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#contents

*チュートリアルは必須 [#cd252542]
対人ゲームなので、右も左も判らないまま戦場に赴いてもカモにされるだけです。
[[チャレンジ]]に従ってチュートリアルを一つずつ進め、実際の大規模戦に出る前に一通りの操作を覚えましょう。
チャレンジをこなしながら、全ての初期機体に触ってみて、自分に合った機体を探してみましょう。
また、うまくできなかった、よく分からなかった、と思うときは改めてチュートリアルに戻って確認してもいいでしょう。
#BR
※現在、チュートリアルには登場しない要素が大規模戦には存在します。
例)SFS(サブフライトシステム)、BA(バトルエリア)、SA(スクランブルエリア)
度重なる更新により追加されてきた要素ですが、チュートリアルへの追加がされないままです。
これらについては自分で調べておく必要があります。
**初期機体は強化せず我慢。まずは伍長を目指す [#k3017205]
// 2015年3月25日のアップデートで機体特性が付くようになりました。機体レベルは1なのでそちらをデメリットとしています
これまでに手にした小銭で初期機体を少し強化したくなるものですが、初期機体は新規開発したものと比べてレベルが低く、性能の上限も低くなります。
(機体の強化や武器の開発・強化は、同一機種でも機体ごとに強化が必要なので無駄になってしまいます)
[[チャレンジ>チャレンジ#pa709926]]の「機体の開発方法をマスターせよ」で少なくとも1機は開発することになるので、初期機体は強化せず、開発した機体と順次入れ替えて、適宜売り払ってしまいましょう。
最初の大規模戦(NPC戦)が終われば、報酬で低コスト機五種の設計図が貰えます。チャレンジで溜まったGPを使ってこちらを開発するのをおすすめします。
「大規模戦にパーツを使って参戦せよ」でもらえるDXガシャコンチケットで良い機体が出れば、それをメインに。
(ガシャコンは1枚で回すより10枚で回した方が1回分お得なので、10枚溜めてから回した方がお得)
最初の内はレンタル機体を使うのもオススメです。
#BR
伍長になれば[[機体練度]]や大規模戦など色々開放されるので、まずは初心者用のチャレンジを終わらせて階級を上げましょう。
チャレンジで貰えるGPはすぐに尽きてしまうはず。最初の頃はGP不足で苦労する事が多いので、節約は大切です。
なお、初期機体かどうかの見分け方は、レベル1であれば初期機体確定、機体強化せずにレベル4以上の機体や、金枠であれば開発機体です。
詳しくは[[開発・強化]]へ
**指揮官訓練まで終えてから出撃すること [#mb8d4573]
指揮官をやる気がなくても、大規模戦に出撃する前には、【指揮官訓練】をすべて、終えておくこと。
どれも短時間で終了する上、報酬で得られるGPも6,400GP×5=32,000GPと大変お得です。(報酬の受け取りは、画面上のチャレンジ→訓練系から受け取り可能)
その際に指揮官がどのような画面で、どのようなことが出来て指揮しているのかを知っておくことは自軍の勝利のためにとても重要です。
また、指揮官が○○してくれないという不満が、指揮官に出来ないことだという理解が出来るかもしれません。
特に、

-戦術支援をするには、戦術ゲージが必要なこと
-戦術ゲージは、出撃している味方がコンテナを運んで溜めること
-一度実行した戦術をもう一度使用するには時間経過も必要なこと
-補給艦やビーコンは決まった位置にしか出せないこと
-マップによって、使える戦術支援が異なること(同名MAPのバリエーション違いでも異なる)
-NPCが指揮している時など、各MSへの指示(攻撃目標の指定等)が、正確では無い場合が多いということ

などを理解しておくと、指揮官に協力しやすくなるでしょう。
**チュートリアル後初のミッション [#b951cead]
専用の配置のマップで、あまり攻撃してこないNPCと戦えます。
敵軍もNPCのみで、プレイヤーは入りません。

**最初の機体開発 [#l7ae5e92e]
チュートリアルを完了すると、その時毎のキャンペーンによって異なりますが、強い機体の金設計図(大体ガンダム、ゲルググ系)が与えられます。
主戦力はその機体を使うとしても、まずは資金が足りない場合が多いはず。組み立ては可能だったとしても、後で強化に使うGPも残しておかなければいけません。
自分で最初に開発する機体は、初期配備の機体5種類をプレイしてみて、自分に合っている、楽しいものを開発するといいでしょう。
右も左もよくわからないうちは、まずは支援機体のジムトレーナー/ザクワーカーを1機作っておくのがオススメです。
使用する設計図には、金と銀の2種類があります。金設計図は強化できる回数こそ多いものの、開発及び強化費用が割高です。
200コスト=初期機体の設計図はショップで10万GPで買う事ができますが、後々いくらでも手に入るので、とりあえず手元の銀設計図を組み立てておくのも判断のうちです。
たとえば、ジムの金・銀設計図の強化費用を比較すると、仮に全て通常のメカニックチケット(500GP)で強化したとして、
|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:|CENTER:|c
||&color(Silver){銀};|&color(Gold){金};|h
|機体開発|9000|22500|
|10回強化|29000|57500|
|20回強化|49000|92500|
|30回強化|-|127500|
このように完全強化までに掛かるGP額に大きな差がでてきます。
基本的に、初めのうちは銀設計図を組み立てて初期配備の機体と置き換えつつ。資金を貯めて金設計図を本気で強化する、といった流れで戦力を確保していきましょう。
また、マスターチケットと呼ばれるアイテムを使うことで大成功(機体レベルUP)の確率を大幅に上げられるので、金設計図の組み立ての際には惜しみなく投入しておきましょう。

**戦い方について [#w1d3be86]
このゲームには、ダウンゲージというものがあり、ダメージとは別に武器ごとに設定された''DP''によってダウンゲージを削り、相手の動きを止める事ができます。
一定まで削ると一瞬動きが止まる''「怯み」''、さらに削り続けると数秒動きが止まる''「よろけ」''が発生します。
機体・プレイヤーによって得意な戦い方に差はありますが、基本的に射撃で怯み・よろけを狙い、''動きが止まった所に追撃''する、のが戦いの基本になります。
威力の低いバルカンやマシンガンでも、当て続ければ敵の動きが止まるので、そこにバズーカや格闘を当てれば大ダメージが狙えます。
至近距離用の「迎撃弾」や「短距離ミサイル」などは奇襲が必要になりますが、一発でよろけを狙える武器です。装備可能な機体の銀設計図を買っておくのもいいでしょう。
#BR
※'''現環境では、怯み・よろけ・転倒が発生しない機体が存在するため、無理せず射程の長い飛び道具を使った方が良い事も多い'''
#BR
また、初心者が一人で敵と戦っても勝ち目は薄いでしょう。上手い人を見て動きを学ぶ事も大切です。
まずは''味方と共に行動''し、味方が攻撃を仕掛けたら同時に攻撃し、味方が引いたら一緒に引く、という行動を心がけましょう。
特に、眼の前で''敵に飛びかかった味方がいた場合、必ず援護''しましょう。支援機のマシンガンやジムのバルカンでも十分に役立ちます。
**機体強化について [#w6600ad0]
機体を手に入れたら、強化の方針について悩むかもしれません。基本的な強化方針を示しておきます。私見が含まれることは了承ください。
また、部隊に所属することで強化率を上げることができます。
***機体強化 [#ke855656]
-装備したい武装を持てるだけ積載を強化し、速度は最大付近まで強化する。
--速度は前線への移動や後退、被弾率、ブースト回復無しで到達できる距離に関係するので重要。
-ブースト容量とアーマーを強化する。
--戦闘中は立ち止まってブースト回復は望めず、空中で怯むとブーストが減少するため余裕が欲しいところ。アーマーは生存率に直結する。
-以降はお好みで良いかと思います。
--元の積載が高い機体は積載強化で得られる恩恵が大きく、元の帰投が低い機体は帰投強化で得られる恩恵が大きいです。
--ブーストチャージは強化による伸びがイマイチですが、チャージ回復が速くなるので、前線で戦い続ける際や、長距離移動では有効です。
#br
***武器の強化 [#d6614b34]
-''マシンガン、ビーム・ライフル、バルカン系の連射通常射撃武器''
--初心者にとっては、まず''ロックオン''の強化が重要でしょう。戦い方にも依りますが、近距離で撃つ・弾速が速い武器は高めで、遠距離で撃つ・弾速が遅い武器は低めでOKです。
---マシンガン系は900~830ほど、ビームライフル系は880~800くらいは欲しいところです。
---ロックオンして敵進行方向に限界までカーソルを引っ張ってから撃ち、相手の前を通り過ぎるならロックオンを少し強化し、後ろを通るならロックオンを少し低くするといいでしょう
--"射程"も重要です。ゲームのシステム上、射程を上げると弾の命中精度も上がります。射程が短い武器の場合、射程強化で集弾性が目に見えて上がります。
--''射程''も重要です。ゲームのシステム上、射程を上げると弾の命中精度も上がります。射程が短い武器の場合、射程強化で集弾性が目に見えて上がります。
---特にマシンガン系は射程の長いH型を射程とロックを強化して使うのが定番。射程が750くらいになると前線の攻撃範囲から一回り遠くに位置どれますし、命中率も上がります。
--''連射速度''も、上げると強い項目です。連射速度が上がると、当然ダメージ効率や怯ませる早さが上がるので、戦闘力上昇に直結します。
---上げる場合は、wikiの各機体のページで武装の解説に「連射速度が一段階上昇する値」が書いてある場合、必ずそこまで強化しましょう。
---怯み・よろけを取る力(DP)の効率はこれでしか上げられない点は覚えておきましょう。
--余裕があれば、威力も上げましょう。低い威力を僅かに上げるだけでは改造回数が勿体ない、という点は覚えておきましょう。

-''チャージビームライフル、狙撃兵器などの単発射撃武器''
--各武装によって大きく差異がありますが、当てやすい値にロックオン&射程を調整し、余裕があれば威力を上げるのがいいでしょう。
---狙撃特化の場合はリロードを上げて2発目を間に合わせる、等のテクニックもありますが、まず初心者が使える戦法ではありません。
---狙撃武器と一部のキャノン系武器は、スコープを覗くか、しゃがまなければ真っすぐ飛びません。そうでない場合はデタラメな方向に飛びます。これは強化しても変わりません。

-''バスーカ・榴弾などの爆風武器''
--基本的には威力と効果範囲の強化が良いでしょう。効果範囲を上げることで爆風ダメージを与えやすくなります。
---ただし、マゼラトップ砲やハープーン等、元々の爆発範囲が狭い武器は範囲強化の恩恵が薄いので、他を優先するのもいいでしょう。
---バズーカ系武装は基本的に単発で、リロードを待たずに他武器に切り替えるのが主流です。リロードは未強化がオススメです。(例外もある)
--現環境ではバズーカNが大幅に強化調整されていて、一撃でひるみ確定+直撃ボーナスも乗ります。DPの高い武器で足止めした後の追撃バズーカも有効です。

