各種検証 のバックアップの現在との差分(No.27)


仕様変更により検証結果が誤りになっている可能性もあります。丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます

現存していない過去の仕様での検証結果はこちら
大将8.0~8.8

格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
1524~15364F15.00発/s
連射速度1発撃つフレーム1秒間あたりの発射弾数1秒間あたりの発射弾数
3点マシンガン
1秒間あたりの発射弾数
単式マシンガン
  • AP1000回復するまでの時間
    高コストーチN20032005.004.353.853.57210
    高コストーチM17552505.714.974.404.08210

    1回目2回目

    高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%

ビーム・スナイパー・ライフル Edit

目次

機体関連 Edit

盾の仕様 Edit


盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く)

ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。

攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。
  • トーチ未強化orシールドリペア装備時(トーチ強化済み)
    現状:0.8 ÷ 1.2 ÷ 1.075 = 0.620倍 (38.0%)
    [ビ]2連装式ビーム・ガン(キュベレイ)24F12502015.12.25

追加検証 Edit


上記の表を一般化したもの(誤差あり)

なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
高コストーチL17528005.714.974.404.08360


盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。

ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。

※現在(2018年6月18日)貫通ダメージの仕様が変わっている可能性がある(アトミック・バズーカ及び投擲系武器で確認済み)

盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。

減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。しかし、耐久値が0になると大破して回復不可能になる。

(バトルアシストモジュール「シールド大破抑制」を装着していた場合は0になっても補給すれば再利用可能。)

盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のままとなる。

前述の爆風武器を除く武器による攻撃で、盾の耐久値を上回るダメージを受けた場合は、盾は大破するがアーマーへの超過ダメージを受けることはない

残り耐久値が僅かな状態でもD格や狙撃などのダメージが大きい攻撃を受け止めてくれる。(ただしよろけや転倒は防ぐことは出来ないが)

また、グラフィックの盾部分には当たり判定がないことが確認されている。

ブースト容量 Edit

装甲強化型ジム,ジムキャノン Edit


ブースト容量の消費について検証をおこなった。

検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。

それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。
[ビ]高コスト重撃BR(アクト・ザク)18F1667

テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。
准尉BSA2132131.00
282GP86GP72GP73GP

 ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。

Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
LLv42223--
左右300m585m約502m約90%
行動装甲強化型ジムジム・キャノン
ダッシュ継続10.4s10.1s
ジャンプ継続10.4s8.2s
ダッシュ継続ジャンプ1回押し9.6s8.0s
ジャンプ継続ダッシュ1回押し8.5s7.0s

 (20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている)

以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。

ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。

ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。

また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s)

ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。

また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。

そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。


また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。

積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。

ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。

唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが…
4発目65m1736
ハープーンW240(0%)232(3%)228(5%)225(6%)220(8%)216(10%)
ミサN156150146144140136

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、

ブーストチャージ及びオーバーヒート Edit


装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180)

以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。
使用武器(MS)着弾までのフレーム数弾速[m/s]計測日

 距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
  • 以下の結果により大よそ46ごとに1秒(91で2秒)程度短縮される。
    チャージビームライフルH威力2000でチュートリアルの本拠地破壊にかかる弾数を調べた。

    同様に、自機の中心から弾が発射されるわけではない、というのが砲軸補正である。
    ABA882643.00
機体容量/チャージギリギリオーバーヒート
装甲強化6.96.8s10.8s
キャノン7.237.3s11.4s

 
クイリロ 1回

また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない

GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い

以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。

また、オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。

ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。
ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。

ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。

背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップとなることがわかる。

 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。

・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)

間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順)
[実]アームド・バスター(デザート・ゲルググ)14F21432016.12.10
ガーベラ・テトラwith運搬モジュ35F32F
  • 結果
    トーチの連射は毎秒5発。

機体バランス Edit


機体バランスは空き容量5ごとに+1される。
+1%100~199

以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。

2015/12/16
クイックリロード141/40035.25%

1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考)

余剰積載量によるブーストUP及びダメージ軽減 Edit


 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
  • 測定条件:戦艦チュート使用。「戦艦を出現位置から移動せずに降下した位置」から「降下位置から見て本拠点左側柱(手前)に衝突」するまでのフレーム数。
    マグネットコーティング+高速切換Ⅱ64%固有+2

    結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。
    L20(1400)10秒
    ジムトレーナー14901%13.6s13.7s13.8s109.86
    クイックリロード27/5054.00%

    ロックオン値が908よりも低いほど、エイム依存性が高まり難易度は上がっていく。

    ・空中怯みからの転倒時間を30fpsの動画から調べてみた。

    因みに、通常移動制御モジュールを着けると56m/sになる。
    少尉
    機体最高速度移動距離(m)平均移動距離(m/s)推定速度推定上昇速度推定速度上昇率(%)

移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、

ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果
CSS31922507.05敵↑格差
  • 最高高度到達までのタイム・降下開始までの時間
    • ブーストからのジャンプ、ジャンプからのブーストの高度、降下が始まるタイミング等に変化なし。
  • ブースト移動持続時間(ブースト消費量)
    • ブーストUP+9%⇒13.5s
    • ブーストUP+0%⇒12.3s

ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった

連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

連続記録

2)空中怯みによるブーストゲージ減少量は、多分割合ダメージ(25%くらい)(有志による検証
少佐BSS2246622.96
使用モジュール

 アップデートで弾速が上がっても、その変化を検出できない可能性さえあります。
5連続生成4連続生成
ケンプファー20F44F着地硬直自体は短いが、ブースト終了時に変形モーションが入る
  • ブースト時最高速度
    ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
    ドム肩に担ぐ75F

