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マップ/アクシズ の変更点

#include(マップ,notitle)

#contents

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2017年8月30日実装
公式解説
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/027.php#
「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より
小惑星5thルナに続き第2の隕石として地球へアクシズを落とそうとするシャアと
それを阻止すべく行動を開始するアムロとブライトが率いるロンド・ベル隊。
地球の命運をかけた、二人のニュータイプ同士による最後の戦いの舞台となった。
 
低重力下のアクシズ表層宙域と重力下のアクシズ内部、2つのエリアに分かれたマップ。
低重力エリアでは、周囲に散らばるデブリを巧みに使った立体的な戦闘が展開できる。
また重力下エリアにおいても、コンテナやパイプによって形成される高低差を生かした駆け引きが重要となっている。

* 配置 -逆襲のシャア- [#mee6ffd5]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c
|&attachref(./アクシズ-逆襲のシャア2.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム|
//|~|爆撃|40|20|
//|~|索敵|50|30|
|~|絨毯爆撃|80|40|
|~|ミノフスキー粒子|100|2:00|
//|~|補給艦|150|2:30|
//|~|補給艦ビーコン|150|30|
//|~|サブフライトシステム|250|2:30|
|~|哨戒機|200|3:00|
//|~|エース要請|150~300|3:00|
|~|強襲艦|500|5:00|
//|~|戦艦要請|300|4:00|
//|~|試作型戦略兵器|150|2:00|
//|~|BGCOLOR(#ee0000):COLOR(White):戦略兵器|500|5:00|
|~|エース特務指令|300|3:00|
//|~|本拠点急襲|500|1回|
//|~|左右入替|>|なし|
|~|動力型拠点|>|B,Y|
|~|戦艦型拠点|>|A,X|


2021年02月03日調整
■地下に北部エリアを追加
■北部エリアへの通路と地下へのルートを追加
■本拠点B/Yの手前の2つの通路にネット砲台を追加

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&attachref(./アクシズ202102.png,nolink);


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[&COLOR(red){基本情報};]
中も外も攻めにくいMAP。ねずみ凸やKDでゲージを削り合う戦いになる事が多い。
A、Xの戦艦は開始後一定時間(17:30まで?)コロニー?の残骸に守られている。
本拠点への格闘攻撃は見えない壁がガードしている。
(A、Xはコンテナ回収も不可能:ガザC拡散B3で戦艦後部狙った所、壁に付く前にカーソルが赤くなるので200くらいの開きがあると思われる。B、Yは辛うじて回収可能)
1, 2, 3, 5が内部、4が地表にある。
コンテナはB、Yの前に2か所と4の周りに8か所、5の周りに10か所。
4、5両方を取られるとコンテナ差で負けかねない。
リベリオンはオーダーと違い、高威力・高耐久機体が多いため、余裕で勝つことが可能。
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[&COLOR(red){初動戦略};]
初動では本拠点攻撃がほぼ不可能なため、主に数字拠点、特にコンテナ畑の5の確保を重視する傾向にある。
5と1, 2間の距離が非常に近いため、初動の5争奪戦に負けるとそのまま1, 2を失う可能性がある。
1, 2を奪われると新設された直通ルートからの本拠点攻撃が可能になり危険。
5を奪われた場合、即座に1, 2から出撃するようにしたい。
初動後は4が無い状態が続くとX・Aの防衛が遅れて致命的ダメージに繋がりかねない。
3があれば4, 5に側面攻撃を仕掛けられるので、初動後の戦況を見極めて行動する事が重要。
迫撃なら初動からA・Xを攻撃する事は一応可能だが、現実的ではない。
#BR
[&COLOR(red){基本戦略};]
5拠点が内部へ移設されたため、地表拠点は4のみとなった。ここを奪われると、X、Aへのネズミが狙いやすくなり、本拠点が慢性的な危険にさらされる。
基本的に、地表は4拠点の争奪、内部は5拠点のライン戦が主体となる(要検証)
散発的に、3の屋根になる中央の地形沿い、最南、3から直接X,A等、隙を突くように本拠点へのねずみ凸も行われる。
ネズミは地表の障害物、デブリの裏を利用して行うのが基本。場合によっては最高高度からの奇襲も選択肢に入る。
防衛側は拠点前一か所に集中せず広範囲をカバーする必要がある。レーダーのみならず目視確認もしっかり行おう。
B,Yへのネズミは、自軍が1または2拠点に押し込まれている際に通る可能性が増す。
調整により、B,Yへ直接侵攻可能なルートが出来たため、ネズミが刺さりやすく、押し込まれている際には敵機を防衛に湧かせることで味方への間接的な援護にもなる。
逆に押し込んでいる側は、一機のネズミが複数の自軍機を後方に引き付け、枚数で不利になることも予想される。後方にもレーダーを置き、MAPをしっかり見て拠点に近づく隙を与えないことが重要。
#BR
A・Xは17分30秒頃から壁が動いて攻撃可能になる。一つの防衛ラインを重視しすぎ、過疎地を作って不意の凸を受けないように注意が必要。
本拠点を狙うなら内部からB・Yを叩くか、外部からA・Xを叩くか、の二択だが、どちらも難しい。
外にいると内部の視認が難しいため、ねずみ警戒&レーダー切れを意識して確認しておくと良い。

