ケンプファー のバックアップ(No.12)

赤文字はMAX値or注釈

ケンプファー.pngアーマー3,8304,405ブーストチャージ320368
最高速度1,2381,423積載量1,7902,326
ブースト容量1,3801,586緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST360TIME490546
シールド-手持可能
スロット数3(5)M-COST10
ダウンゲージLv2

一年戦争末期に開発された強襲用MS。
高い格闘能力と移動速度を備え、近接戦闘を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2014年04月30日(DXガシャコン第13弾
入手方法:GPガシャコン
       DXガシャコン ピックアップ


参考資料:前傾姿勢での滑走が可能で、高速で目標に辿り着ける強襲用の機体。

UC0080で連邦軍のガンダムNT-1と共に実装

  • 性能面
    ホバー機のように着地時の硬直が少ない特性を持ち、機動力は高い。
    ブースト移動は初速が速度102%にされており、2秒後辺りから減速をし始める特殊なブースト移動になっている。
    また高度が下がり始めるタイミングは通常ブースト機体の3.25秒ではなく5.15秒と最高速度を長く保てる高性能ブースト仕様である*1
    強襲機体であるがアーマーは盾を持たない機体としてはやや低く、正面切っての撃ち合いには弱い。
    緊急帰投能力はザクⅠなどと並ぶジオン強襲機トップタイで、自軍拠点防衛や補給艦へのリスポーンなど戦況にあわせて行動しやすい。
  • 武装面
    ドムと同じジャイアント・バズに加え、二挺タイプのジャイアント・バズ及びシュツルム・ファウストを持つ。
    種類の豊富なショットガンに頭部バルカン、ビームサーベル、ゴールド設計図では特殊な格闘武器のチェーン・マインも装備可能。
    チェーン・マインはチャージ格闘級の威力に加え、武者頑駄無の格闘カウンターすら無効化するため近接戦と得意とする相手に対しても大きなプレッシャーとなる。
    ショットガンは通常のものより少し性能が高く、タイプによっては高いDPSも発揮する。
    ショットガン(スラッグ弾)の新規実装によって中距離への攻撃が可能となったものの、肝心の集弾性能が低く中距離戦闘はカタログスペック程得意ではない。
    二挺ジャイアントバズの2発命中でしか中距離において素早く怯みを取れる武装がなく、DGレベルの高い敵に対してはそれでも怯みを取れないため、敵からの反撃を受けやすい。
    普段はスラッグ弾やBZでマメに中距離をこなしつつ、隙あらばショットガンやチェーンマインでの奇襲を仕掛けていく形が取れると良い。
  • 備考
    本機はブースト時にうつ伏せの姿勢になり、進行方向と逆側に水平に脚部が伸びる。
    その特異な姿勢の都合上当たり判定の形状に癖があり、ダッシュによるランダムウォークやミサイル回避が困難になっている。
    また左右と前方へのブースト中は胴体ではなく足先を「基点」として上体が大きく動く。
    本ゲームの水平ブースト及びロックオンシステムの都合、真横への回避行動が逆にヒット率を高めかねないことに注意。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
プロトタイプケンプファー340400Lv23740-1157124027015503183(5)20
ケンプファー360490Lv23620-1238138032017906823(5)10
バウ(量産型)360490Lv1300515201176130028019002733(7)10
ガンダムNT-1360490Lv134251850115713202902010364310

特性候補 Edit

特性.png効果
ロケットシューターバズーカ、榴弾系武器で与えるダメージが上昇
クイックリロードリロード時間が短縮
スプレーシュータービームスプレーガン・ショットガン系武器で与えるダメージが上昇

武器-性能 Edit

頭部バルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
頭部バルカン.png頭部バルカン20045/315フル58800
(880)
920
(936)
1,480
(1,490)
480
(528)
860
(888)
780
(936)
頭部バルカンH型23050/350フル58600
(660)
980
(984)
1,480
(1,490)
570
(627)
880
(904)
820
(984)
頭部バルカンM型25075/450フル58750
(825)
900
(920)
1,480
(1,490)
450
(495)
780
(824)
760
(912)
  • 解説
    頭部から実弾を連射するフルオート式の射撃武器。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    連射速度を1485まで強化すると、連射が一段階増す。
    (連射速度1484以下: 7.50発/s 連射速度1485以上: 8.57発/s)
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合はしっかりゲーム内で確認を。

ショットガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ショットガン.pngショットガン3207/35単発1921,550
(1,705)
780
(802)
330
(363)
740
(792)
780
(936)
ショットガンM型33011/55単発1751,400
(1,540)
800
(820)
300
(330)
660
(728)
760
(912)
ショットガンF型4005/30単発1831,800
(1,980)
720
(748)
270
(297)
740
(792)
740
(888)
3点式ショットガン3603/30三点651,350
(1,485)
780
(802)
240
(264)
840
(872)
740
(888)
連射式ショットガン44011/66フル551,250
(1,375)
780
(802)
330
(363)
700
(760)
720
(864)
  • 解説
    実弾を複数発射する射撃武器。特性スプレーシューターが適用される。
    弾数1につき実弾を6発撃ち出すため、全弾命中時の威力は表記の6倍。
    通常のものより威力が高く、連射性能も上がっている。
    集弾は若干下がっているものの、射程が向上しており命中精度に影響はない。
    DPも通常のものより僅かに低いが、プレイに影響が出るほどの差ではない。
    ケンプファーはブースト中の前傾姿勢時に銃口とレティクルが大きくずれる為、接近しすぎると射線とカメラの都合でまったく当たらない場合がある。
    ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプとは武器の持ち替えが発生しない。
  • タイプ別解説
    • ショットガン
      威力と集弾性能、弾数のバランスが良い。MS戦や本拠点攻撃でも扱いやすい。
    • ショットガンM型
      装弾数が多く集弾性能が高め。無印に比べ発射間隔が短い。
    • ショットガンF型
      威力は高いが、射程と集弾率の悪さから移動中の命中精度に難がある。
    • 3点式ショットガン
      一度に3連射する三点式。
      フルヒットさせれば高い瞬間火力を誇り、リロードも早いが射程は短い。ブースト中の有効射程は100m余りなので、他武器との使い分けが肝心となる。
      1秒以内に撃ち切るため、瞬間ダメージはDPS表記で1万を超えるが、その度に1.3~1.6秒のリロードを挟むため長期的な火力は最低。
    • 連射式ショットガン
      フルオート式。連射速度は3点式の発射間隔より若干遅く、M型よりは早い。
      N型と同等の射程、集弾から来る命中精度の高さと、M型に次ぐ安定したマガジン火力、フルオートゆえの扱いやすさが特徴。
      一方でロックオンは最も低く、AIM力とPCスペックが求められる。
  • 発射間隔比較(60f基準) ※2017年9月以前の情報です
    素イフ SGN=[42f] M=[34f] B3=[12f] FA=[20f]
    ケンプ SGN=[36f] M=[29f] B3=[12f] FA=[18f]
    各種検証コメント欄の報告より。検証方法等はそちらをご覧下さい。
     この情報をもとにしたスペック比較

ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ショットガン.pngショットガン(スラッグ弾)強襲タイプ4209/45単発1575,250
(5,775)
900
(920)
750
(825)
660
(728)
780
(936)
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプM型48018/90単発1424,250
(4,675)
860
(888)
720
(792)
560
(648)
760
(912)
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプF型4606/30単発1576,000
(6,600)
820
(856)
690
(759)
620
(696)
740
(888)
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプB352012/36三点803,750
(4,125)
900
(920)
600
(660)
520
(616)
740
(888)
  • 解説
    実弾を発射する射撃武器。BRの実弾版のような性能であり、スプレーシューターの対象外。
    ショットガンとは武器の持ち替えが発生しない。
    弾速は1150m/secで340コスト帯の強襲BRと同等。
    連射間隔は重撃BR準拠で最短21f。M型のみ19fとなっている。
    弾頭サイズも一般的なSABRと同等の模様。

