指揮官講座 のバックアップの現在との差分(No.33)
2015年2月現在、指揮官代理機能によって指揮官がいなくとも複数のプレイヤーに指揮官とほぼ同様に戦術支援の権利が与えられるようになっています。 尤も、指揮官が入ることによる最大の恩恵はチャット指示による自軍の統率であり、現在も指揮官の重要性は変わらず高いです。 参戦後の立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。(厳密に言えば、NPCの歩兵が1人沸きます) 指揮参戦の場合も歩兵として十分に経験を積んだ上で、責任を持って勝利へ導きましょう。 指揮官の基本指揮官は多くの戦術支援を持つ、勝利のために欠かせない存在です。 指揮官をする方法は2つあります。1つ目は指揮官参戦から。2つ目は歩兵参戦からの立候補からです。 現在、慢性的な指揮官不足に悩まされています。 指揮は慣れるまで個人差がありますが、時間がかかります。
代理指揮官と正規指揮官の機能的な違い代理指揮官に、正規指揮官とほぼ同様の権限を与えられましたが、厳密に言えば以下の点で違いが存在します。 1. 権限人数 2.戦術支援ゲージ 3.全MAPからの拡大 4.NPCへの指示 指揮官MAP別講座ここに書いてある内容は指揮官初心者にむけた参考意見として書かれたものです。 初指揮官への手引きチャレンジの内容にもなってるし指揮官をやってみたい。
作戦指示作戦指示は指揮する上での一番重要な任務です。 自動指示更新機能について2013/03/03現在
任務達成と戦術ゲージについて兵士が任務を達成(本拠点攻撃、拠点防衛など)すると、戦術ゲージを溜めることができます。 戦術ゲージが溜まる命令などはスコア?を参照。 戦術ゲージが溜まる命令などはスコアを参照。 制圧・防衛指示は拠点から離れると取得できません。(範囲の目安としては数字拠点を中心とした指揮官索敵と同じ程度) 開幕指示開幕指示は敵指揮官との読み合いとなります。
通達戦闘終了まであと○分や、戦力ゲージの勝ち負け、一瞬見えるネズミなどは指揮官が注視し、通達すべき事項です。
攻撃/防衛指示味方を選択しての指示だけでは全ての意図は伝わりません。意図はチャットで伝えましょう。
戦術支援指揮官によって使える戦術支援が微妙に異なります。 サブフライトシステム(SFS)クールタイム:4:00 なお、歩兵側の話となるが、SFSが出てくるマップでは射程が長い武器(最低でも射程距離800は欲しい)や誘導ミサイルを装備した機体をデッキに入れておくといい。 試作型戦略兵器消費ゲージ:150 補給艦ビーコン消費ゲージ:150 索敵消費ゲージ:50 開戦直後、索敵を使用するかどうかはよく意見が分かれます。 爆撃<爆撃> 爆撃機が出現し一定範囲を爆撃します。高い火力を誇り範囲もそれなりに広く、範囲上の設置物を優先的に爆撃します。
ミノフスキー粒子消費ゲージ:100
補給艦消費ゲージ:150
いずれにせよ、補給機は固定オブジェクトであるため、迫撃砲の的を避ける為に対空砲の設置はとても重要です。あらかじめ味方に対空砲の設置を打診して生存率を高めましょう。 エース要請消費ゲージ:150・200・300・500(エースにより様々) エース特務指令消費ゲージ:300 戦艦消費ゲージ:300 強襲艦消費ゲージ:400・500 戦略兵器消費ゲージ:500
優勢時の指揮優勢時には、本陣の防衛を固めつつも相手を前線に引きつけることが必要です。 劣勢時の指揮劣勢には二つのタイプがあり、戦場の形勢や大きなゲージ差から継続的に劣勢の場合と、 臨機応変に指示を変更する対戦で人相手である以上、指揮官の目論見が外れてしまう事もよくあります。 初心者指揮官脱却への道!敵の一手先を読む! 多数の味方で少数の敵を叩けるように指示する! 補足・・・ トップレベルの指揮官への道!この項目はこれから指揮官を極める方や「指揮官を長くやっているけども、どうもGJの数が少なく、人気が出ない…」と悩んでいる方に見て貰い、