外部の4は北部の最短ルート対策となる。地表南部は強襲艦のルートとなるが、5拠点が内部に移されたため、3を確保出来ていない場合は迎撃はX, Aから出撃して行うことになる。
敵強襲艦に備えて自軍の強襲艦を温存するのも一つの手だが、逆に互いが強襲艦を出し渋ることにもなりかねない。
また、最南は5拠点の移設により、注意が疎かになりがち。ネズミに注意が必要になるだろう。
3は外にも中にも攻め込める基点として重要で、1, 2は内部の最終防衛ラインとなる。
いずれも疎かにはできないので、MAPを見て臨機応変に動けるようにしたい。
隠れる事が難しい外での戦いは長距離射撃戦になりやすい。狙いが上手いプレイヤーは狙撃、自信が無いならミサイルやファンネルを使うのもいいだろう。
#BR
特務エースは外部と内部の2箇所どちらかに出す事ができる。4,5拠点の有無が判断材料になりやすい。1,2拠点が取られそうな場合は早急にエースの増援が必要。
また、本拠点X・Aのリペアポッドはエースで破壊する事が可能。敵が防衛メインとなる場合は、リペアポットを早めに破壊しておくと有利を取りやすい。
逆にリペアポッドを破壊された側は、元々不利になりがちな防衛がより一層不利になるため、意識的にリペアポッドを設置したり、状況に応じて凸に踏み切る決断も必要。
特務エースは倒さなくても時間が経つと自然消滅するため、エースを操作する人はねずみ処理よりも足を止めず前線を上げる事を意識し、逆に敵エースが来た場合は無視をする事で有利を取りやすい。
#BR
[&COLOR(red){補足情報};]
本拠点は連邦がラー・カイラム、ジオンがレウルーラ。
強襲艦は連邦がクラップ、ジオンがムサカ。
特務エースの活動限界時間は60秒。
エースの武装は独自仕様になっており、両軍共通でSAビームライフル、バズーカ、ファンネルである。
アクションキーによる武装typeの切り替えも存在しない。
特にサザビーのビーム・ショット・ライフルはFAからSAに変更されているので戸惑わないようにしたい。
ニュー・ハイパー・バズーカは手持ちタイプ、ビーム・トマホークは投げる際立ち止まる。
ファンネルは両方とも内蔵タイプである。

|~陣営|~エース名|~機体|>|>|~武装|~アーマー|~盾|h
|CENTER:||||||RIGHT:|RIGHT:|c
|連邦|アムロ・レイ|νガンダム|ビーム・ライフル|ニュー・ハイパー・バズーカ|フィン・ファンネル|45,000|10,000|
|ジオン|シャア・アズナブル|サザビー|ビーム・ショット・ライフル|ビーム・トマホーク|ファンネル|45,000|10,000|

#br
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 過去に存在したマップ配置(クリックして表示) };
}}
#style(class=submenu){{
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|CENTER:67|CENTER:40|c
|&attachref(./アクシズ-逆襲のシャア1.png,nolink);|要請コマンド|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):コスト|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):クールタイム|
|~|絨毯爆撃|80|40|
|~|ミノフスキー粒子|100|2:00|
|~|哨戒機|200|3:00|
|~|強襲艦|500|5:00|
|~|エース特務指令|300|3:00|
|~|動力型拠点|>|B,Y|
|~|戦艦型拠点|>|A,X|

