各種検証 のバックアップ(No.18)

仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます
現存していない過去の仕様での検証結果はこちら

目次

機体関連 Edit

盾の仕様 Edit

盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)
ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。
攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。

盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。
ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
※現在(2018年6月18日)貫通ダメージの仕様が変わっている可能性がある(アトミック・バズーカ及び投擲系武器で確認済み)
盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。
減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。しかし、耐久値が0になると大破して回復不可能になる。
(バトルアシストモジュール「シールド大破抑制」を装着していた場合は0になっても補給すれば再利用可能。)
盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のままとなる。
前述の爆風武器を除く武器による攻撃で、盾の耐久値を上回るダメージを受けた場合は、盾は大破するがアーマーへの超過ダメージを受けることはない
残り耐久値が僅かな状態でもD格や狙撃などのダメージが大きい攻撃を受け止めてくれる。(ただしよろけや転倒は防ぐことは出来ないが)
また、グラフィックの盾部分には当たり判定がないことが確認されている。

ブースト容量 Edit

装甲強化型ジム,ジムキャノン Edit

ブースト容量の消費について検証をおこなった。
検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。
それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。

行動装甲強化型ジムジム・キャノン
ダッシュ継続10.4s10.1s
ジャンプ継続10.4s8.2s
ダッシュ継続ジャンプ1回押し9.6s8.0s
ジャンプ継続ダッシュ1回押し8.5s7.0s

以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。
ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。
ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。
また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)
ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。
また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。


また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。
積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。
ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。
唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…

ブーストチャージ及びオーバーヒート Edit

装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)
以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。

機体容量/チャージギリギリオーバーヒート
装甲強化6.96.8s10.8s
キャノン7.237.3s11.4s

以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。
また、オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。
ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。

機体バランス Edit

機体バランスは空き容量5ごとに+1される。

機体バランスによるブーストUP及びダメージ軽減 Edit

移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、
ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果

  • 最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
    • ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
  • ブースト移動持続時間(ブースト消費量)
    • ブーストUP+9%⇒13.5s
    • ブーストUP+0%⇒12.3s

ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった
連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

  • ブースト時最高速度
    • 変化なし

結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。
機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも
総合的な恩恵があるかもしれません。

※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/10/06

ブーストUP+%余剰積載量
+0%0~49
+1%50~150
+2%151~250
+3%251~350
+4%351~450
+5%451~550
+6%551~650
+7%651~750
+8%751~850
+9%851~950
+10%951~1050
+11%1051~1150
+12%1151~1250
+13%1251~1350
+14%1351~1450
以下同様
+20%(上限)1951~
ダメージ軽減 %余剰積載量
0%0~199
1%200~399
2%400~599
3%600~799
4%800~999
5%1000~1199
6%1200~1399
7%1400~1599
8%1600~1799
9%1800~1999
10%(上限)2000~

転倒、よろけ、怯み Edit

・転倒時間を調査してみた。
ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。
平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
転倒の仕方にも寄るが、最低でも1.7秒は動けないコトになる。(2015/07/20)
また、G-3ガンダムの二挺CBZで、怯み+怯みによる転倒は、
尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)

・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。
積載2080の陸戦型ガンダムで武装A(胸部バルカン+軽量サーベル+グレF、バランス266)と武装B(BRH+Dサーベル+バズM+盾、バランス56)で比較。
接地した時間はブーストゲージが回復し始める1フレーム前とし、操作可能になる立ちモーションになるフレームまでの時間を計測した。
武装Aでは1.82秒、武装Bでは1.83秒。
バランスはほぼ転倒時間に影響しないことが分かった。(2013/06/20)

緊急帰投 Edit

緊急帰投のパラメータによる必要時間を実測。
記載されている範囲外の情報募集中。

  • 以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
  • 推定式1:-1.4x+1500フレーム(fps60計算)
  • 帰投時間はZを押してすぐにカウントが始まるが、残り時間が表示されるまでには0.2~0.3秒ほどの間がある。
    緊急帰投性能上昇LV3で30%、Lv2で20%短縮される。
    強化によって最大25%短縮される。
緊急帰投の値代表機体(連邦)代表機体(ジオン)必要時間
4524秒
136ガンタンクガンダム試作2号機22秒
227ガンダム6号機ゲルググM(シーマ機)20秒
273パワード・ジムドム・キャノン19秒
318ガンキャノン(SML仕様)ザクタンク18秒
364プロトタイプガンダム先行量産型ゲルググ17秒
409ジム・スナイパーザクⅡFS型16秒
455陸戦型ガンダムザク・デザート15秒
500ジム(WD隊仕様)ギガン14秒
545グフカスタム13秒
591ジム寒冷地仕様グフ12秒
636陸ガン(ジムヘッド)ザクⅡJ型11秒
682ジム、ジム・キャノンザクⅠ10秒
727ジム・スループザク・マリンタイプ(支援装備)9秒
773陸戦型ジム陸戦型ザクⅡ(JC型)8秒
795シャア専用ザクⅡS型7.5秒
818ジム・ライトアーマーザクⅡ強行偵察型7秒
864ジム・ナイトシーカー6秒
909ボール、ジム・トレーナーオッゴ、ザク・ワーカー5秒

2013.07.04 パワード・ジム追加。
2014.05.28 ジム・ナイトシーカー追加。
2015.04.28 ゲルググM(シーマ機)追加。
2018.08.19 シャア専用ザクⅡS型 追加。

ヘッドショット Edit

http://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png
HPバー 上から胴体射撃、HS、背中
威力600の通常射撃を1発当てた状態

バズーカの自爆ダメージで検証してみた結果、ヘッドショットはダメージ25%アップ

ヒットロケーション比較拡大.png
上から順に、HPフル、正面胴体、正面頭部、背面胴体、背面頭部を攻撃したもので、
ロングレンジ・ビームライフルM(1発あたりの威力は240)を8発命中させた状態。
背面への攻撃はヘッドショットと同じく25%のダメージアップ効果があり、
背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップとなることがわかる。
また、リペアトーチを頭部や背面へヒットさせても回復量が増加することはない。
ウィークシューター特性を持った機体の場合、背面ヘッドショットをした場合でも特性によるダメージ増加量は重複しない。
例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。

上記とは別にバズーカの爆風にはHS追加ダメージがないことを確認しました。以下は検証方法。
(1)天井に密着して天井撃ちをしたとき、通常500ダメージのバズーカで625のダメージを自爆して受けた。
(2)天井からいくらか離れて天井撃ちをすると500を超えるダメージが全く出なくなった。
(3),(1)(2)を何度か試したが、500を超えるダメージが出たときは必ず625になった。
以上により爆風にはHS判定はなく、爆発位置が頭のヒットボックス内に掛かっていたときだけHS追加ダメージが入る、と考えられる。

歩行速度 Edit

歩行速度を調査。
敵機をロックオンし、歩き始めからの経過時間と距離がどれだけ縮まったかを測定。

0.5秒1.0秒1.5秒2.0秒
デザートザク19m20m20m20m
ヒルドルブ18m20m21m19m
ヒルドルブ(変形)18m20m20m20m
ザクⅡS+通常移動制御22m24m24m24m
ドム(寒冷地仕様)21m20m20m20m
ドム・トロピカル22m20m20m20m
ドム・トローペン21m20m20m20m
ケンプファー18m21m20m20m
ギャン19m21m19m20m
  • 結論
    歩行は40m/sec
    誤差程度だが、歩き出しは若干遅い(ホバー機は逆に速い)。
    2016/11/09:仕様変更
    歩行速度は46m/sになった。
    因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。

ドム・ザクⅠ・装甲強化ジムの通常移動速度を比較 Edit

よくドムが歩行遅いと言われるため測定してみた。

  • 測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
  • 録画ソフト:AmaRecCo.Ver.3.0
  • フレーム数計測ソフト:Aviutl(30フレーム)
  • 測定方法:戦艦チュートを戦艦出るとこまでやる→緊急帰投→降下→地に足が着くまで操作せず→着地したらマウスでAIMを本拠点左側柱に合わせる→自動歩行キー(デフォルトEキー)を押す。→繰り返し3回
歩行フレームドムザクⅠ装甲ジム
1回目864865866
2回目864866865
3回目865866865
  • 結論:上3機での歩行速度差は測定誤差の範囲。
    • 他機体については要検証
歩行速度は全機体共通で約40m/s。
ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。
  • 方向転換時の慣性については考慮していない

ブースト時の進行方向による移動速度の差異 Edit

戦艦チュートリアルにて、ブースト時の移動速度の進行方向による違いを検証した。
機体にはブースト能力の低いもの(最高速度958、ブースト容量1072)を使用。
検証方法は以下。
 1.任意の地点から基準点(棒立ちの敵機)までの距離をロックオンで計測。
 2.オーバーヒートで停止するまで、一直線にブースト移動。
 3.移動後の位置から基準点までの距離をロックオンで計測。


進行方向基準点までの距離移動距離前進時との比較
移動前移動後
前方580m22m558m100%
後方20m467m447m約80%
左右300m585m約502m約90%
斜め前方580m423m約513m約92%
斜め後方20m499m約484m約87%

また本検証と同時に、ブースト開始からオーバーヒートするまでの時間は進行方向と関係なく
一定である(今回の検証機体ではいずれも236フレーム(30fps))ことを確認している。
このことから、上表の移動距離は移動速度の差異のみに起因して変化していると言える。

参考までに、最高速度1308のプロトタイプガンダムが後方移動すると最高速度1046と、ジムトレーナーと変わらない数字まで落ち込む。


最高速度と移動距離 Edit

  • 検証方法
    戦艦チュートリアルでジムトレーナーをロック。中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
    最初に移動した瞬間を1フレーム目として1秒間に進んだ距離を調べた。
  • 結果
    一般の機体、ホバー機、タンク系で速度の変化の仕方が違った。 ※ギガンは一般扱い
    実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
     
    実測結果
    機体最高速度移動距離(m)
    1秒後2秒後3秒後4秒後5秒後6秒後
    ドム12789096103106108108
    グフカスタム12061009690898989
    ザクスナイパー890747062636363
    装甲強化型ジム12759194103107107107
    ジムトレーナー917767267656565
    量産型ガンタンク767556565646564
     
    上記の表を一般化したもの(誤差あり)
    機体1秒後2秒後3秒後4秒後5秒後6秒後
    一般±0m-4m-10m-11m-11m-11m
    ホバー機85%90%97%100%102%102%
    タンク系86%101.5%101.5%100%100%100%
     
  • 計算方法 5秒後の速度の場合
    一般 最高速度*100/1200-11m
    ホバー機 最高速度*100/1200*102%
    ※デッキボーナスや特性については未検証
     
    式に基づいて計算された前方へ10秒ブーストした時の移動距離(理論値)
    機体最高速度強化度10秒後
    高ドム1402100%1144m
    ドム127850%1043m
    プロトガンダム1308100%994m
    グフカスタム120650%909m
    グフ11000%821m
    ジム10040%742m
    ザクスナイパー8900%647m
    ジムトレーナー9170%669m
    ギガン1122100%839m
    ガンタンク1062100%870m
    量産型ガンタンク7670%636m

