マップ/コンペイトウ のバックアップの現在との差分(No.32)
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[補足情報]
<マップ詳細> ・「C」「Z」を守るために必要な「4」「5」の維持 ・本拠点「C」「Z」を守るために必要な「4」「5」の維持 ・地表部の宇宙空間を使って各本拠点への奇襲や索敵を行う と、どこも油断出来ないMAPになっている。中でも、初動では最短距離であるX~A凸を疎かにすると危険。 全ての数字拠点が、本拠点防衛&敵本拠点への凸の足がかりとして機能する。 防衛がきっちりしてれば「1」を取られても致命傷になりにくいが、取られてから「A」「X」直近で防衛をしていると、強引な突入が容易になるのはもちろん、狙撃やグレポイで(本拠点リペアポッド含む)かなり本陣奥深くまで攻撃が届くことになる。 防衛がきっちりしてれば「1」を取られても致命傷になりにくいが、取られてから「A」「X」直近で防衛をしていると、強引な突入が容易になるのはもちろん、狙撃で(本拠点リペアポッド含む)本陣奥深くまで攻撃が届く。 北や「1」での戦いが厳しいなら、南や外を経由した凸ルートで後方拠点を狙うのも揺さぶりとして効果的。 <ゲート・扉> 破壊不可能の手動式での開閉扉があり、敵味方含めて全部で6か所ある。 開閉パネルに隣接し、Fキー長押しを約6秒すると扉が開きはじめ、合計8秒で完全に扉が開く。コンテナ等運搬ができない機体でも操作が可能。 ただしFキー中に転倒やよろけが発生すると、キャンセルとなる。 操作を出来るのは同時に1人までであり、反対側から同時に操作した場合でも操作できないのは、このためである。 この特性を利用し、敵の凸を防ぐ事も可能。 扉は上下に開閉し、扉が下方向に閉じた際に地雷や回復パックがある場合は爆発または消失し、機体が挟まれると例え転倒耐性のある機体でも吹き飛び転倒する。 敵の総攻撃が始まった直後に閉めて敵を分断するのも効果はあるが、攻撃を受けるとキャンセルを食らって閉じる事が出来ず、致命傷にもなる諸刃の剣のため注意が必要。 開閉パネルの操作では、ポイントは一切入らない。 あらゆる状況に対応する判断能力を求められるため、よく分からない人は開閉パネルに触らないのが吉。 <ゲート> 「A」「X」脇のゲートは閉めた方が安全と誤解されがちだが、レーダーより早く敵の動きを目視できるよう、基本的に開けたままにしておく。 何より、開けておかなければ迫る敵を攻撃出来ない。 ゲートを挟んだ至近距離に多数の無傷の敵が固まる=足並みが揃う効果も恐ろしく、特にジオ等の各種耐性持ちの群れが来た場合、致命傷になり得る。 閉めるなら、必ずレーダーを敵陣近くまで配置してから。最低でも自陣側から広範囲レーダーでゲート裏を監視する事は必須。 閉めておくべき状況は、以下の通り。 ・誰もいない時>目視も迎撃も出来ないため ・敵の総攻撃の直前(味方が少ない時)>味方の防衛が駆けつけるまでの時間稼ぎ。味方が多い時は閉めてはいけない。 ・敵の総攻撃の直後>ゲートを閉める事で敵を分断できる 2018大型アップデートで爆風等が弱体化され、敵をまとめて処理する力が以前より低くなっている事も忘れないようにしたい。 <北扉> 代理や指揮により集団凸を行う時と、レーダーや指揮官索敵が全く無い時を除き、X-A間の自軍側北扉は閉めておくのが常識である。 特に初動セオリーの1取りの時に、レーダーで仮にA-X凸を察知できても、扉をこちらから開けてしまうと、1を取りに行った味方防衛が間に合わなくなり、致命傷となる。 北の集団凸が来た場合に全く索敵ができていないと致命傷になり得るが、多くの場合はポイント稼ぎやすい事もあり本拠点レーダーが切れる事はほぼ無い。 扉を開けた先にまでレーダーを置く必要は無く、自軍側に置いたレーダーでの察知と扉開閉の時間があれば、死に戻りや帰投防衛の大半は間に合う。 1を取っている場合は1北側の窪みに高コストレーダーを置く事や、なければ指揮官索敵を撒く事でも、凸の察知が可能。 北扉を開けた人間は、責任をもってすぐに閉めておくと良い。 索敵・警戒が完璧なら「A」「X」を無人で済ませ、閉じたゲートで数秒稼ぎつつ、敵凸に即応して防衛に飛ぶ戦法も可能。※上級者向け※ 気付くのが少しでも遅れると閉じた意味が無く、目視不能・迎撃不能というリスクの方が高くなる。チーム全体の意識の高さが必要。 