-''グレネード、クラッカーなどの投擲武器''
--直撃を狙う武装ではないので、範囲を最優先で、次点で威力、で良いでしょう。

-''ミサイル・ファンネルなどの誘導兵器''
--この系統の武装は遠距離かつ自動誘導で、当てやすさを考える必要はありません。射程強化を優先しましょう。
--次点で威力、もしくはリロード。どちらも時間あたりに出せる火力が上昇します。

-''迫撃系武装''
--メイン武装で敵の動きを止めた後に撃ち込んだり、一発目から一瞬で切り替えられる武器で追撃したり、そういった用途の武装です。
--切り替えモーションの無い内蔵武器が好まれています。メイン武装と射程を揃えたり、当てやすさ優先で範囲を優先したり、どうせ至近距離ならばと威力を優先したり、ここはお好みで。

-''格闘''
--追撃や不意打ち専用武器と考えましょう。ロックオンするとかえって当たらない・避けられる場合も多いので、威力強化のみでOKです。

-''地雷''
--威力は最大にしましょう。範囲を上げると感知範囲が広がりますがカス当たりもしやすくなります。好みで強化しましょう。

-''リペアトーチ、クローアームなどの回復装備''
--回復力を最大に。後は射程かリロードで。システム上、ロックオン値の高さは全く必要ありません。
--味方の蘇生中にトーチがリロードに入ると、空白時間でその味方は爆発してしまいます。威力が高くても弾不足で蘇生できない事も。

-''リペアポッド、レーダーポッドなどの設置式装備''
--ポッドは持続時間と回復、レーダーは持続時間と効果範囲を強化。対空砲は効果範囲優先。弾薬パック等はリロードを上げる場合もあります。
&br;

例外は数多くあります。組み合わせの都合で優先度が逆転することもあります。各機体ページや、そのコメント欄を見ることをお勧めします。
**レンタル機体の使い方 [#d38110a6]
レンタル機体は比較的手に入れやすく、装備は選べないものの、かなり強化された状態で、気軽にお試しで使うのに向いています。
良い装備を持った機体なら、序盤の頃はまず間違いなく手持ちの機体より強いです。
使う度にエネルギーが減っていき、10戦すると出撃できなくなります。
''大規模戦演習で試すだけならエネルギーが減らない''ので、まず演習で機体に慣れておく事をオススメします。
出撃する度に売却価格が下がりますが、演習ならエネルギーが減らないので売却価格も変化しません。
デッキに2機以上入れると、それぞれ出撃可能回数が減少してしまうので、あまりおすすめできません。
武装が貧弱で使えない機体や、手持ちに強い機体が揃って来た後は、使わずに売り払って資金の足しにしましょう。
#BR
なお、中級者以上でも機体の練度上げのためにレンタルを利用する事があります。
機体練度を上げると、開発時の大成功率が僅かにアップするため、DXガチャで出た金図をすぐ開発せず、レンタルで練度を上げてから金図を開発するためです。
ごく一部の機体はレンタルで十分、という場合もあります(ネットガン目当てとか)。
**初心者がやってはいけないこと [#f580a6c4]
-戦略兵器(いわゆる核)の運搬・起動
--成功させるには適切な機体で適切なルートを通らないといけないため、初心者が行うのは味方の妨害にしかなりません。
---特に、試作型戦略兵器は他のプレイヤーに渡す際に誤起動しやすく、味方殺しすら発生しかねません。
--使いこなせるようになりたいなら、上手い人の動きを見てルートを覚えましょう。ただし、下手についていくと運搬者がバレやすくなって迷惑になります。「護衛をお願い」「○○で時間指定凸」「○を押して」等と言われた時以外は、1人でコッソリ行くねずみ核である事が多いので、付いていくのは厳禁です。試合が終わってから、リプレイで観察するのがオススメです。

-補給ビーコンの運搬・機動
--補給ビーコンも戦略兵器と同様、適切な機体で適切なルートを通る必要があります。(一部のMAPで防衛用に設置する場合、その限りではない)
--戦略兵器より重要度は低いものの、戦況を一変させる事も可能なため、初心者のうちは仲間がどこの位置に補給ビーコンを設置するか、よく観察すると良いでしょう。
---こちらも、あとでリプレイで見るのが良いでしょう。

-凸ビーコンの護衛・ルート上でのねずみ・計画性の無い本拠点攻撃
--敵陣側深くまで入り込む凸ビーコンの場合、護衛およびルート周辺のねずみは絶対厳禁です。
--何故なら、凸ビーコンは設置してから味方が出撃できるようになるのに8秒の時間が必要で、これまでに見つかると敵防衛が沸き、かつミノフスキー粒子でビコを無効化されるため、&color(Red){''見つからない事が最重要''};だからです。
--本拠点への攻撃も、敵に「自軍本拠点○が攻撃されています、防衛してください」とアナウンスが流れ、防衛が沸いてしまうため、自軍の総攻撃の妨害になる可能性があります。また、敵にレーダー穴を意識させる事にもなるため、初心者のうちは無計画な単機突撃は控え、自軍の作戦指示を見て動いた方がいいでしょう。
---凸ビーコンを援護したい・成功させたいなら、最前線(敵と味方の拠点が一番近く敵味方が最も多い場所)を押して、敵の意識を逆サイドに向けさせるようにしましょう。

-戦艦の操縦
--適切なルートを通らなかったり、止まるべき場所で止まらずに蜂の巣にされるようなことは避けましょう。
---戦艦の移動を止めるには、手動で止める以外にも、砲座に移動して操縦席を空けて止める方法もあります。
--&color(Red){NPCの指揮官が「戦艦は直ちに敵拠点Xへ進行せよ」などと言いますが鵜呑みにしないようにしましょう。};

-特務エースへの搭乗
--全体の勝敗を左右するほどの影響があります。
--故意に敗北するために搭乗したと見なされると、キックされても文句は言えず、悪質プレイヤーとして覚えられ、今後のゲームに支障が出る事すらあります。
--特務エースへ搭乗する際に次の事項ができない場合は、搭乗しない方が良いでしょう。
---1.乗る前にチャットを必ず見て動くこと。また、搭乗中に戦況が変わってチャット指示が変わっても、それも見逃さずに行動できること。
---2.指示がない限り、谷底や地下などに落下しないように運転すること。エースには制限時間があるため、一度落ちてしまうとエースが実質無駄になってしまう事が多いため。
---3.基本的には足を止めず最前線へ行くこと。2019年現在、インフレによりエースが死にやすくなったとは言え、通常機体の10倍近いAPを持つ特務エースは、貴重な囮や盾となりえます。エースは時間が来るとAPが0にならなくても消えてしまうため、エースで芋ってしまうと無駄使いとなる事が多いです。

-サイコガンダムへの搭乗
--特務エースの中でもサイコガンダムの影響は特に大きいので、次の全ての事項ができない場合は、搭乗しない方が良いでしょう。(要演習)
---1.敵陣側の本拠点であるY壁・B壁を全て破壊することを主目的として、行動すること。
---2.途中で撃破される事も多くなってきたため、搭乗が終わった後には「壁破壊した」or「壁破壊できなかった」を必ずチャットで報告すること(壁破壊できていないのに壁破壊できたと勘違いして味方が殺到すると、逆にKD食われて劣勢となる事が多いため)。
---3.基本操作ができること(要演習)。Fキーでの変形高速移動、オーバーヒートしないブースト管理、3種の武器の特性を理解し臨機応変に敵機破壊と壁破壊、敵に核を使われた際の回避or核方向を向いての盾受けが出来ること。
--ただし、サイコガンダム奪取後に誰も乗らない状態で一定時間が経過すると、自動的に消えてしまって大損となる。そのため、残り時間が少なくなり誰も乗らなければ、多少下手でも良いので乗った方が良い。

-指揮官及び指揮官不在時の立候補
--大規模戦では、指揮官訓練だけでは学べないさまざまな経験・知識が必要です。特に、自信が付くまで''指揮参戦は絶対にやめましょう''。
---最上位の大将部屋の指揮官に回される事も多く、ボロカスに叩かれ、ネットで晒され、粘着され、誹謗中傷を受けた挙句ゲームを辞めてしまったケースも少なくありません。
--指揮官不在の時は、後述の代理指揮で十分です。''臨時指揮に立候補すると、戦闘参加者が一人減る''事になります。

-代理指揮
--他のプレイヤーを押しのける事になる指揮官参戦ほど責任は重くありませんが、それでも責任は重大です。慣れないMAPでは仲間の代理指揮を見て学習しましょう。

-チャット無視
--活気づいた戦場だと何人かがチャットで作戦を提案します。当然、経験者の勝つための提案は有用で、成功すればポイントもガッポリ、勝利にも貢献できます。
--目の前の戦闘に集中しすぎず、MAPとチャット欄を合間合間にしっかり確認しておきましょう。チャット枠はJキーで大きさを変えられます。
--そんな作戦無謀だ、と思っても、結局その作戦に乗る、乗らない、で人員が分かれてしまって戦線がガタガタになるケースも散見されます。ポイントを稼いで順位を上げようと、どうせ負ければ階級はマイナス。逆転の作戦があるなら、指示に従った方が良いでしょう。

-フライング
--低階級・初心者の方によく見られる傾向にありますが、時間指定凸のチャット指示が出た場合、フライングで凸をしたり、そのルート上でのネズミや本拠点攻撃は止めましょう。
--このゲームの法則として、「味方の多い場所には、自然と敵も多くなる」というものがあります。時間指定凸前にフライングしてしまうと、凸ルート上に敵防衛とレーダーが増えてしまい、成功確率がガクンと落ちてしまいます。先行しての露払いのつもりでも、大破後に再出撃できるこのゲーム制では逆効果です。必ず時間を守り、足並みを揃えましょう。
--例えば「1200 X-A凸」との時間指定凸があった場合は、細かい指定がない限りは、多くの場合スタートの時間の意となります。稀に「1200時点でAを殴り始める」人がいますが、これはフライングになってしまうので要注意です。また、自軍側でも指揮官索敵や敵のスナイパー目視などにより、歩兵が集結している事を察知される事もあるため、できれば再出撃画面から1200丁度にXをクリックするようにしましょう。
--時間指定凸ルート上にあるレーダーを事前に破壊するのも、逆効果となる場合が多いです。レーダーにかからないように破壊する分には構いませんが、敵レーダーにかかってレーダーを破壊した場合、まず敵の防衛が目視防衛として沸き、さらに新品レーダーを置きに来る事が大半です。破壊しにいく仮定でMS戦でも始まれば、さらに防衛が沸いて凸が通りにくくなります。そうなるとボランティアのつもりが、逆に利敵になってしまうので気をつけましょう。