ブースト消費量 Edit

全て戦艦チュートリアルで計測。ストップウォッチ片手に測ってるので誤差は大きめ。
スペースキーのみ押しっぱなしにして、ブースト開始~オーバーヒートまでの時間を計り、(容量/タイム平均)/(1-ブーストボーナス)で1秒当たりの消費量を算出。

機体容量ボーナス一回目二回目三回目1秒当たりの消費量
ザクⅠ10853%9.0s9.1s9.1s123.37
ザクⅠ10940%8.9s8.8s9.0s122.92
ザクⅡF強襲11633%9.7s9.9s9.8s122.34
ザクⅡF強襲10832%8.9s8.9s8.9s124.17
ハイゴッグ13140%11.0s11.0s10.8s120.18
ゲルググ13802%11.6s11.5s11.6s121.74
ザクⅡF重撃13070%9.9s10.1s10.0s130.70
ザクワーカー15012%14.2s14.0s14.3s108.12
GM10830%8.8s8.7s8.7s124.01
GMキャノン12960%9.8s9.8s9.8s132.24
量産型ガンタンク14181%11.2s11.2s11.1s128.27
ジムトレーナー14901%13.6s13.7s13.8s109.86

上の検証に触発されて調べてみました。全て本拠点攻撃チュートリアルで計測。
30fpsで動画を撮影して、スペースキー押しっぱにしてブースト開始フレームからオーバーヒートの一つ前のフレームまでの時間とブースト容量から1秒当たりの消費量算出。
消費量はそのままの値を出しています。上の方の検証とは少し意味が違います。
またデッキボーナスは全て無いことを確認しています。

機体容量ボーナス時間1秒当たりの消費量
ジム11250%9.10s123.62/s
ジム・ライトアーマー11970%9.74s122.90/s
ジム・コマンド14440%11.96s120.74/s
ジム・コマンド144410%13.39s108.08/s
装甲強化型ジム13670%10.66s128.24/s
装甲強化型ジム1367-26%8.08s169.18/s
ジム(WD隊仕様)12711%10.48s121.27/s
ジム・ガードカスタム12661%10.45s121.15/s
初期型ジム13970%10.57s132.17/s
デザート・ジム13560%10.23s132.55/s
水中型ガンダム13670%10.34s132.21/s
量産型ガンタンク15210%11.91s127.70/s
ジム・キャノン13880%10.53s131.81/s
ジム・トレーナー14810%13.54s109.37/s
ジム・スナイパー12050%9.00s133.89/s
ジム・スナイパーカスタム13010%10.00s130.10/s
アクト・ザク14530%12.01s120.99/s
グフカスタム14340%11.97s119.80/s
ザクⅡFS型13180%10.78s122.26/s
ザクⅡJ型13390%10.11s132.44/s
ザク・ワーカー15120%13.85s109.17/s

ブーストチャージの端数の扱い Edit

ブーストチャージ161と169のザクタンクを用意し、BOOSTの文字のB左端からT右端までの回復にかかる時間を2回ずつ計測した。
ブーチャ端数.png

1回目2回目
1611.584秒1.589秒
1691.500秒1.516秒
  • 結論
    端数も効果はある。
    ブーチャは10刻みでしか意味がない、は間違い。

各適性機体の速度上昇率、非適性機体の速度低下率 Edit

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23095274

上記検証動画により、
水中適性機体では、水中で最高速度が20%上昇。
非水中適性機体では、水中で最高速度が20%低下。

宇宙専用機では、宇宙で最高速度が5%上昇。
非宇宙適性機では、宇宙で最高速度が50%低下。

ジャンプ速度検証 Edit

ジャンプ速度.png

テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
ジャンプ最高高度は通常滅多に使う機会がないためこの場所をチョイス。
段差に向かって横移動しつつジャンプし、ジャンプ開始から照準が横移動を開始するまでを測定。
※ブースト消費前にどっこいしょと踏ん張るモーションが発生するので追記。

機体上昇時間どっこいしょ時間
ザクⅡS型66F8F
ケンプファー65F8F
ヅダ65F8F
キュベレイ63F8F2017.1.20
陸戦高機動型ザク(VG)65F8F
ガンダムEz8WR65F8F2015.8.24
ザク・フリッパー64F8F2017.1.20
ザク・ワーカー73F8F
ザクⅡJ型76F20F
ザクキャノン(グレーデン機)77F20F
ジュアッグ(砲撃)78F20F2017.1.20
ギガン78F20F2017.1.20
リックディアス(ジオン)84Fなし2017.1.20
キュベレイMk283Fなし2017.1.20
ザクⅠ・スナイパー83F20F
ドム・トローペン140Fなし
ドム(寒冷地仕様)138Fなし
ザクタンク(グリーン・マカク)205Fなし
  • 結論
    ジャンプ力はブースト仕様別で、強襲>支援>重撃=砲撃>上位ホバー>狙撃>>>ホバー機体>>>タンク系
    強襲機体と強襲準拠の機体、支援機体はどっこいしょ時間が短い。

バズ持ち換え時間検証 Edit

MG系の武器からバズorCBzへ持ち換える時間を計測。
MG系の照準が消えてからバズの照準が現れるまでの時間を測定。

機体バズの構え方時間
ジム肩に担ぐ68F
アクアジム肩に担ぐ68F
ジム改肩に担ぐ68F
デザート・ジム手元68F
ジム・スナイパーⅡ(WD)肩に担ぐ68F
ジムカスタム肩に担ぐ74F
ザクⅡF2型脇に構える74F
ドム・トロピカルテストタイプ肩に担ぐ74F
高機動型ザク(3S)肩に担ぐ74F
ザクⅡF型脇に構える75F
ザクⅡJ型脇に構える75F
アクト・ザク脇に構える75F
高機動型ザク後期型(JR)肩に担ぐ75F
陸戦高機動型ザク(VG)肩に担ぐ75F
ドム肩に担ぐ75F
ガンキャノンⅡ脇に構える76F
ガンキャノン重装型タイプD脇に構える76F
ヅダ脇に構える76F
ペイルライダー肩に担ぐ80F
ジーライン(スタンダード)肩に担ぐ81F
  • 結論
    肩に担ぐタイプが持ち替え早いかと思ったが、そんなことはなかった。
    いつかのアップデートでガンキャノン系の持ち替え時間が短縮された。

エネルギー回復 Edit

エネルギー回復はこまめに回復したほうが安いと聞いて検証を行った。
出撃してその機体を使用した回数ごとにエネルギー回復費用を調べた。
機体の使用回数は機体に表示されているエネルギー表記で確認した。
5なら使用回数15、20なら使用回数0。

使用回数ジムキャノンAジムキャノンBコスト200レベル1コスト220レベル1
141GP43GP36GP36GP
282GP86GP72GP73GP
3124GP129GP109GP110GP
20827GP863GP727GP739GP

たしかにまとめて回復するよりこまめに回復したほうがジムキャノンAだと7GP、Bだと3GP安い。
どうやら小数点以下のGPが20回という使用回数のせいで数値に表れるのだと思われる。
追記
コスト220のレベル1では739÷20=36あまり19となるため、19GPやすくなる。
また、レベルが1あがる事に20回時のエネルギー回復の値段は7~8GP上昇する。(200コスト)

また、コストによってもエネルギー回復費用が変わる事がわかる。
モジュールを装着してコストをあげた場合も適用される。
参考までに以下の通り

コスト(使用回数20回)レベル10レベル30レベル50レベル70
200792936
22080595110981244
240
2608311134
280844998
3001014
320102911881346
34088410451366

水平ブースト時の高度低下開始までのフレーム数とブースト特性による補正に関して Edit

ホバー機体は高度の低下が遅いなどと聞いたが実感が全く無かったので検証してみた
S地球連邦軍専門でジオン公国の機体に関してはほぼ検証不可能なのでジオニストによる追加検証を求む
検証用のソフトなど GIF画像キャプチャソフト「LICEcap」及びGIF編集ソフト「Giam」


不要かもしれないが検証の仕方が分からない人の為に また今後追加検証を行ってくれる人との検証誤差を少しでも少なくする為に敢えて仔細な検証方法を記述しておく
検証方法 戦艦チュートリアルにて
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)
2.LICEcapを起動後水平ブーストで足場から離陸 本拠点の外壁に向かってブーストを維持し続ける (画像B参考) LICEcapの設定を60Fにし忘れないように注意
3.降下開始を確認したら余裕を持ってLICEcapを停止
4.作成されたGIFをGiamで読み込み View機能を用いてバーニア噴射炎がでた瞬間のフレームと降下を開始した瞬間及び開始する直前のフレームを確認 メモを取る
5.降下を開始する直前のフレーム-ブーストを開始したフレーム=高度が維持されているフレーム数(時間) となる

 ブースト開始位置と本拠点外壁へのブースト参考

60Fでのキャプチャを行っているとはいえ僅かながら誤差は生まれる可能性を考慮する必要があるだろう
尚タンクに関しては検証するまでも無く降下が早いので検証を行っていない 好事家の検証を求む
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない

機体兵科ブースト特性高度が維持される時間
装甲強化型ジム強襲ホバー60F
ドム(鹵獲機装備A)強襲ホバー60F
ジーライン(ライトアーマー)強襲特殊104F
ガンダムEz8(WR装備)重撃強襲63F
ジム改(地上戦仕様)重撃通常63F

連邦側要検証機体
GP01Fb
GP04(シュツルム・ブースター)(宇宙重力下)
ボール(宇宙重力下)


ジオン側要検証機体
ヅダ
ケンプファー
ドム(強襲以外)
オッゴ(宇宙重力下)


検証の結果どうもホバー特性機は降下が遅いどころか寧ろ一般的なブースト特性の機体よりも極僅かに降下開始が早いようだ
GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い
水平ブーストではなくジャンプとブーストを併用する上昇ブーストの場合はまた別の結果が生まれる可能性もあるが…要検証といったところだろうか。

核運搬関連能力 Edit

機体ブースト終了時硬直核設置速度備考
ギガン1F50Fタンク耐性
ギガンwith運搬モジュ1F40Fタンク耐性
ドム・トロピカルテストタイプ1F54F
ドム・トロピカルテストタイプwith運搬モジュ1F43F
ケンプファー20F44F着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る
ケンプファーwith運搬モジュ20F35F着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る
ガーベラ・テトラ35F40F
ガーベラ・テトラwith運搬モジュ35F32F
ギャン40F30F
ギャンwith運搬モジュ40F24F
ザクⅡS型40F30F
ザクⅡSwith運搬モジュ40F24F
高機動型ゲルググ40F40Fビムコ盾
高機動型ゲルググwith運搬モジュ40F32Fビムコ盾
機体ブースト終了時硬直核設置速度備考
ジーライン・ライトアーマー40F40F
ジーライン・ライトアーマーwith運搬モジュ40F32F
装甲強化型ジム1F40F
装甲強化型ジムwith運搬モジュ1F32F
アレックス40F40Fビムコ盾
アレックスwith運搬モジュ40F32Fビムコ盾

