各種検証 のバックアップ(No.33)
仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます 目次
機体関連盾の仕様盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く) 盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。 ブースト容量装甲強化型ジム,ジムキャノンブースト容量の消費について検証をおこなった。
以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。 また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。 ブーストチャージ及びオーバーヒート装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)
以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。 機体バランス機体バランスは空き容量5ごとに+1される。 余剰積載量によるブーストUP及びダメージ軽減移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、
ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった
結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。 ※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2019/08/18
転倒、よろけ、怯み・転倒時間を調査してみた。 ・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。 緊急帰投緊急帰投のパラメータによる必要時間を実測。
2013.07.04 パワード・ジム追加。 ヘッドショットhttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png バズーカの自爆ダメージで検証してみた結果、ヘッドショットはダメージ25%アップ
上記とは別にバズーカの爆風にはHS追加ダメージがないことを確認しました。以下は検証方法。 歩行速度歩行速度を調査。
ドム・ザクⅠ・装甲強化ジムの通常移動速度を比較よくドムが歩行遅いと言われるため測定してみた。
歩行速度は全機体共通で約40m/s。 ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。
ブースト時の進行方向による移動速度の差異戦艦チュートリアルにて、ブースト時の移動速度の進行方向による違いを検証した。
また本検証と同時に、ブースト開始からオーバーヒートするまでの時間は進行方向と関係なく 最高速度と移動距離
ブースト消費量全て戦艦チュートリアルで計測。ストップウォッチ片手に測ってるので誤差は大きめ。
上の検証に触発されて調べてみました。全て本拠点攻撃チュートリアルで計測。
ブーストチャージの端数の扱いブーストチャージ161と169のザクタンクを用意し、BOOSTの文字のB左端からT右端までの回復にかかる時間を2回ずつ計測した。
各適性機体の速度上昇率、非適性機体の速度低下率ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23095274 上記検証動画により、 宇宙専用機では、宇宙で最高速度が5%上昇。 ジャンプ速度検証テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
バズ持ち換え時間検証MG系の武器からバズorCBzへ持ち換える時間を計測。
エネルギー回復エネルギー回復はこまめに回復したほうが安いと聞いて検証を行った。
たしかにまとめて回復するよりこまめに回復したほうがジムキャノンAだと7GP、Bだと3GP安い。 また、コストによってもエネルギー回復費用が変わる事がわかる。
水平ブースト時の高度低下開始までのフレーム数とブースト特性による補正に関してホバー機体は高度の低下が遅いなどと聞いたが実感が全く無かったので検証してみた 不要かもしれないが検証の仕方が分からない人の為に また今後追加検証を行ってくれる人との検証誤差を少しでも少なくする為に敢えて仔細な検証方法を記述しておく
60Fでのキャプチャを行っているとはいえ僅かながら誤差は生まれる可能性を考慮する必要があるだろう
連邦側要検証機体 ジオン側要検証機体 検証の結果どうもホバー特性機は降下が遅いどころか寧ろ一般的なブースト特性の機体よりも極僅かに降下開始が早いようだ 核運搬関連能力
DP、DGについて2016/11/09のアップデートにおいて、大規模な統合整備計画が実施され、今までの常識が通用しなくなっている。 以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。 なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。 1)ダウンゲージはコストや兵科などによって異なることはありません。 武器関連リロード時間各リロード値でリロード時間の実測を行った。
以上の結果から、以下のことが予想される。
(1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s) リロード改造リロード値の改造上限は、リロード時間が20%短縮される値までである。(一部武器は改造上限が異なる。) ex... 特性「クイックリロード」クイックリロードは説明通り、リロード時間をx%(x=特性Lv*4)減少させる。 リロード値 + (1000 - リロード値)× x/100 = 修正後のリロード値 例:ジムスナイパーの75mmスナイパーライフルFのフル改造(リロード値680)クイックリロードLv5(20%減少)の場合 680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒) ※計算順は - × / + 間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順) ※2020/07/16追記 また、バトルアシストモジュールの高速装填Ⅰ~Ⅲも同様の計算方法になっているようです。 リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲ 連射速度各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。 ※新たに検証されたデータです。
