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局地戦/初心者講座 のバックアップ(No.26)
局地戦 | 基本 | 初心者講座 | マップ | 武器 殴り書き局地戦初心者講座
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![]() ![]() | COST | 360 | TIME | 367-423 |
| 適正 | 地・宇 | スロット | 3 | |
| アーマー | 2277 | 転倒耐性 | 無 | |
| シールド | 1040(耐ビ) | 危険度 | ★★★★★ | |
| 装備1 | ビーム・ライフルFA | 130 | ||
| 装備2 | ロング・ビーム・ライフルG | 500 (1,000) | ||
| 装備3 | ハイパー・バズーカ強襲型タイプF | 477 | ||
| その他 | - | - | ||
| ユニバーサル・ブースト・ポッド | - | |||
![]() | COST | 380 | TIME | 442-483 |
| 適正 | 地・宇 | スロット | 2 | |
| アーマー | 4363 | 転倒耐性 | 有 | |
| シールド | 無 | 危険度 | ★★★★★ | |
| 装備1 | 胸部メガ粒子砲(ブラスト弾)F | 126 | ||
| 装備2 | チャージ腕部メガ粒子砲 | 510 (1,020) | ||
| 装備3 | 胸部メガ粒子砲 | 25 | ||
| その他 | メガ粒子偏向器 | ビーム半減 | ||
では兵科の主な役割について話すぞ。
・強襲・重撃
さて、強襲と重撃の仕事だが・・・ここは大規模戦と変わらん!
とにかく自分の得意な戦闘レンジに持ち込み相手を倒せ、としか言いようがない。
機動力がある分火力が落ちるか、射撃の火力がある分機動力が落ちるか、それぐらいの差しかない。
・砲撃
残念ながら、局地戦において砲撃が活躍するようなことはまずないだろう。素直に重撃に乗る事をオススメする。
敵が多数いる大規模戦とは違い、迫撃を降らせたところでそんなの嫌がらせにもならんのだ。
ただし、砲撃から迫撃を取り上げ重撃運用の装備にすれば、ギリギリ使えない事はないかもしれん。
連邦軍なら第4小隊仕様のジムキャノン、ジオンならギガンならばあるいは・・・と言ったところだ。
・支援
支援をデッキに組み込くむかは判断が難しい。支援を組み込むメリットとデメリットはこんなところだ。
支援はいっそいらないと言うのもいるぐらいだ。理由は簡単、ここ最近は機体のコストがアップしたため、勢力ゲージが削り飛ばされやすくなった。
さらに、攻撃の方法が大破した機体もろとも一瞬で消し飛ばすような多段攻撃が増えた。
このせいで機体を復活しようにも、大破抑制モジュールを利用しないと、機体が残らない事例が増えた。ジ・Oあたりは覚醒されたら勝手に自爆するから、機体が絶対に残らない。
機体を復活させようにもアーマーが高く、トーチでは復活までの時間が長いという点もある。
さらに、戦闘要員の枚数不利が発生する事を考えると、使いどころが本当に難しい。
こういった事から、現状支援で選択される機体は両軍にそれぞれ1機体のみ。ジム・ナイトシーカーⅡとザク・フリッパーだけだ。
ツインリカバリートーチで仲間を即復活しつつ、後方に弾薬パックと修理パックを配置して、仲間が下がった際に即修理や補給ができる体制を作っておくのが仕事となる。
・狙撃
現在のDP制度はスナイパーにとって向かい風であり、それは局地戦でも同じことだ。
現状まともに使える機体は、ジムスナイパーⅡ(ウォルフ)とデザートザク(ロンメル)ぐらいしかいない。
この2機体はDPの高い狙撃武器があるので、これを利用して敵を攻撃する。
課金大前提の機体なので、そもそも持っているかどうかの問題すらある。
狙撃に関しては、この2つを持ってたら使うかどうか考えるといいだろう。
使うとしても、射線の広いマップでしか使えないので、基本使わなくていい兵種だ。
局地戦で使われているのをよく見るモジュールをここに列記しておく。なぜ必要なのか理由も添えておくから、参考にするといい。
局地戦は6VS6と人数が少ない、大規模戦なら不可能な事だが、相手全員のデッキを確認することができる。
相手のデッキから、どんな戦法で戦うか、どんな武器が有効か予測し確認することは非常に有効だ。
マッチが完了したら、相手のデッキ確認のために、すぐに参戦するんだ!
相手に支援がいるか、狙撃がいるか、仲間に相手のデッキ内容報告、あるいは味方に支援がいるかどうか、といった確認。
時間を無駄にしちゃならねえぞ。
局地戦では拠点を制圧することで、勢力ゲージが回復する。
MS戦もしなきゃなんねえが、拠点を踏むのは凄く重要だ。
基本拠点を踏まねえと、勝てない。ガンガン拠点を踏むんだ。
・・・だが、例外もある。うかつに拠点を踏めない場合が存在する。ちょっとこれを見ろ。

これは密林基地戦闘訓練のマップだ。拠点はどこに来るかわからんが、問題は洞窟内部の3番と水の中にある4番拠点だ。
こいつはクセもんだ。4番はリスポーン地点が左側にある奴らが恐ろしく有利で、逆に3番は洞窟内部にリスポーン地点がある方に有利だ。
この場合、敢えて拠点を踏まないという選択が入る。
何故踏まないのか理由は簡単。防御側はリスポーン地点が近く、両方とも拠点が低い位置にあるから高所を取れる。
高所を取れるというのが、どれだけ優位かはよーくわかるよな?バズやシュツルムを高所からぶっぱなせるから、恐ろしく攻撃しやすいんだ!!
しかも地形をよく見てみろ、4番の水中地点は右側に敵のリスポーン地点があるが、逃げ場がない。
洞窟への入口がないから、完全な袋小路だ。これは攻める側には困る。
他の進行ルートや逃走ルートになるのはトンネルだが、こんな狭い通路を迂闊に通ろうものなら、バズーカを連射であっという間に敵を撃破できる。
3番は洞窟に入ってきて、奥に来るルートは限られる。つまり、敵がどこから来るかだいたいわかるんだ。これは非常にありがたい。
敢えて敵を拠点に誘導して、各個撃破するという戦術もあるってことだな。
地形は恐ろしく重要ってことだ。これは他のマップでも通用するところがある。気をつけろよ。
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