DP、DGについて Edit

2016/11/09のアップデートにおいて、大規模な統合整備計画が実施され、今までの常識が通用しなくなっている。
ここにその最たる変化であるDP(ダウンポイント:これは武器固有の値)とDG(ダウンゲージ:これは機体一律で1000)の有志による検証を記載する。


以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。
1)積載によるDP軽減はない(有志による検証
2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)(有志による検証
3)ダメージ軽減系の特性やモジュールやパーツなどは、DPを軽減しない(有志による検証
4)バックショットで被DPは増える有志による検証の結果は下記の爆風減衰である可能性が指摘されている。チュートリアルNPCなどを利用したマシンガンによる計測では変化が見られないため、要追検証)
5)低重力下でよろけると、ブーストゲージは50%もっていかれる。これは怯みで25%、よろけで25%と思われる。
なお低重力下で自機がダウンし、かつオーバーヒートした場合、姿勢を立て直すことができず下にゆっくり降下するしかできない(有志による検証
※2016/12/07のアップデートで、低重力下での転倒がよろけ(受け身不可)に変更。
6)ブースト回復のしゃがみボーナスは、固定値ではなく割合で15%くらい(有志による検証
7)ダッシュ格闘中はDPが2.5倍になり、バルカン3発で怯む
8)チャージバズーカのDPに、ダメージのような最低保証値(31%)はない(有志による検証


なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。


1)ダウンゲージはコストや兵科などによって異なることはありません。
2)数秒間ダメージを受けずにいるとダウンゲージが回復します。回復中に被弾すると回復が中断されます。
3)チャージ可能な武器の場合、チャージすることでDPが上昇します。上昇値は威力にかかる倍率と同じで、威力が1.5倍になる場合は、DPも1.5倍になります。
4)タンク系機体などは、ダウンゲージに受けるダメージを、各武器に表示しているダウンポイントの1/2に軽減されます。
5)爆発系武器によるダウンポイントは、着弾距離によって減衰します。
チャージ格闘攻撃を除くダッシュ格闘攻撃中はダウンポイントは増加します。
しゃがみ時に被弾した場合、ダウンポイントは軽減されます。
敵機の攻撃をシールドで防御した場合、ダウンポイントは軽減されます。
運搬時に被弾した場合、ダウンポイントは増加します。
※ここでいう「ダウンポイント」は、自機が受けるダウンゲージへのダメージのことです。
6)積載量と武器重量を基準とした積載重量の値によって得られる効果を、機体バランス(被弾効果の発生基準)からダメージ軽減へ変更します。
積載重量の数値が良いほどダメージ軽減効果が高くなります。
※状態異常効果「炎上」や、一部の自機自身にダメージを与える効果(ジ・Oの『覚醒』等)の継続ダメージおよび、ダウンポイントにはこの軽減効果は適用されません。
7)一部武器を除いて、ダッシュ格闘攻撃に強制転倒効果を追加します。
ダッシュ格闘攻撃が敵機に当たらなかった場合(空振り時)の硬直時間を増加します。
8)ネットガン各種および、30サンチ砲(ネット弾)にて発生させる「拘束」に関して、爆風減衰による効果時間減衰を撤廃します。
※上記以外の武器(投擲武器やバズーカ系武器のネット弾、トリモチランチャー等)で発生する「拘束」には本調整は適用されません。

武器関連 Edit

リロード時間 Edit

各リロード値でリロード時間の実測を行った。

リロード値リロード時間
2507.5s
4006.0s
5005.0s
6004.0s
7003.0s
9001.0s

以上の結果から、以下のことが予想される。

  • リロード値の最大値は1000でリロード時間が0sになる。
  • リロード時間の最大はリロード値が0で10秒。
  • リロード値100ごとに1秒リロード時間が変化する。
  • リロード値の単位は1cs。
    よって
(1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s)

統合整備計画以降、上の結果がおかしいと感じたので(別人ですが)個人的に調べ直してみた。

リロード時間計算表(仮説)

700=3秒
800=2秒
820=1.9秒(素ジーラインのBSGB3未強化で確認済)
850=1.75秒
900=1.5秒
950=1.25秒
990=1.05秒(ジムスナの3点スナのリロ強化MAXの高速装填Ⅲ+クイリロ5で確認済)
1000=1秒
1050=0.8秒
1100=0.6秒
1150=0.4秒(地雷リロ920でクイリロ5+高速装填Ⅲで確認済)
1200=0.2秒?
1250=0.1秒?
1300=0.01秒?0秒?

おそらくこのような感じで間違いないと思われる。一部は協力者の方や自分で検証・確認済。

リロード改造 Edit

リロード値の改造上限は、リロード時間が20%短縮される値までである。
つまり、リロード値を最大改造でクイックリロード特性LV5と同じ効果。

ex...
リロード値860(リロード時間1.4秒)
改造上限 1.4*0.8=1.12秒(リロード値888)

特性「クイックリロード」 Edit

クイックリロードは説明通り、リロード時間をx%(x=特性Lv*4)減少させる。
つまり、修正後の数値を式にすると

リロード値 + (1000 - リロード値)× x/100 = 修正後のリロード値

例:ジムスナイパーの75mmスナイパーライフルFのフル改造(リロード値680)クイックリロードLv5(20%減少)の場合

680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒)

 ※計算順は - × / +

連射速度 Edit

各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。

※新たに検証されたデータです。
1秒間=60F PCスペックにより1F程度遅くなる場合もある。
検証方法:60FPSで撮影を行い、1F毎のコマ送りで弾が発射された瞬間からリロードになる瞬間までの時間を計測し計算。
(構え動作、0.2秒を含まないデータです)
※チュートリアルでの撮影のため大規模戦のように負荷の高い環境では同じ結果にならない場合があります。

連射速度1発撃つフレーム1秒間あたりの発射弾数
1316~132820F
1329~134119F約3.16発/s
1342~135418F約3.33発/s
1355~136717F約3.53発/s
1368~138016F3.75発/s
1381~139315F4.00発/s
1394~140614F約4.29発/s
1407~141913F約4.62発/s
1420~143212F5.00発/s
1433~144511F約5.45発/s
1446~145810F6.00発/s
1459~14719F約6.67発/s
1472~14848F7.50発/s
1485~14977F8.57発/s
1498~6F10.00発/s

※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。

※MS各ページに書いてあった「3点マシ等の最速で繋いだ理論値」は、約7.5発/sで計算されていました。
 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。
 そのため、FA武器と同じ連射速度でも上記の表と異なる連射数になる。
 2016年3月に検証した際には、連射速度1484は7/7/12(約6.92発/s)同1486は7/7/11(約7.2発/s)となっている模様。

※単発BR各種はおおよそのDPS、約20F(3発)、M型のみ約15F(4発)になります

追加検証 Edit

2017年4月に検証。強襲ガンダムで単発BR無印とH型を試した所、17~18Fでした。
2017年8月に検証。59f環境で初期型ジム、アクト・ザクで3回ずつカウントしたところ、無印14発を撃ち切るのに257f(1発あたり18.36f、3.27発/秒)でした(動画での最短は17f)。
2017年8月に再検証。盾を持った強襲ガンダム NT-1の単発BR無印を試した所、無印14発を撃ち切るのに242f(1発あたり17.28f、3.47発/秒)でした。
2017年9月に検証。盾を外した高機動型ゲルググで試した所、無印14発を撃ち切るのに219f(1発あたり15.64f、3.86発/秒)でした。

機体連射速度
重撃18~19f(3.27発/秒)
盾持ち強襲17~18f(3.47発/秒)
盾無し強襲15~16f(3.86発/秒)

セミオートビームライフルの連射間隔は1フレーム単位で割り切れないようです。

各種武装弾速(2014/7/9以降) Edit

検証方法:距離500の敵ポッドへ射撃。弾数減少から着弾エフェクトまでの所要フレームを確認。
     秒間60Fで撮影。1F程度の誤差は考慮されたし。1F=1/60[s]、距離500[m]として、着弾までのフレーム数から弾速を計算する。

