各種検証 のバックアップの現在との差分(No.1)
サービス開始時からの情報が混じっており、現在の仕様と異なる部分も増えております。検証に日付が無い場合、丸のみにせずご自身での確認を強く勧めます
格闘系武器で攻撃された場合は、盾は全損し、本体にそのままダメージを受ける。
ビーム・スナイパー・ライフル目次
機体関連盾の仕様盾を装備している機体は、攻撃行動(チャージ状態含む)を取らなければ自動で盾を構えるようになっている。(一部武装を除く) ただし、攻撃中及び武器の変更中,怯み,ダウン,空中ダウン状態の時には盾は発動しない。 攻撃及び武器を変更してから再び盾を構え直すまでの時間には選択中の武器によって差がある。 盾を構えている時に、正面から攻撃を受ける(ガード範囲については要検証)とアーマーが減少する代わりに盾の耐久値が減少する。 ただし爆発系武器をガードした場合は、盾の耐久値の減少とともにアーマーにも10%の貫通ダメージを受ける。
盾の耐久値が半分以下になると、盾のグラフィックも変化する。自分以外の機体が装備している盾も同様。 減少した耐久値はリペアポッド及び補給艦で回復可能。しかし、耐久値が0になると大破して回復不可能になる。 (バトルアシストモジュール「シールド大破抑制」を装着していた場合は0になっても補給すれば再利用可能。) 盾が破壊されても盾分の重量がなくなった扱いにはならず、デッドウェイトとして残る。バランス補正も当然、盾を持った状態の数値のままとなる。 前述の爆風武器を除く武器による攻撃で、盾の耐久値を上回るダメージを受けた場合は、盾は大破するがアーマーへの超過ダメージを受けることはない 残り耐久値が僅かな状態でもD格や狙撃などのダメージが大きい攻撃を受け止めてくれる。(ただしよろけや転倒は防ぐことは出来ないが) また、グラフィックの盾部分には当たり判定がないことが確認されている。 ブースト容量余剰積載によるブースト効率UP (2017/04/12)ブースト効率とは、ブーストを使う全ての行動に影響し、ダッシュの初動と維持、ジャンプの初動と維持、ダッシュ格闘による追加消費の事。 表示のブースト効率[+1%]は余剰[50~149]だが、50と149の差にも効果があるのかを検証する。 因みに、特性の高機動カスタマイズは移動速度とダッシュとジャンプのみ。 ユニットは移動速度UP・ブースト容量UP・ブーストチャージUPが別々に存在する。
追加検証上記の表を一般化したもの(誤差あり) なお公式に書いているもののうち、見落としやすいものについてもここに記載する。
検証に到っては、ジムトレーナー・ブースト容量1427・総積載1286を使う。 様々な検証から、初動は一般的な150消費・維持は支援機の仕様で98/s消費となっている。 また一部の特殊ブースト機体を除き、全機体は初動後の15f(0.25秒)までブースト維持では減らない仕様になっている。 まず、総重量770の武装を施し、1286-770=516(表示ブースト効率5%)にする。 測定しやすいよう、ブースト消費量を逆算し、擬似的にブースト容量に加算させる。 表示通りに+5%なら『1498.35』、表示側では無いなら516=5.16%になり『1500.6332』、更に一桁の6も影響が無ければ5.1%になり『1499.777』。 つまり、ブースト初動を15f未満で10回連続で行うとブースト消費量が1500になる為、検証のボーダーラインになる。 結果、ブースト初動を10回行ってもブースト切れは起こさなかった。(当然、空中の自然落下中に全て行う) 以上のことから、余剰積載ボーナスに到っては、一桁でさえゲーム内に反映されるという事が解りました。 更に、表示が[+1%]でも、+0.50%~+1.49%もの開きがあることの証明でもある。 あくまで逆算で擬似的に容量に対してボーナスを割り当てましたが、「ブースト効率UP=ブースト容量が増える」は間違っている。 何故ならソレが正しい場合、ブーストチャージの説明が出来なくなってしまうから。 ただし、「ブースト容量とブーストチャージに、ブースト効率UPが掛かる」といえば、「ブーストを使う全ての行動」と同義になるため、ある意味正解。 それでも、飛行中に怯みなどを受けるなど、外的要因からブースト量が減らされた場合、上記に当てはまらない状況になる可能性があるので注意。 装甲強化型ジム,ジムキャノンブースト容量の消費について検証をおこなった。 検証をおこなった機体は、装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、積載量1300)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、積載量1310)である。 それぞれの機体で行った行動で、ブースト容量が尽きるまでの時間を計測した。
