くの目標物をロック範囲内に捉えられる。
逆に低い画面解像度と狭い視野角では捉えられる目標物が少なくなる。
75mmスナイパーライフルは低い画面解像度と狭い視野角の方が拡大率が高くなる。
逆に高い解像度と広い視野角では拡大率が低くなる。
-総評
ミサイル系武器を使うなら視野角は広い方が有利かもしれない、広すぎて困るなら戦闘中でも視野角の変更は可能、画面解像度は戦闘中に変えられないがHD画質やフルHD画質でプレイしてるのが基本的なので気にする事も無さそう。
スコープ武器に関しては遠くの目標物メインとか砂一筋なら低い画面解像度と狭い視野角も便利ではあるが、戦闘中の視野角変更はできても画面解像度はすぐには変えられない、スコープモードでは物体が拡大され過ぎるので自分周囲の状況や近中距離戦闘は慣れが必要。

**武器の反動について [#Recoil]
-検証1
[[シュツルム・ディアス]]のビームカノンの出力収束型とFの2種類を使用。
マウスで照準(レティクル)を真横に移動させながらクリック(発射)。
その結果、照準が【下に跳ねる】という謎仕様が露呈した。
機体動作の有無に関わらず、クリック前からマウス操作(キー設定でもOK)によって照準を動かし続けていた場合、クリックした時点の位置よりも下の位置へと跳ねる。
もちろん照準をゆっくり上に動かしながら発射した場合も結果的に反動は下へと跳ねた、(ブースト含む)キー操作による機体移動のみでの発射だと通常通り上に跳ねる。
Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
また反動の大きさもその時その時で大きく跳ねたり小さく跳ねたりもしていて、決して一定の跳ね幅ではない。
#br
-検証2
オプションで視点移動をテンキー、射撃を5キーにして4キーを押したまま[[シュツルム・ディアス]]のBC、BRB3、CBZSを撃ち続ける検証をしてみた。
結果3つの武器は反動が下に跳ねた。さらに[[ギガン]]のマシFでも同じような症状が出た。つまりこいつらに限らず「反動がある全ての射撃武器を横に視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる」可能性が高い。
#br
-検証3
20機近い数のMSで追加検証をしてきた結果、全ての反動有りの射撃武器においてキー操作で横に照準を動かしながら発射したら「下に跳ねる」状況が確認できた。
ジオン機ばかりではと思ったので連邦アカ機の[[百式]]+[[ジム]]+[[アクア・ジム]]+[[ガンダムNT-1]]+[[ジム・スナイパーカスタム]]でもやったが結果は同様でした、全ての機体で起こる症状ってんで間違い無しです。
それと「上に動かしながら撃っても結果的に下に跳ねた」という自らの検証結果をもう少し詳しくやってきた。&br;上下カメラ移動発射云々での検証で使用したのは[[ザクタンク(グリーン・マカク)]]、榴弾Fと焼夷弾Wの2種(榴弾系は仰角俯角が表示されるから上下に動かしながらでも本当に反動で下に跳ねたのか角度の数字で確認ができる)。
カメラ速度を最低に落とし、テンキー設定でカメラ上下移動+発射するように設定を変更して行った。
静止状態で榴弾を撃つと+1°~2°程度上に向く、カメラを上に動かし続けながら仰角表示が大体+3°になる瞬間の所でクリック、発射した瞬間にカメラ移動をやめる、上に跳ねたなら反動含めて+4°~5°(手動故の誤差想定入れて+4°~6°?)ぐらいになるはずよね、だが発射した瞬間仰角の数字が +3°→+2°、+3°→+3°、と発砲した瞬間の角度上がらねーどころかむしろ下がった結果だらけだった(照準サイトも明らかに下がってた)、どういうことなの・・・。
発射条件の+3°部分は変えずに逆の条件で角度下げながら撃ったら撃ったで反動は上に跳ねることは無く、むしろ俯角が更に加速した、オイィ!?
ついでに[[ジュアッグ(砲撃装備)]]の3連榴弾でもやったが同じ結果だったよ。以上のことから、横に限らず上下照準移動で発射した場合でも反動は「下に跳ねる」間違いなさそう。
--狙撃武器でも同条件で(対艦、ビーム問わず)ノンスコだと反動は同じく下へと跳ねる、しかしビーム系はスコープ展開してる状態だと照準は上にも下にも跳ねない無反動化を確認(CSR、R-4系、連射系、限界砲で確認)。
対艦スナだと武器反動の動きに合わせたカメラワークはあるがソレが収まった後の照準位置は無反動状態、という結果もついでに見つけてきた。
-検証4
モジュール:反動制御がもし反動を無理やり下に補正しているのだとしたらこの仕様によってとんでもない罠モジュールとなる可能性があるのでザクタンクの榴弾で検証してみた。
結果そんな事は無く普通に下の反動も角度マイナス2からマイナス0.5~1に緩和されたので安心して取り組めるみたい。
#br
-まとめ
--''反動がある全ての射撃武器は、視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる。''
--反動の大きさは発射する度に変化し一定ではない。
--ビーム系狙撃武器はスコープを展開すると無反動化する。
--実弾系狙撃武器は武器反動に合わせたカメラワークはあるが、反動自体はない。
(2016/5/12)
**DPPSについて [#na3ff01d]
#include(DPPS比較表,notitle)
*モジュール検証 [#s4c998bb]