  • ビーム武器
    使用武器(MS)着弾までのフレーム数弾速[m/s]計測日
    [ビ]強襲BR(先行量産型ゲルググ)22~23F1364
    [ビ]強襲BRFA(ブルーディスティニー2号機)26~27F1154
    [ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)18F1667
    [ビ]中コスト重撃BR(後期ジム)20F1500
    [ビ]低コスト重撃BR(初期ジム)23F1304
    [ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)16~17F1875
    [ビ]CBR半チャージ(初期ジム)20~21F1500
    [ビ]CBRノーチャージ(初期ジム)23~24F1304
    [ビ]上級CBRフルチャージ(量産ガンキャWD)15~16F2000
    [ビ]上級CBR半チャージ(量産ガンキャWD)21F1429
    [ビ]上級CBRノーチャージ(量産ガンキャWD)23F1304
    [ビ]2連装CBR N&Hフルチャージ(FAガンダム)18F16672015.02.20
    [ビ]2連装CBR N&Hノーチャージ(FAガンダム)27F11112015.02.20
    [ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)~2014.8.1910~11F3000
    [ビ]ヘビーライフルM(ジーラインLA)20F1500
    [ビ]フェダーイン・ライフルF(マラサイ)20F15002016.1.27
    [ビ]ビーム・キャノンF(ジム・キャノンII)25F12002015.05.27
    [ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)24F12502015.12.25
    [ビ]大型ビーム・マシンガン(連射型)(シン・マツナガ専用ゲルググJ)19~20F15792015.01.28
    [ビ]強襲用LBR(ジムスナ2WD)16F1875
    [ビ]R4-ビームライフルM(シモダ)10~11F3000
    [ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)(ガンダム4号機)25F12002015.02.28
    [ビ]メガ・ビーム・ランチャー(出力限界)フルチャージ(ガンダム4号機)25F12002015.02.28
    [ビ]連射式ビームライフル(GP04)20F15002015.04.28
    [ビ]ビーム・ガン改良型(ジム後期生産型(強襲装備))23F13042015.06.18
    [ビ]拡散式ビーム・ランチャー(ハイザック・カスタム)18F16672015.11.25
  • 実弾武器
    使用武器(MS)着弾までのフレーム数弾速[m/s]計測日
    [実]FAマシンガン(ジム)16~17F1875
    [実]3点マシンガン(初期ジム)14~15F2143
    [実]ロング・ライフル(宇宙ジム改)14~15F2143
    [実]重機関銃(プロトケンプファー)14F21432015.08.26
    [実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)14F21432016.12.10
    [実]ガトリングシールド(グフ・カスタム)14F21432015.08.26
    [実]ブルバップガン(アクト・ザク)13F2308
    [実]3点式ジム・ライフル(ジム・カスタム)13F2308
    [実]フレーム・ランチャーF(ヘビーガンダム)13F23082015.04.28
    [実]単式マシンガン(ザクIIS型)12~13F2500
    [実]速射型ガトリング・シールド(グフフライトタイプ)15F20002015.06.06
    [実]連射式ブーメラン・カッター(ゾゴック)27F11112015.06.06
    [実]ニードル・ミサイル(ギャン)19F15832015.11.25
    [実]ニードル・ミサイルS(ギャン)16F18752015.11.25
    [実]ニードル・ミサイルF(ギャン)19F15832015.11.25
    [実]ショットガン(スラッグ弾)(重撃ケンプファー)13F23082016.1.27
    [実]ミサイルランチャー(高速弾)F(バウ(グレミー・トト専用機))22~23F13642016.06.08
    [実]掃射式連装フィンガー・ランチャーM型(ガルスJ(グレミー軍))21~22F14292017.02.25
  • 爆発武器
    使用武器(MS)着弾までのフレーム数弾速[m/s]計測日
    [爆]マゼラトップ砲(ザクIIS型)27F11002016.2.28
    [爆]ザク・バズーカ(ヅダ)60F500
    [爆]強襲バズーカS34F882
    [爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)~2014.12.360F500
    [爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)40F750
    [爆]ザク・バズーカF(ザクIIS型)60F500
    [爆]3点バズーカ(ザクⅡF2)60F5002015.03.07
    [爆]炸裂弾(ザクキャノン グレーデン機)60F5002015.02.09
    [爆]炸裂弾M(ザクキャノン)40F750
    [爆]炸裂弾F(ザクキャノン グレーデン機)60F5002015.02.09
    [爆]CBZN,Fフルチャージ(デザートジム)50F600
    [爆]CBZN,Fノーチャージ(デザートジム)60F500
    [爆]CBZMフルチャージ(デザートジム)40F750
    [爆]CBZSフルチャージ(デザートジム)30F1000
    [爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)50F5002015.04.23
    [爆]高コストCBZMフルチャージ(ジム改)40F7502015.04.23
    [爆]LBRスイッチブラスト・モードバズ(GP04)60F5002015.04.28
    [爆]LBRスイッチブラスト・モードマゼラ(GP04)28~29F10712015.04.28
    [爆]ビーム・バズーカ(ペズン・ドワッジ)35F8572015.02.28
    [爆]ビーム・バズーカフルチャージ(ペズン・ドワッジ)25F12002015.02.28
    [爆]ビーム・バズーカS(ペズン・ドワッジ)29F10342015.02.28
    [爆]ビーム・バズーカSフルチャージ(ペズン・ドワッジ)20F15002015.02.28
    [爆]フェダーイン・ライフルCBフルチャージ(マラサイ)25F12002016.1.27
    [爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡS型(重撃装備))18F16672015.11.01
    [爆]チャージ・マゼラ・トップ砲F素撃ち(ザクⅡ改(フリッツヘルム))30F10002015.12.25
    [爆]チャージ・マゼラ・トップ砲Fフルチャージ(ザクⅡ改(フリッツヘルム))25F12092015.12.25
    [爆]チャージ・ハイパーバズーカ(2挺)(G-3ガンダム)68F4412015.01.28
    [爆]チャージ・ハイパーバズーカフルチャージ(2挺)(G-3ガンダム)60F5002015.01.28
    [爆]ジャイアント・バズ(2挺)(ケンプファー)60F5002015.02.14
    [爆]シュツルム・ファウスト(2挺)(ケンプファー)102F2942015.02.14
    [爆]スーパーナパームN・F(G-3ガンダム)102~104F2942015.03.07
    [爆]シュツルム・ファウストN・F(ザクⅡF2)102~104F2942015.03.07
    [爆]フレーム・ランチャー(ロケット砲)F(ヘビーガンダム)60F5002015.04.28
    [爆]ハイドボンブ(ギャン)285F1052015.06.06
    [爆]ハイドボンブW(ギャン)355~360F852015.06.06
    [爆]斉射式ハイドボンブ(ギャン)285F1052015.06.06
    [爆]斉射式ハイドボンブF(ギャン)355~360F852015.06.06
    [爆]ネットガン(ジムヘッド)60F5002017.01.01
    [爆]ECMランチャー(ジムヘッド)60F5002017.01.01

弾速を精確に求めるには Edit

  • はじめに
     このwikiには弾速を記載している箇所が複数ありますが、この値は便宜上、多くの誤差を含みます。
     この項では、記載された弾速がどの程度の誤差を持つかを示します。
     また、より正確な弾速を求める計測手法の実例を紹介することで、両者のメリットとデメリットを比較します。
  • 弾速は弾速の最小値
     弾速は主に、500m間射撃における着弾までの時間から求められます。
     たとえば、ビームキャノンとR4はいずれも10fで着弾し、500/10*60 = 3000m/sと表記されます。
     しかしながら、実際には10fで530mほどまで届いてしまうため、この方法で計算された弾速には上方修正の余地があります。
     換言すれば、記載された弾速は、弾速の最小値を表しています。
  • 弾速の最大値
     上記の例では、499mに9fで到達する可能性があることから最大値が算出でき、弾速は3000m/s~3327m/sの範囲となります。
     たとえ実際の弾速が 3300m/s でも、この計算方法では 3000m/s と同じに扱われます。
     アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
     このような計算上の誤差の大きさは、弾速が速いほど増大します。
     たとえばCSRは、500mに達するのに4fかかり、7500m/sと表記されます。
     推定しうる弾速の最大値はその1.3倍、9980m/sです(最後節で修正あり)。
  • 高精度な測定方法
     弾速の遅い武装であれば、上記の測定でも十分に正確な値が得られます。
     では、弾速の速い武装の測定を行うためにはどうすれば良いでしょうか。
     まず、着弾までの時間を長くすることが考えられます。
     距離を2倍にすれば誤差は1/2。そこそこ効果的な手法ですが、射程に限界があります。
     もうひとつ、着弾フレームが変わる距離を探す方法もあります。
     たとえば冒頭の、500mを10fのケースでは、どこまで10fで届くのかを調査し、
     その距離を10fで割れば、より正確な弾速が求められます。
     ただしこれには、録画した動画を1フレームのずれもなく数える必要があります。
     距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
     簡易的な測定であれば、フレーム数は平均値や範囲を示すだけで済むのですが。
  • フレームの数え方
     ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。
     チャージ武器に関しては特殊で、発射前にチャージゲージが消失するフレームがあるのです。
     実際に弾が発射されるのはその1fあとであり、たとえ密着状態でも着弾は2f目になります。
     さらに爆発系武器になると、ヒットしたフレームでは命中判定が出ず、その次のフレームで命中エフェクトがでます。
     したがってチャージバズーカは、ゲージが消えたフレームの次の次のフレームになるまでは0mの距離でも命中判定は出ません。
     実際の飛翔時間は1fですので、フレームの数え方には注意する必要があります。
  • CSRの弾速を簡易測定
     先ほどのCSRについても、余分なフレームが1f含まれた計算になっています。
     修正した推定弾速は、10,000m/s~15,000m/sとなります。
     分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。
  • 高精度な測定の実例
     最後に、この誤差をできるだけ小さくしてみます。
     推定弾速から1fで166m以上進むことは分かっていますから、10mずつ増やし、着弾が2fになる地点を探ります。
     180m前後と見当をつけたら、この倍数の最長射程での測定に移ります。
     1620mで9f、1625mで10fであることから、CSRの弾速は180m/f、10800m/s、誤差[0, +0.3%) と再推定されました。
  • まとめ
     弾速の測定方法には大別して2通りあり、どちらを使うかで得られる弾速が大きく異なります。
     分かりやすさと労力の点から、簡易的な手法が多く使われます。
     これは特に弾速の遅い武装の比較データ列を作るときに優れた手法で、弾速は弾速の最小値を表します。
     一方で弾速の速い武器や、アップデート前後の比較などには、しばしば精度の高い測定方法が用いられます。

迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21 Edit

一般的なタイプの迫撃砲の撃ち終わりにまでにかかる時間を計測。
迫撃砲Lを使用、射撃中に右移動を入力しっぱなしにしておく。
弾薬の1発目が減少するフレームから、迫撃後に右移動が開始するまでのフレームを計測。

機体フレーム数(60F/秒)
ザクキャノン(グレーデン機)156F
ギガン157F
ドムキャノン複砲126F
ザクⅡF126F
ガンキャノン126F
ガンタンク127F
量産型ガンタンク156F
  • まとめ
    連射速い組と遅い組の2グループだけっぽい。
    速い組は0.5秒ほど撃ち切るの速いっぽい。

リペアトーチ検証 Edit

支援スレPart2 >933
トーチの連射は毎秒5発。

  • AP1000回復するまでの時間
    トーチは未改造、機体特性は無し。
    トーチ1発の回復量(1マガジンの回復量)時間
    N25(1870)8秒
    M20(3000)10秒
    L20(1400)10秒
    R35(1400)5.7秒
    L215(1125)13.3秒
    R245(1125)4.4秒

