指揮官講座 のバックアップの現在との差分(No.3)
2015年2月現在、指揮官代理機能によって指揮官がいなくとも複数のプレイヤーに指揮官と同様に戦術支援の権利が与えられるようになっています。 2015年2月現在、指揮官代理機能によって指揮官がいなくとも複数のプレイヤーに指揮官とほぼ同様に戦術支援の権利が与えられるようになっています。 尤も、指揮官が入ることによる最大の恩恵はチャット指示による自軍の統率であり、現在も指揮官の重要性は変わらず高いです。 参戦後の立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。 参戦後の立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。(厳密に言えば、NPCの歩兵が1人沸きます) 指揮参戦の場合も歩兵として十分に経験を積んだ上で、責任を持って勝利へ導きましょう。 指揮官の基本指揮官は多くの戦術支援を持つ、勝利のために欠かせない存在です。 それと同時に、戦場を見渡しながら指揮に集中できる特殊な立場です。 それと同時に、戦場を見渡しながら指揮に集中できる特殊な立場です。特に味方の連携を円滑にする任務が最重要です。味方前線からの固まった部隊本拠点突、補給、ビーコン、戦艦からの拠点制圧は一瞬で戦況を変えます。常に味方の士気をあげる発言を心がけるようにし、特に味方の士気を下げる行為はNGですので、しないようにしましょう。 兵士達の能力を最大限に生かせるかは指揮官の腕にかかっています。常に先を読み、歩兵より一段広い視野を持つことを心がけましょう。 そのため並の兵士よりもマップ知識や進軍ルートに熟知している必要があります。まずは歩兵でマップと敵味方の行動を何度も見て回りましょう。 当然のことながら、誰でも最初はうまくいかないもの。指揮官から兵士に対しても、兵士から指揮官に対しても、暴言を吐くことなく 時に流れを断ち、流れを利用したり、流れを作ったりして自軍を勝利に導くことこそ指揮官の最大の役目と言えるでしょう。 指揮官をする方法は2つあります。1つ目は指揮官参戦から。2つ目は歩兵参戦からの立候補からです。 歩兵参戦からの立候補の場合は「歩兵が1人欠ける」こと以上の価値ある、優れた戦略を示す決意で臨みましょう。 (厳密に言えばNPCが1人沸きます。NPCはほぼ戦力にはなりませんが、指示には忠実に動き、近くの敵をロックオンするので、レーダー代わりになります) 現在、慢性的な指揮官不足に悩まされています。 そのため新米指揮官がゲーム内で指揮を学ぶのは難しい現状があります。しかし、参考になる指揮画面の動画が各種動画サイトに多くUPされていますので、学ぶ上で参考にしてください。 指揮官同志は今後も指揮動画のUPよろしくお願いします。 歩兵参戦からゲーム開始後に指揮官へと臨時に入るときちんと作戦が伝えることは難しいです。積極的に指揮官参戦を行いましょう。 指揮は慣れるまで個人差がありますが、時間がかかります。 上手くなる過程で暴言やキックの乱用等の嫌がらせを受けることが多々あります。これは立派な「規約違反」なので2chなどで晒し行為をせず、 運営さんに「証拠」とともに公式のお問い合わせページからすぐ報告しましょう。 お問い合わせ窓口http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/contact.php ちなみにスクリーンショットは「プリントスクリーンキー」によりゲーム中に撮影可能です。 また、全てのチャットがあなたのPCに保存されています! 指揮官を上手くなるには経験が必要です。嫌がらせ等は気にせず、次より良い指揮ができるように頑張りましょう!
