各種検証 のバックアップの現在との差分(No.16)


仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます

現存していない過去の仕様での検証結果はこちら
大将8.0~8.8

格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
1524~15364F15.00発/s
連射速度1発撃つフレーム1秒間あたりの発射弾数1秒間あたりの発射弾数
3点マシンガン
1秒間あたりの発射弾数
単式マシンガン
  • AP1000回復するまでの時間
    高コストーチN20032005.004.353.853.57210
    高コストーチM17552505.714.974.404.08210

    1回目2回目

    高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%

ビーム・スナイパー・ライフル Edit

目次

機体関連 Edit

盾の仕様 Edit


盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)

ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。

攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。
  • トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
    現状:0.8 ÷ 1.2 ÷ 1.075 = 0.620倍 (38.0%)
    [ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)24F12502015.12.25

追加検証 Edit


上記の表を一般化したもの(誤差あり)

なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
高コストーチL17528005.714.974.404.08360


盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。

ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。

※現在(2018年6月18日)貫通ダメージの仕様が変わっている可能性がある(アトミック・バズーカ及び投擲系武器で確認済み)

盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。

減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。しかし、耐久値が0になると大破して回復不可能になる。

(バトルアシストモジュール「シールド大破抑制」を装着していた場合は0になっても補給すれば再利用可能。)

盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のままとなる。

前述の爆風武器を除く武器による攻撃で、盾の耐久値を上回るダメージを受けた場合は、盾は大破するがアーマーへの超過ダメージを受けることはない

残り耐久値が僅かな状態でもD格や狙撃などのダメージが大きい攻撃を受け止めてくれる。(ただしよろけや転倒は防ぐことは出来ないが)

また、グラフィックの盾部分には当たり判定がないことが確認されている。

ブースト容量 Edit

装甲強化型ジム,ジムキャノン Edit


ブースト容量の消費について検証をおこなった。

検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。

それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。
[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)18F1667

テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。
准尉BSA2132131.00
282GP86GP72GP73GP

 ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。

Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
LLv42223--
左右300m585m約502m約90%
行動装甲強化型ジムジム・キャノン
ダッシュ継続10.4s10.1s
ジャンプ継続10.4s8.2s
ダッシュ継続ジャンプ1回押し9.6s8.0s
ジャンプ継続ダッシュ1回押し8.5s7.0s

 (20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている)

以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。

ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。

ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。

また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)

ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。

また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。

そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。


また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。

積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。

ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。

唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…
4発目65m1736
ハープーンW240(0%)232(3%)228(5%)225(6%)220(8%)216(10%)
ミサN156150146144140136

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、

ブーストチャージ及びオーバーヒート Edit


装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)

以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。
使用武器(MS)着弾までのフレーム数弾速[m/s]計測日

 距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
  • 以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
    チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。

    同様に、自機の中心から弾が発射されるわけではない、というのが砲軸補正である。
    ABA882643.00
機体容量/チャージギリギリオーバーヒート
装甲強化6.96.8s10.8s
キャノン7.237.3s11.4s

 
クイリロ 1回

また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない

GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い

以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。

また、オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。

ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。
ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。

ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。

背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップとなることがわかる。

 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。

・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)

間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順)
[実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)14F21432016.12.10
ガーベラ・テトラwith運搬モジュ35F32F
  • 結果
    トーチの連射は毎秒5発。

機体バランス Edit


機体バランスは空き容量5ごとに+1される。
+1%100~199

以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。

2015/12/16
クイックリロード141/40035.25%

1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)

機体バランスによるブーストUP及びダメージ軽減 Edit


 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
  • 測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
    マグネットコーティング+高速切換Ⅱ64%固有+2

    結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。
    L20(1400)10秒
    ジムトレーナー14901%13.6s13.7s13.8s109.86
    クイックリロード27/5054.00%

    ロックオン値が908よりも低いほど、エイム依存性が高まり難易度は上がっていく。

    ・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。

    因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。
    少尉
    機体最高速度移動距離(m)平均移動距離(m/s)推定速度推定上昇速度推定速度上昇率(%)

移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、

ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果
CSS31922507.05敵↑格差
  • 最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
    • ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
  • ブースト移動持続時間(ブースト消費量)
    • ブーストUP+9%⇒13.5s
    • ブーストUP+0%⇒12.3s

ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった

連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

連続記録

2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)(有志による検証
少佐BSS2246622.96
使用モジュール

 アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
5連続生成4連続生成
ケンプファー20F44F着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る
  • ブースト時最高速度
    ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
    ドム肩に担ぐ75F

チャージスナイパーライフル(CSR)について Edit

ゲルググ13802%11.6s11.5s11.6s121.74
  • 変化なし
    ザクⅡF強襲10832%8.9s8.9s8.9s124.17
    NLv2323334-

結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。

機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも

総合的な恩恵があるかもしれません。

ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。

BZF威力7000で検証

また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
量産型ガンタンク156F
65m116(15)86(10)75(10)
  • はじめに
    G-3ガンダム28F28F
    • 方向転換時の慣性については考慮していない

※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/10/06
無印45052253601800
ASS216253611.74
 ▼クリックで開きます。


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