**爆発装甲・水中装甲 [#be158d53]
BZF威力7000で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:爆発装甲モジュール|
|なし&color(Red){(0%)};|爆発装甲1&color(Red){(3%)};|爆発装甲2&color(Red){(5%)};|爆発装甲3&color(Red){(10%)};|
|700&color(Red){(0%)};|679&color(Red){(3%)};|665&color(Red){(5%)};|630&color(Red){(10%)};|

ハープーンS威力3000で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:水中装甲モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水中装甲1&color(Red){(3%)};|水中装甲2&color(Red){(5%)};|水中装甲3&color(Red){(?%)};|
|なし&color(Red){(0%)};|300&color(Red){(0%)};|291&color(Red){(3%)};|285&color(Red){(5%)};|-|
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};|255&color(Red){(15%)};|246&color(Red){(18%)};|240&color(Red){(20%)};|-|
|水中装甲特性5&color(Red){(15%)};+&br;ウォーターサバイバー&color(Red){(7%)};|234&color(Red){(22%)};|225&color(Red){(25%)};|219&color(Red){(27%)};|-|


&br;防御系特性及びモジュールの複合効果検証

ミサN威力2000(爆発属性)、ハープーンW威力2000(爆発属性、水中ダメージ+20%)を水中でゼロ距離での壁打ちで使用時の被ダメージで検証
水中装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下水1及び水2)、爆発装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下爆1及び爆2)で検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):200|>|>|>|>|>|>|RIGHT:10|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|


以上の結果より、水中装甲モジュール及び爆発装甲モジュールのダメージ耐性は加算で計算される事、及び、ハープーン・ガンの水中ダメージ向上効果は乗算で計算される事が判明した。

以下、同様の方法で水中装甲5(15%)及び、デッキボーナス:ウォーターサバイバー(7%)とモジュールを同時に使用した時の軽減率を検証し、その結果からよろけ、転倒が発生する素でのダメージを算出した。

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
||なし&color(Red){(0%)};|水1&color(Red){(3%)};/爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};/爆2&color(Red){(5%)};|水1&color(Red){(3%)};+爆1&color(Red){(3%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆1&color(Red){(3%)};/&br;水1&color(Red){(3%)};+爆2&color(Red){(5%)};|水2&color(Red){(5%)};+爆2&color(Red){(5%)};|
|ミサイルN|200&color(Red){(0%)};|194&color(Red){(3%)};|190&color(Red){(5%)};|188&color(Red){(6%)};|184&color(Red){(8%)};|180&color(Red){(10%)};|
|ハープーンW|240&color(Red){(0%)};|232&color(Red){(3%)};|228&color(Red){(5%)};|225&color(Red){(6%)};|220&color(Red){(8%)};|216&color(Red){(10%)};|
|よろけ(バランス0)|300|310|316|320|327|334|
|よろけ(バランス61)|361|373|380|385|393|402|
|転倒(バランス0)|600|619|632|639|653|667|
|転倒(バランス61)|661|682|696|704|719|735|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中装甲Lv.5|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|170|164|160|158|154|150|
|ハープーンW|204|196|192|189|184|180|
|軽減率(%)|15|18|20|21|23|25|
|よろけ(バランス0)|353|366|375|380|390|400|
|よろけ(バランス61)|425|441|452|457|469|482|
|転倒(バランス0)|706|732|750|760|780|800|
|転倒(バランス61)|778|807|827|837|859|882|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|186|180|176|174|170|166|
|ハープーンW|223|216|21|208|204|199|
|軽減率(%)|7|10|12|13|15|17|
|よろけ(バランス0)|323|334|341|345|353|362|
|よろけ(バランス61)|389|402|411|415|425|435|
|転倒(バランス0)|646|667|682|690|706|723|
|転倒(バランス61)|711|735|752|760|778|797|