指揮・代理による索敵も適宜使っておくと良い。南・中央の戦線から人が急にいなくなったら凸が来る気配…等、レーダーに頼らない勝負感も身に付けよう。 総じて、互いに少数でレーダーを破壊し合い、索敵・状況把握の面で敵より優位に立つ事が重要となる。 索敵が全く無い状態だと、閉じた意味が無く、目視不能・迎撃不能・並みが揃う・というリスクの方が高く事もある。 南・中央の最前線から敵の弾幕が急に減ったら凸が来る気配…等、レーダーに頼らない勝負感も身に付けよう。 一方、南の「C」「Z」前のゲートは本拠点から遠いため、閉めておく事でのリスクは小さい。 将官戦場では過疎地域になりがちなA-X間。 レーダーがほぼあり、打ち下ろしされる事に加え、閉所→広所→1か所のみ箱入口、という攻撃側にとっては不利な条件が重なり、攻撃3倍の法則が働きやすいためであり、ネズミはまず通らず、KDも発生しにくいためである。 そのため防衛のために扉奥まで行く必要は無い。扉奥で戦闘中の味方が孤立死したとしても、敵の数の方が多く凸を許しそうな場合は、すぐにゲートは閉めた方が良い。 対して尉佐官戦場だと、A-X間は人気のKDスポットになりがちである。 これは、1や45周り拠点だと左右からの挟み撃ち、裏どり、2階からの攻撃、1地上から降ってくる敵の不意打ちがあるのに対して、A-X間は真正面の敵さえ気を付ければほぼ不意打ちされないためである。 MAPを見れない&クリアリングが出来ない初心者が多い尉佐官にとって、A-X間は安心してKDが出来る場であると言える。ただしそれが勝利につながるとは言えず、むしろ負け行動になる事が大半である。 <南扉と北補給艦前の扉> 自軍側の南の「C」「Z」前の扉と、自軍側の北補給艦前の扉は開けておくメリットは殆ど無いため、基本的には閉めると良い。 <強襲艦等による勝機作り> 北は守りやすく、南は敵本拠点までの距離が長すぎ、少数の攻撃では通らず、大人数によるまとまった攻撃が出来なければ膠着しやすい。 戦況を動かすためには、強襲艦での「AorB」「XorY」凸、あるいは時間を決めてから直線距離の短い「X←→A」間の凸を狙う。 戦況を動かすためには、強襲艦での「本拠点AかB」「本拠円XかY」への凸、あるいは時間を決めてから直線距離の短いX~A間の凸を狙う。 地表経由で来るネズミは地下に設置したレーダーでも映るので万遍なく設置して常時警戒。 強襲艦の接近を許してしまった場合、特に開口部から近い「A」「X」に降ってくる敵を警戒。地雷を大量に設置しておけば対策しやすい。 強襲艦の接近を許してしまった場合、特に開口部から近い「A」「X」に降ってくる敵を警戒。。 次に、奥の開口部から入る「B」「Y」を警戒。 (本拠点B・Y直前の坂が急勾配かつMSの射角(仰角)の問題で迎撃が難しく、外で止めなければネズミが決まりやすい。) 強襲艦からは、本拠点への降下襲撃だけでなく、「1」頭上高々度にある地形に乗る事が可能で、反撃の難しい思わぬ角度からの狙撃を受ける事もある。 <指揮> 指揮官・代理は、補給艦を出すのを忘れないようにしよう。 地表部の補給艦は、素早く外宇宙に出るためには必須で、可能な限り常設しておきたい。 南の数字拠点脇の補給艦は味方の補給・回復で優位に立てる他、数字拠点を制圧された時の防衛出撃地点としても機能する。 MAP北端の補給艦もコンテナ回収のために必要。 また、貴重な攻撃手段として機能する強襲艦を出す際は、戦力をまとめるためにも、出来るだけ事前にアナウンスしておこう。 指揮官・代理は、補給艦を比較的優先的に出すと良い結果になる場合が多い。 MAP北端の補給艦もコンテナ回収のために必要。1番最初に出すことの多い補給艦。 また、地表部の補給艦は、素早く外宇宙に出るために重要である。但し、考え無しに置いても即時破壊されるので注意したい。 貴重な攻撃手段として機能する強襲艦を出す際は、戦力をまとめるためにも、出来るだけ事前にアナウンスしておこう。 大規模凸を早期警戒するためにも、索敵は、敵の「X」「A」にかけておくのが基本になる。 ミノを掛けられた味方のために、敵の動きを随時報告する事も味方の手助けとなる。 指揮官
解説一年戦争時、ジオン公国の重要拠点の一つであった宇宙要塞「ソロモン」は陥落後「コンペイトウ」と名付けられた。 |
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