CBガンダムX-0フルクロス のバックアップの現在との差分(No.20)

#table_edit2(,table_mod=open){{{
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#include(機体個別注釈,notitle)
|CENTER:BG150|BG120|RIGHT:55|RIGHT:55|BG120|RIGHT:55|RIGHT:55|c
|CBガンダムX-0フルクロス.png|アーマー|4,250|4,887|ブーストチャージ|280|322|
|~|最高速度|1,228|1,412|積載量|2,150|2,795|
|~|ブースト容量|1,320|1,517|緊急帰投性能|455|625|
|~|機体タイプ|強襲||地形タイプ|地・宇||
|~|COST|380||TIME|590||
|~|シールド|無し||手持|可能||
|~|スロット数|2(2,2,2)||M-COST|20||
|~|ダウンゲージ|Lv1|||||


クロスボーン・ガンダムX-0がフルクロスを装備した姿。
X-0と同じく20年前の武装だがカーティス・ロスコと共にエンジェル・コール殲滅作戦では獅子奮迅の活躍を見せた。


#contents


*実装・特徴・比較 [#include]

実装日:2021年11月24日(DXガシャコンVol.98

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クロスボーン・ガンダムX-0にフルクロスを装備した形態。
オーダー、リベリオン共通で実装の機体。

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-性能面
固有モジュールによる高い防御性能と格闘攻撃への耐性を生かして、敵機に接近戦を挑むようにデザインされている。
被ダメージを軽減する効果が高い一方で、急襲(X-0フルクロス)が発動していない間は被DP耐性が低く、DGが1であることも相まって打たれ弱い。
敵機に対して格闘戦を挑むのか、射撃戦を挑むのかに関わらず、固有モジュールの発動タイミングをいかに見極められるかで本機の性能が最大限発揮できるか決まる。
本機は射撃武装を持っている状態でもカウンターが発動するが、これはカウンター発動時に格闘装備では無く足裏に格納されたダガーで蹴り攻撃を行なっているためである。
-武装面
格闘武装は威力や判定に富むものの、射撃武装の射程距離がいずれも短く、射撃運用をする場合でも必然的に敵機に対する接近を迫られる。
固有モジュールで非DPを軽減できるのは15秒間であるため、効果時間外での敵機の接近はリスクを伴う。射撃運用の場合は接近戦で倒されるリスクを避けるため、装備の射程の強化が望ましい。
格闘武器 クジャク(バスターモード)は、多段格闘かつすぐれた判定を持つ優秀な武装で、初手で用いる高DP武器である バタフライバスターB(高出力)や、バタフライバスターB(ブラスト弾)との持ち替えが発生しない。
複数搭載されている固有モジュールと組み合わせて、格闘運用することに向いている。極端な装備制限も無いため、格闘と射撃をバランスよく運用し分けることも可能。
武者系と同様の格闘カウンターを持つが、こちらは全武装が格闘カウンターに対応している。
カウンターに加えて格闘転倒無効、被格闘ダメを平時で50%、時限強化で75%カットという格闘機キラーのような仕様からテキサスの拠点3周辺やニューヤーク地下のような閉所では他の格闘機を完全に駆逐する程の制圧・籠城能力を持つが、
両軍実装ということもあって閉所では同機体対決が起こるケースが度々あり有効打の無い泥仕合になりやすい。
また、被ダメ軽減は平時だと格闘・ビームに対してのみで、時限強化中でも他の属性に対してはあまり強くないため閉所以外では慎重に立ち回る必要がある。
特にショットガン系の武器にはすぐに怯み・よろけを取られやすく、近距離戦で相性が悪い。
近接武器の中でもケンプファーの金図武器チェーン・マインだけは格闘カウンターや格闘軽減が機能せずに即死級ダメージを喰らうため不意打ちに注意。

*特性候補 [#tokusei]

|BG122|460|c
|CENTER:BG特性.png|~効果|h
|現地改修機体|被リペア時のアーマー回復量が増加(故障時も有効)、MS撃破(最後のダメージを与えた)時に弾薬を回復|
|コンバットカスタム|格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減|
|追加装甲|アーマーの最大値が上昇|

*武器-性能 [#weapon]

**頭部バルカン [#weapon01]

|BG98|BG170|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|弾数|モード|ダウン
ポイント|威力|集弾性能|連射速度|射程距離|リロード
時間|ロックオン|h
|頭部バルカン.png|頭部バルカン|200|45/270|フル|58|900
(990)|920
(936)|1,466
(1,477)|510
(561)|860
(888)|780/180
(936)|