-味方への暴言や、やる気を無くす発言
--劣勢時に味方を馬鹿にする発言をしたり、勝利を早々に諦める発言をする事は止めましょう。やる気を無くして試合放棄する味方が増え、より勝ちにくくなってしまいます。
--序盤~中盤なら、どのMAPでもよほどの事がない限り、逆転する方法はあります。頑張らないと階級の落ち方も激しくなり、試合内容がボロボロで勝敗ランクが[C負け]まで落ちると報酬も激減します。
--何より、場の雰囲気が悪くなると、そんなゲームはつまらない・民度が低いと判断され、引退する人を増やす原因にもなります。引退者が増えれば、それはガンオン全体の損失となります。

-生放送で情報流出
--ニコニコ生放送やkukuluLIVE等で生放送を行なう際、戦場に影響を与える情報流出は絶対に止めましょう。よく分からなければ戦闘時の放送は止めましょう。
--チャットとMAPを隠さず遅延も挟まない場合、リアルタイムで敵に作戦・時間指定凸の時間とルート・レーダー位置・ねずみ位置・補給艦位置・ビコ位置・核位置などの貴重な情報を敵に伝えてしまうため、他の50人全員が非常に不利となる利敵行為となります。
--スパイ扱いでキックされても文句は言えません。(実際に過去、数え切れないほどの人がキックされています)
--アビューズの温床ともなるため、運営からも利用規約違反でアカウント停止処分等を受ける危険性があります。
--仮にチャットとMAPを隠した場合でも、初動の出撃画面での出撃拠点の人数配分と兵科配分がバレてしまいます。(例えば敵の支援が初動3名だけだとネズミがしやすいから凸しよう、逆に支援が7名と多ければねずみ無理なので前線上げに注力しよう、通常はYに40名がデフォルトなのにXに40名もいるから北凸確定なので対策しよう、等も出来てしまいます)
--大破・帰投時の再出撃全画面でレーダー位置・ねずみ位置・補給艦位置・ビコ位置・核位置・人数状況を敵に伝えてしまいます。
--仮に画面全部を隠した場合でも、アナウンス(核を出した時、歩兵が核を手に持った時、ビーコンを出した時、ビーコンを展開した時)で重要な情報を敵に伝えてしまいます。必ず遅延を入れましょう。
--遅延する時間については賛否両論ありますが、耐久レーダーが10分持つ事から、遅延時間は10分以上とした方が良いでしょう。(紫色レーダーで小さめだと10分レーダーだから、あの僻地へのネズミは止めよう、という事が出来てしまいます)
*基本知識 [#l9651f3b]

**便利なショートカット [#k61e8ee6]
キーはデフォルト設定なので、変更すると変わることがあります。
-戦場の把握
「M」キーで全体マップが表示できます。マップ右上には現在戦場に出ている兵科の数も表示されています。
注意したいのは、右側3種、支援・砲撃・狙撃が多すぎると拠点踏み・戦線維持が出来ず劣勢になるという点。
武器を持たない支援、前に出ない狙撃&砲撃の数が多いと、負け戦確定です。この三種兵科の合計が15機を越えたら赤信号です。
再出撃画面に戻らなくても右側に機体のクールタイムが表示されるので、乗り換え時間の確認にも便利です。
-緊急帰投
「Z」キーで緊急帰投し、他の拠点から再度出撃することが可能。(ただし機体ダメージや弾薬は回復しない)
攻撃されている拠点へ戻る、戦艦からの出撃、弾薬補給のために拠点のリペアポッドへ戻るなど、利用方法は多い。
機体変更も可能。変更前の機体は再出撃時間のカウントが開始される。
-レーダー拡大
「V」キーで縮小マップをレーダーにして周辺を見ることが出来る。背後等もレーダーには映るので、頻繁に使うことが大事。
集団が入り乱れていたり、障害物が多かったり、視界が悪い時に有効。
-チャットサイズ変更
「J」キーでチャット欄を3段階でサイズ変更できます。広く取っておくと味方の発言が追いやすく、作戦を確認しやすくなります。
-武器切替
「1」「2」「3」キーでそれぞれ、メイン・特殊・サブの武器に直接切替が出来る。環境次第で必須キー。
-手動リロード
「R」キーで武器の手動リロードが出来る。
マガジン弾数を撃ち切ると自動でリロードされるが、戦闘の合間に手動でリロードを行なっておく方が良い。
-緊急脱出
「ESC」キーで緊急脱出(自爆:スコア-3)出来る。
緊急脱出の発動には15秒必要。さらにリスポーンに10秒かかるため、合計25秒はかかる。
普通は&color(Red){まったく使う必要がない};ので、必ず''緊急帰投の方を使おう''。
MAPの地形にハマって緊急帰投が発動出来ない(接地出来ない)バグが発生した時の救済措置。発生は極めて稀。
&ref(./esc.jpg,nolink,zoom,53%);
-不適切なプレイヤーのキック要請
「K」キーで対象のプレイヤーと要請理由を提出。一定数溜まるとキック、退出が成立する。
暴言を吐くプレイヤーや、居座って何もしない指揮官、利敵行為をするプレイヤー等に対し申請しよう。(イタズラは厳禁)
**緊急帰投をうまく使う [#n4ccb563]
「Z」キーで利用できる緊急帰投を使いこなしてこそ戦略の幅などもグッと広がります。
本拠点にあるリペアポッドまで緊急帰投し、そこで補充と修理を行ってから、もう一度緊急帰投して前線に再度出撃するなど。
(本拠点のリペアポッドの回復力は味方MSの設置するものに比べて遥かに強力です)
また、本拠点に敵影が見えたらすぐさま防衛に戻れたりもします。この機能を使いこなし、戦場を駆け巡りましょう。
**このゲームのポイント [#p3386fc8]
このゲームのポイントは''戦況''を見て判断し、''地形''を使って戦い、''作戦''に合わせて集団で行動する事です。
全てを把握しようと思わなくても大丈夫です。最初の頃は、味方に合わせて動くようにすればそれで十分です。
慣れてくれば、自然と全部分かるようになります。

**戦況をよく見極めよう [#hb58ab00]
このゲームは、''作戦が勝敗を決める''といっても過言ではありません。
一人で適当に動かず、戦況をよく理解し、対応できるようにしましょう。
慣れるまでは、防衛や制圧等、全部を自分でやろうと思わなくてもいいです。
まずは、''味方が攻めたら一緒に攻める、孤立する前に味方と一緒に下がる''、という基本だけは覚えておきましょう。
戦闘が苦手でも、コンテナ集め、レーダー設置、トーチで回復、砲撃で援護、等々、初心者でも出来る事は多々あります。

以下、試合展開を、初動、中盤、終盤、と大きく三つに分けて説明します。

***''初動'' [#j449e88f]
まとまった人数で突撃を行えるため、本拠点を攻撃出来る確率が増えます。
MAPによっては本拠点に突撃しない方が良いMAPもあります。
#BR
''【初動突撃】''
通称「凸(とつ)」。初動で大群になって敵本拠点に向かうことで敵の本拠点を殴りやすいと言うメリットがあります
突撃が失敗すると、攻めた分守りが薄くなった所を突破され、本拠点を殴られたり拠点を取られたり、その後の展開が危うくなる事があります。
30人で突撃しても辿り着いたのがたった5人、その5人も即殺されて殆ど成果無し、といったようなMAPもあります。
多くの場合、''移動距離が長いほど凸側が不利''だと覚えておきましょう。無謀な作戦が運良く成功する事もあります。''何事も駆け引き''です。
回数をこなし、''どのMAP、どのルートなら成功率が高いのか、見極められるようにしましょう''。
#BR
''【初動防衛】''
初動防衛も立派な仕事です。
狙撃機が持つ''地雷''や、一部の機体が持つ''足止め武器''も効果的です。突撃が苦手な方は初動防衛をおこなうのも手です。
ジオはもちろん、爆風武器をバラ撒ける機体も防衛に向いています。守るからには、必ず一機以上の敵を倒しましょう。
本拠点付近で敵にダメージを与えるだけで防衛ポイントが入りますが、このポイントを当てにして敵が来るのを待っているようでは負けます。
本拠点の目の前で防衛しても、大軍が来た時に守りきれません。敵がたどり着く前に倒すように心がけましょう。
#BR
''【警戒、および別行動】''
敵を迎撃するだけでなく、敵が来る場所を予想して前方にレーダーを置くのも大切です。
本拠点のすぐ近くにレーダーを置いても、気付いた時には手遅れなので、本拠点より前方に出て設置するのが大切です。
また、MAPにもよりますが、自軍の主力が凸に出ていても、少人数で数字拠点を制圧に向かう必要があります。
拠点確保だけでなく、敵が来た時、手遅れになる前に気付く事ができます。
総じて、味方の大軍とは別に、ごく少数でMAP全体を索敵するが賢い警戒の仕方と言えるでしょう。
***''中盤'' [#t7111230]

【初動が上手く行った場合】
その戦況をなるべく維持した方が勝利する確率は上がります。
「さらに突撃しよう」とする方もいますが、その分、他から人がいなくなって逆転されてしまう事もありますし、突撃して皆が皆、本拠点に辿り着ければ良いのですが、そうではなく敵の防衛陣にリンチ即殺される事が多く、ゲージ負けに繋がる事も多いので注意が必要です。
攻めすぎれば、当然守れなくなります。''何事もバランス''です。
勝っているのに核運搬に多人数で行ってしまい、防衛がいなくなった隙に自軍本拠点がボコボコにされる事もあります。次々攻めるのは気持ちいいし、速く試合を終わらせたくもなるでしょうが、せっかくの優位を捨てるのはマイナスでしかありません。
#BR
【初動が上手く行かなかった場合】
差を付けられた分を取り返さなければなりません。
微妙な差なら、プレイヤーの技量の差で追いつけるかもしれませんが、差が大きい場合はそうそう上手くは行きません。
テキサスコロニーを例にすると、中央の③を取られたままでは、南北は本拠点までの距離が遠く攻めにくいため、形成が不利になります。
そのままだと③でコンテナを集められ、ますます差が開いて行きます。
南に少人数で核を運搬して囮にして、敵が防衛に人数を割いた隙に補給艦やエースを投入して③を制圧、と言ったような揺さぶりが有効的です。
どのMAPであれ、少数の陽動で多くの敵を一箇所に集められれば、薄くなった守りを突く事ができるでしょう。
いかに相手の戦力を分散させるか、レーダーの無い場所はどこか、''いかに相手の少ない所を攻めるか''等、機転を利かせられるようにしましょう。
***''終盤'' [#d98d2a14]
【戦力ゲージが勝っている場合】
このまま防衛重視で守り切りましょう。
ここでまた攻めると相手の本拠点攻撃を許してしまう可能性があります。
戦線が均衡状態にあっても、ジ・Oの集中投入によって一気に戦線が崩壊する恐れがあります。最後まで油断は禁物です。
#BR
【戦力ゲージが負けている場合】
最後のチャンスとして、大軍による本拠点攻撃を行い、可能なら戦略兵器も投入し、逆転できるよう最善を尽くしましょう。
守っていても負けは変わりません。守りは捨てて構いません。攻撃を仕掛けなければ確実に負けてしまいます。
ただ、あまりに圧倒的な差の場合は、あきらめざるを得ないこともあります。
そうならないよう、後で頑張ればいいなどと思わず、序盤~中盤の試合運びを大切にしましょう。