チャージスナイパーライフル(CSR)について Edit

ゲルググ13802%11.6s11.5s11.6s121.74
  • 変化なし
    ザクⅡF強襲10832%8.9s8.9s8.9s124.17
    NLv2323334-

結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。

機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも

総合的な恩恵があるかもしれません。

ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。

BZF威力7000で検証

また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
量産型ガンタンク156F
65m116(15)86(10)75(10)
  • はじめに
    G-3ガンダム28F28F
    • 方向転換時の慣性については考慮していない

※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2019/08/18
無印45052253601800
ASS216253611.74
 ▼クリックで開きます。

高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
[ビ]CBRフルチャージ(初期ジム)16~17F1875

続くフリーダムガンダムでは、明らかにビムシュが先行しており最初の100機で
ハープーンW204196192189184180
機体名武装名前方攻撃判定終了までの
踏み込み距離
前方攻撃判定終了フレーム平均踏み込み速度前方攻撃判定発生フレーム前方攻撃判定発生までの
踏み込み速度
ザクⅠT式38m18f2.1116f3.87
グフT式38m18f2.1116f3.87
先行量産型ゲルググT式73m26f2.8018f5.33
高機動型ゲルググT式二刀81m36f2.2510f2.60
プロトタイプガンダム改良型二刀67m28f2.3916f3.75
プロトタイプガンダム改良型一刀26m16f1.6212f2.50
ジム(WD隊仕様)改良型26m16f1.6212f2.50
ジム寒冷地仕様改良型26m16f1.6212f2.50
ガンダム改良型一刀43m18f2.3814f3.85
ジム・ガードカスタムボックスタイプA330m18f1.6620f3.40

チャージスナイパーライフル(CSR)について Edit


ちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。

(※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない

http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png
後期ジム71F70F

 分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。

コメント Edit

L+トーチM23.5320.4618.1016.8142.5

上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。

結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。

ビーム・スナイパー・ライフル Edit


弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。
AAS957678.07

リペアトーチ検証 Edit


3750      なし        ◯
大佐4.0~4.7
  • フレーム数計測ソフト:Aviutl(30フレーム)

連射速度 Edit


ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
弾数時間100発あたり
無印306.0s20s
M式5010.1s20s
F式204.0s20s
L式306.2s20s

そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。

最高速度と移動距離 Edit


例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。

APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)

//uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/87af28ce25d1ae300642fc2ff834bcc8d4d2a589
ジム10040%742m