|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:使用モジュール|
|水中装甲Lv.5+&br;水中適正向上|なし|水1/爆1|水2/爆2|水1+爆1|水2+爆1/&br;水1+爆2|水2+爆2|
|ミサN|156|150|146|144|140|136|
|ハープーン|187|180|175|172|168|163|
|軽減率(%)|22|25|27|28|30|32|
|よろけ(バランス0)|385|400|411|417|429|442|
|よろけ(バランス61)|463|482|495|502|516|531|
|転倒(バランス0)|770|800|822|834|858|883|
|転倒(バランス61)|848|882|906|919|945|973|

以上の事から、水中装甲、ウォーターサバイバー、水中装甲モジュール、爆発装甲モジュール(おそらく実弾、ビーム、格闘も)の耐性は全て加算で計算されている事が分かった。
**【よろけ】機体バランス補助 [#o0d1a38e]
***【よろけ】機体バランス補助I [#r4f073ec]
バランス+1の機体によろけバランス補助Iを付けた状態で312ダメージを与えたところよろけた。
309ダメージ与えたところよろけなかった。
よって機体バランス補助Iは+9~11のバランス補正がかかることがわかった
キリのいい数字でバランス+10されると思われる。
(これ以上の精度で検証できなかったためこれ以上の精度での検証できるかたお願いします)

**【転倒】機体バランス補助 [#w9c957a5]
未強化バズF(威力7000)を壁撃ちで検証
=バランス100以上で転倒しない
&color(Red){なお、空中では「よろけるダメージを受けると転倒する」という仕様であり、};
&color(Red){このモジュールを付けても空中で転倒するための必要ダメージが軽減されるわけではなく、};
&color(Red){空中で転倒しにくくするためには【よろけ】機体バランス補助のモジュールが必要となる};
***【転倒】機体バランス補助I [#w0e79585]
バランス98+モジュ1:転倒せず
バランス94+モジュ1:転倒せず
バランス88+モジュ1:転倒せず
バランス84+モジュ1:転倒せず
バランス78+モジュ1:転倒
バランス76+モジュ1:転倒
よって【転倒】機体バランス補助Iは転倒に関してバランス+20されると思われる

***【転倒】機体バランス補助Ⅱ [#jece42a7]
バランス74+モジュ2:転倒せず
バランス66+モジュ2:転倒せず
バランス64+モジュ2:転倒
バランス58+モジュ2:転倒
よって【転倒】機体バランス補助Ⅱは転倒に関してバランス+35されると思われる

**【バズーカ・榴弾】爆風制御 [#pa16c5be]
-バズで拠点の床打ちをした結果
範囲    モジュール   床打ち結果
3750      なし        ◯
3333      なし        ×
3333     Lv1,2       ×
3500      なし        ×
3500      Lv1        ×
3500      Lv2        ◯

3750あたりで床打ちがコアにヒットすると考え、
拡大レベルが機体特性と一致するとして考えてみると、Lv2で3500*1.07=3745
となるので、モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性がある。

**クイックチャージ [#p0b7dd38]
チャージスナイパーライフルで検証
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):100|>|>|>|>|RIGHT:40|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:クイックチャージモジュール|h
||なし&color(Red){(0%短縮)};|クイックチャージ1&color(Red){(10%短縮)};|クイックチャージ2&color(Red){(15%短縮)};|クイックチャージ3&color(Red){(?%短縮)};|
|CSRN|3.5s|3.2s|3.0s|-|
|CSRM|2.0s|1.8s|1.7s|-|
|CSRF|5.5s|5.0s|4.75s|-|

