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局地戦のヒヨッコのために必要な知識を簡単に書いておく。 絶対ではないが、参考にはなるから初心者なら読んでおけよ。
さて、局地戦に参戦しようとするわけだが・・・先に忠告しておく。
機体の準備ができてない、あるいはMS戦の腕がある程度上がるまでは参戦は避けろ!!
理由は簡単、局地戦は基本MS戦闘が好きな最上級者の集団だ。半端な腕では対抗できん。 6VS6の少数戦で、勢力ゲージをMSのコストだけで削り飛ばすわけだから、MS戦の技術が低いのでは戦えないのだ。 しかも、敵の機体はどれもエースクラス。初期機体や趣味で遊ぶような弱い機体で勝てるようなところではない。 まずは大規模戦で腕を磨き、現在の環境でも戦える強い機体の準備をしてから参戦するのが無難だ。 よって、ここから先は初心者お断りで記述させてもらうが、勘弁してほしい。
局地戦のルールは簡単だ。
今更言う事でもない気もするが、仲間と協力して、下の画像の様に可能な限り仲間をフォローできる距離を保つのが基本になる。 単独で突っ込んで戦おうなんて猪武者は、裏取り要員でもないならいらん。 理想は仲間と連携し、敵1体を瞬間的に集中砲火で瞬殺していく事だ。 とある同じガンダムのゲームの合言葉を借りて話を締める 仲間を感じろ!コイツは戦争だ!!
局地戦では、MAPのあちこちに1つだけ中立拠点がランダムで配置される。 局地戦における拠点の仕様は以下の3つだ。
さて、次は機体だ。敵のパイロットカードでデッキをよく見てみろ。 慣れてない者が見たなら、頭がクラクラするかもしれん。
※連邦軍のデッキ例 ※ジオン軍のデッキ例
見ての通りだ。 連邦ならばアレックス・ガンキャノン2・ガンダムにWD量産型ガンキャノン。 ジオンならばケンプファー・高機動型ゲルググ・ガンダム試作2号機・イフリートナハト・ガーベラテトラ。 こんなエースクラスの機体だらけで、しかも全部金図だ!! 敵の機体は全てマスターメカニックチケットで30回完全改造し武器もマスターデバイスで改造済みと思っておけ。 今となってはこの画像はちょい古いが、当時はこいつらは化け物的に強かったんだ。
何が言いたいかというと、半端な機体ではとてもではないが戦えない。腕も必要だが、機体性能も必要だ。 現状の環境における最高の機体を持ってくるのが基本だ、事前準備はしっかりしておけよ。
上では最高の機体を使えと言ったものの、具体的に何に乗ればいいかなんて、わからんだろう。大規模戦において現状最強クラスと言えるようなのなら両軍問題はない。 ここでは大規模戦ではそう多くないが局地戦においては数が途端に増える連中を紹介しつつ何に乗ればいいか説明しよう。こいつらを見てくれ。 ・連邦軍 ・ジオン軍
大規模戦なら戦場のどこかにポツポツいる程度のGP01やGP03、ガーベラ・テトラ改が局地戦では途端によく見かけるようになる。 GP01に至ってはトータルバランスで言えば局地戦最強と名高い。 そもそも、何故こいつらが局地戦になると途端に増えるのか、理由を簡単に列記すると以下の通りだ。
①支援の力が期待できないため、補給・修理はまず不可能 ②敵にすぐ瞬殺されるため、残弾を大量に抱えて落ちる事が多発 ③敵をいかに素早く倒すか、あるいは敵の動きを封じるかが重要
つまり敵を瞬殺する事ができる強力な手段を所持しているかが問題になる。 GP01やガーベラテトラ改で言えば、こいつらは火力とダウン値の高いLBRを所持している。 LBRは盾防御しないかぎり空中で当たれば空中転倒、地上ならばよろけ確定という非常に強力な武器ではあるが、補給ができないのがデメリットであり、GP03の大型ミサイルも補給不可がデメリットだ。 だがしかし、局地戦において武器のマガジンをしっかり使い切れず即死なんてのはよくある事だ。 局地戦は短時間決戦の上にどんな機体でも短命だ。そもそも、支援がいない事が多い局地戦では、全ての武器が補給不可能と言っても過言ではない。 基本は敵を瞬殺する高火力武器、敵の動きを封じるデバフ能力を持つ武器、敵のダウン値を削り飛ばす武器、これらがあるかがポイントだぞ。
では兵科の主な役割について話すぞ。
・強襲・重撃 さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん! とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。 機動力がある分火力が落ちるから、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。
・砲撃 残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。 敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。 ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。 連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。
・支援 支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。
支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。 さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。 このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。ジ・Oあたりは覚醒されたら勝手に自爆するから、機体が絶対に残らない。 機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活までの時間が長いという点もある。 さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事を考えると、使いどころが本当に難しい。 こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパーだけだ。 ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。
・狙撃 現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。 現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。 この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。 課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。 狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。 使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。
局地戦で使われているのをよく見るモジュールをここに列記しておく。なぜ必要なのか理由も添えておくから、参考にするといい。 個人的な意見を言うなら【怯み】ダウンゲージ拡大はなかなかオススメだぞ。 局地戦で猛威を振るうLBRに対する万一の保険になる。盾無し機体なら、これをつけておけばLBR一発転倒は防げる可能性が出る。
局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。 相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。 マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ! 相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。 時間を無駄にしちゃならねえぞ。
局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。 MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。 基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。 ・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。 これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。 こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。 この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。 何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。 高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!! しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。 洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。 他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。 3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。 敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。 地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。
局地戦
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