代理指揮官と正規指揮官の機能的な違い代理指揮官に、正規指揮官とほぼ同様の権限を与えられましたが、厳密に言えば以下の点で違いが存在します。 1. 権限人数 代理指揮官は5人まで入ることが出来ます。一方で正規指揮官は1人しか入ることが出来ません。 そのため代理指揮官であれば、知識が乏しくても他の代理指揮官がある程度要請コマンドのカバーをしてくれます。 一方正規指揮官では要請コマンドを1人でこなさなければならないため、 知識不足(戦艦ビーコンの位置・爆撃の仕様など)から来るミスのカバーを他の人が行う事は難しくなります。 指揮をしてみたいけれども戦場の経験と知識に不安がある方は、まずは代理指揮から始めてみても良いでしょう。 2.戦術支援ゲージ 歩兵の様々な行動に対して、正規指揮官がいると戦術支援ゲージが貯まりやすくなります。以下は確認出来ている一例です。(随時募集中) 中立拠点を制圧したとき:代理では0P、正規指揮官では10P貯まります。(10人で制圧しても1人で制圧しても10P、ただし指揮官が指示を出していないと0P) コンテナを集めたとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。 味方数値・敵数値・補給艦・ビコ・核周辺で敵機を倒したとき:代理では3P、正規指揮官では4P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと0P) 自軍本拠点周辺で敵機を倒したとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと3P) 補給艦を壊したとき:代理では0P、正規指揮官では100P貯まります。(ただし正規指揮官が指示を出していないと0P) コンテナを集めたとき:代理では30P、正規指揮官では40P貯まります。 3.全MAPからの拡大 代理では戦術支援画面で全MAP表示しか出来ませんが、正規指揮官では全MAPからカーソルのあう箇所をマウススクロールする事で、拡大表示できます。 これにより、核範囲の設定・指揮官爆撃で設置物破壊・ミノフスキー粒子散布など、より精密な実行が可能です。 4.NPCへの指示 立候補で指揮官が入った場合、または味方歩兵の退出があった場合、その数だけNPCが穴埋めとして出現します。 NPCはMS戦こそ不得意ですが、近くの敵をロックオンする事ができます。 代理ではNPCへ指示を出せず勝手に動き回り、勝手に前に出てKDを献上したり、防衛沸いて欲しくないところに防衛を沸かせたり、 ねずみビーコンや核にまとわりついて邪魔したり、無意味に自軍本拠点内にいる事があります。 正規指揮官ではNPCに指示を出せるため、僻地や数値拠点へNPCを行かせる事で、レーダー代わりにさせる事もできます。 指揮官MAP別講座ここに書いてある内容は指揮官初心者にむけた参考意見として書かれたものです。 初指揮官への手引きチャレンジの内容にもなってるし指揮官をやってみたい。
作戦指示作戦指示は指揮する上での一番重要な任務です。 自動指示更新機能について2013/03/03現在
任務達成と戦術ゲージについて兵士が任務を達成(本拠点攻撃、拠点防衛など)すると、戦術ゲージを溜めることができます。 戦術ゲージが溜まる命令などはスコア?を参照。 戦術ゲージが溜まる命令などはスコアを参照。 制圧・防衛指示は拠点から離れると取得できません。(範囲の目安としては数字拠点を中心とした指揮官索敵と同じ程度) 開幕指示開幕指示は敵指揮官との読み合いとなります。 開幕指示で勝負が決まる場合が多いです。 開幕指示で勝負が決まる場合も多いです。 とくに防衛側の崩壊はいきなり戦力ゲージ差に繋がるため、よく見て下さい。 なお、ジオン軍は強襲機体の速度差が連邦より大きく足並みが揃いにくいので注意する事。 このゲームでは同じマップでもその時期ごとにいわゆるセオリー(基本戦術)と呼ばれるものが存在します。 だいぶ指揮に慣れてきたらセオリーの裏を書くことも一つの手段にしましょう。 セオリーは歩兵や指揮官のマップ理解度によって変わる場合が多いです。 プレイヤーの入れ替わりが激しいので、意外や意外前のセオリーが有効な場合もあります。 ただし、セオリーの裏をかいた作戦を指示する場合、理にかなってない作戦を指示してしまうと場が混乱し大敗になったり、 最悪キックされてしまうので、十分注意して作戦指示してください。(理にかなっていても、指示不足などで大敗も招く危険性がある) 一方忠実にセオリー通りにやることもかなり有効な手段です。歩兵が慣れているために結束しやすいという最大の恩恵があります。 トップレベルの指揮官になるためには、セオリーに関しての考察は避けては通れない道です。 余裕のある方はぜひ考えてください。
通達戦闘終了まであと○分や、戦力ゲージの勝ち負け、一瞬見えるネズミなどは指揮官が注視し、通達すべき事項です。