※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。 ※MS各ページに書いてあった「3点マシ等の最速で繋いだ理論値」は、約7.5発/sで計算されていました。 ※単発BR各種はおおよそのDPS、約20F(3発)、M型のみ約15F(4発)になります 追加検証2017年4月に検証。強襲ガンダムで単発BR無印とH型を試した所、17~18Fでした。
セミオートビームライフルの連射間隔は1フレーム単位で割り切れないようです。 各種武装弾速(2014/7/9以降)検証方法:距離500の敵ポッドへ射撃。弾数減少から着弾エフェクトまでの所要フレームを確認。
弾速を精確に求めるには
迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21一般的なタイプの迫撃砲の撃ち終わりにまでにかかる時間を計測。
リペアトーチ検証支援スレPart2 >933
2015/12/16
リペアポッド検証
リペアポッド検証(アーマー、シールド)
弾薬パックの回復量弾薬パックの回復量について狙撃機の実弾F(弾数1+15)で回復量を調べた。 結論 弾薬パックの回復数は総弾数の(回復力/10)%の切り上げということを考える。 ■弾薬数30までの回復量表をつくってみた
ショットガン・ビームスプレーガンチュートリアルの本拠地(HP1500)の破壊に必要なショットガンの弾数を調べた
ショットガンとビームスプレーガンは同時に8発のエフェクトが出る。そして1発1発に威力表示分の威力があると思われる。 チャージビームライフルのチャージチャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。 チャージバズーカの特性(ロケットシュータ、爆風拡大)による差異2013/12/15追記
数値を見ますと10mまでは以前のCBZと変わりませんが15m以降からダメージが下がっていることがわかります。 ダッシュ格闘攻撃の検証一部の格闘を調べたので記載
チャージスナイパーライフル(CSR)についてちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。 上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。 ビーム・スナイパー・ライフル弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。 連射速度ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、 ビーム・スナイパー・ライフルのDPSチュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。
以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。
効果範囲の数値による地雷の反応距離
CBZの最低保障値
各ダメージは全て302。無改造CBZFフルチャージの威力は9750なので、302/975=0.3097
画面解像度と視野角について
武器の反動について
射撃を上手く当てるコツ(適正ロックオン値)
DPPSについてDPPS比較表連射速度が上げられる武器は1段階強化、複数同時発射武器はDPを合計して計算
モジュール検証爆発装甲・水中装甲BZF威力7000で検証
ハープーンS威力3000で検証
ミサN威力2000(爆発属性)、ハープーンW威力2000(爆発属性、水中ダメージ+20%)を水中でゼロ距離での壁打ちで使用時の被ダメージで検証
以上の結果より、水中装甲モジュール及び爆発装甲モジュールのダメージ耐性は加算で計算される事、及び、ハープーン・ガンの水中ダメージ向上効果は乗算で計算される事が判明した。 以下、同様の方法で水中装甲5(15%)及び、デッキボーナス:ウォーターサバイバー(7%)とモジュールを同時に使用した時の軽減率を検証し、その結果からよろけ、転倒が発生する素でのダメージを算出した。
以上の事から、水中装甲、ウォーターサバイバー、水中装甲モジュール、爆発装甲モジュール(おそらく実弾、ビーム、格闘も)の耐性は全て加算で計算されている事が分かった。 【バズーカ・榴弾】爆風制御
3750あたりで床打ちがコアにヒットすると考え、 クイックチャージチャージスナイパーライフルで検証
着地姿勢制御モジュールとG-3着地硬直の時間を調査。
高速切換モジュールとG-3武装の切換時間を調査。
閃光の一撃の反動軽減効果機体特性の発生分布いわゆる目玉商品の特性分布2015/04/24データ追加 目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。 ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。 ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定) ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。 ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定) ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。 テストサーバーを利用した検証2021年4月~の公開テストサーバーを利用して機体特性の分布を調べた(上の人とは別人)。 結果は以下の通り ガンダム・ピクシー金図
フリーダムガンダム金図
ピクシー、フリーダムとも、大きな偏りは見られず、完全なランダムという結果となった。ただし、結果から想像されるような平坦な試行過程ではなく、例えばフリーダムガンダムで13連続で高カスが出ない一方で、5連続クイリロが出た2回あとに、さらに5連続でクイリロが出るなど、極端な偏りが何度も見られる、混沌とした試行過程だった。これはフリーダムガンダムで少し高カスが少ないことにも影響したと思われる。 結論:全体では偏りはなく完全なランダム。 さらに、1機当たりの価値が非常に高いのと、当たり特性、外れ特性が存在すること、2機以上作るときは最初の1機が外れ特性だった時が多い(外れが連続しやすい)など、心理的に偏っていると感じさせやすい。
ランキングポイント獲得倍率
陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化
巡洋艦巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証 APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9) 格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し オプション - カメラ操作感度
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