2015/12/16

  • AP1000回復するまでの時間
    高速補修1,2,3の回復量上昇は15%,30%,40%
    リペアマスター5の回復量上昇は15%
    強化済み一覧
    回復量1000回復するまでの時間[秒]
    1秒間1マガジン基本高速補修Ⅰ高速補修Ⅱ高速補修Ⅲ
    ポッドN38.5-25.9722.5919.9818.55
    ポッドL27.5-36.3631.6227.9725.97
    ポッドR49.5-20.2017.5715.5414.43
    ポッド本拠点200-5.004.353.853.57
    制圧強化129.5?-33.82---
    制圧強化243-23.26---
    制圧強化357.1?-17.50---
    制圧強化472-13.89---
    制圧強化584-11.90---
    トーチN192.530805.194.524.003.71
    トーチM16549506.065.274.664.33
    トーチL16526406.065.274.664.33
    トーチL2137.52337.57.276.325.595.19
    トーチR22017604.553.953.503.25
    トーチR227513753.643.162.802.60
    高コストーチN22035204.553.953.503.25
    高コストーチM192.557755.194.524.003.71
    高コストーチL192.530805.194.524.003.71
    高コストーチL216528056.065.274.664.33
    高コストーチR247.519804.043.513.112.89
    高コストーチR2302.51512.53.312.872.542.36
  • トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
    回復量時間[秒]高速補修射程距離
    1秒間1マガジン
    トーチN17528005.714.974.404.08210
    トーチM15045006.675.805.134.76210
    トーチL15024006.675.805.134.76360
    トーチL212521258.006.966.155.71480
    トーチR20016005.004.353.853.57150
    トーチR225012504.003.483.082.86120
    高コストーチN20032005.004.353.853.57210
    高コストーチM17552505.714.974.404.08210
    高コストーチL17528005.714.974.404.08360
    高コストーチL215025506.675.805.134.76480
    高コストーチR22518004.443.863.423.17150
    高コストーチR227513753.643.162.802.60120
  • シールドリペアの盾回復量を、モジュール装備によって減少した10%とした場合
    盾が1000回復するまでの時間[秒]盾の秒間回復量
    トーチのみN+トーチL+トーチR+トーチトーチのみN+トーチL+トーチR+トーチ
    本拠点ポッド-5.05.05.0-200.0200.0200.0
    ポッド-26.036.420.2-38.527.549.5
    トーチN57.117.922.214.917.556.045.067.0
    トーチM66.718.723.515.515.053.542.564.5
    トーチL66.718.723.515.515.053.542.564.5
    トーチL280.019.625.016.112.551.040.062.0
    トーチR50.017.121.114.420.058.547.569.5
    トーチR240.015.719.013.425.063.552.574.5
    高コストーチN50.017.121.114.420.058.547.569.5
    高コストーチM57.117.922.214.917.556.045.067.0
    高コストーチL57.117.922.214.917.556.045.067.0
    高コストーチL266.718.723.515.515.053.542.564.5
    高コストーチR44.416.420.013.922.561.050.072.0
    高コストーチR236.415.218.213.027.566.055.077.0
  • シールドが1000回復するまでの時間 (リロードを挟まない大雑把な計算)
    基本123盾秒間回復量
    トーチN57.1449.6943.9640.8217.5
    トーチM66.6757.9751.2847.6215.0
    トーチL66.6757.9751.2847.6215.0
    トーチL280.0069.5761.5457.1412.5
    トーチR50.0043.4838.4635.7120.0
    トーチR240.0034.7830.7728.5725.0
    高コストーチN50.0043.4838.4635.7120.0
    高コストーチM57.1449.6943.9640.8217.5
    高コストーチL57.1449.6943.9640.8217.5
    高コストーチL266.6757.9751.2847.6215.0
    高コストーチR44.4438.6534.1931.7522.5
    高コストーチR236.3631.6227.9725.9727.5
    N25.9722.5919.9818.5538.5
    N+トーチN17.8615.5313.7412.7656.0
    N+トーチM18.6916.2514.3813.3553.5
    N+トーチL18.6916.2514.3813.3553.5
    N+トーチL219.6117.0515.0814.0151.0
    N+トーチR17.0914.8613.1512.2158.5
    N+トーチR215.7513.6912.1111.2563.5
    N+高コストーチN17.0914.8613.1512.2158.5
    N+高コストーチM17.8615.5313.7412.7656.0
    N+高コストーチL17.8615.5313.7412.7656.0
    N+高コストーチL218.6916.2514.3813.3553.5
    N+高コストーチR16.3914.2612.6111.7161.0
    N+高コストーチR215.1513.1811.6610.8266.0
    L36.3631.6227.9725.9727.5
    L+トーチN22.2219.3217.0915.8745.0
    L+トーチM23.5320.4618.1016.8142.5
    L+トーチL23.5320.4618.1016.8142.5
    L+トーチL225.0021.7419.2317.8640.0
    L+トーチR21.0518.3116.1915.0447.5
    L+トーチR219.0516.5614.6513.6152.5
    L+高コストーチN21.0518.3116.1915.0447.5
    L+高コストーチM22.2219.3217.0915.8745.0
    L+高コストーチL22.2219.3217.0915.8745.0
    L+高コストーチL223.5320.4618.1016.8142.5
    L+高コストーチR20.0017.3915.3814.2950.0
    L+高コストーチR218.1815.8113.9912.9955.0
    R20.2017.5715.5414.4349.5
    R+トーチN14.9312.9811.4810.6667.0
    R+トーチM15.5013.4811.9311.0764.5
    R+トーチL15.5013.4811.9311.0764.5
    R+トーチL216.1314.0312.4111.5262.0
    R+トーチR14.3912.5111.0710.2869.5
    R+トーチR213.4211.6710.339.5974.5
    R+高コストーチN14.3912.5111.0710.2869.5
    R+高コストーチM14.9312.9811.4810.6667.0
    R+高コストーチL14.9312.9811.4810.6667.0
    R+高コストーチL215.5013.4811.9311.0764.5
    R+高コストーチR13.8912.0810.689.9272.0
    R+高コストーチR212.9911.299.999.2877.0
  • 参考 支援スレPart2 >875
    ジャブロー固定砲台の蘇生回復は250の50発で蘇生、+50発で修理完了したから
    蘇生1250アーマー2500で問題はないようだ。

リペアポッド検証 Edit

  • 回復時間
    1秒ごとに回復量に応じた値を回復する。
    アーマー・弾数のバーの表示処理が始まってから最初の回復が始まるまで約0.6秒。おそらくバーの表示前から効果範囲内かどうかの判定は行っている。
    回復の終了はバーが消える処理(色が変わり小さくなる)を行った時で、右下のアーマーゲージMAX・リロード完了になるまで待つ必要は無い。

リペアポッド検証(アーマー、シールド)

ポッドリペマスlv回復量/秒
未強化+20+30+40
NLv0303132-
NLv1313233-
NLv2323334-
NLv3333435-
NLv4333435-
NLv5343536-
ポッドリペマスlv回復量/秒
未強化+20+30+40
LLv02021--
LLv12122--
LLv22122--
LLv32223--
LLv42223--
LLv52324--
ポッドリペマスlv回復量/秒
未強化+20+30+40
RLv040414243
RLv142434445
RLv242434446
RLv344454647
RLv444464748
RLv546474849
本拠点-150---
  • リペアポッド弾薬 ※強化、リペマスの効果無し
    N,L,本拠,補給 10%/秒
    R 15%/秒

弾薬パックの回復量 Edit

弾薬パックの回復量について狙撃機の実弾F(弾数1+15)で回復量を調べた。
実弾Fの弾薬パックの初期回復力の回復量は5であるが回復力フル改造時(405)の回復量は7、回復量7になる最小の回復量の数値を調べた。

結論
回復する弾数の基準は装填中の弾数+マガジンの弾数
回復力の下一桁は切り上げ
狙撃機の実弾Fの回復量6になるのは311以上、回復量7になるのは371以上


弾薬パックの回復数は総弾数の(回復力/10)%の切り上げということを考える。
装弾数は装填中の弾数+マガジンの弾数と考えられる。
これは回復力1回強化321で回復量が6となったことからわかる。
15 × 32.1% = 4.815 の切り上げで5になり、
16 × 32.1% = 5.136 の切り上げで6になったとわかる。
そして、16 × x% = 6を解くとx = 375となり、376以上にすると7回復になると考えられるが、
回復力375の弾薬パックでは7回復した。
どうやら、回復力の下一桁で切り上げが行われているようだ。
回復力375の回復力は38%として換算され回復が7となったと考えられる。


■弾薬数30までの回復量表をつくってみた

 ▼クリックで開きます。

ショットガン・ビームスプレーガン Edit

チュートリアルの本拠地(HP1500)の破壊に必要なショットガンの弾数を調べた

威力破壊弾数弾数×威力/10威力/10×8弾数×威力/10×8
無印45052253601800
H型35062102801680

ショットガンとビームスプレーガンは同時に8発のエフェクトが出る。そして1発1発に威力表示分の威力があると思われる。
なのでショットガンの威力は全て当てると表示威力の8倍分のダメージを与えることができる。
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。
上記に関しての検証日時は不明だが、エフェクトが5発となった現在も同仕様(威力表示×弾数)である。(2017/06/16)

チャージビームライフルのチャージ Edit

チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。
フルチャージで5発、半分チャージで6発かかる。
フルチャージで1.5倍、半分で1.25倍になると思われる。

チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異 Edit

2013/12/15追記
CBZの爆風の仕様が変更されていたため再度検証しました。
検証方法は戦艦チュートの黄ジムに無強化のCBZF(威力5000/範囲3333)をフルチャージで正面から胸に撃ち込み、距離(ロックオン表示)と自爆ダメージを計測。
爆風拡大Lv5のザクIIJとロケシュLV5のザクⅡJとクイックLv3のザクⅡJで同様のテストを実施。(検証者Y)
()は最大ダメージからの倍率です。

距離ダメージ(倍率)
爆風拡大Lv5ロケシュLv5クイックLv3
5m750(100)862(100)750(100)
10m750(100)862(100)750(100)
15m733(98)840(97)736(98)
20m697(93)809(94)697(93)
25m651(87)728(84)620(83)
30m590(79)635(76)557(74)
35m509(68)560(65)481(64)
40m464(62)480(56)415(55)
45m377(50)401(47)343(46)
50m322(43)310(36)270(36)
55m255(34)235(27)198(26)
60m186(24)157(18)135(18)
65m116(15)86(10)75(10)
70m75(10)000(0)000(0)
75m75(10)000(0)000(0)
80m000(0)000(0)000(0)
85m000(0)000(0)000(0)
90m000(0)000(0)000(0)

数値を見ますと10mまでは以前のCBZと変わりませんが15m以降からダメージが下がっていることがわかります。
爆風拡大の場合77mまでは判定有り、ロケシュの場合68mまで判定有りで9m最大爆風範囲が下がっています。
全体的に以前のCBZより爆風ダメージが5m縮んでいるように見えますね。
25mまでは転倒が狙えるようですが、中心からジムトレーナーの機体2機分ぐらしか距離が無い為と爆風判定はクライアント判定もあって
速い機体相手では転倒があまり狙えないようになっていますね。
時間が掛かるので今回は1回しか検証していませんが、何回か同じ距離で検証した時にダメージに5~以上毎回誤差があるのを確認しています。
ちなみに爆風制御Lv3モジュールを付けるとどの特性でも最大爆風範囲が3m伸びます。
爆心から遠くなるほど下がる爆風ダメージも上がる模様です。

ダッシュ格闘攻撃の検証 Edit

一部の格闘を調べたので記載
検証定義
ロックオンした設置物へ真っ直ぐ移動しD格を発動させブーストゲージが極端に減ったフレームを開始とし
前方への攻撃判定が無くなったフレームを終了とする
(前方への攻撃判定終了以降の移動距離や速度は含まない、例:ザクⅠなどの後方へ判定が移った以降等)
発生は壁に向かって格闘を出した際にヒットエフェクトの発生したフレームで取得
よって自分より後方から攻撃判定が出ていた際のフレームは取得していない
踏み込み速度の比較の目安としては速度1308のプロトタイプガンダムのブースト安定時平均移動速度をおよそ1.79程度として計算している
尚、プロガン二刀が100mくらいまで届くのに攻撃終了踏み込み距離が67mなのは攻撃範囲50mの半径25mがここプラスされることと
ダッシュ開始時初期数フレームにおいて一般強襲機はやや速度があがるので、ダッシュから即D格闘を検証に用いると誤差が生まれるためである
よって本検証においてのD格闘は速度が安定した段階からのD格闘を用いることとする
(2014/1/23)

機体名武装名前方攻撃判定終了までの
踏み込み距離
前方攻撃判定終了フレーム平均踏み込み速度前方攻撃判定発生フレーム前方攻撃判定発生までの
踏み込み速度
ザクⅠT式38m18f2.1116f3.87
グフT式38m18f2.1116f3.87
先行量産型ゲルググT式73m26f2.8018f5.33
高機動型ゲルググT式二刀81m36f2.2510f2.60
プロトタイプガンダム改良型二刀67m28f2.3916f3.75
プロトタイプガンダム改良型一刀26m16f1.6212f2.50
ジム(WD隊仕様)改良型26m16f1.6212f2.50
ジム寒冷地仕様改良型26m16f1.6212f2.50
ガンダム改良型一刀43m18f2.3814f3.85
ジム・ガードカスタムボックスタイプA330m18f1.6620f3.40