以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、

ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。

また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。

体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。
少将6.4~6.6

転倒、よろけ、怯み Edit

M20(3000)10秒

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ガンダム、アレ、Zの各ページにおいて、FANのDPSを計算された方。秒間x.xx発という数字は使わず、代わりに60/発射間隔を使ってあげてください。よろしくお願いします -- 2018-12-23 (Sun) 23:03:10
  • 200サンプルほど弾速データとったんで適正ロックオン値の更新した。腹減った。 -- 2019-01-12 (Sat) 14:11:47
    • 赤ロック実装されて今更だけど、ガンオンのロックオンってHUD上のピクセル数?で固定されてるから、視野角と解像度によって性能が変わるんだよね。検証者の環境書いた方がよかったかも -- 2020-03-29 (日) 00:07:46
  • 今頃!?ってなるかもだけど、威力1000あたりAPなんぼ削れるんですかね。 -- 尉官? 2019-04-21 (日) 13:14:33
    • 100やで、しかし実際に与えるダメージは変動するよ。 -- 2019-04-22 (月) 07:44:09
      • そこまで言うなら最後まで言ってやれよ。相手の積載ボーナスや着弾位置(デカブツの爪先に掠めたとか)によってダメージは下がる。モジュールやAOとかでも。だからまず満額入ることはないかな。 -- 2019-04-23 (火) 20:53:19
  • wikiの連射速度と発射数ちがうし、盾でSA武器の1Fの遅延ないし、違う機体だと同じ連射速度でも秒間発射数ちがったりするからわけわからん。 -- 2019-05-21 (火) 20:18:14
    • 1472とかの閾値ちょうどの場合は計測から除外すべき。連射速度は上がってるけど上がりきってない状態。FAで1472だと、8Fと9Fで交互に撃つイメージで、どちらかに固定されない。FA/Burst/SAの区別をつけて、閾値ちょうどの値を除外したうえでwikiの値と合わないなら計測環境だな。盾の検証はしてないから分からん -- 2019-05-29 (Wed) 06:36:38
      • 閾値の問題じゃなくて・・・分かりやすく言うと、wikiの連射速度表より早い結果が出る。代わりに、FAでも等間隔に発射されない。1F単位で割り切れないから不明な点が多い。 -- 2019-05-30 (木) 22:05:30
      • ジム・クゥエルのページ編集したから、FAマシを見てどうゆう状況か見てもらうと分かりやすい。wikiの発射速度が遅すぎるので悩んでる。 -- 2019-05-30 (木) 22:34:21
    • 見てきた。仕組み上必ずしも1:1対応してない点に注意。数え方に工夫が必要なんだ。動きのない(重複した)フレームは数えないこと。複数回調べて、最も大きい値を採用すること。これで20Fくらいの長さまではドンピシャの結論が出るはず。40Fとかになるとドロップフレームが混入する確率が高くて難しい -- 2019-06-05 (Wed) 03:33:22
      • 複数回調べてってのは3回くらいで十分だと思う、念のため。 -- 2019-06-05 (Wed) 03:49:00
      • 勉強になりました、ありがとうございます。 -- 2019-07-06 (土) 11:56:26
  • ロック値の解説からくる御高説感 さぞドヤッって書いたんだろうなぁw -- 2019-08-30 (金) 16:45:27
  • 書くべき所・既に誰か書いているかわからないので検証という重要な事されている方の目に付きやすいだろうここで。緊急回避とそこからの格闘などのルールについて。 -- 2019-12-23 (月) 07:52:42
    • 1.緊急回避→回避時に押していた方向キーを入れっ放しにする事でダッシュボタンは押さずにそのままダッシュ継続が可能。 -- 2019-12-23 (月) 07:53:24
      • 2.上記の、緊急回避後のキーだけでダッシュしている状態で格闘をするとダッシュ格闘が出る。 -- 2019-12-23 (月) 07:54:35
      • 3.ダッシュ格闘が複数段の機体は(例:クロスボーンX1・2)ダッシュ格闘一段目が出たら、キーを放しても攻撃ボタン(もう一回格闘ボタンを押す)の入力だけで続けてn段目のD格が最後まで出せる -- 2019-12-23 (月) 07:59:18
      • 補足:少し特殊化と思ったユーマゲルググのロック無しD格も同じ仕様の模様。3と同じく普通に連続してn段D格が出来る -- 2019-12-23 (月) 08:04:24
    • 1.を訂正。方向キーを押さないで緊急回避ボタンだけ押した場合(は正面に緊急回避ダッシュする)は、緊急回避ボタンを押しっ放しにする事でダッシュへ移行できる。(つまり緊急回避するのに使った入力を押しっ放しでそのままダッシュ出来るって事) -- 2019-12-23 (月) 08:03:18
      • 有用な情報ありがたい。もうこの各種検証ページも古い情報ばかりのままとなって来てるな。 -- 2020-01-26 (日) 09:50:52
  • どこで修正あったかもう忘れたけど、CBZの最低保証値は今20%っぽいな -- 2020-03-24 (火) 01:10:51
    • 一応細かい報告。重撃バズW(アクト)、ビームバズN(リック2のチャージ式)、シュツルムN(ザクTB、リック2)はどれも10%。 CBZN(ハイザック)は20%。 -- 2020-03-24 (火) 01:16:11
  • ざっくりとブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離(使用機体テトラ速度1304)通常ブースト1回目[17-16-17]2回目[15-18-14]、緊急回避ブースト1回目[22-23-17]2回目[26-20-19] -- 2020-05-25 (月) 00:18:44
    • ブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離その2(使用機体クインマンサ速度1335)通常ブースト1回目[14-15-15]2回目[15-15-15]、緊急回避ブースト1回目[24-18-16]2回目[21-21-15] -- 2020-05-25 (月) 00:20:48
      • 試行回数が少ないのでかなりガバい感じですが、虹ステ仕様としては発動後20Fの間最高速度が1.4倍くらいになる、それ以降は通常のブーストダッシュの速度に戻る、ということになるのかなと -- 2020-05-25 (月) 00:23:32
      • 検証してない外野だから言うのはあれだけどテトラは特殊ブーストでマンサもホバーかそれに近い特殊ブーストなのでその2体では特例同士であったり、特例と言えない程度に大きい括りであっても下位性能の機体が多くいる可能性もありデータとしては不十分かと・・・天の修正告知が「・移動距離を増加・速度を増加」なので個別に弄れるのは確定なので、現時点でも性能差分けられてても不思議ではないし -- 2020-05-25 (月) 03:30:25
      • テトラとマンサを出してたのは、テトラが特殊ブーストで減速しない特性だから虹ステの速度上昇がどれくらいか分かりやすいだろうって事と、マンサは虹ステ連打で速いかどうかが少し話題になってるからって事で出しました。・・・まぁどちらにせよ不十分なのは確かでもう少し色々な機体で試したほうが良いですね -- 2020-05-25 (月) 07:07:31
  • 緊急帰投の推定式にある-1.4xのところ、-1.345ぐらいにすると実際の秒数に近づく気がする -- 2021-05-30 (日) 19:00:58
  • タンクブーストって虹連打しない方が長距離移動効率はいいもんだと思ってたけど・・・。演習で通常ブースト移動2セット約30秒で移動できた距離を虹連打でトレースしたら誤差1秒くらいで到達できたわ。まあ検証なんて制度の高いもんじゃないし一口にタンクって言ってもブーストに種類が複数あるのかもしれないが -- 2021-06-19 (土) 12:04:40
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

テストサーバーと本サーバーで仕様が異なる可能性も否定できないが、10回程度の試行回数では結果が大きく偏る可能性があり、多少確率を操作しても意味がないし、時代、機体、個人によって当たり特性が変化することも考えると、運営が意図的に確率を操作する必要性がないのでは、という感想となった。また、当たり前だがオペレーターの「機体に特性が付加されました。特性は機体を開発するたびに、ランダムで付きます」というセリフは正しいという結果となった。
2発目64m2340
トーチL212521258.006.966.155.71480

また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。

回復力の下一桁は切り上げ
高機動カスタマイズ146/50029.20%
200792936
[爆]斉射式ハイドボンブF(ギャン)355~360F852015.06.06
[実]掃射式連装フィンガー・ランチャーM型(ガルスJ(グレミー軍))21~22F14292017.02.25
一般±0m-4m-10m-11m-11m-11m