⑤全員が聞かなければいけない作戦は失敗する 此処まで色々手を尽くしましたが、それでも全員が作戦通りに動いてくれるとは限りません。デイリーチャレンジを遂行したい人もいれば、指定された機体を持っていない・経験がなくて使えない・持ってはいるが強化、装備セットがをしていない。作戦を聞くだけの余裕がない。なんてこともありますし、「○○を入れて」と言ったらみんながそれを入れてしまいかえってバランスが悪くなった、なんてこともあり得ます。 そして指示を聞いて戦うだけの余裕がない、そもそも聞く気もない。という人も50人もいれば少なからず存在します。 全員が自分の想定する能力を持っていない 全員が自分の指示を100%聞いてくれるわけではないこの二点に気を遣えば、「初動凸50」とか「凸40防衛10」と言った全員が正確に指示を遂行することが前提の作戦は開始前に失敗している事が解るかと思います。(防衛10と言って、防衛に回ったのが低コスト・支援・狙撃だけで全く防衛できない。なんてことも充分あります) 全員が指示を聞いてくれることが理想ではありますが、一割ぐらいは絶対指示どうりに動かないという想定も必要です。 ⑵序盤(作戦開始~初動後まで) ①作戦開始したら、すぐ敵の初動を見抜き、チャットする このチャットをすることでリスポーンした歩兵が防衛にすぐ回ることができる。 敵がぶつかるはずの場所に極端にいない場合、警戒していない場所に凸にきている場合が多いので注意! ②初動後の動きを相手の動きを見て、修正して指示 リスポーンしたら、どこにわいて、何をするかをきちんと指示しましょう。 ③コンテナ運びの呼びかけと指示更新を頑張り、ゲージを貯める 序盤はゲージが少ないです。敵より、素早く効果的な戦術支援を行うことで勝利を引き寄せます! ゲージが溜まってきたら、指示更新はあまりしなくて良いです。 ④初動が落ち着いたら、今後の構想を再共有 初動後の状況を見て、構想を修正し、的確に指示しましょう。 ⑶中盤(初動後~最終ゲージ(3つ目のゲージ)到達まで) ①補給凸は時間調整して出す 最低出す30秒前に歩兵にチャットする。大勢で行って勝負を決めたい場合は、時間を置くのも手。 ②補給ビーコンは基本位置指定する。位置指定しないものも作っても良い。 全ての補給ビーコンを位置指定しても構わないが、歩兵の中に自分が考えている位置よりももっといい位置においてくれる歩兵もいるので、位置を指定しない補給ビーコンもあった方が良い場合もある。味方の歩兵レベルに合わせて要判断。 ③補給ビーコンがいい位置に決まりそうな時は、歩兵にできれば数十秒前にチャットで帰投指示 「凸ビーコン」が決まるか否かがここで決まります!重要です。 ④「戦略」・「戦艦」・「補給凸」・「凸ビーコン」・「本拠点強襲」・「複数エース凸」は組み合わせて使う ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。 戦術支援を上手く使い、相手をだましましょう ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。 また補給艦やビーコンを使う場合その周辺や進路上の情報も重要になります。たとえば味方の全くいないところに補給艦を出すというのは、補給艦が一瞬で沈められ出撃した歩兵も包囲されて撃破されて…と、マイナスにしかならないこともあります(一時的に敵の圧力を防ぐためわざとそうする。という場合もありますが、理解したうえで使用しない限り悪手に終わる事が多いです) 凸ビーコンも運搬途中で敵に見つかり、敵の目の前で設置するしかなかったというケースもあり、その場合そこに出撃するように指示を出しても各個撃破されて終わってしまうため、その場合即座にビーコンを囮とした作戦に切り替える必要があります。補給艦の出現地点やビーコン設置予定場所は事前に自分で索敵するか、歩兵に偵察してもらうといいでしょう。 戦艦や強襲艦による凸は、進路上に補給艦などがいない状態又は排除した上で行うと、無駄になってしまう可能性を減らせます。 基本は戦術支援を上手く使い、相手をだますこれにつきます。 ⑤場を落ち着ける 補給凸が読まれすぎてる時など作戦が思うようにいってない時は一回陣形を立て直しましょう。 指揮官・代理指揮がよくやる間違いの一つが「芋るな」「前に出ろ」としか言わない事。実際のところ歩兵みんなが前に出ようとしない例は(たとえ退却を指示したとしても)まず無く、多くの場合敵の攻撃・防御が激しくて前進するにも前進できないとか片っ端から歩兵が撃破されてしまい戦線が前進しないように見えるだけという場合が殆ど。そのまま闇雲に前進を指示したところでKD差で負け、そう遠くないうちに機体のCTでデッキが回らなくなる歩兵が増え…とジワジワと負けに近づいていくため前進指示だけ出すのではなく状況を打開する一手を考えることが重要になります。 指揮官・代理指揮がよくやる間違いの一つが「芋るな」「前に出ろ」としか言わない事。