ジャイアント・バズ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ジャイアント・バズ.pngジャイアント・バズ5801/9単発9479,500
(10,450)
760
(784)
600
(660)
700
(760)
760
(912)
3,750
(4,125)
ジャイアント・バズtypeM6403/21単発4416,000
(6,600)
800
(820)
600
(660)
560
(648)
800
(960)
3,333
(3,667)
ジャイアント・バズtypeF7601/3単発53015,500
(17,050)
640
(676)
480
(528)
600
(680)
740
(888)
3,750
(4,125)
ジャイアント・バズ(2挺)8002/6単発47611,500
(12,650)
800
(820)
600
(660)
560
(648)
700
(840)
3,750
(4,125)
  • 解説
    高威力の強襲用バズーカ。
    直撃時に与えるダウンポイントを増加。
    標準的な強襲用より高威力だが、とても重くなっている。
  • タイプ別解説
    • ジャイアント・バズ
      初期装備。最軽量のバランス型であり、DPが最高。
    • ジャイアント・バズtypeM
      弾数強化型。集弾性能とマガジン火力に優れ、他タイプより弾速が少し速い。
    • ジャイアント・バズtypeF
      威力強化型。集弾性能が低く、離れた相手には当てにくい。弾速は約500m/s。
      同コストの試作2号のビーム・バズーカtypeFよりこちらの方が弾速がわずかに遅いが弾自体が大きい。
    • ジャイアント・バズ(2挺)
      2挺持ちのジャイアントバズ。これを装備した場合、常時背中にバズーカ2挺をマウントする。
      最も重く弾数も少ないが、リロードなしで2発撃てる(最短19/60fps)。
      弾数は補助弾薬モジュールで2/7、補助弾薬パックで2/8、両方を併用すると2/9となる。弾速は約500m/s。

シュツルム・ファウスト(2挺) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離ロックオン効果範囲
シュツルム・ファウスト.pngシュツルム・ファウスト(2挺)4502/0単発35017,500
(19,250)
620
(658)
600
(660)
700
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    使い捨ての高火力バズーカ系武装。補給不可
    装備した場合は、両足にシュツルム・ファウストを装着する。
    発射間隔が短く、連続で発射可能(最短2F)。本拠点攻撃に非常に有用で、白兵戦でもスペック通りの火力を発揮する。
    補助弾薬パックやモジュールでも弾数は増えない。
    射程距離315m以下ほどで撃てば、二発とも直撃できる有効射程になる。

ビーム・サーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・サーベル.pngビーム・サーベル2408009,500
(10,450)
740
(888)
ビーム・サーベル改良型30080010,500
(11,550)
740
(888)
軽量ビーム・サーベル1808008,000
(8,800)
740
(888)
ビーム・サーベルD出力強化型36080011,000
(12,100)
740
(888)
  • 解説
    格闘用武器。ジオン軍には珍しいビーム・サーベル。
    刃の色は黄色。
  • 通常格闘
    • N、軽量、D出力強化型
      前進しつつ逆袈裟→袈裟切りの二連撃。
    • 改良型
      逆袈裟→袈裟切り→唐竹の三連撃。三撃目は縦切りになるので横への攻撃判定が狭く、特に左側は一切無い。
  • D格
    D出力強化型とその他で2種類のモーションがあり、どちらも100~110m程を一気に踏み込みつつ斬り付ける。
    踏み込み距離が長いので至近距離でD格すると空振りしやすい。特にD出力強化型は踏み込みが強い分それが顕著である。
    どちらも複数敵機をまとめて斬れるほどのリーチは無く、左側の判定が弱いので基本的には1対1用。
    • N、軽量、改良型
      逆袈裟切り。ガンダムのものに近い。
      本機を背中から見て左上方から右下方へ斬りかかるモーションなので、左側のやや高い位置から攻撃判定が出て、
      機体正面、機体右下方へと攻撃判定が移行して行く。
      普段は敵を正面に見据えて(ロックして)斬りかかれば十分だが、高低差が影響する場面では上記を考慮する必要あり。
    • D出力強化型
      片手で右上方から反時計回りに振り下ろしながら回転斬り、ドム・トローペンのD式に近いモーションではあるが、近距離、及び、左側の判定に穴がある。
      また、水平ではなく右上から左下へと振り下ろすため、同高度だと多くの相手に対して右判定が相手の頭上を通り過ぎるので注意が必要。
      N、軽量、改良型よりも僅かに踏み込み距離(数m程)が長く、攻撃後の隙もこちらの方が少ない。