ビーム・スナイパー・ライフルのDPS Edit


チュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。

まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。
弾数威力弾数×威力/10
無印5015007500
M式6312007560
F式3820007600
L式5414007560

以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。

よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。
発射弾数/s威力DPS
無印5300150
M式5240120
F式5400200
L式5280140
1511~15235F12.00発/s
[実]フレーム・ランチャーF(ヘビーガンダム)13F23082015.04.28
ギガン1F50Fタンク耐性
プロトタイプガンダム改良型一刀26m16f1.6212f2.50
ヒルドルブ9097777757676.25908.189--
1200812807804GL(ν,百改,Z,黒幕BZ,ネモ,キュアロン,2S,ドーガ他マゼラ系),BGFA(GM砂)
  • 推論
    水中装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下水1及び水2)、爆発装甲モジュール1(3%)及び2(5%)(※以下爆1及び爆2)で検証
  • 偏差角 atan(Ve / Vw)
    反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。
     ブースト開始位置と本拠点外壁へのブースト参考
    1回目2回目
    Ez8WR41F40F
    Ez8WR+着地姿勢制御Ⅰ31F32F
    Ez8WR+着地姿勢制御Ⅱ27F26F
    Ez8WR+着地姿勢制御Ⅲ21F22F
    G-3ガンダム28F28F
    G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅰ20F20F
    G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅱ15F16F
    G-3ガンダム+着地姿勢制御Ⅲ10F10F
    初期ジム41F42F
    アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)45F45F
    • 実弾系狙撃武器は武器反動に合わせたカメラワークはあるが、反動自体はない。
      1420~143212F5.00発/s
    • 解説
      各連射速度、弾数で弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
      R+高コストーチL14.9312.9811.4810.6667.0
    • 検証1
      [爆]マゼラトップ砲(ザクIIS型)27F11002016.2.28
    • 適性ロックオン値一覧
      ロングレンジ・ビームライフルM(1発あたりの威力は240)を8発命中させた状態。

      敵機の攻撃をシールドで防御した場合、ダウンポイントは軽減されます。
    • 高精度な測定の実例
      [爆]斉射式ハイドボンブ(ギャン)285F1052015.06.06
      ジムトレーナー917767267656565

      ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。
    • 結論
      L式306.2s20s
      [爆]高コストCBZFフルチャージ(Ez8WR)50F5002015.04.23
      よろけ(バランス61)463482495502516531
      装甲強化型ジム1F40F
      強襲ガンタンク41F41F
      ケンプファー15F16F
      ケンプファー+着地姿勢制御Ⅰ12F12F
      ケンプファー+着地姿勢制御Ⅲ8F8F
      ドム8F8F
      ドム+着地姿勢制御Ⅲ5F6F
      装甲強化型ジム8F9F
      ジーライン(ライトアーマー)40F39F
      ジム・スナイパー12050%9.00s133.89/s
      [爆]炸裂弾F(ザクキャノン グレーデン機)60F5002015.02.09

    クイックチャージ Edit

    • 推論
      あくまでもデータからの推測。以下の表参照。

      着地姿勢制御はランク上がるごとにどんどん効果の上がり幅が鈍化していく。

      マグネットコーティングは着地姿勢制御と重複する。

      (マグネットコーティング+着地姿勢制御Ⅲだと着地モーション中に移動が始まる。)

      装甲強化型ジムは着地モーションがあるが、硬直自体はドム等と同様なのでモーション中に移動が始まる
      中将7.4~8.0

    装甲強化型ジム,ジムキャノン Edit

    中佐3.4~3.8
    545グフカスタム13秒

    機体本体にDP軽減モジュールを持ち、盾でガードした場合は-15%以上の軽減になる。(ウイングガンダムなど。単純な複合減算ではない模様)

    1秒間=60F PCスペックにより1F程度遅くなる場合もある。

    リロード値860(リロード時間1.4秒)

    積載重量の数値が良いほどダメージ軽減効果が高くなります。

    680 + ( 1000 - 680 ) × 20/100 = 744 (2.56秒)

    ボール(宇宙重力下)

    チャージビームライフルのチャージ Edit

    軽減率(%)151820212325
    L+高コストーチR218.1815.8113.9912.9955.0

    4.作成されたGIFをGiamで読み込み View機能を用いてバーニア噴射炎がでた瞬間のフレームと降下を開始した瞬間及び開始する直前のフレームを確認 メモを取る
    使用モジュール
    • 獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
      本拠点-150---

      ザクⅡF2型(トリントン)で、シュツ壁撃ち。

      各ダメージは全て232。無改造CBZSフルチャージの威力は7500なので、232/750=0.3093
    硬直時間
    強襲足(GLA含む)、重撃足、タンク40F(=0.66秒)
    ケンプファー15F(=0.25秒)
    ドム、装甲ジム等ホバー機8F(=0.13秒)
    着地姿勢制御Ⅰ-20%
    着地姿勢制御Ⅱ-35%
    着地姿勢制御Ⅲ-45%
    マグネットコーティング-12F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-12する)
    真紅の稲妻-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)

    さらに、1機当たりの価値が非常に高いのと、当たり特性、外れ特性が存在すること、2機以上作るときは最初の1機が外れ特性だった時が多い(外れが連続しやすい)など、心理的に偏っていると感じさせやすい。

    実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度

    各リロード値でリロード時間の実測を行った。
    • まとめ
      上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。
      R+トーチR14.3912.5111.0710.2869.5
      ジム肩に担ぐ68F