-解説
連射速度を1472まで強化すると、理論上は連射が一段階増す。(1473まで強化で確定で連射が一段階上昇)
※1472まで強化した場合、クライアント上では表示されない小数点が存在し、1472.5以上の場合に連射が上がる。境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
毎秒6.67発(7.5発)。

一般的な高コスト機体の持つ頭部バルカンと比べると威力が上がった反面、連射速度が一段階下がっている。

**クジャク(スマッシャーモード) [#weapon02]

|BG98|BG170|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|弾数|モード|ダウン
ポイント|威力|集弾性能|射程距離|リロード
時間|ロックオン|h
|クジャク(スマッシャーモード).png|クジャク(スマッシャーモード)|560|16/96|フル|120|4,000
(4,400)|980
(984)|360
(396)|450
(560)|780/250
(936)|

-解説
当たり判定が大きいビームを高速で連射する。FABR系武装としては性能が特殊で連射速度とDPが高い。集弾性能も1000に迫る高さであるが、射程距離が短いと武器がレティクルの中心に飛びにくくなる仕様があるため、恩恵は感じ辛い。
リロード時間が長く、未強化にしてしまうと武器構成によっては何も撃てない時間がしばらく発生することに注意。
上記を踏まえると、快適に扱うには威力以外にも妥協のない強化が求められる。
**クジャク(バスターモード) [#weapon03]

|BG98|BG170|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|ダウン
ポイント|威力|ロックオン|h
|クジャク(バスターモード).png|クジャク(バスターモード)|540|900|10,500
(11,550)|740/300
(888)|

-解説
--通常攻撃
3回まで連続入力可能。
誘導格闘を用いれば、自機より高度の高い敵機への攻撃においてD格よりも優れる。
--D格
威力2倍、3回まで連続入力可能。
1段目は左から右への薙ぎ払い。2段目はリーチの短い左から右への薙ぎ払い。3段目で再度左から右への薙ぎ払い。
攻撃ボタン入力からすぐに広い範囲に攻撃判定が発生するため、敵機に懐に潜り込まれた際のすり抜けが起こりづらい。
前方、横共に広い判定を持ち、2段目、3段目へも素早く繋がる。
横に強い反面Y軸方向への当たり判定はほぼ無い。
**バタフライバスターB(サーベルモード) [#weapon04]

|BG98|BG170|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|ダウン
ポイント|威力|ロックオン|h
|バタフライバスターB(サーベルモード).png|バタフライバスターB(サーベルモード)|360|900|11,000
(12,100)|740/300
(888)|

-解説
--通常攻撃
3回まで連続入力可能。
--D格
威力3倍、1回のみ。
**バタフライバスターB(高出力) [#weapon05]

|BG98|BG170|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|弾数|モード|ダウン
ポイント|威力|集弾性能|射程距離|リロード
時間|ロックオン|h
|バタフライバスターB.png|バタフライバスターB(高出力)|740|1/8|単発|1,200|7,000
(7,700)|900
(910)|510
(561)|600
(680)|720/330
(864)|

[命中精度向上機能の効果あり]

-解説
敵機に対して高いDPを与える。通称ハイメガ系武器。
弾頭サイズがやや大きめで、低めのロックオン値も相まって体格減衰の影響を受けやすい。そのため、表記通りのダメージとDPを与えるには、たとえ赤ロック圏内であっても正確に敵機に狙いを定める必要がある。
**バタフライバスターB(ブラスト弾) [#weapon06]

|BG98|BG170|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|BG|~名称|重量|弾数|モード|ダウン
ポイント|威力|集弾性能|射程距離|リロード
時間|ロックオン|効果範囲|h
|バタフライバスターB.png|バタフライバスターB(ブラスト弾)|660|1/5|単発|1,450|8,000
(8,800)|860
(888)|300
(330)|450
(560)|760/180
(912)|6,250
(6,875)|

-解説
バズーカ系射撃武器。
敵機に対して高いDPを与える。通称ブラスト系武器。
広範囲を巻き込んで攻撃できるが、爆発範囲の中心から離れるほど威力とDPが減少するため、表記通りのダメージとDPを与えるには弾頭の中心に敵機を直撃させる必要がある。なお、空中の敵に対して直撃を狙うのは難しく、空中戦では表記通りのDPとダメージが出づらいことを念頭に置いた使用が推奨される。
**フルクロス [#other1]

