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*3拠点配置 [#u08f4455]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー3vs3_01.jpg,nolink);|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|
**右側指揮 [#ff22087a]
開幕の戦術としては、①専守防衛②2-X突撃③4-6間洞窟、3-5間の渓谷を通ったZ突撃
-①専守防衛
--相手側が同じく防衛を指示していた場合
---キルデスゲーとなる。なお爆撃は北洞窟内などでは効果が無いため中央や南で使おう。
--相手側がCへの突撃を指示していた場合
---対応が遅いと敗北する。この場合、開幕4-6間の洞窟周辺に敵が集中するため、開幕からその方向へのレーダーをお願いしておくと良い。
--相手側がA側突撃を指示していた場合
---2が占領された時点で歩兵をAに呼び戻せれば、A凸はC凸と比べて容易に防衛できる。
-最近は凸ルートが確立されてきたため、専守防衛は厳しいものがある。
-②2-X突撃
--相手側が防衛を指示していた場合
---こちらは固定砲台の攻撃を受けるため、凸に失敗すると不利になる。だが、相手はZに防衛戦力を置く可能性が高い。
--相手側がCへの突撃を指示していた場合
---入れ違い。本拠点交換になった場合、Zの攻めやすさによりこちらが有利になる場合が多い。だが本拠が落ちずに終わると、Cの方が削られている場合が多い。
--相手側がA側突撃を指示していた場合
---ぶつかった状態。Zに攻撃をシフトするのもありだし、そのまま戦ってもいい。中途半端に押して、砲台に殴られて何もできないと悲惨。
Xはマッドアングラーであり、接近できればかなり殴りやすいが、拠点からの距離があるので接近は少し難しい。

**左側指揮 [#a133f766]

*2拠点A配置 [#ef06a930]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー2vs2_01.jpg,nolink);|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|

*2拠点B配置 [#o4ce89b4]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー2vs2_02.jpg,nolink);|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|
左側配置の陣営はマップ南の本拠点が攻め込まれやすい。
数字拠点5が奪われるとここから頻繁にねずみが発生し、悩まされることになる。
また、数字拠点4を奪われると2ヶ所ある洞窟入り口の防衛を同時に行う必要があり、
本拠点の防衛がかなり難しくなる。

逆に、右側配置の陣営はマップ北の洞窟内本拠点が攻め込まれやすい。
数字拠点5が奪われると南本拠点へのねずみが発生して人手がさかれるので、
北洞窟が押し込まれやすくなる。
3の数字拠点を奪われると北本拠点への距離が近いこともあり、防衛がむずかしくなる。

このため、両陣営とも数字拠点5は重要であり、できれば数字拠点2も確保しておきたい。
2、5の数字拠点を安定して確保できるなら敵凸の心配はほぼなくなる。
2・5の数字拠点を安定して確保できるなら敵凸の心配はほぼなくなる。

*2拠点C配置 [#ufac2e51]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー2vs2_03.jpg,nolink);|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|
数字拠点4つに本拠点が2つのマップ。
基本的にはK/D勝負のマップであるが、右側配置の陣営は北本拠点に左側配置の陣営は南の本拠点にねずみが通りやすい。
そのためねずみ阻止用に1、4の拠点もできれば確保しておきたい。
レーダーが厚くねずみの心配がないと判断したら、1、4の数字拠点をあえて敵に確保させるのもアリだろう。
そのためねずみ阻止用に1・4の拠点もできれば確保しておきたい。
レーダーが厚くねずみの心配がないと判断したら、1・4の数字拠点をあえて敵に確保させるのもアリだろう。

*1拠点A配置 [#p1d249e5]
|CENTER:BGCOLOR(#555):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー1vs1_01.jpg,nolink);|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|

K/D勝負のマップである。集団凸やねずみはほぼとおらないと考えていい。
指揮官はゲージに余裕があるなら随時爆撃で味方の援護をするのが望ましい。
数字拠点1、4であるが、どちらも制圧していると敵の攻撃や爆撃で死にやすい拠点になっている。
数字拠点1・4であるが、どちらも制圧していると敵の攻撃や爆撃で死にやすい拠点になっている。
そのため、制圧することがあまり望ましくないという変わった拠点になっている。
しかしどちらも制圧していないとコンテナ確保が難しく、指揮官の援護が減ってしまいそれはそれで不利な展開になりやすい。
そのためどちらかの拠点は確保しておきたい。どちらを主に制圧・防衛するように指示するかは指揮官次第だろう。

歩兵差がある場合は1、4の数字拠点どころか敵本拠点前の拠点まで制圧できてしまうが、
その場合は指揮官の爆撃とコンテナ回収を随時おこなえば負けることはほぼない。
歩兵勝ちでキル数で勝りやすいのに加えてコンテナでのゲージ回復と爆撃回数の差で有利になるためである。
敵本拠点前まで制圧できない程度の歩兵勝ちの場合はどちらかの拠点をあえて相手に制圧させ、
有利な場所で戦闘するように指示しないと逆転される可能性がある。

*1拠点B配置 [#vd62fa4a]
|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):317|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(White):140|CENTER:100|c
|&attachref(マップ/ジャブロー/ジャブロー1vs1_02.jpg,nolink);&br;|索敵|○|
|~|哨戒機|-|
|~|爆撃|○|
|~|絨毯爆撃|○|
|~|ミノフスキー粒子|○|
|~|補給艦|○|
|~|エース機|○|
|~|戦艦要請|-|
|~|戦略兵器|-|


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