**地形を見極めよう[#w6600ad0]
防衛の場合も攻める場合も地形を理解しないと無駄死にし、本拠点を守れない事もありますし、逆に本拠点を効率よく攻撃できる事もあります。
-防衛するための地形活用
坂の上、撃ってすぐ身を隠せる場所、等は安全を確保しつつ攻撃可能で、通り道が狭い場所では、相手の半分の数でも守る事が可能だったりします。
障害物が多すぎる場所や、側面から攻撃を受けやすい場所など、逆に多数いても守りにくい地形もあります。
テキサスコロニーやアバオアクー内部の通路などが代表的な防衛地形となります。
-攻撃するための地形活用
多数の障害物が林立する地形を活かして前進し、撃たれる前に接近し、敵に先制攻撃を仕掛けるのも戦いの基本です。
グリプス2のコロニー内や、トリントン港湾部の市街区などが代表的な前進地形、強襲機の得意とする地形になります。
また、前進するだけでなく、障害物に隠れて敵機を待ち、敵が目の前まで来た瞬間に飛び出して一気に仕留める「角待ち」戦法も有効です。


//本拠点叩かなくても勝てるMAPもあり、本拠点を叩く事がすべてではないためコメントアウトさせてもらいます
//**前線をつくり、維持せよ [#w6600ad0]
//このゲームは前線に回る人数が多いほどアクティブかつ攻撃的に動くことが出来ます。
//''砲撃や支援機、狙撃機などの数が多すぎると前線に回せる人数が少なくなり敵の侵攻を食い止めることができません。''
//かといって、全員が強襲や重撃になれというわけでもありません。
//支援機のリペアがあれば修理できるので仲間の機体が長持ちしますし、砲撃機がいれば敵の集中している場所や拠点などを砲撃することで面制圧が可能となり効果的です。
//また狙撃機や支援機のレーダーはとても重要ですし、狙撃機の地雷での拠点防衛や遠距離狙撃での敵戦艦の排除などは効果的です。
//&br;つまり、''バランスが大事''ということです。自分のチームの機体種はマップ画面や出撃画面などで確認できますので
//砲撃機が多すぎると思ったら違う機体を選んでみたり、支援機が少ないと思ったら支援機を出してみたりと各自がお互いを補うようにすれば
//戦いに勝つ可能性を大きく上昇させるでしょう。
//目安としては【強襲=25 重撃=10 支援=5】ぐらいです。
**(数字)拠点の奪い合いと、本拠点の攻防 [#v2a648e0]
拠点は出撃ポイントとして利用でき、<1>のように数字が割り振られた通常の''拠点''と、より重要な''本拠点''の二種類が存在します。
数字拠点の上に立つと、ジワジワと制圧ゲージが溜まり、最大まで溜まるとその拠点が出撃地点として使えるようになります。
本拠点が制圧される事はありませんが、本拠点には耐久力があり、(殆どの場合)より多く本拠点にダメージを与えた陣営が勝利します。
数字拠点を制圧されてしまうと、敵が自軍本拠点により近い位置で出撃できるようになるため、本拠点を攻撃されやすくなります。
このため、拠点前などにレーダーを設置し、敵が制圧に来たら迎撃しに行く、といった警戒行動がとても重要です。
逆にこちらが敵の拠点を制圧した場合、そこから出撃して、敵本拠点を攻めやすくなります。積極的に拠点を制圧しましょう。
端的に言えば、''拠点を取って敵本拠点を攻撃することが目的のゲーム''であり、モビルスーツでの戦闘は拠点を取り、本拠点を攻撃する手段でしかありません。
ただし、むやみに突撃してもいけません。機体が破壊されると10秒ほど行動不能となり、次の機体で拠点から再出撃することになります。
誰も攻めてこない拠点でずっと留守番をしていても殆ど役に立ちません。どこを攻め、どこを守るべきか、常にMAPを確認しながら戦いましょう。
***敵本拠点にダメージを与えよう [#d66c76b0]
敵モビルスーツを何機撃破しようと、拠点をいくつ制圧しようと、本拠点を攻撃されるとあっという間に逆転負けします。
勝敗を決める''戦力ゲージ''を減らすのは、本拠点攻撃による効果が非常に大きく、それ以外は僅かな効果しかありません。
大量に敵を倒した人より、上手く''本拠点を攻撃した人こそが勝利に貢献しています''。スコアや撃破数だけが全てではありません。
無謀な攻めを行っても無駄に終わる事が多く、経験と腕前が必要になりますが、味方との一斉攻撃など、チャンスがあれば狙っていきましょう。
***自軍本拠点を守ろう [#cefc0dae]
当然、本拠点防御もまた重要です。くどいようですが、眼の前の敵機を倒す事も大切ですが、本拠点の方が遥かに重要です。
防衛で大切なのは、''守るために戦線を上げていく''事です。防衛ラインが下がると、ワンチャンスで敵が本拠点に辿りつくことになります。
本拠点前で上手く敵を倒して撃破数の差で勝っていても、突然の核設置や、ジオの大軍による強行突破で一気に逆転負け、という事も頻繁にあります。
本拠点付近で戦えばスコアは稼げますが、もっと早期に防衛する必要があり、レーダー展開や、僻地の監視も重要になってきます。
どうせ敗北すれば階級ポイントはマイナスです。稼いで順位を上げる事より、勝つために動いた方が賢明でしょう。
*機体タイプ解説 [#za835709]
[[歩兵講座]]に統合しました、詳しい説明などはそちらに載っていますのでご確認ください
ここでは簡単な説明だけ載せて行きます
【強襲】前線で素早く動ける機体。拠点への攻撃、敵を倒すため前進するのに向いている
【重撃】近~中距離で射撃戦をする機体。速度は遅めで、防衛・迎撃に向いている
【支援】味方を回復しつつ、レーダーや対空砲で自軍を支援する機体。戦闘は苦手
【砲撃】遠距離から敵の頭上に攻撃を落とす機体。慣れるまでは敵の設置物を狙って支援妨害を狙おう
【狙撃】遠距離狙い撃ち用の上級者向け機体。当てられない初心者のうちは地雷設置用と考えよう
*指揮官モード [#x0d1623d]
“興味本位でやってはいけない。”
//&color(Silver){%%チュートリアルではロクに教えてくれないが、このゲームは歩兵の獲得スコアについて指揮官の発令する任務がかなり重要で操作が遅いと頑張ってる歩兵の貢献に応えられないということが多々起きる。%%};アップデートにより
//現在歩兵の獲得スコアは自動取得されるようになりました。
それが元で批判されて(もちろん批判する方も悪いのだが)即引退コースなんてなったらお互いにとって不幸でしかない。自軍勝利に貢献できる指揮官になるためには、“''まず歩兵である程度経験を積む''”のがお勧め。地下や裏ルート等も熟知しておこう。
不利な地形に突撃させて無駄死にさせない事などMAP毎の地形の利を熟知した上で行おうそれでも初見では色々な面で力を発揮できないためプレイ動画等での予習をおすすめ。とにかく任務を出して発言することが重要。
また、負けた場合は自分の力量が無かったと認め、味方の悪口を言うのはご法度。逆に歩兵も指揮官に対して暴言を吐くのはご法度。指揮官と歩兵で協力して勝利を目指そう!
-[[指揮官モード]]でも解説
//-[[指揮官たちの酒場(したらば)>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/11445/1351061514/]] も参考
//2014/7/13 任務更新(指示更新)が負担になり、指揮官は絶滅危惧種となっている。ベテラン勢だけが指揮を続けている。
*基本戦術解説 [#h49610bc]
ゲーム中典型的に用いられる戦術、名称について解説します。
※状況やマップにより定石となる戦術は変わります。実地では他のプレイヤーや指揮官の指示を聞いて判断しましょう

-''開幕凸''、または''初動凸''
--<概要>
戦闘開始直後にまとまって敵軍本拠点を攻撃する戦法です。
開始直後は同じ場所からスタートするため集団行動を取りやすく、敵の妨害を突破しやすい事からよく用いられます。
速さと、''足並みを揃える''事が極めて重要です。敵機が防衛に現れても、恐れて立ち止まるのは厳禁。
&color(Red){''敵と戦うより、前進する事を優先''};します。10人倒される間に残る20人が本拠点に辿り着けばいいワケです。
様々な理由で、開始直後ではなく、凸の時間をずらす場合もあります。
--<メリット>
このゲームでは本拠点へダメージを与える事がもっとも大きく敵ゲージを削る事ができ、その差がそのまま勝敗に直結します。
アクシズ居住区など、初動凸が成功しなければ、ほぼそのまま敗北が確定する場合も多々あります。
序盤からゲージ差を付ける事は敵軍の士気を下げ、また取りえる戦術の幅を狭めるため優位に立つ事が可能です。
--<デメリット>
凸の最中には、本拠点に配置されている砲台や防衛プレイヤーから一方的に攻撃される事になります。
速さが足りず、足並みが揃わず、本拠点に辿り着けない味方が多くなるほど、凸のうまみは減っていきます。
目指す敵本拠点が遠い場合や、狭く迎撃されやすい地形を通る場合などは、逆効果となる可能性が高まります。
&br;
--<有効な戦場>
敵味方の本拠点同士が近いMAPや、地形的に防ぎ切るのが難しいMAPで有効な作戦です。
特に、「戦艦型拠点」「裸拠点」等と呼ばれる、巨大かつ剥き出しの本拠点は、守り切るのは難しくなっています。
俗にレースマップと呼ばれる戦場では数分で決着がつく事もあり、スピード勝負になります。
代表的な初動凸MAP:アクシズ居住区、トリントン港湾基地、タクラマカン遺跡、グリプス2、等々
レースMAP:タクラマカン砂漠、オデッサ鉱山基地(雲外)、ククルス・ドアンの島
&br;