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力ロックオン
チェーンマイン.pngチェーンマイン3001/340075,000
(82,500)
740
(888)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    使い捨ての高火力格闘武器。補給不可。同時ヒットせず、使用の度にリロードが入る。
    チャージ格闘相当の威力でありながら持ち替えからでも即座に放てる本機の代名詞。
    命中した相手を拘束し、3秒後に爆発してダメージを与える。通常格闘、D格での威力の違いは無い。
    MSと固定砲台などに有効だが、エースや補給機・拠点等には発動せず、弾数も消費しない。
    拘束されたMSは歩行動作以外の一切の行動が制限される。砲台の場合は停止する。
    MS拘束効果中はシールドが発動せず、その後の爆発もシールド判定を無視してダメージを与える。
    ABCマントやガード体制といった固有モジュールも無視するが、ディフェンスモードなどの本体のダメージカットの影響は受ける。
    チェーンマインの爆発は自機にも当たるため、自爆に注意。
    命中から爆破までの3秒以内に自機が撃破された場合には撃破から20Fで爆発する。20F以内の機体破壊でチェーンマインの解除が可能。参考動画有。
    初段判定がヒートロッド系属性のため武者頑駄無が持つ格闘属性に対してのカウンターが発動しない。
    極めて強力な近接武器ではあるが、判定はあまり強く無いので正面からの振り合いには向かない。
    通常、D格共通で右側が半円範囲でリーチ長めなのですれ違いざまに先端を引っ掛けるようにするといい。
  • 通常攻撃
    右後ろに振りかぶってから左前方へと振り回す。
    右側に判定が大きい。
  • D格
    前進しながら通常攻撃の動作を繰り出す。
    威力は変化しない。
  • ポイントについて
    これで敵を倒した場合、地雷キルにカウントされる。
    命中すると敵機妨害、敵機拘束中に味方機により撃破された場合は撃破アシスト(妨害)が付く。
  • 切替速度
    60f基準で36f。(ビーム・サーベルは18f)
    高速切替2モジュール装着で24f。

シールドブレイク Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    シールド、ガードゲージに対するダメージが増加する。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEFG
頭部バルカン.png頭部バルカン200
頭部バルカンH型230
頭部バルカンM型250
ショットガン.pngショットガン320
ショットガンM型330
ショットガンF型400
3点式ショットガン360
連射式ショットガン440
ショットガン.pngショットガン(スラッグ弾)強襲タイプ420
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプM型480
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプF型460
ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプB3520
ジャイアント・バズ.pngジャイアント・バズ580
ジャイアント・バズtypeM640
ジャイアント・バズtypeF760
ジャイアント・バズ(2挺)800
シュツルム・ファウスト.pngシュツルム・ファウスト(2挺)450
ビーム・サーベル.pngビーム・サーベル240
ビーム・サーベル改良型300
軽量ビーム・サーベル180
ビーム・サーベルD出力強化型360
チェーンマイン.pngチェーンマイン300

●…武器の持ち替えが発生しない組み合わせ。

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
ロケットシューターショットガンジャイアント・バズ(2挺)シュツルム・ファウスト(2挺)

カラーリング Edit

ss_20140625_210737-crop.jpgss_20140625_210741-crop.jpgss_20140625_210739-crop.jpgケンプファー(スペシャル).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
スペシャル
カラースプレー
ss_20140625_210743-crop.jpgss_20140625_210746-crop.jpgss_20150930_162201.jpg
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3
ss_20141209.jpgss_20150114_161830-crop.jpgss_20150114_161833-crop.jpg
錬度10以上
カラースプレーx3
錬度15以上
カラースプレーx3
錬度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 MS-18E

