局地戦 のバックアップの現在との差分(No.24)
局地戦 | 基本 | 初心者講座 | マップ | 武器 機体 | 簡易ランキング(未更新) 地球連邦軍 | 注目機体 ジオン | 注目機体 2013年04月24日実装 公式解説 http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/system/vswar/rule.php 大規模戦と同じ参戦予約システム、新マップを実装予定 http://msgo.bandainamco-ol.jp/roadmap/0816/ 参戦方法1人、または小隊を組む事で参戦予約が可能。 小隊が何人であろうと1人で参戦だろうと、6人でマッチングされる。 ※ 人数差が一人でも出来た場合は試合が行われずに解散するようになった。 局地戦に参戦予約したら必ず参戦するようにしよう。 局地戦のルール大規模戦と異なり、小隊規模での戦闘。制限時間は10分 最大で6対6の戦闘となり、指揮官システムはない。 また、陣営にとらわれない為、同軍同士の対戦も可能。 (例:連邦vs連邦、ジオンvsジオン) 制圧目標マップ毎に拠点が4~5つあり、制圧することで戦力ゲージが回復する。 更に制圧後、拠点にいる味方の数に応じて徐々に戦力ゲージが回復する。 そして時間終了まで制圧していると更に大幅に戦力ゲージが回復する。 しかし、制圧した拠点が敵軍に制圧されてしまうと敵軍の戦力ゲージが回復してしまう。 制圧した拠点を防衛しきるか、奪取されると、その拠点はなくなり、次の拠点が出現する。 拠点は出現した時はロックされており、解除されるまで制圧できない 拠点制圧にかかる時間が短いため、戦力が集まってる時以外は制圧しない方が無難である。 マップマップはランダムで選択される 宇宙施設戦闘訓練市街地戦闘訓練大規模戦のニューヤークを局地戦向けにアレンジした物。 ビル等の構造物が多く、身を隠すポイントが多数存在する。 マップ左上、右下の穴は地下道に繋がっていて、5番は地下にある。 地下施設戦闘訓練大規模戦のテキサスコロニーの北本拠点付近に酷似して居て4、5番は水中にあるのが特徴。 市外地戦闘訓練とは異なり、遮蔽物が少ない。 室内なのでもちろん砲撃は行えない。 対岸から狙撃も狙える。 密林基地戦闘訓練大規模戦のジャブローを彷彿とさせるジャングルと洞窟を組み合わせた地形。 敵リスポーン地点と味方リスポーン地点の距離が短く、拠点を巡る戦いは激しいものになりがち。 洞窟内の通路はマップ全体につながっている。 洞窟内で有利なポジションを取りやすい右側が有利。 超高密度戦闘訓練[添付] ベルファスト北の建造物の改修版。マップの高低差が激しく、いかに上をとるかが重要になるマップでもある。 対岸からの狙撃戦よりもいかにマップを熟知しているかが問われる上級者向けの仕上がりとなっている。 格納庫戦闘訓練廃棄コロニー外壁[配信停止中] [宇宙][添付] 暗礁宙域の局地マップバージョン。ソロモンのようにコロニー内部と宇宙空間に分かれている。 宇宙空間ではビームライフル系が扱いやすく、コロニー内部の閉所ではバズーカ系が扱いやすい。 格闘系はダウンの恩恵があまりないので基本最終手段となる。 トリントン基地機動戦士ガンダム0083のパワードジムの試験所 拠点4と5は屋根がないので迫撃弾による砲撃可能。 戦略少人数のため、戦力の分散は各個撃破に繋がってしまう。 基本的に集まって団体で行動しよう。 敵に一気に壊滅させられた時にはすぐ出撃せず、足並み揃えてから一気に出撃したほうが良い。 その時、チャットで時間指定すると良い。 機体不慣れなうちは前線で戦える兵科のものを選ぶとよい。 デッキについては高コストのみで固めると4つとも使用不可となることもあるので、低コストを1体は入れておきたい。 局地戦はお互いの戦力ゲージを削りあう戦いとなるが、機体が撃墜され、その機体の残骸が完全に破壊されるまでは戦力ゲージの減少が発生しない。 つまり撃墜されてしまっても支援機による蘇生を受けたり、緊急帰投からの機体変更で乗り捨てを行った場合は戦力ゲージは減少しないことになる。 そのため、アーマーを削られすぎて瀕死の状態になったら相手に撃破されるのを待つよりも思い切って緊急帰投し、機体変更したほうがよい場面も。(再出撃時間については通常の被撃墜と同様) ・強襲 シールドによる耐久力と高いスピード、火力のバランスがとれた主戦力。 格闘や高火力のバズーカで転倒を取って高コスト機をローリスクに撃破するなど、機種によってあらゆる場面で様々な活躍が見込める。 ・重撃 CBZなら閉所での安定した火力、CBRなら開けた場所で極めて信頼性の高い対空砲の役割を果たせる。 火力をもって敵に圧力をかけることができ、広い場面で扱いやすい。 ・支援 索敵のためレーダー、特に広域レーダーがあると分散や不意打ちを防げるので、チームに一人いると助かる。 修理や蘇生も極めて便利で、それらがあるとないのとでは大きく状況が変わってくるがあまり前に出すぎると機体性能の低さもあっていい的に。 回復ポッドも有効に利用できるよう設置出来れば、味方の弾薬の補給状況も安定し長期戦に強くなる。 ・砲撃 有用な状況は非常に限られるが、複雑な地形や高所、拠点に固まる敵に対して爆撃でダメージを与えられないこともない。 タンクタイプの機体ならば転倒せず、耐久力と総合火力も高いため1VS1でのダメージレースには強い。ただしスピードは遅く、多対多での戦いでは味方との連携もやや取りにくい。 ・狙撃 開けた地形で、かつ安定して命中させられる技術がある場合ならば敵に大きく牽制をかけられる。 しかし敵の動きを封じるほどのプレッシャーをかけるレベルの技術がない場合、他の味方の戦っている前線での戦闘に貢献できなくなるため、味方の足を引っ張るだけになることも。 殴り書き局地戦初心者講座局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。 | まずは自分の腕前と相談しろさて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。 お前たち、自分の腕に自信がないなら参戦は避けておけ。 理由は簡単、初心者講座の殴り書きでも書いてあるが、局地戦は基本MS戦闘が好きな上級者の集団だ。 局地によく参加しているメンツのパイロットカードを見ればわかるが・・・撃破数が被撃破数を下回ってるヤツはかなり少ない。 6VS6で本拠点が無いという仕様上、MS1機体分の撃破コストの比重が恐ろしく大きい。 勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、当然といえば当然だがな。 敵をロクに撃破することも出来んようなのは、足でまといだ。参戦はするな。 ひでえことを言っているのはわかるが、現実問題局地戦の敵は恐ろしく強いんだ。 並みの腕じゃあ太刀打ちできん。腕に自信がないなら、大規模戦で練習して、中将ぐらいになれる腕前をつけてから参戦するのが無難だ。 よって、ここから先は中級者ぐらいの腕をもつヤツを前提で話をする。 初心者お断りですまんが、勘弁してくれ。 次は自慢の機体を用意、自分の最高のデッキで戦え!!さて、次は機体だ。局地戦闘の敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭かクラクラするかもしれん。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダム。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・イフリート・イフリートナハト。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造してあると思っておけ。 一昔前は、プロトタイプガンダムや先行量産型ゲルググの嵐だった。 何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えん。 腕も必要だが、機体性能も必要ということだ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。 何、そんなの機体運がいいか課金しないと揃わない? その通りなのがひでえ話だが・・・だが、無課金でも局地で戦える機体は手に入る。 連邦ならWD仕様の量産型ガンキャノンやリド・ウォルフ仕様のジムキャノン。 ジオンならイフリート・イフリートナハト・ザクⅡF2・アクトザク・・・・他にもいろいろあるな。 特にガンダムや高機動型ゲルググは局地でも1軍を張れる最高の機体、是非とも入手したい。 こいつらには強力なビームスプレーガン(ショットガン)やバズーカにシュツルムファウスト、チャージビームライフルや強力な格闘等を持っている。 ケンプファー使いならよくわかる話だろうが、チャージビームライフルはすげえ怖いだろ? 空中で当たればダウン確定だし、避けにくい。 前述の連邦重撃のこいつらのバズは内蔵だ、連携されると目も当てられん。 瞬間火力が高いヤツは他にもいる。そういった機体で勝負にかかるんだ。 局地用のデッキバランスはこうだ!!局地戦のデッキはどんなものがいいか、答えは簡単で、基本強襲以外使うな!! 大規模戦でもそうだが、最前線で戦う強襲が少ないと前線が破られてその時点で敗北確定だ。 基本デッキは全部強襲で埋めておけば問題はない。 じゃあ、支援や重擊に狙撃がいなくていいかと言うと・・・極論を言えば狙撃はあまりいらん。 狙撃の役目は主にカメラガンで敵を索敵、空中の敵をハエ叩きすることだ。正直、なくても構わない。強い狙撃なら嬉しいが・・・な。 支援はチーム6人の内、誰か一人がワーカーやトレーナーを持ち込んでレーダーやポッドやトーチを1機体用意すれば事足りる。 砲撃は・・・いらんな。砲撃でキルできることは極稀だ。1人でもいれば負けを覚悟するんだな。上手いマカク使いなら話は別だがな。 重擊はCBRFの力が極悪だからいれば便利だが、多すぎると前線が維持できん。強襲の数を上回らないようにしないと、非常に厳しくなる。 重擊でも戦線維持に積極的に参加できる機体は機動性のあるアクトザクぐらいなもんだ。つまり、素早く動ける存在が沢山いないと負けちまうってことだ。 拠点はガンガン制圧したいが、例外もあるぞ局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。 強襲は盾を装備しつつ、バランスを確保しろ!盾のない強襲は別問題だが、盾のある強襲は可能な限り盾を持っておけ。 バランスが悪くなるが、局地の場合盾が非常に重要な意味を持つんだ。 理由だが、敵はケンプファーやガンダムや高機動型ゲルググだ。 こいつらはシュツルムファウストやナパームがある・・・つまり、バランスを多少確保したぐらい転倒は防止できん。 ダメージが1000を超える武器がある以上、もはやバランスは最低限の値があればいい。 むしろバランスなんてあって無いものと思って盾さえあれば高火力武器満載なんてのもありなぐらいだ。 なんせ、敵はロケットシューター5のバズとかをぶっぱなしてくるわけだから、並みの積載じゃあ転倒は防止できない。 敵のCBRやバズーカの直撃を盾で防御し、少しでも生存率を上げたほうがいい。 壊れるからもったいないと思うかもしれんが、そもそも局地では盾を持とうが持つまいが死ぬときは一瞬だ。 ならば、万一の可能性にかけて、盾で敵の攻撃を防御できるようにしておいたほうが賢いってもんだ。 コメントコメント欄は他の閲覧者が不快に思わないよう、丁寧な口調で投稿して下さい。雑談は雑談用掲示板でお願いします。煽りはスルー、荒らし、宣伝は差分チェッカーより通報して下さい。コメント欄のルールについてはコメント欄注意書を参照して下さい。 【過去ログ】 Vol1 |
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