テスト方法は、まず400枚金図を交換。テストサーバーの倉庫数50(初日の臨時メンテで拡張された)に合わせ、50機作成ごとにすべて売却し、これを8回繰り返した。正確には、デッキに必ず1機入っていなければならない仕様のため、50機中49機を売却し、次の1機を作成、デッキを入れ替えたのち、残った1機を売却という形をとった。
ところで、前々節に示したCSRの弾速には修正すべき点があります。 Fは反動が小さいってだけで謎挙動は収束と同じ。
以上の結果から、装甲強化型ジム(ホバータイプ)はジャンプ面でかなり優遇を受けているとおもわれる。 ジャンプとダッシュの継続時間が同じであることが最大の特徴といえるかもしれない。 ダッシュで宙に浮かないためかわからないが、特にダッシュジャンプは0.8s分しか消費していないことがわかる。 また、1度目のダッシュジャンプでは、約3秒間宙に浮き続ける。(2回めは0.7s) ジャンプ継続ダッシュ1回押しでは1.9sブースト継続時間が減少していることから、ダッシュは約2秒分程度消費されると考えられる。 また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。 そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。 また、ジムキャノンはダッシュとジャンプの差が大きいことがわかる。 積載量が10違う事がそれほどの差を生むとは思えないことから、ジャンプ面では少し不遇である事が予測される。 ダッシュジャンプは2.0s減少で通常のジャンプと変わらず、そしてジャンプ継続の面でかなり減少が激しい。 唯一勝ってる部分はジャンプ継続後のダッシュ1回押しが1.2s減少だが… (20%軽減するのに元の値に80%掛けるのではなく、元の値を120%で割る計算になっている) ブーストチャージ及びオーバーヒート装甲強化型ジム(ブースト容量1320、ブースト+0%、ブーストチャージ191)、ジム・キャノン(ブースト容量1303、ブースト+1%、ブーストチャージ180) 以上の2体でブースト容量をギリギリまで消費、オーバーヒートまでからブースト容量がMAXになるまでの2つで時間を計測した。
以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、
距離を変えて複数の計測をする必要もあり、非常に骨の折れる作業です。
以上の結果から、1秒毎にブーストチャージ分回復するということがわかった。 また、オーバーヒートすると4秒ほど回復が遅くなる。 ブースト消費量の違いはブーストチャージに影響はない。
また一般強襲機体に関しては強襲仕様ブーストの重撃機でも問題ないだろうと考えてやはり検証を行っていないがこれの検証も行うべきかも知れない GLAはやはりと言うべきか 降下開始までが明らかに遅い ただし地形適応により機動力低下/上昇状態においてその限りではない。
ガンダム・ピクシー136体を銀図で作成した特性分布。 背面からのヘッドショットの場合は50%のダメージアップとなることがわかる。 しかし、3点式マシンガンには1セット目の3発目から次のセットの初弾まで発射不可能なフレームが存在する事。また、連射速度を上げてもセット中の3発の間のフレームは短縮されていないことが判明。 ・次に「両軍の平均階級の差」であり、敵軍の平均階級が自軍より高いほど加味される(同程度は+0.5倍程度まで、多少の差で+2.0倍程度まで、ひどい格差になると+4.0倍程度まで確認) 間違いやすい事として以下が挙げられる。(リロード武器強化MAX・特性Lv5・高速装填Ⅲの順) 機体バランス機体バランスは空き容量5ごとに+1される。
機体バランスによるブーストUP
以下のリンクは第三者サイト(アフィあり)。自己責任で。 2015/12/16