攻撃/防衛指示味方を選択しての指示だけでは全ての意図は伝わりません。意図はチャットで伝えましょう。
戦術支援指揮官によって使える戦術支援が微妙に異なります。 サブフライトシステム(SFS)クールタイム:4:00 なお、歩兵側の話となるが、SFSが出てくるマップでは射程が長い武器(最低でも射程距離800は欲しい)や誘導ミサイルを装備した機体をデッキに入れておくといい。 試作型戦略兵器クールタイム:01:30 消費ゲージ:150 クールタイム:要請後02:00 運搬者が任意の場所で起動出来、狭い範囲を(敵味方区別なく)攻撃する戦略兵器です。 範囲は兵器を中心に球状となっており、運搬者は範囲が一目で分かるようになっています。 (通常の戦略兵器と違い、円柱状ではないので地下から地上へは届かない) 理想は敵本拠点攻撃に使う事ですが、敵集団、敵エース、敵補給艦ビーコン、敵本拠点リペア相手に使うのもよいでしょう。 正確な威力は不明ですがエース最高コストのガンダム(アムロ)相手でも半分程度削る威力があります。また、敵軍本拠点も1発で半分程度削れます。 正確な威力は不明ですがエース最高コストのガンダム(アムロ)相手でも半分程度削る威力があります。また、敵軍本拠点も1発で3~4割程度削れます。 補給艦ビーコンクールタイム:00:30 消費ゲージ:150 クールタイム:要請後00:30 運搬者が任意の場所で起動出来、最大3箇所のリスポーンポイントを作ります。ただし修理や補給は出来ません。 破壊されるまで新しいビーコンは出せません(そのビーコンを出現させた場所に限る)。 自拠点と敵拠点の間など、早く前線に戻れる位置や敵レーダーをかいくぐって敵本拠点付近で起動するのが基本です。 自群本拠点付近に起動させてしまうと、そこに新しいビーコンは出せませんので、そうならぬよう歩兵に注意が必要です。 頭上がふさがっている洞窟内や屋内では使用できませんが、頭上が開いており設置出来る場所であれば洞窟内でも使用可能です。 ビーコン設置場所は空爆や迫撃砲で攻撃される場所となるので、支援機に対空砲を置いてもらうようにしましょう。 歩兵さんへ・・・ 歩兵さんへ・・・ ビーコンを置く向きも重要な要素の一つです。 壁を向いて設置するとMSも壁を向いて出撃してしまい、振り向くという余分な動作をする事になります。 敵に追われている等の余裕がない時はやむを得ませんが、そうでない限りは進軍方向に向き直ってから設置しましょう。 また、ビーコンに密着するようにレーダーや対空砲を置く人がいますが、これも出撃したMSにとっての障害物になってしまいます。 少し離すか、「MSリスポン地点=ビーコン=対空砲」のようにビーコンを挟んでリスポン地点の正反対の場所に設置するようにしましょう。 索敵クールタイム:効果終了後1:00 消費ゲージ:50 クールタイム:索敵終了後1:00 指定場所の敵の配置を30秒把握できます。 基本的には支援機などのレーダーを頼りに情報を集めますが、レーダーが配置されていない敵の奥地の配置を知りたい場合や、レーダーが維持できていない最前線に使用すると効果的です。 いわゆる砲撃マップで交戦中の最前線でレーダーが維持できていない場合、余裕があれば使うと特に砲撃機が喜びます。 ただし索敵が入った場合その地点周辺は味方がレーダーを置きたがらない可能性にも注意しましょう(レーダーの大半はレーダースコアも狙ったもので、索敵をするとそのスコアが入らなくなるのが理由です。特に砲撃マップ以外でのレーダー感覚の索敵は嫌われます)。 前線の後方にある拠点を狙うときや、敵軍戦略兵器の捜索、自軍戦略兵器のルートの確認・補給機を出す時の周辺確認などに使うのも便利です。 自軍が占領している拠点には極力レーダーを置いてもらうようにし、もしレーダーが破壊されたらその拠点にすぐ索敵すると有効です。戦略兵器の早期発見に繋がります。 開戦直後、索敵を使用するかどうかはよく意見が分かれます。 爆撃クールタイム:効果終了後0:30 2014/12/03の統合整備計画により設置型対空砲では迎撃されないようになった(本拠点の対空砲には迎撃される)。 非常に高い火力を誇り、範囲もそれなりに広いです。 奪取/防衛したい拠点の直上をなぞるように落とすのが特に効果的であり、余裕があれば索敵と併用します。 また、きっちり撃墜として敵戦力ゲージを削れるため、敵密集地帯にただ落とすだけでも地道なゲージ差につながります。 戦略兵器やエースなどを出すために戦術ゲージを貯めるなど、特定の目的がない限り最短ローテーションで使うべきです。特にジャブローなど、本拠点を攻撃しにくい(攻撃されにくい)マップではキル/デスが勝敗を分けるため、最初期から両軍が衝突する拠点などへ使用するべきです。 ちなみに、爆撃機(デプロック、ドダイ)の出現高度が戦艦より下なので、戦艦にダメージを与えることはできません。 また、対空砲を壊した箱型本拠点にもダメージは入りません。