1年戦争末期、ジオン軍が新たなMSの運用法の模索を目的として開発したといわれる、強襲用高機動MS。
「ケンプファー」とは、ドイツ語で「闘士」を意味する。
YMS-18プロトタイプケンプファーをベースとして、若干の変更を施して完成された。
大推力のスラスター及び姿勢制御用バーニアを全身に装備し、前傾姿勢での超低空滑走が可能。高速で目標に辿り着き「強襲」する事ができる。
装甲も非常に軽量化され、正面以外の装甲が取り払われたり簡素なものになっている。このため、防御面では非常に脆弱であった。
ジェネレーター出力のほとんどを機動性に回しているため、ビーム兵器は格闘戦用のビームサーベルのみとなっている。
武器は固定武装として頭部バルカン、ビームサーベル。オプションとしてジャイアント・バズⅡを2挺、シュツルム・ファウストを2挺装備する。
携行武装は主にショットガンを装備。作戦によっては13基の機雷を連結させたチェーン・マインという武装を使用した。
また、本機は簡単に分解、組み立てが可能となっており、これは特殊部隊による活動を意識した設計ともいわれている。


これらのように、強襲戦に特化した機体であり、そのものの戦闘力も非常に高かった。
OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』では、サイド6内でサイクロプス隊の組み上げた機体が連邦軍施設を強襲。
高い機動性を活かし、高性能機ジム・スナイパーⅡ等を使用するスカーレット隊を瞬く間に全滅させた。
その後、チョバム・アーマーを装備したガンダムNT-1「アレックス」と戦闘する。
この他にも、キャリフォルニア・ベース攻防戦やアフリカ掃討作戦、ジオン残党軍に確認されているといわれている。


スカーレット隊、全滅!