2017年8月30日実装
2017年11月22日修正
▼調整内容
・本拠点A および本拠点X からの出撃地点をマップ中央寄りへ移動
・本拠点A および本拠点X の本拠点リペアポッド付近のオブジェクトの調整 
・低重力エリア(アクシズ表面)北側の隕石型オブジェクトの配置を変更
・低重力エリア(アクシズ表面)南側の隕石型および、施設型オブジェクトの配置を変更

[&COLOR(red){基本情報};]
中も外も''攻めにくいMAP''。ねずみ凸や''KDでゲージを削り合う戦い''になる事が多い。
A、Xの戦艦は開始後一定時間(17:30まで?)コロニー?の残骸に守られている。
本拠点への格闘攻撃は見えない壁がガードしている。
(A、Xはコンテナ回収も不可能:ガザC拡散B3で戦艦後部狙った所、壁に付く前にカーソルが赤くなるので200くらいの開きがあると思われる。B、Yは辛うじて回収可能)
1、2、3が内部、4、5が地表にある。
コンテナはB、Yの前に2か所と4の周りに8か所、5の周りに10か所。
4、5両方を取られるとコンテナ差で負けかねない。
#BR
[&COLOR(red){初動戦略};]
初動では本拠点攻撃がほぼ不可能なため、主に数字拠点、特にコンテナ畑の5の確保を重視する傾向にある。
A・Xは初動では攻撃できないが、少数で本拠点リペアポッド破壊を狙う事もある。
守りやすい内部も、B・Yへの凸が通りさえすれば決定打となり得るが、戦力の集中は大きな賭けとなる。
初動後まで4も5も無い状態が続くとX・Aの防衛が遅れて致命的ダメージに繋がりかねない。
3があれば内部だけでなく外部の4と5に側面攻撃を仕掛けられるので、初動後の戦況を見極めて行動する事が重要。
迫撃なら初動からA・Xを攻撃する事は一応可能だが、現実的ではない。
#BR
[&COLOR(red){基本戦略};]
敵より先にX・Aを失うと、外に出るルートが絞られてしまうため、その時点で敗北が決まる。重要度は外の方が高い。
基本的に、地表南北の広い空間でのライン戦が主体となる。前に出ようとすると遮蔽物を使えず、誘導兵器の集中砲火を浴びがち。
散発的に、3の屋根になる中央の地形沿い等、隙を突くように本拠点へのねずみ凸も行われる。
一箇所にプレイヤーが集まりすぎないようにしたい。
#BR
A・Xは17分30秒頃から壁が動いて攻撃可能になる。防衛ラインを重視しすぎ、過疎地を作って不意の凸を受けないように注意が必要。
本拠点を狙うなら内部からB・Yを叩くか、外部からA・Xを叩くか、の二択だが、どちらも難しい。
外にいると内部の視認が難しいため、ねずみ警戒&レーダー切れを意識して確認しておくと良い。
//基本的には外部の広大な空間での戦いがメインで、味方と団体行動し、X・Aに対して波状攻撃を繰り返す試合展開が定番。
//投擲強化IIIと起爆延長γを載せた投擲を使うと、超長距離からの本拠点攻撃が可能となるため、ザク系&ジム系でも有効な凸戦力となる。
//素早く戦線を上げつつ、そこで撃破される事を前提に本拠点を攻撃していくのが有効な戦法となるため、機体の速度・コストも考慮しよう。
#BR
外部の4は北部の最短ルート対策となり、外部5は南部の戦艦の進行ルート対策となる。
3は外にも中にも攻め込める基点として重要で、1、2は内部の最終防衛ラインとなる。
いずれも疎かにはできないので、MAPを見て臨機応変に動けるようにしたい。

}}
*指揮官 [#e76f76d8]

|>|CENTER:140|c
|地球連邦軍|ジオン|h
|&ref(指揮官/ブライト・ノア(0093).png,nolink,50%);|&ref(指揮官/ナナイ・ミゲル.png,nolink,50%);|
|ブライト・ノア|ナナイ・ミゲル|


|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):100|CENTER:60|>|160|c
||コスト|CENTER:エース|CENTER:機体|h
|地球連邦軍|300|アムロ・レイ|νガンダム|
|ジオン|300|シャア・アズナブル|サザビー|

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