(防衛している敵の妨害にはなる。) <爆撃> 消費ゲージ:40 クールタイム:要請後0:20 <絨毯爆撃> 消費ゲージ:80 クールタイム:爆撃終了後0:40 爆撃には「爆撃」と「絨毯爆撃」があり、どちらも指定した地点から西方向へ移動しながら攻撃を行います。 「爆撃」は持続時間・再使用時間が短い代わりに消費戦術ゲージが少なく、「絨毯爆撃」は持続時間・再使用時間が長く消費戦術ゲージが多いといった特徴があります。 また「爆撃」は北南への効果範囲が少ない代わりに単位面積あたりのダメージが大きく、「絨毯爆撃」は北南への範囲が広く面積あたりのダメージが少なめになっています。 爆撃機が出現し一定範囲を爆撃します。高い火力を誇り範囲もそれなりに広く、範囲上の設置物を優先的に爆撃します。 シンプルな効果ですが、多用途に渡る使い方ができる要請コマンドです。 2014/12/03の統合整備計画により設置型対空砲では迎撃されないようになった(本拠点の対空砲には迎撃される)。 注意:敵軍本拠点対空砲圏内への爆撃は、対空砲によって撃ち落とされるため無意味です。 しかし屋根付き拠点の場合は爆撃可能なため、爆撃で敵リペアポッドを破壊することもできます。
ミノフスキー粒子消費ゲージ:100 クールタイム:効果終了後1:30 当然ながら敵上に降らせることが基本です。 範囲は広く、効果時間も1分と長いため、効果範囲内の「敵味方の」レーダー・MAP情報・砲撃機の砲撃・戦術指示をほぼ無効化することができます。 特に、自軍戦略兵器の詳細な位置を隠す、という運用が効果的であるため、戦略兵器を運用する場合はミノフスキー粒子とセットで運用できるだけのゲージを確保する必要があります。 また、敵拠点や敵本拠点に突撃する場合に、何機侵入しどこにいるのかを分からなくするのも有効です。 さらに、ミノフスキー粒子外にいるMSも、ミノフスキー粒子内の「敵味方の」MAP情報を得られなくなります。 つまり、索敵やレーダーなどで敵の密集地を見つけ、その直上に散布するとその中にいる砲撃機が正確に砲撃できなくなりますが、その範囲への砲撃も正確に行えません。 ミノフスキー粒子内へは正確な砲撃を行えないことを利用して、味方が敵本拠点に突撃する際に、敵本拠点の前(味方の上)に散布することで、味方が砲撃に晒される確率を下げることができます。 敵拠点へ使用する場合は、「敵リスポーン地点をなるべく中心に収めつつ、拠点を半分だけ収めた位置」に散布すると、味方砲撃機が影響を受けにくいです。 範囲は広く効果時間も1分と長いため、効果範囲内の「敵味方の」レーダー・対空砲・MAP情報・砲撃機の砲撃・戦術指示をほぼ無効化することができます。 特に自軍戦略兵器の詳細な位置を隠すという運用が効果的であるため、戦略兵器を運用する場合はミノフスキー粒子とセットで運用できるだけのゲージを確保する必要があります。 また敵拠点や敵本拠点に突撃する場合に何機侵入しどこにいるのかを分からなくするのも有効です。 他にも、ミノフスキーを敵の密集地帯に掛けると、敵のレーダーを遮断するのでその間に(例えば時刻合わせの補給凸などの指示等)をすると敵の察知を遅らせることができます。カウンター突撃などでは大いに役立ち、特に僅差でのゲージ差の場合は効果的です。その際にはあらかじめ戦術としてある程度まとまった人数で奇襲をする旨を伝え、より効果的に拠点の奪取・制圧、本拠点へのダメージへと繋げましょう。 ミノフスキー粒子内にいる戦艦からは出撃できくなる模様(本拠点などはミノフスキー粒子圏内でも出撃可能)。戦艦リスポーンを多用する特定のマップでは戦艦の上にミノフスキー粒子を撒くという戦術もあります。 ただし敵プレイヤーが戦艦内のコマンド(操縦席や砲座、降下を選ぶ画面)を出しているとミノフスキー粒子状態に関わらず出撃は出来るので過信は禁物。
補給艦クールタイム:降下後2:30 補給艦はリスポーン地点(拠点の役割)およびリペアポットの役割を持つため、運用は3通りあります。 消費ゲージ:150 クールタイム:要請後2:00 補給艦はリスポーン地点(拠点の役割)およびリペアポッドの役割を持つため、運用は3通りあります。 一つは攻めの拠点として、もう一つは絶対に取られたくない拠点のバックアップとして、最後は味方に弾薬を補給する用途として用います。