**着地姿勢制御モジュールとG-3 [#eeae0ecc]

着地硬直の時間を調査。
敵機をロックオンし、前進キーを押しっぱなしにしたままジャンプして着地する(着地硬直が終わった瞬間に前進しだす)。
敵機との距離が縮まらないフレーム数を調査した。


|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|Ez8WR|41F|40F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅰ|31F|32F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅱ|27F|26F|
|Ez8WR+着地姿勢制御Ⅲ|21F|22F|
|G-3ガンダム|28F|28F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅰ|20F|20F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅱ|15F|16F|
|G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅲ|10F|10F|
|初期ジム|41F|42F|
|強襲ガンタンク|41F|41F|
|ケンプファー|15F|16F|
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅰ|12F|12F|
|ケンプファー+着地姿勢制御Ⅲ|8F|8F|
|ドム|8F|8F|
|ドム+着地姿勢制御Ⅲ|5F|6F|
|装甲強化型ジム|8F|9F|
|ジーライン(ライトアーマー)|40F|39F|

-推論
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
着地姿勢制御はランク上がるごとにどんどん効果の上がり幅が鈍化していく。
マグネットコーティングは着地姿勢制御と重複する。
(マグネットコーティング+着地姿勢制御Ⅲだと着地モーション中に移動が始まる。)
装甲強化型ジムは着地モーションがあるが、硬直自体はドム等と同様なのでモーション中に移動が始まる

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):硬直時間|
|強襲足(GLA含む)、重撃足、タンク|40F(=0.66秒)|
|ケンプファー|15F(=0.25秒)|
|ドム、装甲ジム等ホバー機|8F(=0.13秒)|
|着地姿勢制御Ⅰ|-20%|
|着地姿勢制御Ⅱ|-35%|
|着地姿勢制御Ⅲ|-45%|
|マグネットコーティング|-12F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-12する)|
|真紅の稲妻|-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)|


**高速切換モジュールとG-3 [#eeae0ccc]

武装の切換時間を調査。
ターゲットサイトが消失してから切換先の武器のサイトが出現するまでの時間を計測。
|CENTER:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CBRからバズーカ|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|後期ジム|71F|70F|
|後期ジム+高速切換Ⅰ|60F|60F|
|後期ジム+高速切換Ⅱ|55F|55F|
|G-3ガンダム|60F|59F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅰ|50F|51F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅱ|43F|44F|
|アクト・ザク|75F|74F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|65F|64F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|55F|56F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|45F|45F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|42F|43F|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):バズーカからBRB3|BGCOLOR(#555):COLOR(White):1回目|BGCOLOR(#555):COLOR(White):2回目|
|後期ジム|38F|39F|
|後期ジム+高速切換Ⅰ|32F|33F|
|後期ジム+高速切換Ⅱ|23F|24F|
|G-3ガンダム|33F|33F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅰ|28F|27F|
|G-3ガンダム+高速切換Ⅱ|23F|24F|
|アクト・ザク|39F|38F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅰ|32F|33F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅱ|28F|29F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)|22F|22F|
|アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)|22F|22F|

-推論
あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
マグネットコーティングは高速切換と重複(乗算)する。
持ち替え所要フレーム数には下限がありそう。

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(#555):COLOR(White):切換所要時間|BGCOLOR(#555):COLOR(White):スロット|
|高速切換Ⅰ|85%|1|
|高速切換Ⅱ|75%|2|
|高速切換Ⅲ(3/18以前)|60%|4|
|高速切換Ⅲ(3/18以降)|55%|4|
|マグネットコーティング|85%|固有|
|マグネットコーティング+高速切換Ⅰ|72%|固有+1|
|マグネットコーティング+高速切換Ⅱ|64%|固有+2|

**閃光の一撃の反動軽減効果 [#eeae0eec]
&attachref(./WD反動検証.png,80%);
反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。
*機体特性の発生分布 [#f7655886]

