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ザクⅠ
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赤文字はMAX値or注釈

ザクⅠ.pngアーマー1,6001,840ブーストチャージ200230
最高速度1,0041,155積載量1,5001,949
ブースト容量1,0001,149緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST200TIME50189
シールド990手持可能
スロット数10M-COST40
ダウンゲージ500/1000

一年戦争前に開発された機体。
基本性能は低いが再出撃時間が短く、撃破された際も短時間で出撃することができる。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2012年12月17日(プレオープンβ開始時)
入手方法:ショップ販売レンタル要請書ジオン.jpg30,000GP、ノーマル設計図.png50,000GP、ゴールド設計図.png100,000GP
       ガシャコン
       全てのDXガシャコン、戦闘報酬から容易に入手可能。


  • 性能面
    全強襲機の中で最も低いCOSTに低い機体性能が特徴。
    機体性能は全体的に見てもCOST相応に低いが、緊急帰投性能は高い。
    積載量も高くはないがそれほど重量のある武装はないため、ある程度の積載強化で事足りる。
    またブースト容量が少なく、息切れしやすい点に注意。
  • 武装面
    基本的な近距離用武装が多いがバズーカを持っていない。
    金図限定武装として敵機にタックルを仕掛ける格闘プログラムが用意されている。
    遠距離用武装がないため、マシンガンの射程距離より遠い敵への対抗手段は無いに等しいが
    各種クラッカーとモジュールの投擲強化や起爆時間延長を装備することで遠距離への攻撃も可能になる。
  • 特徴
    短いTIMEを活かした使い捨て運用や、COST調整用の機体として有効。
    近距離で威力を発揮する武装が多く、機動力的にも厳しいが、距離を詰めることが出来れば高COST機の撃破も不可能ではない。
    連邦のジムとほぼ同じ性能を持つが、こちらの方が積載量が高く武装が一部異なる。
    最大の相違点はバズーカの有無。瞬間火力に乏しく、中距離からの攻撃力が大きく劣る。
    実弾系武装も多く、近距離戦はこちらの方が安定性が高い。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
ザクⅠ20050Lv116009901004100020015006821040
ザクⅡF型22070Lv122501380102310802101610591740
ザクⅡS型240100Lv125001380108110802301550591840
ジム20050Lv116009901004100020014506821040

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
グレネイドスロワーグレネイド系武器で与えるダメージが上昇
スプレーシュータービームスプレーガン・ショットガン系武器で与えるダメージが上昇
  • 近~中距離がメインの機体のため、特性はどれも外れ枠がない。
    どの特性も熟練が必要とされるが初心者のうちは特性を気にせず自分に合った装備を選ぶと良い。
  • コンバットカスタム
    D格時のブースト消費減に加え威力も上がるため、格闘が使いやすくなる。
  • グレネイドスロワー
    クラッカーの威力が上昇する。低コストを生かした乱戦時の最前線で効果が期待できる。
    モジュールと組み合わせた遠距離攻撃も可能であり、3つの特性のうち最も恩恵がある。
  • スプレーシューター
    対空性能が上がり、射撃DPSも圧倒的。
    ただし射程距離の短いショットガン自体に慣れる必要がある。

武器-性能 Edit

105mmマシンガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
105mmマシンガン.png訓練用マシンガン26040/280フル20550
(605)
880
(904)
1,447
(1,460)
510
(561)
760
(808)
1,000
(1000)
105mmマシンガン28035/245フル78950
(1,045)
920
(936)
1,447
(1,460)
570
(627)
800
(840)
760
(912)
105mmマシンガンH改31045/270フル78750
(825)
960
(968)
1,447
(1,460)
660
(726)
820
(856)
800
(960)
105mmマシンガンM改33070/420フル58800
(880)
880
(904)
1,466
(1,477)
540
(594)
660
(728)
760
(912)
105mmマシンガンF改34025/175フル781,150
(1,265)
840
(872)
1,447
(1,460)
510
(561)
800
(840)
760
(912)
  • 解説
    標準的なフルオート式マシンガン。
    連射速度を1459(訓練,無印,H改,F改)か1472(M改)まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • タイプ別解説
    • 訓練用マシンガン
      初期装備。この中では最軽量で、ロックオンが1000と非常に高い。
      近距離において絶対に命中するだけの性能を誇るが、その分威力は低く、
      集弾性も悪いため中距離の敵には命中させづらい。
      ある程度ゲームに慣れてきたら他の武器に変えることをお勧めする。
    • 105mmマシンガン
      バランス型。性能は平均的だが集弾性はどの運用にも向く。
    • 105mmマシンガンH改
      命中強化型。威力は低いが、この中では最も射程距離が長く、離れた敵にも対応可能。
    • 105mmマシンガンM改
      弾数強化型。マガジン火力と連射速度に優れる。
      射程距離と集弾性能が低いため、実質的に近距離での垂れ流し向け。
      リロード時間が長いため、リロードのタイミングに注意。
    • 105mmマシンガンF改
      威力強化型。威力が最も高く、近距離での火力に優れる。
      ただし集弾性能がショットガン並みに低く、弾がバラけるため有効射程距離は表記の半分程度。
 タイプ別DPS、マガジン火力

ショットガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ショットガン.pngショットガン3205/20単発491,000
(1,100)
800
(820)
300
(330)
680
(744)
780
(936)
ショットガンH型3606/24単発49800
(880)
840
(856)
360
(396)
720
(776)
800
(960)
ショットガンM型4007/28単発49850
(935)
820
(838)
270
(297)
600
(680)
760
(912)
ショットガンF型4603/15単発491,100
(1,210)
760
(784)
240
(264)
680
(744)
740
(888)
  • 解説
    接近戦用の射撃武器。
    1射につき5発弾を発射するため、全弾命中時の威力は表記の5倍。
    射程距離を伸ばすと結果的に集弾性能が改善され、フルヒットしやすくなる。
    また、移動射撃補助のモジュールを付けることで集弾性能が改善される。
    高COST用より性能が低く、特に射撃間隔がやや長い。
  • タイプ別解説
    • ショットガン
      この中では最軽量かつ平均的な性能。F型に次ぐ威力をもつ。
    • ショットガンH型
      命中強化型。集弾性能と射程距離に優れ、フルヒットさせやすい。
    • ショットガンM型
      弾数強化型。他タイプより射撃間隔が少し短く、連射しやすい。
      スプレーシューターと合わせるとマガジン火力は圧倒的に上がる。
      リロード時間が長いため、リロードのタイミングに注意。
    • ショットガンF型
      威力強化型。威力は高いが重量が重く、弾数も少ない。
      射程距離と集弾性能が低く、かなり接近しないと命中しない。

ヒート・ホーク Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ヒート・ホーク.pngヒート・ホーク2404003,500
(3,850)
740
(888)
ヒート・ホークT式3004004,000
(4,400)
740
(888)
軽量ヒート・ホーク1804003,000
(3,300)
740
(888)
ヒート・ホークD式3604004,500
(4,950)
740
(888)
  • 解説
    ザク系統ではおなじみの格闘武器。D格は3倍ダメージ。
    格闘プログラムより重いが、D格のモーションがオーソドックスな分扱いやすい。
    ブースト容量が少ない本機では、D格を乱発するとオーバーヒートしやすい点に注意。
    コンバットカスタムの効果が適用される。
  • 通常格闘
    全体的にあまり前進せず、判定も狭い。
    • 無印,軽量,D式
      右から左に横薙ぎ→左袈裟斬り。
    • T式
      左袈裟斬り→右から左に横薙ぎ→左袈裟斬り。
  • D格
    • 無印
      左から右への横薙ぎ。
      判定はそれなり。D式より移動距離が短い分、ブースト消費量が抑えられている。
    • 軽量
      無印と性能はほとんど変わらず威力は劣るが、T式と比べ前方判定があるため敵に引っ掛けるようなD格を仕掛けられる。
    • T式
      無印型と同じく左から右への横薙ぎだが発生が早く、ブースト消費もタイプの中では少ない。縦への判定はあまりないが振り終わった直後も微かに滑るように前進する。
    • D式
      時計回りの回転斬り。
      ブースト消費量は多く、移動距離が長いが左右の判定が異常に狭い。発生までが遅く、D格直後はモーションの関係上判定がない。また近距離だとスカりやすい点に注意。
  • タイプ別解説
    • ヒート・ホーク
      初期装備。威力と重量のバランスがよく、開発費も安い。
    • ヒート・ホークT式
      通常格闘が三連撃に強化されている。無印とほぼ同じ感覚で使用可能。
    • 軽量ヒート・ホーク
      この中では最軽量で威力も最低。D格の硬直と移動距離が短く、ブースト消費量も少ない。
    • ヒート・ホークD式
      この中では最も重く、威力も最高。D格のモーションが他とは異なる。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ヒート・ホーク.png格闘プログラム2004003,500
(3,850)
740
(888)
格闘プログラムT式2604004,000
(4,400)
740
(888)
格闘プログラムD式3204004,500
(4,950)
740
(888)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    格闘用武器。ヒート・ホークより軽い。
    通常格闘はヒート・ホークと同じだが、D格のモーションが異なる。
    D格の範囲が機体幅程度しか無いため非常に当てにくい。
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      右から左に横薙ぎ→左袈裟斬り。
    • T式
      左袈裟斬り→右から左に横薙ぎ→左袈裟斬り。
  • D格
    前進しながら左肩でショルダ-タックルを仕掛ける。
    命中するとダメージを与え、エースや転倒耐性のある一部機体(タンク等)を除いて強制的に転倒させる。
    通常の転倒と違い、地上でも一度ホッピングするため相手の転倒時間が長い。
    全タイプの動きは同じで、ダメージは表記の2倍。
    D格直後の判定がやや遅く、高速で動き回る敵には非常に当てづらい。
    攻撃判定は自機の幅程度で前方にしかないため、実戦で敵に当てるにはかなりの熟練が必要。
    硬直や移動距離はヒート・ホークより伸びがなく短い(静止目標にして無印65m以下、D式80m以下まで近づかないとヒットは困難)。
    タイプ別の移動距離・硬直・ブースト消費量の目安は、(長・多) D式>T式≒無印 (短・少)。
    余談だが、格闘プログラムで撃破した死体も1度ホッピングするため、離脱する際に引っかかる場合がある。

クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.pngクラッカー1301/79396,500
(7,150)
760
(808)
5,000
(5,500)
クラッカーM改901/129255,500
(6,050)
820
(856)
4,167
(4,583)
クラッカーF改1801/49477,500
(8,250)
700
(760)
5,833
(6,417)
  • 解説
    投擲武器。起動した後、時間経過で爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛び、低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛ぶ。
    ボタンを押したままにすると起動したまま投擲を遅らせることができる。
    これを利用して爆発する距離を短くすることが可能。
    飛距離は、M改>無印>F改の順。
    • クラッカー
      初期装備。平均的な性能。
    • クラッカーM改
      弾数強化型。最軽量で弾数も多いが、威力と効果範囲が低下している。
    • クラッカーF改
      威力強化型。最重量で弾数も少ないが、威力と効果範囲は最も高い。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
(4,583)
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
900
(920)
3,333
(3,667)
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
スパイクシールド.pngスパイクシールド410可能990
  • 解説
    標準的な性能のシールド。
    外してバランスを確保する運用も可能だが、アーマー値が低い本機にはリスクが大きい。

装備制限一覧表 Edit

武器名称制限カテゴリ重量
ABCDE
105mmマシンガン.png訓練用マシンガン260
105mmマシンガン280
105mmマシンガンH改310
105mmマシンガンM改330
105mmマシンガンF改340
ショットガン.pngショットガン320
ショットガンH型360
ショットガンM型400
ショットガンF型460
ヒート・ホーク.pngヒート・ホーク240
ヒート・ホークT式300
軽量ヒート・ホーク180
ヒート・ホークD式360
ヒート・ホーク.png格闘プログラム200
格闘プログラムT式260
格闘プログラムD式320
クラッカー.pngクラッカー130
クラッカーM改90
クラッカーF改180
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタム105mmマシンガンF改ヒート・ホークT式着発式クラッカーF改

機体開発・強化必要素材 Edit

  • 開発
  • 強化

武器開発・強化必要素材費用 Edit

カラーリング Edit

ザクノーマル.pngザク准尉.pngザク少佐.png
デフォルト
グリーン×ブルー
准尉以上
カラースプレーx3
グリーン×グレー
少佐以上
カラースプレーx5
ブラウン
ザク高級.pngss_20130501_220234.jpgss_20130828_161156-crop.jpgss_20131219_134401-crop.jpg
高級カラースプレーx3
シルバー
特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20141203_180252-crop.jpgss_20150114_160522-crop.jpgss_20150114_160524-crop.jpgss_20130504_180101.png
錬度10以上
カラースプレーx3
錬度15以上
カラースプレーx3
錬度20以上
カラースプレーx5
レンタル限定カラー
色名

機体解説 Edit

型式番号 MS-05B

ザクⅡの開発後、旧ザク、旧型ザクとも呼称されるようになった機体。
人類史上初の軍事用量産型モビルスーツであるが、未だ戦闘用としては運動性能やジェネレーター出力の低さが問題だった。
そのため、ルウム戦役時には既にザクⅠを全面改良したザクⅡにお株を奪われており、補給活動などに使用されていた。
しかしジオンの物量不足から、ほぼ全ての機体が一年戦争で実戦参加した。