チャージスナイパーライフル(CSR)について Edit

ちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。
(※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない
http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png

上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。
結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。

ビーム・スナイパー・ライフル Edit

弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。

連射速度 Edit

ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。

弾数時間100発あたり
無印306.0s20s
M式5010.1s20s
F式204.0s20s
L式306.2s20s

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、
ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。
また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。
体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。

ビーム・スナイパー・ライフルのDPS Edit

チュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。
まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。

弾数威力弾数×威力/10
無印5015007500
M式6312007560
F式3820007600
L式5414007560

以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。
よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。

発射弾数/s威力DPS
無印5300150
M式5240120
F式5400200
L式5280140

効果範囲の数値による地雷の反応距離 Edit

地雷反応距離.jpg
N型地雷(威力・範囲強化MAX)を起爆範囲ギリギリで爆発させた場合、約500ダメージとなる。

CBZの最低保障値 Edit

  • 検証方法
    敵リペアポッドをジム改(陸)を使って無改造のCBZS、CBZFで射撃。ギリギリ爆風を食らう位置にする。
  • 結果
    使用武器距離残アーマー
    CBZS実験開始時2642
    1発目60m2410
    2発目64m2410(被弾せず)
    3発目62m2178
    4発目63m1946
    各ダメージは全て232。無改造CBZSフルチャージの威力は7500なので、232/750=0.3093
使用武器距離残アーマー
CBZF実験開始時2642
1発目67m2642(被弾せず)
2発目64m2340
3発目60m2038
4発目65m1736
5発目65m1434

各ダメージは全て302。無改造CBZFフルチャージの威力は9750なので、302/975=0.3097

  • 結論
    爆風ダメージ保障値は約31%

画面解像度と視野角について Edit

  • 検証方法
    ミサイル系武器のロックオン範囲とジム・スナイパーの75mmスナイパーライフルで目標物がどのように見えるか画面解像度と視野角で比較
    比較画像
  • 結果
    • ミサイル系武器
      • 画面解像度が高いほどロック範囲内の目標物が少し増える
      • 視野角が広いほどロック範囲内の目標物が多いに増える
    • 75mmスナイパーライフル
      • 画面解像度が低いほどスコープを覗いた時の拡大率が高くなる
      • 視野角が狭いほどスコープを覗いた時の拡大率が非常に高くなる
  • まとめ
    ロック範囲が使われる武器の場合は高い画面解像度と広い視野角の方がより多くの目標物をロック範囲内に捉えられる。
    逆に低い画面解像度と狭い視野角では捉えられる目標物が少なくなる。
    75mmスナイパーライフルは低い画面解像度と狭い視野角の方が拡大率が高くなる。
    逆に高い解像度と広い視野角では拡大率が低くなる。
  • 総評
    ミサイル系武器を使うなら視野角は広い方が有利かもしれない、広すぎて困るなら戦闘中でも視野角の変更は可能、画面解像度は戦闘中に変えられないがHD画質やフルHD画質でプレイしてるのが基本的なので気にする事も無さそう。
    スコープ武器に関しては遠くの目標物メインとか砂一筋なら低い画面解像度と狭い視野角も便利ではあるが、戦闘中の視野角変更はできても画面解像度はすぐには変えられない、スコープモードでは物体が拡大され過ぎるので自分周囲の状況や近中距離戦闘は慣れが必要。

武器の反動について  Edit

  • 検証1
    シュツルム・ディアスのビームカノンの出力収束型とFの2種類を使用。
    マウスで照準(レティクル)を真横に移動させながらクリック(発射)。
    その結果、照準が【下に跳ねる】という謎仕様が露呈した。
    機体動作の有無に関わらず、クリック前からマウス操作(キー設定でもOK)によって照準を動かし続けていた場合、クリックした時点の位置よりも下の位置へと跳ねる。
    もちろん照準をゆっくり上に動かしながら発射した場合も結果的に反動は下へと跳ねた、(ブースト含む)キー操作による機体移動のみでの発射だと通常通り上に跳ねる。
    Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
    また反動の大きさもその時その時で大きく跳ねたり小さく跳ねたりもしていて、決して一定の跳ね幅ではない。
  • 検証2
    オプションで視点移動をテンキー、射撃を5キーにして4キーを押したままシュツルム・ディアスのBC、BRB3、CBZSを撃ち続ける検証をしてみた。
    結果3つの武器は反動が下に跳ねた。さらにギガンのマシFでも同じような症状が出た。つまりこいつらに限らず「反動がある全ての射撃武器を横に視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる」可能性が高い。
  • 検証3
    20機近い数のMSで追加検証をしてきた結果、全ての反動有りの射撃武器においてキー操作で横に照準を動かしながら発射したら「下に跳ねる」状況が確認できた。
    ジオン機ばかりではと思ったので連邦アカ機の百式ジム+アクア・ジムガンダムNT-1ジム・スナイパーカスタムでもやったが結果は同様でした、全ての機体で起こる症状ってんで間違い無しです。
    それと「上に動かしながら撃っても結果的に下に跳ねた」という自らの検証結果をもう少し詳しくやってきた。
    上下カメラ移動発射云々での検証で使用したのはザクタンク(グリーン・マカク)、榴弾Fと焼夷弾Wの2種(榴弾系は仰角俯角が表示されるから上下に動かしながらでも本当に反動で下に跳ねたのか角度の数字で確認ができる)。
    カメラ速度を最低に落とし、テンキー設定でカメラ上下移動+発射するように設定を変更して行った。
    静止状態で榴弾を撃つと+1°~2°程度上に向く、カメラを上に動かし続けながら仰角表示が大体+3°になる瞬間の所でクリック、発射した瞬間にカメラ移動をやめる、上に跳ねたなら反動含めて+4°~5°(手動故の誤差想定入れて+4°~6°?)ぐらいになるはずよね、だが発射した瞬間仰角の数字が +3°→+2°、+3°→+3°、と発砲した瞬間の角度上がらねーどころかむしろ下がった結果だらけだった(照準サイトも明らかに下がってた)、どういうことなの・・・。
    発射条件の+3°部分は変えずに逆の条件で角度下げながら撃ったら撃ったで反動は上に跳ねることは無く、むしろ俯角が更に加速した、オイィ!?
    ついでにジュアッグ(砲撃装備)の3連榴弾でもやったが同じ結果だったよ。以上のことから、横に限らず上下照準移動で発射した場合でも反動は「下に跳ねる」間違いなさそう。
    • 狙撃武器でも同条件で(対艦、ビーム問わず)ノンスコだと反動は同じく下へと跳ねる、しかしビーム系はスコープ展開してる状態だと照準は上にも下にも跳ねない無反動化を確認(CSR、R-4系、連射系、限界砲で確認)。
      対艦スナだと武器反動の動きに合わせたカメラワークはあるがソレが収まった後の照準位置は無反動状態、という結果もついでに見つけてきた。
  • 検証4
    モジュール:反動制御がもし反動を無理やり下に補正しているのだとしたらこの仕様によってとんでもない罠モジュールとなる可能性があるのでザクタンクの榴弾で検証してみた。
    結果そんな事は無く普通に下の反動も角度マイナス2からマイナス0.5~1に緩和されたので安心して取り組めるみたい。
  • まとめ
    • 反動がある全ての射撃武器は、視点移動しながら撃つと反動は下に跳ねる。
    • 反動の大きさは発射する度に変化し一定ではない。
    • ビーム系狙撃武器はスコープを展開すると無反動化する。
    • 実弾系狙撃武器は武器反動に合わせたカメラワークはあるが、反動自体はない。
      (2016/5/12)

射撃を上手く当てるコツ(適正ロックオン値) Edit

  • 前説
    射撃を上手に当てるためには、敵機の未来位置に予測射撃を行う必要がある。
    代表的なものは、移動している敵機の進行方向と速度をもとに行われる偏差射撃だ。
    他のゲームとは異なり、ガンオンの射撃においてはロックオンの利用が極めて重要となる。
    というのは、ロックオンにより制限される射角と、偏差射撃に必要な角度を一致させておけば、
    左右どちらかにマウスを振って射撃をすれば、それが適切な偏差射撃となることが保証されるからだ。
  • 概要
    ロックオンを利用した偏差射撃を行うためには、適正なロックオン値の設定が不可欠だ。
    この値は個人の好みによるところが大きく、最適値の決定は無意味だと言われることさえある。
    だが、好み(条件)をパラメータ化してしまえば、偏差射撃に必要な角度は計算によって求めることができる。
    ここでは、その計算を行う方法と、そこから最適なロックオン値を求める方法を解説する。
  • 偏差角 atan(Ve / Vw)
    偏差角とは、敵機の現在位置と未来位置の差がなす角度差のこと。
    敵機の速度(Ve)と、武器の弾速(Vw)の比にのみ依存する。
    三角形の大きさが変わっても角度は変わらないのは小学生でも知っていることだが、
    たとえ射撃距離が変わっても偏差角は変わらないという事実は、時に見過ごされやすい。
    機体の最高速度から実際の速度を求める方法は、別項に解説があるためここでは割愛させてもらう。
  • 標的と弾頭補正 atan{(Re + Rr) / Le}
    偏差角は敵機の中心を狙う角度だったが、実際には右端もしくは左端のうち、元の位置に近いほうに当たればよい。
    この許容幅は標的の大きさ(Re)と弾頭の大きさ(Rr)の半径によって決まる。
    距離によって適正ロックオン値が変わるのは、この許容幅の補正が距離(Le)の影響を受けるのが主な理由。
    この補正値のぶんだけ、必要な偏差角を少なく見積もることができる。
  • 砲軸補正 atan(Pw * (1 - Le / Lw))
    敵機の中心を狙う必要はない、ということを補正したばかりだが、
    同様に、自機の中心から弾が発射されるわけではない、というのが砲軸補正である。
    武器を持つのが右手か左手かという意味で、利き手補正という名で呼ばれることもある。
    機体中心からのずれ幅(Pw)の影響は近距離を最大として、武器の最大射程(Lw)に近づくにつれ0に収束する。
    計算が煩雑になるのを避けるため、式に含めることは割愛させてもらうが、実戦では極めて大きな意味を持つ。
    右手に武器を持っている場合、偏差が不足するのは決まって敵機が左に移動しているときであることや、
    敵の射撃をかいくぐって接近する際には右(相手から見て左、武器を持っていないほう)に避けると捉えられにくいのも、この発射位置のズレから説明することができる。
  • ロックオン値変換
    偏差角が計算できても、それをロックオン値に落とし込まなければ意味がない。
    それにはまず、偏差角の単位を度(degrees)からミル(mil)に変換する。
    mil = degrees * 6400 / 360
    次に、これをロックオン値単位に変換する。
    ロックオン値 = 1010 - (mil * 2.6)
    周知、武装のロックオン最高値は訓練用マシンガンの1000である。
    それでもごくわずか、約3.8milだけ照準を動かせる。