      尻餅を付くまでが早く、合計で129/60fps(2.15秒)ほどで復帰となった。
      後方20m467m447m約80%

      他のゲームとは異なり、ガンオンの射撃においてはロックオンの利用が極めて重要となる。

      端数も効果はある。
      +4%351~450

    高速切換モジュールとG-3 Edit

    弾数威力弾数×威力/10
    ビームシューター175/50035.00%
    • 180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
      ホバー機 最高速度*100/1200*102%
      高速切換Ⅰ85%1

    武装の切換時間を調査。

    ターゲットサイトが消失してから切換先の武器のサイトが出現するまでの時間を計測。
    CBRからバズーカ1回目2回目
    後期ジム71F70F
    後期ジム+高速切換Ⅰ60F60F
    後期ジム+高速切換Ⅱ55F55F
    G-3ガンダム60F59F
    G-3ガンダム+高速切換Ⅰ50F51F
    G-3ガンダム+高速切換Ⅱ43F44F
    アクト・ザク75F74F
    アクト・ザク+高速切換Ⅰ65F64F
    アクト・ザク+高速切換Ⅱ55F56F
    アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)45F45F
    アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)42F43F
    バズーカからBRB31回目2回目
    後期ジム38F39F
    後期ジム+高速切換Ⅰ32F33F
    後期ジム+高速切換Ⅱ23F24F
    G-3ガンダム33F33F
    使用回数ジムキャノンAジムキャノンBコスト200レベル1コスト220レベル1

    検証方法:60FPSで撮影を行い、1F毎のコマ送りで弾が発射された瞬間からリロードになる瞬間までの時間を計測し計算。

     3.移動後の位置から基準点までの距離をロックオンで計測。

    検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。

    片膝を付くよろけは、1.5秒で行動可能になった。(2016/01/04)

    尚、プロガン二刀が100mくらいまで届くのに攻撃終了踏み込み距離が67mなのは攻撃範囲50mの半径25mがここプラスされることと

    ()は最大ダメージからの倍率です。

    ジャンプ力はブースト仕様別で、強襲>支援>重撃=砲撃>上位ホバー>狙撃>>>ホバー機体>>>タンク系
    [爆]ハイドボンブ(ギャン)285F1052015.06.06
    軽減率(%)222527283032
    コスト(使用回数20回)レベル10レベル30レベル50レベル70
    1446~145810F6.00発/s
    G-3ガンダム+高速切換Ⅰ28F27F
    G-3ガンダム+高速切換Ⅱ23F24F
    アクト・ザク39F38F
    アクト・ザク+高速切換Ⅰ32F33F
    アクト・ザク+高速切換Ⅱ28F29F
    アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以前)22F22F
    アクト・ザク+高速切換Ⅲ(3/18以降)22F22F
    コンカス 1回コンカス 3回

     たとえ実際の弾速が 3300m/s でも、この計算方法では 3000m/s と同じに扱われます。
    • リロード時間の最大はリロード値が0で10秒。
      ジムトレーナー9170%669m

      検証方法 戦艦チュートリアルにて
      864ジム・ナイトシーカー6秒
    切換所要時間スロット
    高速切換Ⅰ85%1
    高速切換Ⅱ75%2
    高速切換Ⅲ(3/18以前)60%4
    高速切換Ⅲ(3/18以降)55%4
    マグネットコーティング85%固有
    マグネットコーティング+高速切換Ⅰ72%固有+1
    マグネットコーティング+高速切換Ⅱ64%固有+2
    4006.0s
    ドム・トローペン21m20m20m20m

     もうひとつ、着弾フレームが変わる距離を探す方法もあります。
    ザク・ワーカー73F8F

    閃光の一撃の反動軽減効果 Edit


    WD反動検証.png

    反動制御Ⅱと同等(かやや低い効果)が得られた。

    機体特性の発生分布 Edit

    本拠点ポッド-5.05.05.0-200.0200.0200.0

    グレネードスワロー:04/14 約28.5%
    准将BAA26213855.29

    ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。
    真紅の稲妻-16F(着地姿勢制御の効果を適用した後に-16する)

    それと「上に動かしながら撃っても結果的に下に跳ねた」という自らの検証結果をもう少し詳しくやってきた。
    上下カメラ移動発射云々での検証で使用したのはザクタンク(グリーン・マカク)、榴弾Fと焼夷弾Wの2種(榴弾系は仰角俯角が表示されるから上下に動かしながらでも本当に反動で下に跳ねたのか角度の数字で確認ができる)。

    ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)

    2015/04/24データ追加

    いわゆる目玉商品の特性分布。

    積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。


    最終結果
    グフカスタム120650%909m
    ザクⅡSwith運搬モジュ40F24F

    また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。
    [爆]ビーム・バズーカSフルチャージ(ペズン・ドワッジ)20F15002015.02.28
    #include(): Included already: DPPS比較表

    段差に向かって横移動しつつジャンプし、ジャンプ開始から照準が横移動を開始するまでを測定。
    ビームシューター33/10033.00%
    後期ジム+高速切換Ⅱ23F24F

    ヅダ
    1350836830828BG(砂2,GM砂,AOS,砂カスB2)

    目玉機体の特性は偏っているのではないか? と言う疑問が出たので検証してみました。

    ガンオンのシステム上、金図のデータがどうしても不足してしまうので、金図につきましては暫定としておきます。

    GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。
    未強化+20+30+40
    特性発生回数確率

    ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。

    高機動カスタマイズ:54/136 約39.7%

    コンバットカスタム:52/136 約38.2%

    グレネード爆風拡大:30/136 約22.0%
    L式5280140

    非水中適性機体では、水中で最高速度が20%低下。
    装甲強化型ジム強襲ホバー60F

    ガンダム・ピクシー14体を金図で作成した特性分布(暫定)

    高機動カスタマイズ:02/14 約14.2%

    コンバットカスタム:00/14 約00.0%

    グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%

    ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。

    コンバットカスタム:44/112 約39.2%

    グレネードスワロー:30/112 約33.3%

    高機動カスタマイズ:38/112 約33.9%

    5.降下を開始する直前のフレーム-ブーストを開始したフレーム=高度が維持されているフレーム数(時間) となる

    敵機との距離が縮まらないフレーム数を調査した。
    [実]速射型ガトリング・シールド(グフフライトタイプ)15F20002015.06.06

    ガンダム・ピクシーフレッド機14体を金図で作成した特性分布(暫定)

    コンバットカスタム:02/14 約14.2%

    グレネードスワロー:04/14 約28.5%

    高機動カスタマイズ:08/14 約57.1%
    トーチR227513753.643.162.802.60
    +10%1000~1099

     現在の仕様では「リロード時間=元リロード時間/{(100+x)/100}」となっている模様。

    ガンダム・ピクシーの、銀図でのグレネード率の低さと、金図でのグレネード率の高さなど注目すべき点もございますが、如何せん金図のデータ不足です。

    GPが溜まり次第補足致しますが、それまでは目安としてご参考下さい。

    2017年8月に検証。59f環境で初期型ジム、アクト・ザクで3回ずつカウントしたところ、無印14発を撃ち切るのに257f(1発あたり18.36f、3.27発/秒)でした(動画での最短は17f)。

    ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果
    高コストーチL192.530805.194.524.003.71

    迫撃砲射撃速度検証 2015.10.21 Edit

    • 反動の大きさは発射する度に変化し一定ではない。
    • 結論
      ガンタンク127F
      +0%0~99
      威力破壊弾数弾数×威力/10威力/10×8弾数×威力/10×8
    NLv3333435-
    高コストーチR44.416.420.013.922.561.050.072.0
    トーチ1発の回復量(1マガジンの回復量)時間

    連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。

    GPが溜まり次第、追試を行ないデータを追加致します。

    ランキングポイント獲得倍率 Edit

    トーチR240.0034.7830.7728.5725.0

    記載されている範囲外の情報募集中。

    3500      Lv2        ◯
    アレックス40F40Fビムコ盾
    • 獲得できるランキングポイント = スコア×倍率
    • 結果

    モジュール検証 Edit

    高コストーチM192.557755.194.524.003.71

    テキサスの上記の場所で段差に登るまでのジャンプ速度を調査。
    少将BBA23615256.46
    • 75mmスナイパーライフル
      455陸戦型ガンダムザク・デザート15秒
      CSS48028225.88


      倍率は以下の要素で決まる。

      ・主要因は「自分の階級」

      ・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認)

      ・次に「勝敗結果」であるが、影響は小さいと考えられる(大将で勝利時+0.4?)
    • 検証不足なため、目安として掲載。
      自分の階級敵の平均階級(同程度以下)
      ~准尉1.0
      少尉
      中尉
      大尉2.2
      少佐3.0
      中佐3.4~3.8
      大佐4.0~4.7
      准将5.3~5.9
      少将6.4~6.6
      中将7.4~8.0
      大将8.0~8.8

      検証データ(情報求む)
       ▼クリックで開きます。
      • リロード値の単位は1cs。
        3発目62m2178

        http://mmoloda-msgo.x0.com/image/166.png
        硬直時間
        ドムキャノン複砲126F

        爆発系武器で攻撃された場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
        装甲強化型ジムwith運搬モジュ1F32F

      陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの変形後の速度変化 Edit

      • 検証方法
        戦艦チュートリアルでジムトレーナー、ザクワーカーをロック。

        中心位置に合わせてブーストボタンのみを押して距離を測る。

        ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。
        軍曹

        対艦スナだと武器反動の動きに合わせたカメラワークはあるがソレが収まった後の照準位置は無反動状態、という結果もついでに見つけてきた。
      • 結果
        突撃砲形態、タンク形態時では最高速度が強化後の値の15%上昇する模様。

        実測(最速時m/s)=最高速度*100/1200程度

        今回は推定最高速度=平均移動距離(m/s)*1200/100.75とした。(推定速度がなるべく実際の速度に合うように)

        強化前の値を元に上昇すると考えると、どちらも約16.4%上昇と微妙な数値となるため、強化後の値を元に上昇すると考えられる。

        9/10現在ではレンタル機のみであるため、実装時に別の強化値で要検証。

      前方への攻撃判定が無くなったフレームを終了とする
      デザート・ジム13560%10.23s132.55/s

       

      実測結果
      機体最高速度移動距離(m)平均移動距離(m/s)推定速度推定上昇速度推定速度上昇率(%)
      4秒後5秒後6秒後7秒後
      ガンタンク10048583858484.251003.474--
      陸戦強襲型ガンタンク9878384838383.25991.563--
      陸戦強襲型ガンタンク(突撃砲形態)987+a9694959695.251134.491147.491314.9434
      ザクタンク(グリーン・マカク)9808480828482.50982.630--
      ヒルドルブ9097777757676.25908.189--
      ヒルドルブ(タンク形態)909+b8885908887.751045.161136.161314.9792
      量産型ガンタンク7670%636m