実際のところ歩兵みんなが前に出ようとしない例は(たとえ退却を指示したとしても)まず無く、多くの場合敵の攻撃・防御が激しくて前進するにも前進できないとか片っ端から歩兵が撃破されてしまい戦線が前進しないように見えるだけという場合が殆ど。「芋っているから押される」のではなく「押されているから芋っているように見える」事がほとんどです。そのまま闇雲に前進を指示したところでKD差で負け、そう遠くないうちに機体のCTでデッキが回らなくなる歩兵が増え…とジワジワと負けに近づいていくため前進指示だけ出すのではなく状況を打開する一手を考えることが重要になります。 また、歩兵は指揮官に比べてどうしても視野が狭くなってしまうほか、移動にも制限が出てきます。「AからXへ」といっても、Aに移動するための緊急帰投には10秒はかかる前提で考えなければならず、更に「近くに敵がいて帰投できない・機体を捨てるにも高コスト機を捨てるわけにはいかない」と、残念ながら指揮どうりに動くケースは稀です。 逆にこの歩兵の立場も考えたうえで適切な指示を出せるかどうかが重要なポイントになるでしょう。 ⑷終盤(最終ゲージ到達後~試合終了まで) (A)僅差で勝っている場合 ①守りを優先させる 勝ってる時は基本的に守りを優先させましょう。欲を出すと失敗します。確実に行きましょう! コンテナ集めやKD差の注意をチャットで指示しましょう。 ②ゲージを開かせ、勝負を決める あまりお勧めはしませんが、相手のスキが大きい時だけはしても良いでしょう。 ただ、敵のスキが大きすぎるときは、すでに敵が大軍で自陣に入り込んでいる(凸ビーコンや戦略護衛)可能性があるので注意 (B)大差をつけて、勝っている場合 S勝ちを目指して下さい!レーダーをしっかり貼るように指示し、最後まで油断しないようにチャットで注意を促す。 (C)僅差で負けてる場合 この場合、何らかの対策を取らなくてはなりません。 コンテナやKD差を注意することで、勝てる見込みがあるなら、我慢強く待つという手段もありますが、敵もしっかり注意している場合は、当然負けてしまいます。 なので、戦術支援での攻撃や時間指定し一斉に拠点から凸など、勝つためにあらゆる手段を使い、勝利をもぎ取りましょう! (D)大差をつけられて、負けている場合 指揮官は最後まで諦めてはいけません。大逆転を狙える一手を考え出しましょう。上の階級になればなるほど、メイン凸の前の陽動が重要になります。 焦って凸らず、冷静に作戦を組み立ててから歩兵にわかりやすく指示しましょう。その戦場を救えるのは貴方だけなのだから。 焦って凸らず、冷静に作戦を組み立ててから歩兵にわかりやすく指示しましょう。その戦場を救えるのは貴方だけなのだから。 歩兵や機体の差で、どうしても正面からぶつかると負けてしまう。というケースも存在します。が、それでも少しでも敵に一矢報いる。というのも指揮官の大事な役目です。 ⑸試合終了後(試合終了~部屋解散まで) ①まず、「お疲れ様でした」とチャット 終了後の決まり文句ですね!この一言は意外と重要です。 ②今回の試合の総括をする。良かった点を褒めまくる! 最後はあまりネガティブなことより、良かった点を褒めることを最優先しましょう。 それはなぜか?歩兵も人間だからです。皆さんも褒められたら、次もやってやろうと思いますよね?これが次に生きるのです。 大敗した場合は、反省点をきっちり話し合う。 ③部屋を出る時は軽くでもいいので挨拶 礼儀ですね。気持ちよく終わりましょう!
有志による参考サイト、動画ガンオン 指揮のススメhttp://msgoshiki.blog.fc2.com/ ハゲのガンダムオンライン指揮官講座byMaster https://www.youtube.com/channel/UCyxjlr7fJeOJxpR4KnESqOg ※アップデート等によって、情報が古くなる可能性があります。ご了承ください。 エースのTIPS地球連邦軍
ジオン公国軍
コメントコメント欄は他の閲覧者が不快に思わないよう、丁寧な口調で投稿して下さい。雑談は雑談用掲示板でお願いします。煽りはスルー、荒らし、宣伝は差分チェッカーより通報して下さい。コメント欄のルールについてはコメント欄注意書を参照して下さい。 【過去ログ】 |
機動戦士ガンダム オンライン Wikiに掲載されている画像、情報の著作権は株式会社バンダイナムコオンラインに帰属します。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示