ガデム大尉のショルダータックル
Zaku1.PNG

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 依頼につき、限界>新設。少し前の木移植しときますね -- 2018-09-03 (月) 17:03:35
  • こいつ遂にマシンガンまでゴミになった?エースにまともにダメージ与えられてねーぞ...(戦慄)きっと運営は救済処置(笑)でも初期機体は放置なんだろうなぁ... -- 2018-07-22 (日) 22:47:03
    • 初期機体で陣営に大きな差があるのってどうかしてるよね。ジムと比べたら劣化(内蔵武器のバルカンがないから即盾できない、金図武器もジムがBZなのに対して格闘プログラムとかいう無価値のゴミ)でしかないからcost180に落とすとかしないと存在価値がない。 -- 2018-07-23 (月) 07:25:15
    • ピッチングマシーンのように拠点にクラッカー投げるしか利用価値が無くなった。 -- 2018-07-24 (火) 16:57:56
    • 格プロの通常格闘をパンチにして即盾可能にかつD格の伸びを増やして格闘移動可能にくらいして釣り合わせてほしい。あるいは240コスト基準の3点マシンガンの追加とか・・3点はDPPS自体は高くないのでいいだろ。 -- 2018-08-14 (火) 20:36:10
      • 格闘プログラムはなぁ…。あれだけ判定が糞で当てにくいんだからザクⅠの武装限定で転倒耐性持ってる奴でも吹っ飛ばせるようにしてくれって思うわ。一応転倒耐性機体にもモーション自体はあるんだからさあ。それかせめて水ジムのピック並みの伸びと判定は欲しいわ そうじゃなきゃ自己満足以外に本当に使い道がない -- 2018-08-14 (火) 21:36:27
      • せめて攻撃判定残したまま後30mくらい延びて欲しい -- 2018-08-14 (火) 22:17:35
    • いい加減ヒートホーク系は全部ビムサ系のミラーにしてもいいと思うんだけどな -- 2018-08-29 (水) 19:12:33
  • 練度マックスになってない(ていうか10にすらなってない)事に気づいて4機編成で練度上げしてるんだけど、ポイント稼ぐだけなら意外と出来るし単独撃破も毎試合10機以上狙えるから好き。でもやっぱ何度も使うと、ジムとの差をひしひしと感じて悲しい -- 2018-09-03 (月) 16:00:33
  • 低コスSGはDPも威力もゴミなんだから発射間隔くらい普通にして欲しいわ、Mでも中コスSGのFより間隔長い気がする -- 2018-09-15 (土) 16:03:22
  • ダメだこりゃ。いくらなんでも弱すぎ -- 2018-09-15 (土) 16:22:03
    • 弱くて当然なんだよなあ? -- 2018-09-15 (土) 21:27:13
  • 格闘プログラムを即盾できるようにアックス持たせないで八極拳にして欲しい。 -- 2018-09-15 (土) 19:50:44
    • 拳ならN格モーションはノリザク流用で済むんだがな。 -- 2018-09-17 (月) 02:59:28
      • それかスパイクシールドだから盾殴りのモーション追加してほしい -- 2018-10-02 (火) 10:19:06
      • まあ素手だとN格のリーチが不安だからスパイクシールドでいいかもな -- 2018-10-09 (火) 18:38:16
  • 素ジムとの格差がさらにでかくなるんだが。全Pに嫌われてるんだなこいつは。 -- 2018-10-02 (火) 12:05:06
  • マゼラ持ってないし、いまだにバズ持たせてくれない連邦優遇オンライン。初期機体からあからさまな連邦優遇する対戦ゲームは他に無いわなw -- 2018-10-05 (金) 23:46:37
    • もう実質初期機体から外されたし、もういいんじゃない・・・ -- 2018-10-06 (土) 03:54:38
      • 素ジムのバズも強襲で唯一放置の低DPバズになるしなw -- 2018-10-09 (火) 18:37:07
    • 尉官格Pで嵌め殺すの楽しいw -- 2018-10-14 (日) 21:31:21
  • 格闘決まるとすごい楽しいけど威力低すぎてカット入るから将官じゃまずキルまでもってけんからな -- 2018-11-18 (日) 19:32:11 New
    • 逆じゃね、タックル当てれるかが問題であってタックルで浮かせたら確殺なのが将官戦場。タックル決めても誰も倒してくれないのが下位戦場 -- 2018-11-19 (月) 20:07:12 New
      • 自ら突っ込んで格闘決めるか、突っ込んで来た敵に格闘かの違い -- 2018-11-19 (月) 20:56:36 New
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