      爆発系も弾頭半径があるが、マウスを止めて撃つ場合に発射遅延の影響を受けやすいため、適正値そのままが使いやすいと思われる。
      ザクⅡJ型76F20F
      高機動カスタマイズ29/10029.00%

       分かりやすさと労力の点から、簡易的な手法が多く使われます。
      227ガンダム6号機ゲルググM(シーマ機)20秒
      1407~141913F約4.62発/s
      • 運営による発表
        開発運営だより第19回にて速度上昇について発表がありました。

        https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/letter.php?topic_no=37#page_top
        ポッドリペマスlv回復量/秒

        機体の最高速度から実際の速度を求める方法は、別項に解説があるためここでは割愛させてもらう。
        BSS30412454.07

         その距離を10fで割れば、より正確な弾速が求められます。
        記事によると稼働実験テスト時15% → 正式実装20% の最高速度上昇

      巡洋艦 Edit


      巡洋艦の攻撃射程は1900程有る ビームスナイパーL式(射程1848)+射撃補正LV5(+150)=1998で検証

      APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)

      格闘だと504900 2回検証(4950x102)特性無し

      オプション - カメラ操作感度 Edit

      • 視点を水平に一定角移動させ、元の位置に戻すのに必要なカウント数を計測し、内部実装を推定した。
        ※15/11/21修正:表記ミスおよび感度1~3調査補完

        グレネード爆風拡大:12/14 約85.7%

         さらに爆発系武器になると、ヒットしたフレームでは命中判定が出ず、その次のフレームで命中エフェクトがでます。

        平地で正面から直撃を受けて転倒した場合は、尻餅を付くまで54/60fps(0.9秒)、そこから動けるようになるまで102/60fps(1.7秒)、合計2.6秒。
        感度角度カウント理論値1カウントあたりの角度
        112640640.02/6
        218640640.03/6
        324640640.04/6
        430640640.05/6
        530533533.31ミル(0.05625°)
        630456457.17/6
        730400400.08/6
        830358355.59/6
        N25(1870)8秒

        合計
        [爆]チャージ・ハイパーバズーカ(2挺)(G-3ガンダム)68F4412015.01.28
        [爆]3点バズーカ(ザクⅡF2)60F5002015.03.07
        930320320.010/6
        1030291290.911/6
      • 180°振り向きの計算式 ※15/11/21修正
        距離(cm) = 48768 / カメラ操作感度+1(2~11) / マウス速度(下表) / マウスセンシ(dpi)
      • マウス速度(参考URL)
        コントロールパネル/ハードウェアとサウンド/マウス/ポインターオプション/速度
        1234567891011
        0.0250.050.250.50.7511.522.533.5