-''KD戦''
--<概要>
主に敵MSの撃破によるゲージ減少を狙い、時間制限20分終了時の残りゲージ量差で勝利する事を目指す戦術です。
有利地形での戦闘を主眼とし、彼我の撃墜数差を付けることを狙います。
敵機を撃破する事はもちろんのこと、味方ができるだけ撃破されないようにし、ゲージ回復効果を持つ''コンテナ''をこまめに集めることも重要です。
また、戦闘終盤時に互いのゲージ差が僅差のときを指して「KD」と呼ぶ場合もあります。
--<メリット>
決め手が少ないマップにおいて、特に突撃に不慣れな低階級においては堅実な勝利を目指す事ができます。
迂闊な行動を避け、味方との連携や地形の有効活用を意識することで味方の損害を抑えることができます。
自軍本拠点を攻撃させない事が前提となるため、レーダー網の構築や敵機発見の声出し等が重要となります。
--<デメリット>
敵も防御を選択した場合にまったく有利がなく、友軍に積極性がなくなるため運任せの選択と言えます。
また、少しでも拠点への攻撃を許せばゲージ差が付きやすく、ラインを下げて戦うため突破されるリスクも高くなります。
僅差での勝負となることが多くなるため、一度ゲージ差がつくと逆転は困難で、敵の本拠点攻撃を一度でも受けると致命的な結果になりがちです。
逆転するためにはリスクの高い戦術が必要になりますが、一度KD戦主体で引き気味になったチームでは、反転攻勢は困難です。
&br;
--<有効な戦場>
「数字拠点から本拠点の距離が遠い」、「本拠点前の地形が防衛側に圧倒的に有利」なマップでは頻繁に採用されます。
代表的なマップ:テキサスコロニー、北極基地、ジャブロー、など
&br;

//MAP別解説(有志によるものです。非常にわかりやすいので参考に。※情報はアップデート等で古くなる可能性もあります)
//http://msgoshiki.blog.fc2.com/

公式サイトマップ紹介
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/010.php
*ガシャコン [#e1687623]
-ガシャコンの種類
--ガシャコン
無課金でも回せるガシャ。GPで購入、もしくは戦闘報酬等で手に入るチケットを使って回す。10枚集めて10連を回すと一回分お得になる。
レア機体の金・銀設計図、初期機体の金・銀設計図、DXガシャチケット、マスターメカニックチケット、シーゾナルチケット等が手に入るが500回回してDXチケ、マスチケ、マスデバ、レア機体の金設計図は1枚出たらいい方なので期待は禁物。
金設計図はそれなりの確率で当たりますが、それが良い機体とは限らないので、GPで回すのは資金が余っている時だけにしよう。
--DXガシャコン
イベントやデイリーガシャコン、デイリー報酬、ランキング報酬でもらえるDXガシャコンチケットを消費するかBCを消費することで回すことができるガシャ。1回300BC(324円)で10連は3000BC(3240円)となる。
未使用のDXガシャコンチケットがあった場合は優先的に消費される。最新の機体を入手できる可能性があるが、自分の財布とよく相談してから回すことを勧める。
他には新機体の要請書と初期機体の金設計図が出現する。DXガシャコンチケットを10枚集めると無課金でも10連を回すことができる。
--EXガシャコン
イベントガシャ。イベント限定機体や、マスターメカニックチケットなどの課金アイテムも出現する。EXガシャコンチケット自体は大規模戦などの報酬で入手できる。期間限定なので、限定機体設計図を取り逃がすと、入手できない可能性がある。
--デイリーガシャコン
ログインすることでチケットが1日1枚もらえます。結構いい物もあるので毎日回しましょう。
商品が一週間で6個しか出ないので、7日間全てログインするとチケットが余ります。期間が過ぎて消える前に売ってGPにしましょう。
**初心者向けお勧め機体 (連邦軍編)(最終編集日2019,9月)[#h72bd38f]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 初期図おすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
ガシャコンのいわゆるハズレ金設計図、とは言えコスト以上の働きができる場合も多い。すべてコスト200,ショップより金設計図を10万GPで購入可能
&ref(ジム/ジム.png,nolink);&br;[[ジム]]
性能もコストも底辺だが、必要な武装は揃っている。オススメとは言い難いが、優秀な機体が手に入るまでの間、ゲームの基本を学習するには適している''乗り捨て''機。
武装が豊富で、バルカンに切り替える事で隙無く盾を構える事もでき、ライバル機のザクIと違ってバズーカも持てる。
劣悪な機動力だが一応は強襲機。数字拠点を踏みに行ったり、飛び出した味方に合わせて前に出たり、使い捨てで構わないので、集団戦闘の押し引きを体感で学んでいこう。
&ref(初期型ジム/初期型ジム.png,nolink);&br;[[初期型ジム]]
威力の高いビームライフル、バズーカ、グレネイド、扱いやすいフルオート式マシンガン、威力は高いがクリック連打が必要な単式マシンガンなど、さまざまな武装を所持。
ジム同様、使い捨てにできる低コストが売りだが、こちらの方が得意とする間合いが遠め。一方、速さも硬さもジム以下で、敵機と撃ち合って長生き出来る機体ではない。
主軸となるのは近距離での単発ビームライフル連打。設計図の入手機会が多いので、ビムシュ特性の機体を特性5まで上げよう。
&ref(ジム・トレーナー/ジム・トレーナー.png,nolink);&br;[[ジム・トレーナー]]
支援の基礎が全て詰まった機体。非常に豊富な支援武装を持ちどの階級でも愛用するプレイヤーは多い。
レーダーを置く事で、敵機の潜入、戦略兵器の発見、大軍の接近などにすぐ反応することができ、勝利に大きく貢献でき、レーダーが無い状態は非常に危ない。
MAPによってはリペアポッドや対空砲も重要。低コストで再出撃も速いので、設置物が消えたらすぐ再設置できるように、素早く退場しておくのも判断のうち。
[[陸戦型ジム]]
宇宙MAPには出撃出来ない代わりに、ジムトレーナーより全体的に優秀な支援機。射程特性を引けたら是非使ってみてほしい。
射程700を越えるマシンガン、物陰から仲間に向けてのトーチ、安全域からのカメラガン、等々、射程延長は様々な用途で役立つ。
トレーナーと違って広域レーダーや対空砲は持っていない点には注意が必要。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ GPで買えて銀図でも運用できるおすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
ショップで金図は500万GPと非常に高額。ここではショップで25万GPで購入できる、銀図でも十分に使える機体をおすすめする。
-【強襲】
&ref(ジーライン(ライトアーマー)/ジーライン(ライトアーマー).png,nolink);&br;[[ジーライン(ライトアーマー)]]
コスト340、ショップ売り機体としては最高クラスに早い。初動凸に参加する機体が無い初心者の選択肢としてお勧め。
2門同時発射のガトリングスマッシャーは当てやすく、強襲としては使い勝手のいいミサイルもあり、中距離戦に向いた性能。
スプレーガンNで接近戦を挑めば格上相手でも戦えるが……格闘意外では決め手となる火力に欠けるのが弱点。
&ref(ガンダムMk-Ⅱ/ガンダムMk-Ⅱ.png,nolink);&br;[[ガンダムMk-Ⅱ]]
コスト340,機体性能は360コスト級。散弾、バルカン、内蔵バズーカ、FABRと、優秀な武装が揃っていて扱いやすい。金設計図なら後期強襲BZも持てる。
拡散バズーカをきっちり当てられれば2発で敵を膝つき状態に出来る。スプレーガンより射程が長いので、間合いや当て方に慣れる事を目標にしてみよう。
コストが高いのでおいそれと切り込んで乗り捨てには出来ない。一対一の奇襲に持ち込めるような、状況を見る目も必要だろう。
&ref(ジム・ガードカスタム/ジム・ガードカスタム.png,nolink);&br;[[ジム・ガードカスタム]]
コスト300、''シールド耐久力1760''は驚異的。シールド・バルカンは射撃中にも盾が機能するため、生存力が高い。
接近戦ではスプレーガンでよろけを取り、格闘やバズーカでトドメを狙える。が、耐久に優れているとは言え所詮中コスト機。過信は禁物。
緊急帰投性能が強襲機の中では高く、拠点防衛や弾薬補充に戻りやすい。
&ref(ブルーディスティニー1号機/ブルーディスティニー1号機.png,nolink);&br;[[ブルーディスティニー1号機]]
コスト320、EXAMを使うことにより60秒限定でEXAM補正+高速モーションの超高性能の格闘を振ることができる。
特性コンカスならさらに威力が上がるのでできれば厳選しよう。GPが厳しいなら他の特性でも威力は十分。
-【重撃】
&ref(陸戦型ガンダム(ジムヘッド)/陸戦型ガンダム(ジムヘッド).png,nolink);&br;[[陸戦型ガンダム(ジムヘッド)]]
コスト320,三連チャージバズーカが最大の個性だが、それよりもっと重要なのが銀図でも持てる''ネットガン''。
カス当たりでも相手のブースト移動を封じられるため、ジオ含む敵の前衛の天敵になれる。
性能も火力も乏しいので、撃破までは狙えない。味方との連携は必須。
-【支援】
&ref(ジム・ナイトシーカーⅡ/ジム・ナイトシーカーⅡ.png,nolink);&br;[[ジム・ナイトシーカーⅡ]]
コスト320,機動力があり、1発で味方を復活させることができるツイン・リカバリートーチなど、様々な上位支援装備を持つ。
特に、アッガイ(TB)等のステルス状態の敵を発見できる''アンチステルスレーダーポッド''の設置はこの機体の義務と言ってもいい。
蘇生役として敵からは狙われやすく、立ち回りには注意が必要。長生きしすぎるとレーダー補充が遅れる事もある。素早い乗り換えも選択肢の内。
昨今の環境では倒れた味方機がすぐ爆発してしまいがちなので、ツイントーチを持たないという判断もアリ。
-【砲撃】
&ref(ガンダム6号機/ガンダム6号機.png,nolink);&br;[[ガンダム6号機]]
コスト340,砲撃機体ながら速度が速く、榴弾2種とBRを持っているため近距離戦にも一応対応できる。
金図の''強化弾''は相手の対空砲を気にせず撃つ事が出来る。着弾時の爆風がなく直撃しかしないため敵の設置物を狙っていくとよい。
}}