  • 解説は終わったはずなので、実例を用いて式を組み立てていこう。
    • 偏差角 = atan{(1394/12-11)/2250}
      最高速度1394でブースト前進中の敵機を、横合いから弾速2250m/sのMGで攻撃することを想定している。
    • 補正角 = atan((1+4)/600)
      未調査のため暫定的に弾頭の大きさを半径1m、敵機の幅を半径4m、距離は600mとした。
    • ロックオン値 = 1010 - ((偏差角 - 補正角) * 6400 / 360 * 2.6)
      これで908が得られる。
      もしロックオン値を908よりも高くすると、ブースト前進中の敵を捉えきれないことがでてくる。
      その場合、距離が近づけば当たるようになるということも、適正ロックオン値が上がっていくことで説明できる。
      ロックオン値が908よりも低いほど、エイム依存性が高まり難易度は上がっていく。
      適正ロックオン値まで上げることができない武器は、エイム補助が活用しにくいということも事前に見抜くことができるわけだ。
  • 適正ロックオン値 = 1010 - ({atan(Ve / Vw) - atan((Rr + Re) / Le)} * 6400 / 360 * 2.6)
  • 一覧
    弾速は簡易測定のものを含む。
    敵機の速度は例と同じく1394の前提、機体半径4m。
    弾頭の半径については、1950m/s以上のものは1m、他は4mとしたが、
    計測データをお持ちの方はご報告いただければ幸いだ。
    なお、ここでは弾速のみを掲載し、発射遅延フレームを含んでいない。
    (例:マゼラNとFは同弾速だが、Fのほうが弾の発生が遅く着弾は遅く計測されるだろう)
    m/s200m400m600m800m武装
    2700973940929923単マシ,斉射(テトラ)
    2250952919908903MG,3点
    2100944911900894斉射(Z3),バルカン(ユニ)
    1950934900889884バルカン,腕ガト,CBRfc,BC(ν),SMG,ニーミサS
    1800961908891882改良LR,ニーミサ,BR(Z),SG(サザ/百),ビーム・マグナム
    1650947894877868高強BR,高重BR,HR,Bカノン,ロケット・バズーカ,クシャSA,クシャバインダー
    1500931878860851高強FA,高重B3,速射BR,中重BR
    1350910857839831強BR,初期BR,中重B3,銃剣BR,BG,SG
    1200884831814805強FA,初期B3,マゼラ/腕グレ
    1050852799781772砂BG
    900747694676668BzS,CBzS

DPPSについて Edit

DPPS比較表 Edit

連射速度が上げられる武器は1段階強化、複数同時発射武器はDPを合計して計算

 DPPS比較表/簡易
 DPPS比較表/FA系
 DPPS比較表/SA系

モジュール検証 Edit

爆発装甲・水中装甲 Edit

BZF威力7000で検証

爆発装甲モジュール
なし(0%)爆発装甲1(3%)爆発装甲2(5%)爆発装甲3(10%)
700(0%)679(3%)665(5%)630(10%)

ハープーンS威力3000で検証

水中装甲モジュール
なし(0%)水中装甲1(3%)水中装甲2(5%)水中装甲3(?%)
なし(0%)300(0%)291(3%)285(5%)-
水中装甲特性5(15%)255(15%)246(18%)240(20%)-
水中装甲特性5(15%)+
ウォーターサバイバー(7%)
234(22%)225(25%)219(27%)-


防御系特性及びモジュールの複合効果検証

ミサN威力2000(爆発属性)、ハープーンW威力2000(爆発属性、水中ダメージ+20%)を水中でゼロ距離での壁打ちで使用時の被ダメージで検証
水中装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下水1及び水2)、爆発装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下爆1及び爆2)で検証

使用モジュール
なし(0%)水1(3%)/爆1(3%)水2(5%)/爆2(5%)水1(3%)+爆1(3%)水2(5%)+爆1(3%)/
水1(3%)+爆1(5%)
水2(5%)+爆2(5%)
ミサイルN200(0%)194(3%)190(5%)188(6%)184(8%)180(10%)
ハープーンW240(0%)232(3%)228(5%)225(6%)220(8%)216(10%)

以上の結果より、水中装甲モジュール及び爆発装甲モジュールのダメージ耐性は加算で計算される事、及び、ハープーン・ガンの水中ダメージ向上効果は乗算で計算される事が判明した。

以下、同様の方法で水中装甲5(15%)及び、デッキボーナス:ウォーターサバイバー(7%)とモジュールを同時に使用した時の軽減率を検証し、その結果からよろけ、転倒が発生する素でのダメージを算出した。

使用モジュール
なし(0%)水1(3%)/爆1(3%)水2(5%)/爆2(5%)水1(3%)+爆1(3%)水2(5%)+爆1(3%)/
水1(3%)+爆2(5%)
水2(5%)+爆2(5%)
ミサイルN200(0%)194(3%)190(5%)188(6%)184(8%)180(10%)
ハープーンW240(0%)232(3%)228(5%)225(6%)220(8%)216(10%)
よろけ(バランス0)300310316320327334
よろけ(バランス61)361373380385393402
転倒(バランス0)600619632639653667
転倒(バランス61)661682696704719735
使用モジュール
水中装甲Lv.5なし水1/爆1水2/爆2水1+爆1水2+爆1/
水1+爆2
水2+爆2
ミサN170164160158154150
ハープーンW204196192189184180
軽減率(%)151820212325
よろけ(バランス0)353366375380390400
よろけ(バランス61)425441452457469482
転倒(バランス0)706732750760780800
転倒(バランス61)778807827837859882
使用モジュール
水中適正向上なし水1/爆1水2/爆2水1+爆1水2+爆1/
水1+爆2
水2+爆2
ミサN186180176174170166
ハープーンW22321621208204199
軽減率(%)71012131517
よろけ(バランス0)323334341345353362
よろけ(バランス61)389402411415425435
転倒(バランス0)646667682690706723
転倒(バランス61)711735752760778797
使用モジュール
水中装甲Lv.5+
水中適正向上
なし水1/爆1水2/爆2水1+爆1水2+爆1/
水1+爆2
水2+爆2
ミサN156150146144140136
ハープーン187180175172168163
軽減率(%)222527283032
よろけ(バランス0)385400411417429442
よろけ(バランス61)463482495502516531
転倒(バランス0)770800822834858883
転倒(バランス61)848882906919945973

以上の事から、水中装甲、ウォーターサバイバー、水中装甲モジュール、爆発装甲モジュール(おそらく実弾、ビーム、格闘も)の耐性は全て加算で計算されている事が分かった。

【バズーカ・榴弾】爆風制御 Edit

  • バズで拠点の床打ちをした結果
    範囲    モジュール   床打ち結果
    3750      なし        ◯
    3333      なし        ×
    3333     Lv1,2       ×
    3500      なし        ×
    3500      Lv1        ×
    3500      Lv2        ◯

3750あたりで床打ちがコアにヒットすると考え、
拡大レベルが機体特性と一致するとして考えてみると、Lv2で3500*1.07=3745
となるので、モジュールのレベルが機体特性と一致している可能性がある。

クイックチャージ Edit

チャージスナイパーライフルで検証

クイックチャージモジュール
なし(0%短縮)クイックチャージ1(10%短縮)クイックチャージ2(15%短縮)クイックチャージ3(?%短縮)
CSRN3.5s3.2s3.0s-
CSRM2.0s1.8s1.7s-
CSRF5.5s5.0s4.75s-

着地姿勢制御モジュールとG-3 Edit

着地硬直の時間を調査。
敵機をロックオンし、前進キーを押しっぱなしにしたままジャンプして着地する(着地硬直が終わった瞬間に前進しだす)。
敵機との距離が縮まらないフレーム数を調査した。

1回目2回目
Ez8WR41F40F
Ez8WR+着地姿勢制御Ⅰ31F32F
Ez8WR+着地姿勢制御Ⅱ27F26F
Ez8WR+着地姿勢制御Ⅲ21F22F
G-3ガンダム28F28F
G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅰ20F20F
G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅱ15F16F
G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅲ10F10F
初期ジム41F42F
強襲ガンタンク41F41F
ケンプファー15F16F
ケンプファー+着地姿勢制御Ⅰ12F12F
ケンプファー+着地姿勢制御Ⅲ8F8F
ドム8F8F
ドム+着地姿勢制御Ⅲ5F6F
装甲強化型ジム8F9F
ジーライン(ライトアーマー)40F39F
  • 推論
    あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
    着地姿勢制御はランク上がるごとにどんどん効果の上がり幅が鈍化していく。
    マグネットコーティングは着地姿勢制御と重複する。
    (マグネットコーティング+着地姿勢制御Ⅲだと着地モーション中に移動が始まる。)
    装甲強化型ジムは着地モーションがあるが、硬直自体はドム等と同様なのでモーション中に移動が始まる
硬直時間
強襲足(GLA含む)、重撃足、タンク40F(=0.66秒)
ケンプファー15F(=0.25秒)
ドム、装甲ジム等ホバー機8F(=0.13秒)
着地姿勢制御Ⅰ-20%
着地姿勢制御Ⅱ-35%
着地姿勢制御Ⅲ-45%
マグネットコーティング-12F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-12する)
真紅の稲妻-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)

高速切換モジュールとG-3 Edit

武装の切換時間を調査。
ターゲットサイトが消失してから切換先の武器のサイトが出現するまでの時間を計測。

CBRからバズーカ1回目2回目
後期ジム71F70F
後期ジム+高速切換Ⅰ60F60F
後期ジム+高速切換Ⅱ55F55F
G-3ガンダム60F59F
G-3ガンダム+高速切換Ⅰ50F51F
G-3ガンダム+高速切換Ⅱ43F44F
アクト・ザク75F74F
アクト・ザク+高速切換Ⅰ65F64F
アクト・ザク+高速切換Ⅱ55F56F
アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)45F45F
アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)42F43F
バズーカからBRB31回目2回目
後期ジム38F39F
後期ジム+高速切換Ⅰ32F33F
後期ジム+高速切換Ⅱ23F24F
G-3ガンダム33F33F
G-3ガンダム+高速切換Ⅰ28F27F
G-3ガンダム+高速切換Ⅱ23F24F
アクト・ザク39F38F
アクト・ザク+高速切換Ⅰ32F33F
アクト・ザク+高速切換Ⅱ28F29F
アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)22F22F
アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)22F22F
  • 推論
    あくまでもデータからの推測。以下の表参照。
    高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
    マグネットコーティングは高速切換と重複(乗算)する。
    持ち替え所要フレーム数には下限がありそう。
切換所要時間スロット
高速切換Ⅰ85%1
高速切換Ⅱ75%2
高速切換Ⅲ(3/18以前)60%4
高速切換Ⅲ(3/18以降)55%4
マグネットコーティング85%固有
マグネットコーティング+高速切換Ⅰ72%固有+1
マグネットコーティング+高速切換Ⅱ64%固有+2