いずれにせよ、補給機は固定オブジェクトであるため、迫撃砲の的を避ける為に対空砲の設置はとても重要です。あらかじめ味方に対空砲の設置を打診して生存率を高めましょう。 エース要請消費ゲージ:150・200・300・500(エースにより様々) クールタイム:出撃後3:00 エース機の共通事項として非常に固く、またビームライフルやマシンガン持ちのエースは高い攻撃力があり、原作のようにプレイヤー機体を数発で倒せます。 集中砲火にもいくらか耐えますが、敵中に単騎で突撃させる場合は囮以外の用途はありません。 大量の敵に囲まれるとなぜか攻撃しなくなるAIなので、戦力として使うなら細かく指示を出して、味方と足並みを揃える必要があります。 特に力を発揮するのが拠点、本拠点の防衛と奪取です。 防衛の場合、取られたくない拠点上に置いておくだけで敵数機での忍び込み奪取を防ぐことができます。 エースは一部例外を除いて広大なロックオン範囲を持っているので、索敵要員としても機能します。 ただし、地下があるなど2層構造の拠点では能力を生かせずに奪取されるので注意しましょう。 攻撃の場合、足並みを揃える旗印としてはもちろん、占領範囲に留まり続け敵機を攻撃してくれるので非常に強力です。 移動AIの作りも甘く、時には障害物などに引っかかるので異常を感じたら別の指示を与えましょう。 障害物に引っかかり動かなくなっているエースは歩兵が横から押す等、軌道修正することで脱出することがあります。 エースは偏差射撃をしないため、中~遠距離では命中率が低くなってしまい、前途の通り複数人に囲まれると攻撃をしなくなってしまうので、単騎凸でそれなりに戦果を挙げさせたい場合は市街地などの狭い場所で戦わせると良いでしょう。 エース特務指令消費ゲージ:300 クールタイム:要請後3:00 設置後任意のタイミングでプレイヤーが乗りこみ操作するタイプのエース要請。 70秒の制限時間があるがやられても何度でも要請可能。 攻撃力はエースにより並か上程度であるが、AP が通常歩兵の10倍以上あり、怯みよろけ転倒は無く、各種状態異常にもかからない。 基本的に敵本拠点のリペアポッド破壊、固定砲台潰し(特に修理ができない方を優先)、凸前の露払い、凸時の別ルートへの囮、補給艦破壊、KD稼ぎとして敵芋畑の刈り取り(クマや高コストを優先破壊)に使われる。 歩兵の中には特務エースでねずみ処理や、死なないように芋ろうとする人が中にはいるが、特務エースは時間で自然消滅する上、エース死亡時のKDゲージは通常歩兵1人と同じ程度(機体コストに応じて)の減少であるため、死んでもいいから出来るだけ足を止めず最前線へ行くべきである。 戦艦クールタイム:ビーコンあるいは戦艦の消失後4:00 消費ゲージ:300 クールタイム:戦艦ビーコンあるいは戦艦の消失後4:00 ビーコン設置後2分経過で戦艦出現 出すまでに破壊されるリスクがありコストも高いですが、移動するリスポーン地点とメガ粒子砲は非常に強力です。 乗り組み員に戦艦防衛指示を与えると防衛任務達成ポイントが入るため、防衛指示を与えると吉。 指揮官として、チャット上で目的地とルート・リスポーンの指示、降下タイミングの指示は必須です。 ルートはできるだけダメージの少ないように、事前に最短ルートの確保や、味方がすでに占拠している崖上や海上を指示し、相手の拠点・本拠点直上を目指します。 相手の拠点に近づく15秒ほど前(MSが一回のブーストで移動できる範囲を覚えておくと良いです)にリスポーンの指示を出すとZキーでの緊急帰投とタイミングが合うため、必ず行いましょう。 敵本拠点を攻める時は敵の数字拠点上や近くを通らないように注意。敵数字拠点近くを通るとほぼ確実に戦艦は落ちる程度の耐久度しかありません。 知らない人も多いので敵エースには絶対に戦艦から攻撃してはいけない事も指示する事(特にメガ粒子砲は範囲攻撃なので…)。 戦艦活用法の例 1:敵本拠点突撃時の使い捨て 適切なルート設定は当然だが事前に敵の砲台をつぶしておく事、戦艦の耐久力を見ながら 降下タイミングを的確に指示できるか、が敵基本拠点への突撃成功の鍵。 やり直しがきかない為、他の拠点への指示が多少疎かになってもこちらに注力する事。 突入タイミングを10秒単位でチャットするのもよい。 2:固定砲台&リスポン地点としての運用~強固な防衛ラインの形成やK/D稼ぎ マップを熟知してリスポン地点と各銃座が一番効果的に使える場所を選定して指示する事。 いい位置に停めた戦艦を素人が動かしてしまう事も多いので、チャットで操縦席には絶対に座らないよう、 しつこい位繰り返し指示する事も重要。 銃座のプレイヤーが敵の優先度を判断出来ない場合があるので、それも指示する事。 優先度は敵戦艦>砲撃>重撃>狙撃>強襲>支援。 特に地上を攻撃するのに夢中で敵戦艦を見落とす可能性が高い。 砲撃は遮蔽物の裏、狙撃は射程外から、と戦艦側が攻撃出来ない処から攻撃してくる事も多いので、 排除は味方歩兵に指示して行う事。 強襲艦消費ゲージ:400・500 クールタイム:要請後1:00 決まったルートを直進し攻撃はNPC任せの戦艦だが、チャージなしで予備動作が無く火力はさらに増大している。 戦略兵器消費ゲージ:500 クールタイム:消失あるいは起動成功後5:00、[起動範囲再指定]3:00 一発逆転の要素を持った、最高コストの戦術支援です。 範囲指定は相手の拠点をしっかり円内に含めつつ、できるだけ到達しやすい地点を円の対岸に持ってくることを心がけます。 