コメント Edit

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  • 二丁BZ+スラッグ三点+SG(FA)か格闘かチェンマ。380以上の追撃のみチェンマ使うようにすればまあお釣り来るけど、やっぱシュツ火力やチェンマ補給、SG関連の強化をしてもいいと思う。こいつとトーリスリッターは強化してあげて欲しいね。 -- 2021-12-04 (土) 00:16:03
  • 極稀にチェンマ巻いた敵をほっといてくれる絆キル環境前経験者見ると滅びゆくもの感を感じる -- 2021-12-08 (水) 23:17:13
  • 03やばいなこいつを使ってこそ思う。横移動の回避行動が全く意味ないカッコよさ重視w。 -- 2021-12-12 (日) 16:39:11
  • 結局こいつは03に抜かれて以来チェンマぐらいしか取り柄のない機体のままだったな -- 2021-12-15 (水) 19:36:41
    • まだ一芸あるだけマシだと思うぞ。この時代の機体が生き残ること自体有り得ん -- 2022-01-02 (日) 14:52:41
    • ケンプが前世代機最高数値から81も引き上げた基本最高速度は今でも非バッタ機の最高数値だよ。鈍重極まる旧世代機の中では例外的に現世代機にも見劣りしない機動力は取柄にはならんかね? -- 2022-01-02 (日) 22:38:24
      • 虹ステの強化も来るから機動力だけはガチで環境トップクラスになるかもな -- 2022-01-16 (日) 15:01:43
  • BZでよろけさせてSGで追撃しろつっても結局こいつのSGだとゴッゴッで火力不足なのでは -- 2022-01-14 (金) 22:27:34
    • チェンマで簀巻きにしろってことだろ -- 2022-01-15 (土) 01:21:14
  • 何がSGの赤口が300だ、チェンマの半径300にしろ!! -- 2022-01-15 (土) 19:02:18
    • 300mも地雷が連鎖している物を持ち運ぶの?どうやって? -- 2022-01-16 (日) 20:38:51
    • 昔ロックマンゼロ2のCMで流れてたゼロがチェーンロッドをかっこよくぶん回すシーン思い出した -- 2022-01-17 (月) 22:56:59
  • SGが弱いんだよなぁ黒幕の位DPS有ればワンチャンあるんだろうけど、結局チェンマお遊び機体のままじゃねえの -- 2022-01-16 (日) 18:03:10
    • 連射ショットガンが驚くべき連射速度になってたらワンチャンあるくらいかなぁ。まあないだろうけど -- 2022-01-16 (日) 20:03:20
    • モジュでBZ当てたら短時間火力アップとか何らかのフォロー入るんじゃないの。正直ゴミでしょSG -- 2022-01-17 (月) 02:57:34
    • 3点一択じゃないの?弾数6になるならDPS=1マガ(26730×2)/(撃ちきりフレーム(25×2)+2回目発射間隔(nフレーム))×60だよ。 -- 2022-01-17 (月) 17:38:07
    • 明らかに体格での減衰分考えられてないからな昔のSG -- 2022-01-19 (水) 19:36:44
  • 機体が出た当時、バカなの?ってくらいの速度設定だった。あれから8年たっても結局こいつが最高速度クラスの機体なのは、やっぱり当時の速度設計はやりすぎだったと言える。1195くらいに抑えるべきだった -- 2022-01-18 (火) 15:56:43
  • チェンマ補給可くらいでもよかったかもしれない -- 2022-01-18 (火) 20:53:12
  • 3点は2射目がディレイ無しで打てたら良かったのに。あの発射間隔加味するとFAでいんじゃねってなった。 -- 2022-01-19 (水) 18:23:02
  • FAはサザのBSGと同じ15fかな -- 2022-01-19 (水) 19:17:10
  • 連射式ショットガン強くなったな -- 2022-01-19 (水) 19:36:01
    • 連射16fでdps30937,3点は3発間の連射が22fで2回目の間隔が30fだったのでdps43345。全盛期のビムシュフリーダムくらいかな。 -- 2022-01-19 (水) 21:11:58
      • 数値合ってるならDPS上がったなぁ、まあSGの距離ならそれくらい許されるか -- 2022-01-19 (水) 22:08:50
  • 一番欲しかったのは敵倒したら弾薬補充系。もう終わるんだからこれぐらい良いだろ -- 2022-01-19 (水) 21:06:49
  • モジュも相まって凸機として十分選択肢に入るな -- 2022-01-19 (水) 22:46:46
  • チェンマアクションキーに移植してくれ、咄嗟に振れなきゃ意味が無い -- 2022-02-08 (火) 01:09:09
    • そこは慣れろよwもしくは自分でキー設定のマクロ組んでコイツの時だけアクションキーで使えるようにすればいいだけだよ -- 2022-02-08 (火) 13:46:14
  • 今更の復活だが、やっぱ操作感良いな -- 2022-02-12 (土) 21:30:52
  • ゲームとしてはもうこれくらい無いとまともに動くことも出来ないんで良いんだけど、どう見ても簡易的に組み上げてそうに見えるケンプがダメDP軽減とかむしろ装甲の固さに特徴付けられてるの何か草 -- 2022-02-17 (木) 11:23:35
    • 昔は弱点だった足伸ばしも体格減衰キツくなってからはそうじゃなくなったしな。ダメージが通る前方投射面積はかなり狭い部類になったがある意味原作通りだ -- 2022-02-17 (木) 12:17:47
    • 今考えると火力と速度は最強だけど重撃に射程外からカモられるって感じで当時はわりと再現頑張ってたんだな -- 2022-02-20 (日) 08:35:19
  • 明日明後日遊べないからサイゴに一番使ったケンプに乗ってきた。ありがとうケンプファー -- 2022-03-29 (火) 03:57:52
  • 専用機で終われた、さよならわっちのケンプ -- 2022-03-30 (水) 22:08:35
  • 地雷キル4万6千機以上その3分の1ぐらいはチェンマだったなぁ 俺の中ではチェンプだったよ -- 2022-03-30 (水) 22:25:47
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*1 他にこのブーストが出来るのは、ガーベラ・テトラジーライン(ライトアーマー)


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