#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ GPガシャコンで出て銀図でも運用できるおすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
&ref(ジ・O/ジ・O.png,nolink);&br;[[ジ・O]]
コスト380,Fキー長押しで''覚醒''して、一定時間無敵に近い状態で、恐ろしい威力と範囲の格闘で暴れまわる事が出来るが、時間経過でどんどんアーマーが減り自爆する。
敵の多い所で使うのが基本で、核や味方の凸を通すために先頭で暴れたり、敵の凸大軍に合わせて防衛で暴れるのが定番の使い方。多数のジオが同時に来ると戦線崩壊は免れない。
ただし、ネット、スタン、炎上が弱点。食らうと移動を封じられ、時間経過によって自滅してしまう。天敵を覚えておいて、優先的に狙うといい。
&ref(Zガンダム/Zガンダム.png,nolink);&br;[[Zガンダム]]
コスト380 飛んでいる敵をDP1200のハイメガで落とし、腕ロケで追撃、が定番戦法。腕マシンガンもあるし、ビームライフルの性能も高め。変形を使って高速移動も出来る。
この機体で強くなれるかどうかは、当てにくいハイメガを使いこなせるかどうかに掛かっている。無理に遠距離で当てようとせず、まずは近距離で練習を。
&ref(ボリノーク・サマーン/ボリノーク・サマーン.png,nolink);&br;[[ボリノーク・サマーン]]
コスト300,回復役と言えばこの機体が頂点。クローによる回復が他の支援より3倍は早く、一機で前線を維持できる。
&ref(ネモ(ダカール配備機)/ネモ(ダカール配備機).png,nolink);&br;[[ネモ(ダカール配備機)]]
コスト280 盾を構えながら射撃が出来る便利な機体。二丁マシンガン、バルカン、格闘の使用時のみ盾が機能しない。
とは言え、即死を防げるだけで、あっという間に蒸発する事に変わりはない。コスト・デッキと相談し、乗り捨てで使うか、粘って戦うかを決めよう。
//&ref(百式/百式.png,nolink);&br;[[百式]]
//コスト380,ガンダムMk2同様、拡散式クレイ・バズーカが本体と言ってもいい。近距離戦を挑まなければならないが、最強の400コスト機相手でも撃破を狙える。
//ビームコート付きとは言え、盾無しの380コストで近距離戦を挑むのはリスクを伴うので、射撃戦をしつつチャンスを伺う戦い方を覚えたい所。
//DP調整の恩恵を受けておらず、以前よりひるみ・よろけに掛かる攻撃回数が増えている点に要注意。時間が掛かりすぎると先手を取っても返り討ちの危険性大。
//
//&ref(GP01(アクア装備)/GP01(アクア装備).png,nolink);&br;[[GP01(アクア装備)]]
//コスト340,連射が凄まじいハープーン・ガンFAに加え、ビムコ盾まで持っている水中主力機体。陸でも使えるが水中の方が強い、銀図でも十分。
//5/23の統合整備で短ロケが怯みを取りにくくなったのと怯みモーションが短くなったため使いにくくなった
//
//&ref(ジムⅡ/ジムⅡ.png,nolink);&br;[[ジムⅡ]]
//コスト220、低コスながら機体性能がそこそこ高く、単発強襲BR、後期バズーカ、優秀なN格闘を持っている。グレネイドもあり、近~遠距離までカバー可能な幅広い武装を持つ。
}}
ここから下は、入手方法は限られているが欲しい機体を紹介していく
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ DXガシャコンのみの機体 };
}}
#style(class=submenu){{
GPで未だに買えず、基本的にDXガシャコンのみにしか収録されていない機体。イベントなどで稀に配られることもある
-【強襲】
&ref(ユニコーンガンダム/ユニコーンガンダム.png,nolink);&br;[[ユニコーンガンダム]]
コスト400,NTDシステムが特徴。ゲージを貯めることでデストロイモードを発動可能。ゲージが貯まるまでが長く、1試合で2回使えればいい方だが、耐久が全回復し、武器の性能が変わり、発動中は状態異常が効かなくなる。発動中は敵本拠点に与えるダメージが下がってしまう点も注意が必要。
武器はビーム・マグナムが強く、中コスなら3発当てれば満タンから撃破できるほど威力が高い。が、同コスト帯同士の戦いでは撃ち負ける事もあり得る。過信は禁物。
サブ武器の2連ビームガトリングも強く、マグナムのリロード中の隙を補う事が可能。チャージガトリングなら射程1000の遠距離戦にまで対応が可能だ。
環境TOP機と比べると見劣りする部分も多いが、それらの機体が手に入らない時は、やや臆病になりながら敵の隙を突いて戦うといいだろう。
一方、切り札のシステム発動を狙って機体を大事にしすぎるのは、初心者が陥りがちな罠。敵本拠点に総攻撃を決める時には機体を捨てる覚悟も必要。
&ref(クロスボーン・ガンダムX-1/クロスボーン・ガンダムX-1.png,nolink);&br;[[クロスボーン・ガンダムX-1]]
小さな機体サイズ、ABCマントと固有モジュールの効果により、非常に強固な防御力を持ちつつ、超強力なスタン武器をも備えている優秀な格闘機。
ジオンのクロスボーン・ガンダムX-2とは金設計図武器以外は全くの同一性能。
ABCマントはダメージとダウンゲージの減少を無効化する効果を持ち、ビーム属性であればゲージ減少を大幅に軽減、着用中はよろけ・転倒が発生しない。
攻撃時には解除されてしまうが、時間経過 or 格闘による敵機撃破でマントは素早く復活する。
シザーアンカーで敵を麻痺させ、サーベルで切り込み、素早く離脱するのがベスト。打たれ強いと言っても袋叩きにされればあっという間に大破してしまう。
[[バンシィ・ノルン]]
//
[[武者頑駄無]]
//
//&ref(強化型ZZガンダム/強化型ZZガンダム.png,nolink);&br;[[強化型ZZガンダム]]
//コスト380,新システム''ガード体勢''を持っており、その効果は1200までダメージとDPをカットし10秒間無傷だとガード値全回復と言うとんでもない性能。
//金図になるとダブル・キャノン(照射型)も装備できるが前に出すぎると的な上に味方の攻撃も遮ってしまうので注意。
&ref(バーザム/バーザム.png,nolink);&br;[[バーザム]]
コスト320、機体と言うか、チャージ''スタンビーム''が本命。チャージ効果でなんと''弾速6倍''。ネットガンより扱い安い。ジオが格闘を振る前に当てて逃げることができる。
その代わり射撃武器は威力が低く味方に倒してもらうかスタンビームを外した保険にブラストを使ってカバーして格闘でとどめを刺す近接特化かスタンにバルカンか腕ビ、格闘の安定型になる。
-【重撃】
&ref(ヌーベル・ジムⅢ/ヌーベル・ジムⅢ.png,nolink);&br;[[ヌーベル・ジムⅢ]]
コスト320(金図のみ推奨)ジオンのガルスJ(グレミー)とほぼ同性能の機体で、掃射は接近戦では無類の強さを誇る。金図ならば''ネット弾''が追加され隙がなくなる。
実弾なのでビムコを抜けられる所も好印象。グレガル同様ネットでうまく立ち回らないと戦果は挙げられなくなっているので注意
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){イベント機体 };
}}
#style(class=submenu){{
イベント機体(不定期だがイベント中に出撃して貰えるチケットやポイントでもらえる機体。その中で優秀なものを紹介する)
-【強襲】
--[[ジム(WD隊仕様)]]
コスト260 ほぼジムの上位互換。スプレーNを持って気軽に乗り捨て特攻できるコストが強み。単発BRやマシHで中距離戦も出来る。
--[[ジム(指揮官用)]]
コスト240 ほぼジムの上位互換。このコストで格上機と同等のスプレーNを使えるのが最大の魅力。
バズーカを持っていないので、トドメまで行くには格闘が必要。
--[[ガンダムMk-Ⅱ(T)]]
コスト320,拡散式ハイパー・バズーカ後期型が強力。至近距離で撃てば驚異的な火力を出せるが、近すぎると火力が出ないこともある。要練習。
機体性能も高く、切り替え時間の無い武装も豊富で、追撃には困らない。
--[[アクア・ジム(トリントン)]]
コスト300,水中メインのMAPでは充分使っていける高速の中コス。水中特攻を持つ偏光ビームライフルを持っている金図が望ましい。
高機動特性なら高速で凸やネズミが出来るし、制圧特性ならBAやSAで持久戦もしやすい。
ビームライフル意外の武装はクセが強く、単機での戦闘は得意ではない。ベルファストのような水中総攻撃に向いた機体。
--[[ジム後期生産型(強襲装備)]]
コスト280 (ビムシュ特性なら)三点ビームガンと単発BRの同時持ちが可能な、射撃戦寄りの汎用機。
イベント配布だからこそ輝く初心者向けの強襲機であり、上位機を手に入れたら用済みになりがちではある。
-【重撃】
--[[ジム後期生産型]]
コスト260,中コスト重撃BRを所持し、特性にビムシュがあるため威力UPも狙える。B3バズなどばら撒き武器も持っていてバルカンで即追撃ができるのも嬉しい所。
-【支援】
--[[ダギ・イルス]]
コスト300 支援としては破格の速度の高さを持ち、自動レーダー機能、盾あり、小型機、という無料配布とは思えない優秀な機体。
反面、武装の射程は短めで、支援装備の種類も少なく、設置式のレーダーもリペアポッドも無い。援護射撃と回復支援に特化した支援機と言える。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ プレイボーナス };
}}
#style(class=submenu){{
一日一回参戦後に貰えるチケットを集め、交換で入手する機体。その中で優秀な機体を紹介する。
-[[ジム・キャノン(第4小隊仕様)]]
コスト260,砲撃タイプだが足回りが良く、直接戦闘も可能。二撃膝付きのスプレーNを持ち、榴弾とロケット砲の同時持ちも可能で、瞬間火力が高い。
反面、扱いやすいFAマシがないので、射撃戦に加わるなら、三点 or 単式マシンガンの扱いに慣れておく必要がある。
-[[陸戦型G(ジムヘッド支援装備)]]
コスト300,地雷、''ネット弾''、ジャミング弾と言った嫌がらせのオンパレードのような武器を数多く持っている。
敵の切り込み役にとっては天敵だが、機先を制して状態異常武器を当てられる技量が必要で、簡単な仕事ではない。
-[[ジム・スナイパー(武装強化型)]]
260コストで上位支援機の持つレーダーを設置出来るのが最大の特徴。
地雷とレダを一機で済ませつつ、素スナイパーより性能の良いハンド・ビームガンや単式マシンガンで戦闘もそれなりに出来る汎用性が魅力。
地雷、レダ、索敵グレ、弾箱、カメラガン、と支援運用が得意な一方、三点狙撃が無くなっているので、狙撃運用では見劣りする。
最大の利点は敵が見た目で油断しがちな所。対処できなければ瞬殺されるのはこちらなので、誘い受けは中コス相手に留めておこう。
}}
**初心者向けお勧め機体(ジオン編)(最終編集日2019.09月) [#ke690354]
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ 初期図おすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
ガシャコンのいわゆるハズレ金設計図で、200コスとは言えコスト以上の働きができる場合も多い。
初心者向け低コスト強襲のザクIIF型は、残念ながらイベント機なので、そちらで紹介。
//
&ref(ザク・ワーカー/ザク・ワーカー.png,nolink);&br;[[ザク・ワーカー]]
コスト200 支援の基礎が全て詰まった機体。非常に豊富な支援装備を持ち、愛用する上位プレイヤーも多い。
再出撃時間が短いため、合間合間に支援兵器を設置するだけでも貢献度は高く、どんなマップでも活躍できる場所がある。同業者が多いと戦線が薄くなってしまうのが欠点。
//
&ref(陸戦型ザクⅡ(JC型)/陸戦型ザクⅡ(JC型).png,nolink);&br;[[陸戦型ザクⅡ(JC型)]]
コスト240 宇宙には出撃できないが、ワーカーの上位互換のような機体。対空砲や広域レーダーは持っていないので注意。
最大の利点は射程特性を持っている事。マシンガンの射程は最大で870越え。トーチLMはなんと射程720、カメラガンも1100を越える。
//
//--[[高機動型ザク(R-3S)]]
//ビムシュ特性が厳選しやすく、最低コストながら威力の高い単発BRが使え、使い捨て気味に特攻してもキルを取りやすい。
//その他の武装も豊富。再出撃時間も短いので、一機デッキに入れておけば出撃待ちで悩む事も減るはず。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ GPで買えて銀図でも運用できるおすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
ショップで金図は500万GPと非常に高額、ここではショップで25万GPで購入できたりガシャコンから出てくる銀図で十分な機体をおすすめする。
-【強襲】
//
&ref(ズゴックE/ズゴックE.png,nolink);&br;[[ズゴックE]]
コスト340 水中装甲、両腕部ビーム・カノン、短距離魚雷発射管が追加され、水中メインのMAPなら充分戦える機体。
短魚雷の一撃で動きを止めてからの追撃で、一対一の不意打ちが出来れば格上にもワンチャンある。
当てやすい両腕ビーム単体での射撃戦も有効だが、現状火力不足は否めない。味方と連携しての本拠点凸で輝く機体。
//
&ref(イフリート改/イフリート改.png,nolink);&br;[[イフリート改]]
コスト320 EXAMを使うことにより60秒限定でEXAM補正+高速モーションで超性能の格闘を振ることができる。
特性コンカスならさらに威力が上がるので、可能なら厳選を。GPが厳しいなら他の特性でも威力は十分出る。
基本的な格闘戦、敵背後・側面に回っての奇襲、加速を活かした本拠点凸、等々の練習に適している機体。
//
&ref(イフリート/イフリート.png,nolink);&br;[[イフリート]]
強化された散弾を持つ中ではコストがかなり低い方で、スプレーシューター特性ならさらに輝く。
ショットガンNでの切り込みに加え、内蔵バルカンや回転斬り格闘も使える。低めのコストで前衛をしたい人に向いている。
//
//&ref(ギラ・ドーガ(袖付き仕様機)/ギラ・ドーガ(袖付き仕様機).png,nolink);&br;[[ギラ・ドーガ(袖付き仕様機)]]
//コスト320 5/23の修正で機体性能がアップし、ビームマシンガンの連射と炸裂弾のDPが上がり、前線で戦えるようになった。
//活躍するには炸裂弾を直撃させる腕が必要。散弾の距離では厳しいので、相手の間合いに入らないように注意しよう。
//
-【重撃】
//
&ref(ガルスJ/ガルスJ.png,nolink);&br;[[ガルスJ]]
コスト320 何より、胸部ミサイル・ポッド(連射)の性能が高いのがウリ。左右同時発射のマシンガンのようなもので、とにかく命中精度が高い。
平均的な重撃BR、チャージBR、追撃用内臓ロケ(金図なら2連)もあり、機動性は無いが武装は充実している。
チャージビームライフルの一撃で空中の敵を落とし、内蔵武装で素早く追撃出来るのが強み。火力はやや不足気味だが防衛線構築に向いた機体。
//
&ref(イフリート(シュナイド機)/イフリート(シュナイド機).png,nolink);&br;[[イフリート(シュナイド機)]]
コスト280 強化された散弾と、''ネットガン''を持っている。地上専用なのは残念。
持ち替え無しのガトリングもあり、初心者にも扱いやすい。射程特性なら散弾の使い勝手が更に向上する。
//
-【支援】
&ref(ザク・フリッパー/ザク・フリッパー.png,nolink);&br;[[ザク・フリッパー]]
コスト320 倒れた味方を一発で蘇生できるツイン・リカバリートーチ(通称:AED)等、様々な上位支援装備を所持している。
蘇生のため、前線に近い位置取りが必要で、敵から狙われやすくコストも高めなので立ち回りに注意が必要。
立っているだけで前方扇状を索敵する機能もあるので、前に出るとそれだけで役に立つ。
長生きしすぎるとレーダーの張り替え時間に間に合わない事もあるので、素早い乗り換えも考慮を。
アンチステルスレーダーの設置はこの機体でしかできない。連邦陣営のステルス機は少ないが、用心に越したことはない。