-解説
スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
特定条件下で敵の格闘攻撃を受けた場合敵の動きを見切り、対象に反撃を行う。
スロウなどのデバフを受けている場合には発動しない。
また、ケンプファーのチェーンマインのような非格闘判定の近接攻撃に対してはダメージ軽減を含め発動しない。
【フルクロス】
--敵の格闘攻撃を受けた際にダメージを無効化し反撃する、反撃によるダメージは一律となる。
--反撃は自身が被攻撃状態でかつ対応した武器(と書いてあるが全種対応)を選択している場合にブーストゲージを消費して発動する。
--格闘による強制転倒効果を無効化する。
--格闘属性攻撃による被ダメージを一定量軽減する。(-50%)
--ビーム属性攻撃による被ダメージを一定量軽減する。(-25%)
--本拠点への攻撃時、与ダメージが減少する。
--被リペア時、アーマーの回復量が上昇する。
※ブーストゲージを消費する行動中、一部攻撃不可状態時は反撃発動不可。
※効果が重複するため、モジュール【高速補修】【高速補給】は装備できません。

#br
**急襲(X-0フルクロス) [#other2]

-解説
スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
アクションキーを押すことで発動。
ゲージを消費して急襲(X-0フルクロス)を発動する。
時間経過によりゲージが回復する。(30秒後 ※効果が切れてからだと15秒後)
【急襲(X-0フルクロス)】
--効果時間15秒。
--最高速度が上昇する。
--機体本体への被ダメージが減少する。(-25%)
--ダウンゲージへの被ダメージが減少する。(-25%)
--格闘攻撃ヒット時に硬直時間を軽減する。
--アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可状態になる。


#br

**連戦(X-0フルクロス) [#other3]

-解説
スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
敵機撃破時にブーストゲージを一定量回復する。
ダウンゲージを一定量回復する。


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*装備制限一覧表 [#restriction]


|BG|BG|>|>|>|CENTER:25|c
|>|~名称|>|>|>|~制限カテゴリ|h
|頭部バルカン.png|頭部バルカン|○||||
|クジャク(スマッシャーモード).png|クジャク(スマッシャーモード)||○|||
|クジャク(バスターモード).png|クジャク(バスターモード)|||●||
|バタフライバスターB(サーベルモード).png|バタフライバスターB(サーベルモード)|||○||
|バタフライバスターB.png|バタフライバスターB(高出力)||||●|
|バタフライバスターB.png|バタフライバスターB(ブラスト弾)||||●|

●…武器の持ち替え動作の無い組み合わせ
*レンタル [#rental]

|CENTER:155|>|>|CENTER:230|c
|特性|武器スロット1|武器スロット2|武器スロット3|h
|追加装甲|バタフライバスターB(高出力)|クジャク(スマッシャーモード)|クジャク(バスターモード)|
*カラーリング [#color]

**オーダー [#colororder]
#include(カラーリング/地球連邦軍/CBガンダムX-0フルクロス,notitle);

**リベリオン [#colorRebellion]
#include(カラーリング/ジオン公国軍/CBガンダムX-0フルクロス,notitle);

*機体解説 [#data]

型式番号 XM-X0

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「機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト」からの参戦。
クロスボーン・ガンダムX-0にフルクロスを装備した形態。
本来「フルクロス」と呼ばれる装備は元々使い捨て式のシェルフ・ノズルの集合体であり、装甲としてよりはむしろ高速加速器として設計された物である。その原型は木星戦役以前に完成しており、実験兵器として宇宙海賊クロスボーン・バンガードの補給船(幽霊船)に積載されていた。肩部のIフィールド発生器もこの時点で実装されており、後のクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド・ハンドはこの制作過程で培われた技術を転用した物であると推測されている。幽霊船から回収されたこの装備は、カーティス・ロスコの指揮のもと、実戦投入の為の調整が繰り返されていた。装甲の内側に貼り込まれたABCマントの枚数は「鋼鉄の7人」で運用されたX1の物と比べて少ないが、X-0本体の銀色の耐ビーム・コーティングによって機体全体では当時と同等の防御性能を保っている。機体自体の機動性能は同等だが、コクピットをゲル状のクッションで満たす技術が実装された事でパイロットにかかる負担が減少した為、機動性の限界値も上昇。また、マント内壁に駆動フレームが追加され、必要に応じて外装を展開する事が可能となった。

(ガンダムWikiからの引用)

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#twitter(https://twitter.com/GundamOnline/status/1461644121400315906)

*コメント [#comment]

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