      コメント Edit

      #include(): Included already: コメント注釈

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      • ガンダム、アレ、Zの各ページにおいて、FANのDPSを計算された方。秒間x.xx発という数字は使わず、代わりに60/発射間隔を使ってあげてください。よろしくお願いします -- 2018-12-23 (Sun) 23:03:10
      • 200サンプルほど弾速データとったんで適正ロックオン値の更新した。腹減った。 -- 2019-01-12 (Sat) 14:11:47
        • 赤ロック実装されて今更だけど、ガンオンのロックオンってHUD上のピクセル数?で固定されてるから、視野角と解像度によって性能が変わるんだよね。検証者の環境書いた方がよかったかも -- 2020-03-29 (日) 00:07:46
      • 今頃!?ってなるかもだけど、威力1000あたりAPなんぼ削れるんですかね。 -- 尉官? 2019-04-21 (日) 13:14:33
        • 100やで、しかし実際に与えるダメージは変動するよ。 -- 2019-04-22 (月) 07:44:09
          • そこまで言うなら最後まで言ってやれよ。相手の積載ボーナスや着弾位置(デカブツの爪先に掠めたとか)によってダメージは下がる。モジュールやAOとかでも。だからまず満額入ることはないかな。 -- 2019-04-23 (火) 20:53:19
      • wikiの連射速度と発射数ちがうし、盾でSA武器の1Fの遅延ないし、違う機体だと同じ連射速度でも秒間発射数ちがったりするからわけわからん。 -- 2019-05-21 (火) 20:18:14
        • 1472とかの閾値ちょうどの場合は計測から除外すべき。連射速度は上がってるけど上がりきってない状態。FAで1472だと、8Fと9Fで交互に撃つイメージで、どちらかに固定されない。FA/Burst/SAの区別をつけて、閾値ちょうどの値を除外したうえでwikiの値と合わないなら計測環境だな。盾の検証はしてないから分からん -- 2019-05-29 (Wed) 06:36:38
          • 閾値の問題じゃなくて・・・分かりやすく言うと、wikiの連射速度表より早い結果が出る。代わりに、FAでも等間隔に発射されない。1F単位で割り切れないから不明な点が多い。 -- 2019-05-30 (木) 22:05:30
          • ジム・クゥエルのページ編集したから、FAマシを見てどうゆう状況か見てもらうと分かりやすい。wikiの発射速度が遅すぎるので悩んでる。 -- 2019-05-30 (木) 22:34:21
        • 見てきた。仕組み上必ずしも1:1対応してない点に注意。数え方に工夫が必要なんだ。動きのない(重複した)フレームは数えないこと。複数回調べて、最も大きい値を採用すること。これで20Fくらいの長さまではドンピシャの結論が出るはず。40Fとかになるとドロップフレームが混入する確率が高くて難しい -- 2019-06-05 (Wed) 03:33:22
          • 複数回調べてってのは3回くらいで十分だと思う、念のため。 -- 2019-06-05 (Wed) 03:49:00
          • 勉強になりました、ありがとうございます。 -- 2019-07-06 (土) 11:56:26
      • ロック値の解説からくる御高説感 さぞドヤッって書いたんだろうなぁw -- 2019-08-30 (金) 16:45:27
      • 書くべき所・既に誰か書いているかわからないので検証という重要な事されている方の目に付きやすいだろうここで。緊急回避とそこからの格闘などのルールについて。 -- 2019-12-23 (月) 07:52:42
        • 1.緊急回避→回避時に押していた方向キーを入れっ放しにする事でダッシュボタンは押さずにそのままダッシュ継続が可能。 -- 2019-12-23 (月) 07:53:24
          • 2.上記の、緊急回避後のキーだけでダッシュしている状態で格闘をするとダッシュ格闘が出る。 -- 2019-12-23 (月) 07:54:35
          • 3.ダッシュ格闘が複数段の機体は(例:クロスボーンX1・2)ダッシュ格闘一段目が出たら、キーを放しても攻撃ボタン(もう一回格闘ボタンを押す)の入力だけで続けてn段目のD格が最後まで出せる -- 2019-12-23 (月) 07:59:18
          • 補足:少し特殊化と思ったユーマゲルググのロック無しD格も同じ仕様の模様。3と同じく普通に連続してn段D格が出来る -- 2019-12-23 (月) 08:04:24
        • 1.を訂正。方向キーを押さないで緊急回避ボタンだけ押した場合(は正面に緊急回避ダッシュする)は、緊急回避ボタンを押しっ放しにする事でダッシュへ移行できる。(つまり緊急回避するのに使った入力を押しっ放しでそのままダッシュ出来るって事) -- 2019-12-23 (月) 08:03:18
          • 有用な情報ありがたい。もうこの各種検証ページも古い情報ばかりのままとなって来てるな。 -- 2020-01-26 (日) 09:50:52
      • どこで修正あったかもう忘れたけど、CBZの最低保証値は今20%っぽいな -- 2020-03-24 (火) 01:10:51
        • 一応細かい報告。重撃バズW(アクト)、ビームバズN(リック2のチャージ式)、シュツルムN(ザクTB、リック2)はどれも10%。 CBZN(ハイザック)は20%。 -- 2020-03-24 (火) 01:16:11
      • ざっくりとブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離(使用機体テトラ速度1304)通常ブースト1回目[17-16-17]2回目[15-18-14]、緊急回避ブースト1回目[22-23-17]2回目[26-20-19] -- 2020-05-25 (月) 00:18:44
        • ブーストダッシュの10F-20F-30Fの移動距離その2(使用機体クインマンサ速度1335)通常ブースト1回目[14-15-15]2回目[15-15-15]、緊急回避ブースト1回目[24-18-16]2回目[21-21-15] -- 2020-05-25 (月) 00:20:48
          • 試行回数が少ないのでかなりガバい感じですが、虹ステ仕様としては発動後20Fの間最高速度が1.4倍くらいになる、それ以降は通常のブーストダッシュの速度に戻る、ということになるのかなと -- 2020-05-25 (月) 00:23:32
          • 検証してない外野だから言うのはあれだけどテトラは特殊ブーストでマンサもホバーかそれに近い特殊ブーストなのでその2体では特例同士であったり、特例と言えない程度に大きい括りであっても下位性能の機体が多くいる可能性もありデータとしては不十分かと・・・天の修正告知が「・移動距離を増加・速度を増加」なので個別に弄れるのは確定なので、現時点でも性能差分けられてても不思議ではないし -- 2020-05-25 (月) 03:30:25
          • テトラとマンサを出してたのは、テトラが特殊ブーストで減速しない特性だから虹ステの速度上昇がどれくらいか分かりやすいだろうって事と、マンサは虹ステ連打で速いかどうかが少し話題になってるからって事で出しました。・・・まぁどちらにせよ不十分なのは確かでもう少し色々な機体で試したほうが良いですね -- 2020-05-25 (月) 07:07:31
      • 緊急帰投の推定式にある-1.4xのところ、-1.345ぐらいにすると実際の秒数に近づく気がする -- 2021-05-30 (日) 19:00:58
      • タンクブーストって虹連打しない方が長距離移動効率はいいもんだと思ってたけど・・・。演習で通常ブースト移動2セット約30秒で移動できた距離を虹連打でトレースしたら誤差1秒くらいで到達できたわ。まあ検証なんて制度の高いもんじゃないし一口にタンクって言ってもブーストに種類が複数あるのかもしれないが -- 2021-06-19 (土) 12:04:40
      お名前:

       
      (1000-リロード値)/ 100 = リロード時間(s)
      1459~14719F約6.67発/s5発/s
      高ドム1402100%1144m

      スコープ武器に関しては遠くの目標物メインとか砂一筋なら低い画面解像度と狭い視野角も便利ではあるが、戦闘中の視野角変更はできても画面解像度はすぐには変えられない、スコープモードでは物体が拡大され過ぎるので自分周囲の状況や近中距離戦闘は慣れが必要。
      制圧強化243-23.26---
      [爆]ザク・バズーカM(ザクIIF型)~2014.12.360F500

      左右どちらかにマウスを振って射撃をすれば、それが適切な偏差射撃となることが保証されるからだ。
      1回目2回目

      盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。
      中佐BSS38714773.82


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