}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ GPガシャコンで出て銀図でも運用できるおすすめ機体 };
}}
#style(class=submenu){{
&ref(ジ・O/ジ・O.png,nolink);&br;[[ジ・O]]
コスト380,Fキー長押しで''覚醒''して、一定時間無敵に近い状態で恐ろしい威力と範囲の格闘で暴れまわる事が出来るが、時間経過でどんどんアーマーが減り自爆する。
敵の多い所で使うのが基本で、核や味方の凸を通すために先頭で暴れたり、敵の凸大軍に合わせて防衛で暴れるのが定番の使い方。多数のジオが同時に来ると戦線崩壊は免れない。
ただし、ネット、スタン、炎上が弱点。食らうと移動を封じられ、時間経過によって自滅してしまう。天敵を覚えておいて、優先的に狙うといい。
&ref(ケンプファー/ケンプファー.png,nolink);&br;[[ケンプファー]]
コスト360.コスト帯最高クラスの足回りを持つが、機体は脆い。油断するとすぐ撃破されるので、足回りを活かした戦い方を。
5/23の散弾強化により再び主力クラスの強さになった。シールドブレイクも付き、盾持ちと強襲ZZのガードにも対応できるようになった。
&ref(シュツルム・ディアス/シュツルム・ディアス.jpg,nolink);&br;[[シュツルム・ディアス]]
コスト340.チャージ・ビーム・ピストル(2挺)からビーム・ピストル(2挺)のコンボ火力が高く、中コス程度の敵なら溶かすことができる。
左右同時発射する2丁ピストル(FA)は命中精度が高く、初心者でもロック値を上げれば中距離弾幕戦で活躍出来るだろう。
金図では、扱いが難しいが高火力のビームカノン収束型が追加され、さらに火力が増す。ホバーの仕様も修正され、動きやすくなった。
&ref(ボリノーク・サマーン/ボリノーク・サマーン.png,nolink);&br;[[ボリノーク・サマーン]]
コスト300,クローによる回復量が他の支援より3倍は高く、ダッシュクローで回復すれば倒れた味方も二発で起き上がる。1機で前線が維持可能。
シールド回復モジュールを付けるのもオススメだが、ジオン機は盾持ちが少なめで、優先度は連邦より落ちる。
}}
ここから下は入手方法が限られているがなるべく欲しい機体を紹介していく
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ DXガシャコンのみ手に入る機体 };
}}
#style(class=submenu){{
GPで未だに買えず、基本的にDXガシャコンのみにしか収録されていない機体。イベントなどで稀に配られることもある
-【強襲】
&ref(シナンジュ/シナンジュ.png,nolink);&br;[[シナンジュ]]
連邦のユニコーンガンダムの対となるコスト400機体。あちらは射程が長く当てやすいビームガトリングがサブ武器だがこっちは単体でも敵を倒せるビームライフルがサブ武器。
ロケットバズーカとは武器を切り替える時間が発生しないので、ロケットバズーカから素早くビームライフルを撃ち込むことで高いDPSを叩き出せる。
金設計図限定ではあるが、グレネードランチャーもなかなか強力。ロケットバズーカからの追撃に撃ち込むのがおすすめ。
RBZは何度も調整が加わり当たり判定なども変わり爆発物なので建物裏の炙り出しも可能でユニよりテクニカルと言える。
またゲージをMAXにして発動できる高機動モードは、ユニコーンと同様アーマーが全回復、各種状態異常に耐性がつき非常に打たれ強くなる。
武器性能が変化するのも同様だが、ユニコーンとは違い、急上昇と急降下が可能となるため、三次元的な戦いができるようになるのでうまく使おう。
//
&ref(ナイチンゲール/ナイチンゲール.png,nolink);&br;[[ナイチンゲール]]
//
&ref(FAユニコーンガンダム/FAユニコーンガンダム.png,nolink);&br;[[FAユニコーンガンダム]]
コスト400 現環境TOP機の一角。二丁バズーカからの追撃で敵を瞬殺する前線火力の鬼。
近距離戦に特に秀でる上に、格闘から遠距離戦までソツ無くこなせるだけの武装が取り揃えられていて、プレイヤーのスタイルによって戦法を変えられるのも利点。
連邦のユニコーンのような強烈なモードチェンジはないが、好きな時に発動出来る上、僅かな時間で再チャージが完了。何度でも繰り返し使える。
//
&ref(クロスボーン・ガンダムX-2/クロスボーン・ガンダムX-2.png,nolink);&br;[[クロスボーン・ガンダムX-2]]
格闘が非常に伸びが良く威力の高い3段格闘でこれだけでも暴れることが出来るが射程400↑のスタン判定が出るアンカーで複数巻き込み暴れることもでき
倒した時に耐久1200の転倒よろけ無効のマントをすぐ被るのでアーマーがミリでも安定して帰ることが出来うまい人ほど差が出る機体。
このマントは自分から外した時は最初のアクションから10秒後にも着る。BRは絆やアンカーに掛かったミリの敵を倒す、撃ち合いなどに対応出来るが
マントが剥がれて低耐久なため本当に必要か考えて持つこと、金図はショットランサーで実弾LBRのような使い心地
&ref(クィン・マンサ(AR)/クィン・マンサ(AR).png,nolink);&br;[[クィン・マンサ(AR)]]
コスト380,''ガード体勢''を持っておりその効果は1200までダメージとDPをカットできる。
前に出すぎると機体サイズが緑マンサ同様大きいので味方の攻撃を遮ってしまうことが多々あるので狭い所などでは立ち回りを考えよう。
&ref(サザビー/サザビー.png,nolink);&br;[[サザビー]]
コスト380 ビーム・ショット・ライフルTYPE-Bを盾を構えながら撃てるのが強み。散弾も強いが、前線の瞬間火力が高い現環境では肩身が狭くなっている。
BSRの性能は高いのでタイマン時の性能は未だに高いが油断は禁物。
//
&ref(武者頑駄無摩亜屈/武者頑駄無摩亜屈.png,nolink);&br;[[武者頑駄無摩亜屈]]
-【重撃】
&ref(クシャトリヤ/クシャトリヤ.png,nolink);&br;[[クシャトリヤ]]
DPの高いバインダーメガ粒子砲でよろけorダウンを取り胸部メガ粒子砲(連射型)で確実にキルを取るコンボが強力で連射型を直当てでもキルを取れることも多いが
弾切れも激しくクシャトリヤ自身もデカいため前に出すぎるとクロボンにコカされたり被弾が多くすぐ倒されることも多い。金図では内蔵のマシンキャノンを使えコンボの隙を埋める
ことができ、射程が長くマガジンもこの2つよりは安心して使えるので気軽に撒くことが出来る。
&ref(ガルスJ(グレミー軍機)/ガルスJ(グレミー軍機).png,nolink);&br;[[ガルスJ(グレミー軍機)]]
コスト320(金図のみ推奨),アーマー値、最高速度,ブーストチャージが重撃機としてはかなり高く、強襲ブーストなのでスムーズに動きやすい。
ネット弾、驚異の瞬間火力を持つ掃射式フィンガーランチャーを持っている。ユニシナ環境で交戦距離まで持って行くのが難しいので
ネットがないとまず戦果は挙げられないと思われる。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){イベント機体 };
}}
#style(class=submenu){{
イベント機体(不定期だがイベント中に出撃して貰えるチケットやポイントでもらえる機体。その中で優秀なものを紹介する)
-【強襲】
--[[ザクⅠ(ゲラート機)]]
コスト280 ザクⅠにしてはコストが高いが、極めて優秀な万能機。
盾を構えながらの射撃から持ち替えなしのグレ追撃、範囲と判定に優れた格闘O、二撃膝つきのショットガンN、ロケシュの乗るバズーカ、等々、必要な武装が一通り揃っている。
追加ボーナスが乗る紫設計図をイベントで配布中の時には優先して狙いに行きたい機体。
--[[リック・ディアス(黒)]]
コスト300 一見パッとしない性能と武装だが、コスト比で見ると破格の足回りで、初動凸にも参加しやすいホバー移動機。
ピストル(SAかFAかはお好みで)でひるみ・よろけを狙い、追撃で万バズ… Nバズでひるませて格闘で追撃… 等、格上以外が相手なら対MS戦闘も出来る。
--[[ザクⅠ(ノリス・パッカード機)]]
コスト260 調整で強化された散弾持ち+スプシュ特性の付く中で、コストの低さが魅力。命中精度と射程に秀でた単マシもある。
射程の伸びたショットガンNを持って気軽に乗り捨て特攻するもよし、制圧特性でバトルエリア等で持久戦をするもよし。
--[[グフ(ランバ・ラル機)]]
コスト260,低コストながら機体性能が高めで、性能の良い中距離武器を持つ。制圧特性ならバトルエリアでモリモリ回復出来るのも注目点。
改良型ヒート・ロッドで敵を麻痺状態に出来るため、ハマれば格上の敵でも倒せるが、扱いはかなり難しい。
--[[ザクⅠ(シャア機)[GOR]]]
コスト240,低コストながら速度が1300超え。モジュールの加速で強引な凸も可能。反面、アーマーが低く武装も瞬間火力のない物が多く、敵機撃破は格闘頼り。
長生きは出来ないだろう。凸火力も低いので代理や指揮官の凸指示にいつでも対応できるように入れておくと安心できるかもしれない
-【重撃】
--[[ズゴック(ジオン軍残党機)]]
チャージビームと拡散Nの2つの先手DP武器を持ち、ひるみ・よろけを取ってから素早く内蔵武器で追撃が出来る上、制圧特性なら拠点上やバトルエリア等での持久戦も可能。
とは言え現環境では火力不足は著しく、格上相手に無理に単機で撃破まで狙わない方がいい。同格相手なら充分戦え、ベルファスト等の水中の攻防でより輝く機体。
-【支援】
--[[ダギ・イルス]]
コスト300 支援としては破格の速度の高さを持ち、自動レーダー機能、盾あり、小型機、という無料配布とは思えない優秀な機体。
反面、武装の射程は短めで、支援装備の種類も少なく、設置式のレーダーもリペアポッドも無い。援護射撃と回復支援に特化した支援機と言える。
}}
#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ プレイボーナス };
}}
#style(class=submenu){{
その日に参戦したら貰えるチケットで交換する事によって手に入る機体。
-[[ザクⅠ・スナイパー(指揮官用)]]
260コストで上位支援機の持つレーダーを設置出来るのが最大の特徴。
地雷とレダを一機で済ませつつ、素スナイパーより性能の良いハンド・ビームガンや単式マシンガンで戦闘もそれなりに出来る汎用性が魅力。
地雷、レダ、索敵グレ、弾箱、カメラガン、と支援運用が得意な一方、三点狙撃が無くなっているので、狙撃運用では見劣りする。
最大の利点は敵が見た目で油断しがちな所。対処できなければ瞬殺されるのはこちらなので、誘い受けは中コス相手に留めておこう。
}}