閃光の一撃の反動軽減効果 Edit

WD反動検証.png
反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。

機体特性の発生分布 Edit

2015/04/24データ追加
いわゆる目玉商品の特性分布。

目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。
ガンオンのシステム上、金図のデータがどうしても不足してしまうので、金図につきましては暫定としておきます。
GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。

ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。
高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%
コンバットカスタム:52/136 約38.2%
グレネード爆風拡大:30/136 約22.0%

ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)
高機動カスタマイズ:02/14 約14.2%
コンバットカスタム:00/14 約00.0%
グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%

ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
コンバットカスタム:44/112 約39.2%
グレネードスワロー:30/112 約33.3%
高機動カスタマイズ:38/112 約33.9%

ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定)
コンバットカスタム:02/14 約14.2%
グレネードスワロー:04/14 約28.5%
高機動カスタマイズ:08/14 約57.1%

ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。
GPが溜まり次第補足致しますが、それまでは目安としてご参考下さい。

ランキングポイント獲得倍率 Edit

  • 獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
    倍率は以下の要素で決まる。
    ・主要因は「自分の階級」
    ・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)
    ・次に「勝敗結果」であるが、影響は小さいと考えられる(大将で勝利時+0.4?)
  • 検証不足なため、目安として掲載。
    自分の階級敵の平均階級(同程度以下)
    ~准尉1.0
    少尉
    中尉
    大尉2.2
    少佐3.0
    中佐3.4~3.8
    大佐4.0~4.7
    准将5.3~5.9
    少将6.4~6.6
    中将7.4~8.0
    大将8.0~8.8
    検証データ(情報求む)
     ▼クリックで開きます。

陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 Edit

  • 検証方法
    戦艦チュートリアルでジムトレーナー、ザクワーカーをロック。
    中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。
    ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。
  • 結果
    突撃砲形態、タンク形態時では最高速度が強化後の値の15%上昇する模様。
    実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度
    今回は推定最高速度=平均移動距離(m/s)*1200/100.75とした。(推定速度がなるべく実際の速度に合うように)
    強化前の値を元に上昇すると考えると、どちらも約16.4%上昇と微妙な数値となるため、強化後の値を元に上昇すると考えられる。
    9/10現在ではレンタル機のみであるため、実装時に別の強化値で要検証。
     
    実測結果
    機体最高速度移動距離(m)平均移動距離(m/s)推定速度推定上昇速度推定速度上昇率(%)
    4秒後5秒後6秒後7秒後
    ガンタンク10048583858484.251003.474--
    陸戦強襲型ガンタンク9878384838383.25991.563--
    陸戦強襲型ガンタンク(突撃砲形態)987+a9694959695.251134.491147.491314.9434
    ザクタンク(グリーン・マカク)9808480828482.50982.630--
    ヒルドルブ9097777757676.25908.189--
    ヒルドルブ(タンク形態)909+b8885908887.751045.161136.161314.9792

巡洋艦 Edit

巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証

APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)

格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し

オプション - カメラ操作感度 Edit

  • 視点を水平に一定角移動させ、元の位置に戻すのに必要なカウント数を計測し、内部実装を推定した。
    ※15/11/21修正:表記ミスおよび感度1~3調査補完
    感度角度カウント理論値1カウントあたりの角度
    112640640.02/6
    218640640.03/6
    324640640.04/6
    430640640.05/6
    530533533.31ミル(0.05625°)
    630456457.17/6
    730400400.08/6
    830358355.59/6
    930320320.010/6
    1030291290.911/6
  • 180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
    距離(cm) = 48768 / カメラ操作感度+1(2~11) / マウス速度(下表) / マウスセンシ(dpi)
  • マウス速度(参考URL)
    コントロールパネル/ハードウェアとサウンド/マウス/ポインターオプション/速度
    1234567891011
    0.0250.050.250.50.7511.522.533.5

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  • ガンダム、アレ、Zの各ページにおいて、FANのDPSを計算された方。秒間x.xx発という数字は使わず、代わりに60/発射間隔を使ってあげてください。よろしくお願いします -- 2018-12-23 (Sun) 23:03:10
  • 200サンプルほど弾速データとったんで適正ロックオン値の更新した。腹減った。 -- 2019-01-12 (Sat) 14:11:47
    • 赤ロック実装されて今更だけど、ガンオンのロックオンってHUD上のピクセル数?で固定されてるから、視野角と解像度によって性能が変わるんだよね。検証者の環境書いた方がよかったかも -- 2020-03-29 (日) 00:07:46
  • 今頃!?ってなるかもだけど、威力1000あたりAPなんぼ削れるんですかね。 -- 尉官? 2019-04-21 (日) 13:14:33
    • 100やで、しかし実際に与えるダメージは変動するよ。 -- 2019-04-22 (月) 07:44:09
      • そこまで言うなら最後まで言ってやれよ。相手の積載ボーナスや着弾位置(デカブツの爪先に掠めたとか)によってダメージは下がる。モジュールやAOとかでも。だからまず満額入ることはないかな。 -- 2019-04-23 (火) 20:53:19
  • wikiの連射速度と発射数ちがうし、盾でSA武器の1Fの遅延ないし、違う機体だと同じ連射速度でも秒間発射数ちがったりするからわけわからん。 -- 2019-05-21 (火) 20:18:14
    • 1472とかの閾値ちょうどの場合は計測から除外すべき。連射速度は上がってるけど上がりきってない状態。FAで1472だと、8Fと9Fで交互に撃つイメージで、どちらかに固定されない。FA/Burst/SAの区別をつけて、閾値ちょうどの値を除外したうえでwikiの値と合わないなら計測環境だな。盾の検証はしてないから分からん -- 2019-05-29 (Wed) 06:36:38
      • 閾値の問題じゃなくて・・・分かりやすく言うと、wikiの連射速度表より早い結果が出る。代わりに、FAでも等間隔に発射されない。1F単位で割り切れないから不明な点が多い。 -- 2019-05-30 (木) 22:05:30
      • ジム・クゥエルのページ編集したから、FAマシを見てどうゆう状況か見てもらうと分かりやすい。wikiの発射速度が遅すぎるので悩んでる。 -- 2019-05-30 (木) 22:34:21
    • 見てきた。仕組み上必ずしも1:1対応してない点に注意。数え方に工夫が必要なんだ。動きのない(重複した)フレームは数えないこと。複数回調べて、最も大きい値を採用すること。これで20Fくらいの長さまではドンピシャの結論が出るはず。40Fとかになるとドロップフレームが混入する確率が高くて難しい -- 2019-06-05 (Wed) 03:33:22
      • 複数回調べてってのは3回くらいで十分だと思う、念のため。 -- 2019-06-05 (Wed) 03:49:00
      • 勉強になりました、ありがとうございます。 -- 2019-07-06 (土) 11:56:26
  • ロック値の解説からくる御高説感 さぞドヤッって書いたんだろうなぁw -- 2019-08-30 (金) 16:45:27
  • 書くべき所・既に誰か書いているかわからないので検証という重要な事されている方の目に付きやすいだろうここで。緊急回避とそこからの格闘などのルールについて。 -- 2019-12-23 (月) 07:52:42
    • 1.緊急回避→回避時に押していた方向キーを入れっ放しにする事でダッシュボタンは押さずにそのままダッシュ継続が可能。 -- 2019-12-23 (月) 07:53:24
      • 2.上記の、緊急回避後のキーだけでダッシュしている状態で格闘をするとダッシュ格闘が出る。 -- 2019-12-23 (月) 07:54:35
      • 3.ダッシュ格闘が複数段の機体は(例:クロスボーンX1・2)ダッシュ格闘一段目が出たら、キーを放しても攻撃ボタン(もう一回格闘ボタンを押す)の入力だけで続けてn段目のD格が最後まで出せる -- 2019-12-23 (月) 07:59:18
      • 補足:少し特殊化と思ったユーマゲルググのロック無しD格も同じ仕様の模様。3と同じく普通に連続してn段D格が出来る -- 2019-12-23 (月) 08:04:24
    • 1.を訂正。方向キーを押さないで緊急回避ボタンだけ押した場合(は正面に緊急回避ダッシュする)は、緊急回避ボタンを押しっ放しにする事でダッシュへ移行できる。(つまり緊急回避するのに使った入力を押しっ放しでそのままダッシュ出来るって事) -- 2019-12-23 (月) 08:03:18
      • 有用な情報ありがたい。もうこの各種検証ページも古い情報ばかりのままとなって来てるな。 -- 2020-01-26 (日) 09:50:52
  • どこで修正あったかもう忘れたけど、CBZの最低保証値は今20%っぽいな -- 2020-03-24 (火) 01:10:51
    • 一応細かい報告。重撃バズW(アクト)、ビームバズN(リック2のチャージ式)、シュツルムN(ザクTB、リック2)はどれも10%。 CBZN(ハイザック)は20%。 -- 2020-03-24 (火) 01:16:11
  • ざっくりとブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離(使用機体テトラ速度1304)通常ブースト1回目[17-16-17]2回目[15-18-14]、緊急回避ブースト1回目[22-23-17]2回目[26-20-19] -- 2020-05-25 (月) 00:18:44
    • ブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離その2(使用機体クインマンサ速度1335)通常ブースト1回目[14-15-15]2回目[15-15-15]、緊急回避ブースト1回目[24-18-16]2回目[21-21-15] -- 2020-05-25 (月) 00:20:48
      • 試行回数が少ないのでかなりガバい感じですが、虹ステ仕様としては発動後20Fの間最高速度が1.4倍くらいになる、それ以降は通常のブーストダッシュの速度に戻る、ということになるのかなと -- 2020-05-25 (月) 00:23:32
      • 検証してない外野だから言うのはあれだけどテトラは特殊ブーストでマンサもホバーかそれに近い特殊ブーストなのでその2体では特例同士であったり、特例と言えない程度に大きい括りであっても下位性能の機体が多くいる可能性もありデータとしては不十分かと・・・天の修正告知が「・移動距離を増加・速度を増加」なので個別に弄れるのは確定なので、現時点でも性能差分けられてても不思議ではないし -- 2020-05-25 (月) 03:30:25
      • テトラとマンサを出してたのは、テトラが特殊ブーストで減速しない特性だから虹ステの速度上昇がどれくらいか分かりやすいだろうって事と、マンサは虹ステ連打で速いかどうかが少し話題になってるからって事で出しました。・・・まぁどちらにせよ不十分なのは確かでもう少し色々な機体で試したほうが良いですね -- 2020-05-25 (月) 07:07:31
  • 緊急帰投の推定式にある-1.4xのところ、-1.345ぐらいにすると実際の秒数に近づく気がする -- 2021-05-30 (日) 19:00:58
  • タンクブーストって虹連打しない方が長距離移動効率はいいもんだと思ってたけど・・・。演習で通常ブースト移動2セット約30秒で移動できた距離を虹連打でトレースしたら誤差1秒くらいで到達できたわ。まあ検証なんて制度の高いもんじゃないし一口にタンクって言ってもブーストに種類が複数あるのかもしれないが -- 2021-06-19 (土) 12:04:40
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