現在の仕様では効果範囲が点滅し、更に本拠点が効果範囲に入っていると外周の点滅している円が白くなる(範囲外の場合は黒っぽくなっている)ためこれを目安に設置すると良い ルートの指示と陽動、そして速度が成功に最も大切な要素であり、特に指揮官として陽動には力を注ぐべきです。 索敵やミノフスキー粒子の活用はもちろん、相手を一カ所に集めるため自軍の首もとの拠点をあえて開けたり、逆サイドの拠点に攻勢をかけたりする必要があります。 歩兵側はできるだけ移動速度の速いMSに運ばせ、護衛のMSを先行させ、道中のレーダーの排除などをして発見されないようにすると良いでしょう。 戦略兵器やコンテナを運んでいるMSは極端にバランスが低下し転倒しやすくなるため、敵に発見され攻撃されないように気を付けましょう。敵に発見され攻撃を受けるとほぼ間違いなく転倒やよろけが発生してしまうため、戦略兵器を決めるのは難しくなってしまいます。 また、戦略兵器防衛指示を出していると起動に成功した人と周囲の人にポイントが入り、起動後に本拠点攻撃指示を与えるとさらにポイントが入ります。戦術ゲージも溜まるため指示は積極的に出してあげると良いでしょう。
優勢時の指揮優勢時には、本陣の防衛を固めつつも相手を前線に引きつけることが必要です。 劣勢時の指揮劣勢には二つのタイプがあり、戦場の形勢や大きなゲージ差から継続的に劣勢の場合と、 臨機応変に指示を変更する対戦で人相手である以上、指揮官の目論見が外れてしまう事もよくあります。 初心者指揮官脱却への道!敵の一手先を読む! 多数の味方で少数の敵を叩けるように指示する! これを放置すると周囲の味方レーダーを壊されたり、本拠点までネズミに来るのですぐに味方を呼び戻して対応させましょう。(敵機体が不明ならガンダムかゲルググが来てると想定) これを放置すると周囲の味方レーダーを壊されたり、本拠点までネズミに来るのですぐに味方を呼び戻して対応させましょう。 単機でこちら本拠点そばまでくる敵は足の速い強襲機体である事が多く、最悪敵が複数の事もあるので、こちらも最低3~5機位は呼び戻して対処させましょう。 また一瞬だけ映った敵マークというのは、レーダーが壊される前や範囲の端に映った敵か、味方がロックやスポットをした場合に映る敵の事です。 前述のような足の速い強襲機体か偵察としてレーダーを置きにきた支援機の場合が多いですが、それが敵戦略兵器の運搬ルートの場合は必ず味方複数で対応させましょう。 (戦略兵器のあるマップで運搬ルートへの警戒が甘いのは、指揮官として失格です) 一瞬だけ映った遠くの敵は味方歩兵が気がつかない事が多いので指揮官が指示して対処させましょう。 C:味方本拠点に近い手薄な拠点の索敵と敵補給艦および敵補給艦ビーコン(ジャブロー、タクラマカン砂漠)の索敵 C:味方本拠点に近い手薄な拠点の索敵と敵補給艦および敵補給艦ビーコンの索敵 つい先ほどまで一進一退だった戦線を味方が一気に押し上げている!歩兵さん頑張れ!・・・ですが、指揮官は減った敵が次に何処へ向かうか、を考えましょう。 定番としては、後方の拠点まで下がる、補給艦や補給艦ビーコンを準備しており、そこから手薄な本拠点や拠点を狙うor戦略兵器を多数で護衛して力押しでの起動を狙う、 といった辺りでしょう。 特に敵が自由にリスポーンポイントを設定出来るジャブローやタクラマカン砂漠は、自軍本拠点そばまで補給艦ビーコンを運搬してくる事もありますので、注意しましょう。 特に敵が自由にリスポーンポイントを設定出来る補給艦ビーコンのあるマップでは、自軍本拠点そばまでビーコンを運搬してくる事もありますので、注意しましょう。 他にもありますが、マップに映っていない敵軍の挙動を常に想定して一手先を読んで早めに対応指示出来るようになりましょう。 いつまでも見えない敵軍の挙動が分からない、一手先が読めないままだと・・・ A:戦略兵器が決まるとそれだけでゲームが決まってしまう事がある B:僅差のゲームではネズミの一齧りが勝敗の分かれ目になる事がある C:戦略兵器のないマップでの逆転負けの要因となる事もある、(ただ、補給艦凸はリスポーン地点が地上の1箇所に固まっている為、読みきれば殲滅も容易) なお、指揮官画面の右下にある歩兵のライブカメラですが、味方やレーダーの無いエリアを単独行動している機体を見かけたら合わせておきましょう。 味方への指示などで忙しい事もあって集中して見る事は出来ませんが、予期せぬ敵機発見となったりするのでこういった処からも情報を集めましょう。 最後に・・・ 今まで記載した事は主に防衛寄りの内容です。 戦場の歩兵さんが気がつかない遠くの敵やマップに映らない敵に指揮官が目を配って対応する事ももちろん重要ですが、 自軍の目標もあくまで「1:敵本拠点を攻撃or敵機体を多数破壊して相手の戦力ゲージを減らす」なので、攻守のバランスを常に意識しつつ指示を出して下さい。 補足・・・ 初心者指揮官が後手に回って対応失敗しやすい要因の一つに、本当に緊急対応となる為、前線のガンダムやゲルググ等の強力な強襲機体が現場に来れない、という事もあります。 