#style(class=submenuheader){{
**ジ・Oによる本拠点攻撃可否リスト [#k68c4fc9]
}}
#style(class=submenu){{


(2017-08-23に修正により本拠点のダメージが1/4程度になったので参考程度に)
ジ・Oによって、本拠点を格闘で攻撃する際に、高くて届かない/金網で妨げられて届かない、などの場合があります。
このリストは、ジ・O使用者のために、本拠点攻撃の難易度を表にしたものです。
マップの名称は、[[マップ]]に準拠しました。本拠点の種別は、[[施設]]に準拠しました。
このページを作成した、2017年3月4日現在までに、しばらく見たことないマップの情報は省略されています。

#br
格闘可否  ◎:地上の裸で誰でも可、〇:ジャンプか地上のD格で可、△:少し複雑なテクニックが必要、×:格闘では不可(もちろん射撃等では可)
底板    〇:有り、×:無し、未:未調査

|>|マップ名|配置名|拠点名|拠点タイプ|底板|格闘可否|テクニック、コメント|h
|地上|オデッサ鉱山基地|-虎穴虎子-|A,C,X,Z|基地型2|〇|〇||
|~|~|~|B,Y|戦艦型||◎||
|~|ニューヤーク|-対岸の銃火-|A,X|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|B,Y|戦艦型||◎||
|~|~|~|C,Z|本部型(高)|×|〇|本部型の高い位置に変更(2017.5.17更新)|
|~|~|-塵煙の激闘-|A,B,C,X,Y,Z|基地型(高)|×|〇|底板無いが高い位置にあるのでジャンプする必要あり|
|~|ジャブロー|-奇襲作戦-|A,X,C|本部型(高)||△|Aは奥の坂や手前の岩を踏み台に、Cは出撃位置側入り口逆走、Xはジャンプすれば届く|
|~|~|~|B,Y|基地型|未|〇||
|~|~|~|Z|戦艦型||△||
|~|ベルファスト|-水滴石穿-|A,X|戦艦型||◎||
|~|~|~|B,Y|本部型(高)||△|高所から飛んでいけば拠点下に潜り込んで斬れる|
|~|タクラマカン砂漠|-銀鱗躍動-|A,Z|戦艦型||◎||
|~|~|~|B,C,X,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|-熱砂電撃戦-|A,X|戦艦型(飛行)||×|飛行しているため不可|
|~|~|~|B,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|オデッサ沿岸部|-鉄の嵐-|A,X|本部型(高)|×|〇|底板無いが高い位置にあるのでジャンプする必要あり / 左右の段からダッシュ|
|~|~|~|B,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,Z|戦艦型||◎||
|~|北極基地|-ブリザード作戦-|A,B,Y,Z|基地型2|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,X|動力炉型||△|足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|-暗中飛躍-|A,Z|基地型2(低)||〇|基地型だが低い位置にある&br;ネット砲台あり|
|~|~|~|B,Y|基地型2|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,X|動力炉型(金網)||×|金網があるため射撃のみ|
|~|キャリフォルニア・ベース|-戦慄の港-|A,X|動力炉型||△|足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|~|B,Y|動力炉型||△|スロープからジャンプ / 足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|テキサスコロニー|-剛毅果断-(3拠点)|A,X|本部型(高)||×|高すぎて不可|
|~|~|~|B,Y|戦艦型||◎||
|~|~|~|C,Z|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|-剛毅果断-(2拠点)|A,X|本部型(高)||×|高すぎて不可|
|~|~|~|B,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|リボー・コロニー|-クリスマス作戦-|A,X|本部型(高)||△|拠点内部の坂を登ればジャンプして当たる|
|~|~|~|B,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,Z|本部型(高)||×|拠点内部の坂を登っても届きませんでした|
|~|東南アジア戦線|-密林の陽動戦-|A,X|基地型3|未|〇||
|~|~|~|B,Y|戦艦型||◎||
|~|~|~|C,Z|本部型(高)||△|コンテナからジャンプで叩ける|
|~|トリントン|-終わりなき追撃-|A,X|戦艦型||◎||
|~|~|~|B,Y|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,Z|本部型(高)||×|高すぎて不可|
|~|タクラマカン遺跡|-勇往邁進-|A,B,X,Y|基地型4(低)||〇|基地型だが低い位置にある&br;ネット砲台あり|
|~|トリントン港湾基地|-重力の井戸の底で-|A,X|本部型(中)|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|B|本部型(低)||◎||
|~|~|~|Y|MA型||◎||
|~|~|~|C,Z|基地型|〇|〇||
|~|荒廃都市|-モビルフォートレス計画-|A,X|本部型(高)||△|上の通路出口からジャンプすれば叩ける|
|~|~|~|B,Y|戦艦型||◎||
|~|シャングリラ|-雲集霧散-|A,X|動力炉型||△|足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|~|B,Y|戦艦型(高)||〇|ジャンプで届く|
|~|~|~|C,Z|本部型(高)||△|スロープからジャンプ|
|宇宙|コンペイトウ|-星の屑作戦-|A,X|基地型|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|B,Y|動力炉型||△|手前の坂からジャンプ / 台からダッシュ / 足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|~|C,Z|戦艦型||◎||
|~|ア・バオア・クー内部|-宇宙掃討戦-|A,X|動力炉型||△|足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|~|B,Y|基地型5|×|〇|底板無しのためジャンプ無しで当たる|
|~|~|~|C,Z|戦艦型||◎||
|~|グリプス2|-メールシュトローム作戦-|A,X|戦艦型(遠)||×|侵入禁止エリアで遠くて不可|
|~|~|~|B,Y|動力炉型||△|上の扉から落ちながらダッシュ / 足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|アクシズ居住区|-バイブレーション-|A,X|動力炉型||△|上の穴から落ちながらダッシュ / 足元の段にのってからジャンプ。 / 二段ジャンプすればなにも乗らなくても斬れました。二段ジャンプすれば覚醒しなくてもD格でも可能。コツは正面から斬るのではなく動力炉を擦るように斬ると当たりやすい。あと動力炉のパイプあたりが斬りやすいのでもしかしたらパイプに当たり判定があるのかも。|
|~|~|~|B,Y|本部型(高)||△|向かいの固定砲台の屋根からジャンプすると覚醒の上判定で叩ける|

※表作成者はゲーム下手の上、参戦数も少ないです。記憶にあやしいところもあるため、記述に誤りがあれば、テクニックと共にコメントで指摘ください。修正します。
}}


*コメント [#e78ceb51]
#pcomment(,reply,10,)

#br