//2014/05/13-異議あり
//ザク・キャノンの射程補正システム特性が欲しくて金図で作り続けましたが、
//射程補正が付くまで12機かかりました。
//本当に約34%なら、確率算で0.68316754532474%と言う現象だったことになります。
//特定のモビルスーツに、特性に対しての確率設定がなされていると見るべきです。
//2014/6/27-上記異議への反証
//2つの特性の内、射程以外の2つの特性が11連続で出る確率は(2/3)^11で、約1.15%です。
//小数点以下14桁まで表示する意味もありません。有効数字の概念をご存知ですか。細かく書けば良いというわけではありません。
//また、この程度の確率なら、87人がやれば一人くらいは起こるという頻度です。統計上バランスが崩れているとは考えられません。
//試行回数が12回程度と100回とを比べれば、どちらが確率論的に信憑性があるかは一目瞭然ですよね。
//確率論を出すのならば悪かった一例だけを出すのではなく、全ての事象(この場合は機体開発の際に)において考えなければいけません。

&color(Red){2015/04/24データ追加};
いわゆる目玉商品の特性分布。

目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。
ガンオンのシステム上、金図のデータがどうしても不足してしまうので、金図につきましては暫定としておきます。
GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。

ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。
高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%
コンバットカスタム:52/136 約38.2%
グレネード爆風拡大:30/136 約22.0%

ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)
高機動カスタマイズ:02/14 約14.2%
コンバットカスタム:00/14 約00.0%
グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%

ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
コンバットカスタム:44/112 約39.2%
グレネードスワロー:30/112 約33.3%
高機動カスタマイズ:38/112 約33.9%

ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定)
コンバットカスタム:02/14 約14.2%
グレネードスワロー:04/14 約28.5%
高機動カスタマイズ:08/14 約57.1%

ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。
GPが溜まり次第補足致しますが、それまでは目安としてご参考下さい。



*ランキングポイント獲得倍率 [#lc28263f]

-獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
#br
倍率は以下の要素で決まる。
・主要因は「自分の階級」
・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)
・次に「勝敗結果」であるが、影響は小さいと考えられる(大将で勝利時+0.4?)
-検証不足なため、目安として掲載。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):自分の階級|BGCOLOR(#555):COLOR(White):敵の平均階級(同程度以下)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):~准尉|1.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少尉||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中尉||
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大尉|2.2|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少佐|3.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中佐|3.4~3.8|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大佐|4.0~4.7|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):准将|5.3~5.9|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):少将|6.4~6.6|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):中将|7.4~8.0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):大将|8.0~8.8|
検証データ(情報求む)
#region("▼クリックで開きます。")
○ランキングポイントとは(2014/08/20~)
ランキングポイントは大規模戦で獲得したスコアを基準として
自分の階級、両陣営パイロット平均階級の差、勝敗結果を加味して計算されるポイントです。
 ・自分の階級が高いほど、獲得できるランキングポイントは増加します。
 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
 ・大規模戦に勝利した場合、敗北時よりも獲得できるランキングポイントは増加します。
|階級|勝敗|順位|スコアランク|獲得スコア|ランキングPT|倍率|備考|
|訓練兵||||||||
|二等兵||||||||
|一等兵||||||||
|上等兵||||||||
|兵長||||||||
|伍長||||||||
|軍曹||||||||
|曹長||||||||
|准尉|B|S|A|213|213|1.00||
|少尉||||||||
|中尉||||||||
|大尉|B|A|S|215|480|2.23||
|少佐|B|S|S|224|662|2.96||
|~|A|B|A|88|264|3.00||
|~|S|A|S|196|591|3.02||
|~|S|S|S|306|923|3.02||
|中佐|B|S|S|387|1477|3.82||
|~|S|S|S|190|704|3.71||
|~|B|A|A|273|921|3.37|同軍|
|~|B|S|S|431|1455|3.38||
|~|C|S|A|254|978|3.85||
|大佐|S|S|S|321|1525|4.75||
|~|B|S|S|304|1245|4.07||
|~|C|S|S|135|881|6.53||
|~|C|S|S|319|2250|7.05|敵↑格差|
|~|B|S|S|331|1450|4.38||
|~|B|A|A|211|851|4.03||
|准将|B|A|A|262|1385|5.29||
|~|C|S|S|480|2822|5.88||
|~|C|S|S|397|2238|5.64||
|少将|B|B|A|236|1525|6.46||
|~|A|S|S|410|2629|6.41||
|~|B|S|S|473|3100|6.55||
|~|A|S|S|204|1307|6.41||
|~|S|B|A|90|576|6.40||
|~|C|A|A|383|2522|6.58||
|中将|A|A|A|99|776|7.84||
|~|A|A|S|95|767|8.07||
|~|B|S|S|418|2865|6.85||
|~|C|S|S|175|1293|7.39||
|~|C|S|S|672|5149|7.66||
|大将|B|S|S|464|3712|8.00||
|~|C|S|S|319|3572|11.20||
|~|C|A|S|246|2059|8.37||
|~|B|S|S|194|1552|8.00||
|~|B|A|S|292|2336|8.00||
|~|B|A|S|357|3063|8.58||
|~|B|C|A|74|670|9.05||
|~|A|S|S|483|4250|8.80||
|~|A|S|S|384|3377|8.80||
|~|B|S|S|381|3175|8.33||
|~|A|S|S|216|2536|11.74||
#endregion

*陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 [#d332f93f]
-検証方法
戦艦チュートリアルでジムトレーナー、ザクワーカーをロック。
中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。

-結果
突撃砲形態、タンク形態時では最高速度が強化後の値の15%上昇する模様。
実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
今回は推定最高速度=平均移動距離(m/s)*1200/100.75とした。(推定速度がなるべく実際の速度に合うように)
強化前の値を元に上昇すると考えると、どちらも約16.4%上昇と微妙な数値となるため、強化後の値を元に上昇すると考えられる。
&color(Red){9/10現在ではレンタル機のみであるため、実装時に別の強化値で要検証。};
 
実測結果
|~機体|~最高速度|>|>|>|~移動距離(m)|~平均移動距離(m/s)|~推定速度|~推定上昇速度|~推定速度上昇率(%)|
|~|~|~4秒後|~5秒後|~6秒後|~7秒後|~|~|~|~|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ガンタンク|1004|85|83|85|84|84.25|1003.474|-|-|
|陸戦強襲型ガンタンク|987|83|84|83|83|83.25|991.563|-|-|
|&color(Red){陸戦強襲型ガンタンク(突撃砲形態)};|987+a|96|94|95|96|95.25|1134.491|147.4913|&color(Red){14.9434};|
|ザクタンク(グリーン・マカク)|980|84|80|82|84|82.50|982.630|-|-|
|ヒルドルブ|909|77|77|75|76|76.25|908.189|-|-|
|&color(Red){ヒルドルブ(タンク形態)};|909+b|88|85|90|88|87.75|1045.161|136.1613|&color(Red){14.9792};|

-運営による発表
開発運営だより第19回にて速度上昇について発表がありました。
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/letter.php?topic_no=37#page_top
記事によると稼働実験テスト時15% → 正式実装20% の最高速度上昇
*巡洋艦 [#q4da8bad]

巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証

APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)

格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し

*オプション - カメラ操作感度 [#r050451c]
-視点を水平に一定角移動させ、元の位置に戻すのに必要なカウント数を計測し、内部実装を推定した。
※15/11/21修正:表記ミスおよび感度1~3調査補完
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|感度|角度|カウント|理論値|1カウントあたりの角度|h
| 1|12|640|640.0|2/6|
| 2|18|640|640.0|3/6|
| 3|24|640|640.0|4/6|
| 4|30|640|640.0|5/6 |
| 5|30|533|533.3|1ミル(0.05625°)|
| 6|30|456|457.1|7/6 |
| 7|30|400|400.0|8/6 |
| 8|30|358|355.5|9/6 |
| 9|30|320|320.0|10/6|
|10|30|291|290.9|11/6|
-180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
距離(cm) = 48768 / カメラ操作感度+1(2~11) / マウス速度(下表) / マウスセンシ(dpi)
// 48768 = 6400/2(180°) * 6(感度分母) *2.54(cm/inch)
-マウス速度[[(参考URL)>http://yokoyamashin.blog-fps.com/%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E9%81%8B%E5%96%B6/fps%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E6%84%9F%E5%BA%A6%20pt.1%20%E3%80%90%E6%BA%96%E5%82%991%E3%80%91]]
コントロールパネル/ハードウェアとサウンド/マウス/ポインターオプション/速度
|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|h
|0.025|0.05|0.25|0.5|0.75|1|1.5|2|2.5|3|3.5|

*コメント [#e78ceb51]
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