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マップ/コンペイトウ のバックアップ(No.36)
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![]() | 要請コマンド | コスト | クールタイム |
| 索敵 | 50 | 30 | |
| ミノフスキー粒子 | 100 | 2:00 | |
| 補給艦 | 150 | 2:30 | |
| エース要請 | 400 | 3:00 | |
| 強襲艦 | 500 | 5:00 | |
| 左右入替 | あり | ||
| 動力型拠点 | B,Y | ||
| 戦艦型拠点 | C,Z | ||
[補足情報]
17/5/24 ステルス調整?
・金網の形の変更
17/9/27 ステルス調整?
・4、5拠点二階オブジェクトの変更
<マップ詳細>
地表

地下

<基本戦術>
大きく分けて、北・中央・南・外、の4つの戦線に分かれる。
・互いに近い本拠点「A」「X」の防衛&凸
・攻め手を増やし、敵を包囲しつつコンテナも集められる「1」周辺
・本拠点「C」「Z」を守るために必要な「4」「5」の維持
・地表部の宇宙空間を使って各本拠点への奇襲や索敵を行う
と、どこも油断出来ないMAPになっている。中でも、初動では最短距離であるX~A凸を疎かにすると危険。
全ての数字拠点が、本拠点防衛&敵本拠点への凸の足がかりとして機能する。
防衛がきっちりしてれば「1」を取られても致命傷になりにくいが、取られてから「A」「X」直近で防衛をしていると、強引な突入が容易になるのはもちろん、狙撃で(本拠点リペアポッド含む)本陣奥深くまで攻撃が届く。
北や「1」での戦いが厳しいなら、南や外を経由した凸ルートで後方拠点を狙うのも揺さぶりとして効果的。
<ゲート>
ひるみ・よろけ・状態異常の耐性持ちが増えた今、敵が全力を出した場合、A~X間の短距離凸を無傷で乗り切るのは難しく、僅かでも味方が防衛に戻る時間を稼ぐため、ゲートは閉めていた方が安全だが、レーダーが置かれていない場合は自殺行為となる。
事前に察知できない状態でゲートを閉じたままだと迫る敵が見えない&攻撃出来ないため、ゲートを挟んだ至近距離に多数の無傷の敵が固まる=足並みが揃う効果は恐ろしく、耐性持ちの群れが来た場合、致命傷になり得る。
最低でも自陣側から広範囲レーダーでゲート裏を監視する事は必須。
まず、レーダーを奥まで掛けてから閉める、という事を徹底し、開いてレーダーを置きに行く場合も、開けた人間がすぐに閉めておくといい。
昨今では数字拠点1の制圧に人員を割くため、A-X間に人員を割かない傾向がある。
これは、A-X間は常に警戒されているから、という前提条件からくる判断だ。
一方、敵の総攻撃に気付くのが少しでも遅れると閉じた意味が無く、目視不能・迎撃不能・並みが揃う・というリスクの方が高くなる。
指揮・代理による索敵も適宜使っておくと良い。南・中央の戦線から人が急にいなくなったら凸が来る気配…等、レーダーに頼らない勝負感も身に付けよう。
総じて、互いに少数でレーダーを破壊し合い、索敵・状況把握の面で敵より優位に立つ事が重要となる。
ただ、将官戦場では過疎地域になりがちなA-X間だが、ここに常時敵が来る場合は話が違ってくる。
常に防衛要員が必要となると、戦闘中の味方が孤立死するだけなので、ゲートは閉めない方が良い。
レーダーも次々壊され続けるとなると、張替えの手間も開閉のせいで余計に掛かる。
一人でも見張りがいるのなら、敵が来る直前で閉めて対処するのがベスト。総攻撃が始まった直後に閉めて敵を分断するのも効果大だ。
環境によって対応の定石が異なるため、よくチャット欄で揉め事になりやすいが、レーダーを完備するように心掛けるのが再優先事項。文句を言う前に自分でレーダーを置け、くらいの気概をもって挑みたい。
くどいようだが、繰り返そう。ゲートの開閉以前に、索敵の徹底は前提条件。
当たり前の前提条件を崩した場合に凸を食らう事になるため、チーム全体の意識の高さが必須となる。
一方、南の「C」「Z」前のゲートは本拠点から遠く、索敵も容易で、開閉のリスクは小さい。閉めたままで問題ないだろう。
<強襲艦等による勝機作り>
北は守りやすく、南は敵本拠点までの距離が長すぎ、少数の攻撃では通らず、大人数によるまとまった攻撃が出来なければ膠着しやすい。
戦況を動かすためには、強襲艦での「本拠点AかB」「本拠円XかY」への凸、あるいは時間を決めてから直線距離の短いX~A間の凸を狙う。
地表経由で来るネズミは地下に設置したレーダーでも映るので万遍なく設置して常時警戒。
強襲艦の接近を許してしまった場合、特に開口部から近い「A」「X」に降ってくる敵を警戒。。
次に、奥の開口部から入る「B」「Y」を警戒。
(本拠点B・Y直前の坂が急勾配かつMSの射角(仰角)の問題で迎撃が難しく、外で止めなければネズミが決まりやすい。)
強襲艦からは、本拠点への降下襲撃だけでなく、「1」頭上高々度にある地形に乗る事が可能で、反撃の難しい思わぬ角度からの狙撃を受ける事もある。
<指揮>
指揮官・代理は、補給艦を比較的優先的に出すと良い結果になる場合が多い。
MAP北端の補給艦もコンテナ回収のために必要。1番最初に出すことの多い補給艦。
また、地表部の補給艦は、素早く外宇宙に出るために重要である。但し、考え無しに置いても即時破壊されるので注意したい。
貴重な攻撃手段として機能する強襲艦を出す際は、戦力をまとめるためにも、出来るだけ事前にアナウンスしておこう。
大規模凸を早期警戒するためにも、索敵は、敵の「X」「A」にかけておくのが基本になる。
ミノを掛けられた味方のために、敵の動きを随時報告する事も味方の手助けとなる。
| 地球連邦軍 | ジオン公国軍 |
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| エイパー・シナプス | エギーユ・デラーズ |
| コスト | エース | 機体 | |
| 地球連邦軍 | 400 | コウ・ウラキ | ガンダム試作1号機 |
| ジオン公国軍 | 400 | アナベル・ガトー | ガンダム試作2号機 |
一年戦争時、ジオン公国の重要拠点の一つであった宇宙要塞「ソロモン」は陥落後「コンペイトウ」と名付けられた。
宇宙世紀0083年、地球連邦軍の観艦式の日にジオン軍残党勢力デラーズ・フリートに襲撃される。詳しくはソロモンのページを参照するべし。
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