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各種検証
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格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
ビーム・スナイパー・ライフル
追加検証
上記の表を一般化したもの(誤差あり)
テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。
ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。
(20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている)
以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、
距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。 ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。
以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考) ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
連続記録
アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
チャージスナイパーライフル(CSR)について
ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。
高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
続くフリーダムガンダムでは、明らかにビムシュが先行しており最初の100機で
分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。 コメント
リペアトーチ検証
3750 なし ◯
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。 最高速度と移動距離
例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。
転倒、よろけ、怯み
テストサーバーと本サーバーで仕様が異なる可能性も否定できないが、10回程度の試行回数では結果が大きく偏る可能性があり、多少確率を操作しても意味がないし、時代、機体、個人によって当たり特性が変化することも考えると、運営が意図的に確率を操作する必要性がないのでは、という感想となった。また、当たり前だがオペレーターの「機体に特性が付加されました。特性は機体を開発するたびに、ランダムで付きます」というセリフは正しいという結果となった。
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。
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