初心者指揮官が後手に回って対応失敗しやすい要因の一つに、本当に緊急対応となる為、前線の強力な高コスト強襲機体が現場に来れない、という事もあります。 強力な上位機体はその分緊急帰投の時間も長く、「安全な場所に移動する→緊急帰投」で最低でも20~30秒かかりますし、最前線にいればもっとかかるか、帰投自体が出来ない場合もあります。 ベテランの指揮官はそれも見越して早めに指示を出していますので、上位機体も緊急帰投できますし、今が支援機体の人も強力な機体へ乗り換える時間があります。 その上で新たな戦地に赴き、数を揃えて準備万端でこれから来る敵軍を待ち構える事が出来るのです。 あと、まだ慣れていないクラスまでの戦場で略語が通じず混乱することもあります。できる限りわかりやすい正確な単語を使いましょう。 トップレベルの指揮官への道!この項目はこれから指揮官を極める方や「指揮官を長くやっているけども、どうもGJの数が少なく、人気が出ない…」と悩んでいる方に見て貰い、
⑤全員が聞かなければいけない作戦は失敗する 此処まで色々手を尽くしましたが、それでも全員が作戦通りに動いてくれるとは限りません。デイリーチャレンジを遂行したい人もいれば、指定された機体を持っていない・経験がなくて使えない・持ってはいるが強化、装備セットがをしていない。作戦を聞くだけの余裕がない。なんてこともありますし、「○○を入れて」と言ったらみんながそれを入れてしまいかえってバランスが悪くなった、なんてこともあり得ます。 そして指示を聞いて戦うだけの余裕がない、そもそも聞く気もない。という人も50人もいれば少なからず存在します。 全員が自分の想定する能力を持っていない 全員が自分の指示を100%聞いてくれるわけではないこの二点に気を遣えば、「初動凸50」とか「凸40防衛10」と言った全員が正確に指示を遂行することが前提の作戦は開始前に失敗している事が解るかと思います。(防衛10と言って、防衛に回ったのが低コスト・支援・狙撃だけで全く防衛できない。なんてことも充分あります) 全員が指示を聞いてくれることが理想ではありますが、一割ぐらいは絶対指示どうりに動かないという想定も必要です。 ⑵序盤(作戦開始~初動後まで) ①作戦開始したら、すぐ敵の初動を見抜き、チャットする このチャットをすることでリスポーンした歩兵が防衛にすぐ回ることができる。 敵がぶつかるはずの場所に極端にいない場合、警戒していない場所に凸にきている場合が多いので注意! ②初動後の動きを相手の動きを見て、修正して指示 リスポーンしたら、どこにわいて、何をするかをきちんと指示しましょう。 ③コンテナ運びの呼びかけと指示更新を頑張り、ゲージを貯める 序盤はゲージが少ないです。敵より、素早く効果的な戦術支援を行うことで勝利を引き寄せます! ゲージが溜まってきたら、指示更新はあまりしなくて良いです。 ④初動が落ち着いたら、今後の構想を再共有 初動後の状況を見て、構想を修正し、的確に指示しましょう。 ⑶中盤(初動後~最終ゲージ(3つ目のゲージ)到達まで) ①補給凸は時間調整して出す 最低出す30秒前に歩兵にチャットする。大勢で行って勝負を決めたい場合は、時間を置くのも手。 ②補給ビーコンは基本位置指定する。位置指定しないものも作っても良い。 全ての補給ビーコンを位置指定しても構わないが、歩兵の中に自分が考えている位置よりももっといい位置においてくれる歩兵もいるので、位置を指定しない補給ビーコンもあった方が良い場合もある。味方の歩兵レベルに合わせて要判断。 ③補給ビーコンがいい位置に決まりそうな時は、歩兵にできれば数十秒前にチャットで帰投指示 「凸ビーコン」が決まるか否かがここで決まります!重要です。 ④「戦略」・「戦艦」・「補給凸」・「凸ビーコン」・「本拠点強襲」・「複数エース凸」は組み合わせて使う ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。 戦術支援を上手く使い、相手をだましましょう ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。 また補給艦やビーコンを使う場合その周辺や進路上の情報も重要になります。たとえば味方の全くいないところに補給艦を出すというのは、補給艦が一瞬で沈められ出撃した歩兵も包囲されて撃破されて…と、マイナスにしかならないこともあります(一時的に敵の圧力を防ぐためわざとそうする。という場合もありますが、理解したうえで使用しない限り悪手に終わる事が多いです) 凸ビーコンも運搬途中で敵に見つかり、敵の目の前で設置するしかなかったというケースもあり、その場合そこに出撃するように指示を出しても各個撃破されて終わってしまうため、その場合即座にビーコンを囮とした作戦に切り替える必要があります。