1.戦艦を本拠点Aの上に移動し本拠点Aの上 角4隅の少し低い場所に移動(画像A参考) 移動系3系統(最高速度・ブースト容量・ブーストチャージ)MAX強化の異なるグフカスタム2機、 ブーストUP+9%(バランス+185)とブーストUP+0%(バランス+2)で各種検証を行った結果 ・敵軍パイロット平均階級が自軍パイロット平均階級よりも高い場合、ランキングポイントは増加します。
ブーストチャージ時間はそのままにブースト継続時間が延びる為、特に「高所移動」「回避行動中」「超長距離移動」といった 連続的なブースト使用時に強烈な体感有り。
ガンダム・ピクシーフレッド機112体を銀図で作成した特性分布。
チャージスナイパーライフル(CSR)について
結果として、チャージの速度に変化が無い事から「ブースト消費量に%分の軽減ボーナスが掛かる」ということで間違いが無いと思います。 機体バランスによるダメージ軽減効果も含めて考えると、元々載積量に余裕のある機体ほどブースト容量、ブーストチャージ強化よりも 総合的な恩恵があるかもしれません。 ブースト開始後3秒から7秒まで、1秒毎に進んだ距離を調べた。3秒後の地点を0mとする。 BZF威力7000で検証 また、空中でブースト容量が回復しないようにして、ダッシュを連打した場合、7回目でブースト容量がきれる。
※機体バランス廃止のため余剰積載量表に変換 更新2017/5/25
高速切換はランクが上がるごとにモジュール枠1枠あたりの効果量が悪くなっていく。
続くフリーダムガンダムでは、明らかにビムシュが先行しており最初の100機で
チャージスナイパーライフル(CSR)についてちまたでCSRにビムシュが適用されないという噂(※)があったので検証してみた。 (※)サイクロプス隊のビムシュが適用されない http://mmoloda-msgo.x0.com/image/14685.png
分母が3であるため、観測できない1フレーム以下の時間差がこれだけの誤差を許しています。 コメント
上絵は小型兵器破壊モジュールを付け、同威力のフルチャージCSRFを4発撃った時のスキウレの残り耐久ゲージ。 結論:威力の違いが出ている事から、CSRにもビームシューターは適用されます。 ビーム・スナイパー・ライフル弾数増加修正以前、かつ(13/8/7)の威力増加以前の検証です。
リペアトーチ検証3750 なし ◯
連射速度ビーム・スナイパー・ライフルの弾を撃ち尽くすまでの時間の実測を行った。
そのことから、ブースト容量100=1秒とかんがえられるのだが、ダッシュ継続ジャンプ継続が10.4sであり、80分がどこで消費されたか不明であるため不確定である。 最高速度と移動距離例えばウィークシューターレベル3の機体で背面ヘッドショットをした場合のダメージは1.5×1.1=1.65倍、65%のダメージアップとなる。 APは467240.4 与えたら壊れた 迫撃砲L1回検証(5346x76発 特性有りキャノンシューターLV5=6147.9)
以上の結果と、連射速度の表示がある武器との比較を行った結果、 ビーム・スナイパー・ライフルの連射速度は、全て1430(5発/秒)であるとおもわれる。 また、M式とL式には発射までのラグがあると思われる。 体感だがワンテンポ遅れて照射がはじまる。
転倒、よろけ、怯み
テストサーバーと本サーバーで仕様が異なる可能性も否定できないが、10回程度の試行回数では結果が大きく偏る可能性があり、多少確率を操作しても意味がないし、時代、機体、個人によって当たり特性が変化することも考えると、運営が意図的に確率を操作する必要性がないのでは、という感想となった。また、当たり前だがオペレーターの「機体に特性が付加されました。特性は機体を開発するたびに、ランダムで付きます」というセリフは正しいという結果となった。
また、ビームスプレーガンも同様であると思われる。 回復力の下一桁は切り上げ
ビーム・スナイパー・ライフルのDPSチュートリアルの本拠点(HP1500)を破壊するのにどれだけの弾数がかかるかの実験をおこなった。 まず、本拠地を破壊するまでに威力500のマシンガンで30発かかったことから、本拠地のHPは1500であると推測される。
以上の結果から、弾を5発分当てた場合の威力が表示されていることがわかる。 よって、1秒間あたりに撃つ弾数、弾を1発あたりに直した威力、DPSは以下のようになる。
|
機動戦士ガンダム オンライン Wikiに掲載されている画像、情報の著作権は株式会社バンダイナムコオンラインに帰属します。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示