補給艦の出現地点やビーコン設置予定場所は事前に自分で索敵するか、歩兵に偵察してもらうといいでしょう。 戦艦や強襲艦による凸は、進路上に補給艦などがいない状態又は排除した上で行うと、無駄になってしまう可能性を減らせます。 基本は戦術支援を上手く使い、相手をだますこれにつきます。 ⑤場を落ち着ける 補給凸が読まれすぎてる時など作戦が思うようにいってない時は一回陣形を立て直しましょう。 指揮官・代理指揮がよくやる間違いの一つが「芋るな」「前に出ろ」としか言わない事。実際のところ歩兵みんなが前に出ようとしない例は(たとえ退却を指示したとしても)まず無く、多くの場合敵の攻撃・防御が激しくて前進するにも前進できないとか片っ端から歩兵が撃破されてしまい戦線が前進しないように見えるだけという場合が殆ど。「芋っているから押される」のではなく「押されているから芋っているように見える」事がほとんどです。そのまま闇雲に前進を指示したところでKD差で負け、そう遠くないうちに機体のCTでデッキが回らなくなる歩兵が増え…とジワジワと負けに近づいていくため前進指示だけ出すのではなく状況を打開する一手を考えることが重要になります。 また、歩兵は指揮官に比べてどうしても視野が狭くなってしまうほか、移動にも制限が出てきます。「AからXへ」といっても、Aに移動するための緊急帰投には10秒はかかる前提で考えなければならず、更に「近くに敵がいて帰投できない・機体を捨てるにも高コスト機を捨てるわけにはいかない」と、残念ながら指揮どうりに動くケースは稀です。 逆にこの歩兵の立場も考えたうえで適切な指示を出せるかどうかが重要なポイントになるでしょう。 ⑷終盤(最終ゲージ到達後~試合終了まで) (A)僅差で勝っている場合 ①守りを優先させる 勝ってる時は基本的に守りを優先させましょう。欲を出すと失敗します。確実に行きましょう! コンテナ集めやKD差の注意をチャットで指示しましょう。 ②ゲージを開かせ、勝負を決める あまりお勧めはしませんが、相手のスキが大きい時だけはしても良いでしょう。 ただ、敵のスキが大きすぎるときは、すでに敵が大軍で自陣に入り込んでいる(凸ビーコンや戦略護衛)可能性があるので注意 (B)大差をつけて、勝っている場合 S勝ちを目指して下さい!レーダーをしっかり貼るように指示し、最後まで油断しないようにチャットで注意を促す。 (C)僅差で負けてる場合やまだ勝てる可能性が少しでも残ってる場合 (C)僅差で負けてる場合 この場合、何らかの対策を取らなくてはなりません。 コンテナやKD差を注意することで、勝てる見込みがあるなら、我慢強く待つという手段もありますが、敵もしっかり注意している場合は、当然負けてしまいます。 なので、戦術支援での攻撃や時間指定し一斉に拠点から凸など、勝つためにあらゆる手段を使い、勝利をもぎ取りましょう! (D)大差をつけられて、負けている場合 所謂、敗戦処理です。ここで重要なのは最後まで戦術支援のアクションはし続けることです。勝てる可能性がなくなったからといって、いきなり、チャットしなくなるのは良くないです。 きっぱりいいますが、勝敗はほぼ敵味方のマッチングの時点で決まっています。指揮官にできるのはどう勝つかどう負けるかを決めることだけです。最後までしっかり指揮をしましょう! 指揮官は最後まで諦めてはいけません。大逆転を狙える一手を考え出しましょう。上の階級になればなるほど、メイン凸の前の陽動が重要になります。 焦って凸らず、冷静に作戦を組み立ててから歩兵にわかりやすく指示しましょう。その戦場を救えるのは貴方だけなのだから。 歩兵や機体の差で、どうしても正面からぶつかると負けてしまう。というケースも存在します。が、それでも少しでも敵に一矢報いる。というのも指揮官の大事な役目です。 ⑸試合終了後(試合終了~部屋解散まで) ①まず、「お疲れ様でした」とチャット 終了後の決まり文句ですね!この一言は意外と重要です。 ②今回の試合の総括をする。良かった点を褒めまくる! 最後はあまりネガティブなことより、良かった点を褒めることを最優先しましょう。 それはなぜか?歩兵も人間だからです。皆さんも褒められたら、次もやってやろうと思いますよね?これが次に生きるのです。 大敗した場合は、反省点をきっちり話し合う。 ③部屋を出る時は軽くでもいいので挨拶 礼儀ですね。気持ちよく終わりましょう!
有志による参考サイト、動画ガンオン 指揮のススメhttp://msgoshiki.blog.fc2.com/ ハゲのガンダムオンライン指揮官講座byMaster https://www.youtube.com/channel/UCyxjlr7fJeOJxpR4KnESqOg ※アップデート等によって、情報が古くなる可能性があります。ご了承ください。 エースのTIPS地球連邦軍
ジオン公国軍
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