マップ/テキサスコロニー のバックアップ(No.23)

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公式解説
http://msgo.bandainamco-ol.jp/member/concept/map/010.php

地表部分の高低差が極めて激しいのが特徴。
障害物が多く、高低差が激しいので、谷底に落下すると帰還が大変。
高所と低所をつなぐ屋根付きエレベータが設置されているが、移動が遅く無防備な状態になるので安易に利用するのは危険。

配置 -荒野の死線- Edit

配置 -剛毅果断- Edit

3/14のMAP変更から追加された配置
8/14のメンテナンスで地下入り口が増設
16/1/28のメンテナンスで戦術の追加、削除。3付近補給艦の防護壁削除
16/4/13のメンテナンスで一部オブジェクトを調整、戦術支援の「エース特務指令」作戦時間を90秒から60秒に変更、出現位置を調整
17/2/8のメンテナンスで2本拠点マップおよび同軍戦マップの一部オブジェクトを撤去※3本拠点マップに変更なし

テキサスコロニー剛毅果断A_0.jpg要請コマンドコストクールタイム
補給艦1502:30
戦略兵器5005:00
エース特務指令3003:00

[最重要情報]
中央中立拠点③は侵攻ルートの確保となるだけでなく、周辺がコンテナ畑。ここを制圧維持する事で優位に立てる。
他の凸ルートがほぼ南北の二本に限定されるため、③を確保して南北を塞けばほぼ勝ち確定で、逆転が難しいMAP。
突破が難しい場所は、特務エースを切り込み役として使うと楽。

[補足情報]
2拠点とは微妙に戦略が異なる3拠点MAP。混同しないように気を付けよう。
本拠点までの道が遠く、互いに凸が通りにくいが、一度通せばそれが試合を決める形になりやすい。
特に、中央奥の戦艦拠点は取り付けば削りやすい。
中央の③を取り合いつつ、各凸ルートを監視・警戒するのがセオリー。
③に集中しすぎて南北の突破を許すことのないようにしたい。
逆転に賭けて戦力を集中しても、読まれていれば防御が容易なため、一度劣勢になると厳しい。
戦略兵器は南を狙うのがセオリーだが、中央奥も狙うことができる。


中央は③周辺にはコンテナが大量にあり戦略ポイント&ゲージ差を付けるためにも重要。
立体的で奥まった地形になっており、1度制圧すれば守りやすい。
特にエースを入れられた場合は奪還がより困難になり、③からのA・X凸にも悩まされることになる。


南北共に一度突破すれば大きな打撃を与えられるが、通路の地形的に突破が難しい。
北は核が通らず、南は補給艦迎撃ポイントが二箇所あり、どちらも厳しい。
とは言え、南北に多数の敵をひきつけ、手薄になった③を崩すという手もある。


初手の選択肢
1.補給艦からの③攻め
戦略的に最も重要な③を確保しつつ、行けそうなら更に奥まで突撃する。
中央で敵と相対しやすく南北が数的劣勢でも十分に遅滞戦闘ができることが前提で、敵と技量・階級差がある時には特に有効な戦術となる。
敵の主力が北や南に来た場合はそのまま②or④を制圧しそこから致命傷を与える選択が取りやすいのも大きなメリットと言える。
また、敵が南から進行してきた場合、中央に展開した補給艦から②or④のフォローを行うことができる。
反面、友軍が高速で移動でき、③からの本拠点凸になれている必要があり、低い階級では戦果が上げにくい。
攻撃に失敗しても敵の攻撃を十分防げれば③が確保できている分戦略ポイントがためやすく、核や補給など次の手を積極的に打っていける。
③をキープしておけば中央からの揺さぶりもかけやすく、初手でゲージ的に劣勢になっても逆転が狙いやすい。
③への補給艦凸は容易なため、意識して守り、維持する事も大切。
補給艦の配置場所の問題で、東側スタートの陣営の方が有利となるため、東側の場合特にこの選択肢となる事が多い。


2.南を突破する
南に戦力を集中し、そのまま敵本拠点を殴る。
南は警戒が薄くなりがちで突破しやすいため、マッチング上友軍が劣勢な場合でも大きな打撃を与えられる可能性がある。
が、本拠点や②④からの死に戻り防衛が間に合いやすいため、かなり分の悪いバクチとなる。


3.北に補給艦を出す
戦力が十分あれば北を突破できる可能性はあるが、敵が初手で北に補給を出していると防がれやすい。
特に、MAP西側に配置された場合は③が取りにくくなるため、防衛的な意味で初手に北補を打つ事が多い。
北に戦力を割くと中央と南は手薄になり、③はまず間違いなく取られる事になる。
が、初手で北凸を成功させてしまえば、凸で死んだ後に返す刀で一気に③を奪還し、後は悠々と防衛戦をするだけで勝てる形になる。
一方で、単純に距離が長いルートとなるため、戦力を集中させたとしても防がれやすく、速度が決め手となり、低階級では期待値が低い。
少数で補給艦を一瞬で処理して増援を断ちつつ、主力は足並みを揃え、MS戦をせずに一気に駆け抜ける必要があるため、プレイヤー各位に高い練度が必要とされる。
かすり傷程度では③を明け渡すデメリットと釣り合いが取れないため、南ほどではないが、こちらも分の悪い賭けではある。



エース特務指令で出るエースの活動限界時間は60秒。

ガンダムビームライフルビームサーベルバズーカ
ギャンニードルミサイルビーム剣ハイドボンブ

[MAPの東西での違い]
西側
地形的に防衛に向かいやすい。攻撃に於いては7から敵拠点へのルートが近い。
・北の通路内の補給が直接撃たれない位置である。
 防衛しやすいといえるが、かえってそれに甘えて攻めに行かず膠着状態になりやすい。
・南通路からの敵に対して、補給を出さなくても2から出撃すれば通路出口付近に出現できる。
 補給を出す必要が少なくなるのでお得。
・2から3の距離は近い。
 近いけれど地形のせいで3へ渡る前に攻撃されやすい。
 直線的に向かうと攻撃に晒されやすいので、遠回りでも北側に寄ってから3へ入るのが安全。
・3から敵の北拠点へのルートが遠く、隠れるところが少ない。
 3を取った後の進行が難しい。4へも遠いし5へ向かうルートもかなり露出が多い。
・北拠点付近の広場が広い。
 敵が露出しやすく、射撃が届かない位置で露出する。
東側
地形的に防衛向かいにくいが、事前に対策は取れる(コンテナさえあれば)。攻撃に於いては3から敵拠点へのルートが近い。
・北の通路の補給が直接撃たれやすい位置である。
 修正により、小さなブロックが追加され多少は撃たれにくくなったが、それでも目視できてしまう。
・6、7の防衛はしやすい。
 通路と壁のせいで、射撃だけでの防衛は東側がやりやすい。だがそれで兵がそこにたむろしやすくもある。
・南通路からの敵に対して補給を出さないと通路入り口への対応が遠くなる。
 4から出撃しても出現位置が遠いので南拠点からの出撃となる。
 しかも7からの距離が近いので敵の増援が比較的速い。
 このため、3を取られてコンテナがジリ貧になると、補給を出せずに南からの核を防ぐのが間に合わないことにもなりかねない。
・4から3への距離が遠い。
 4から3に向かう直線ルートは比較的安全だが、距離のせいか3を取りに行かない兵がたむろしやすい。
・3から敵の北拠点へのルートがほとんど隠れていられる。
 まあレーダーを貼られるとバレバレであるが。
 3から先の距離が近いので、2取り、北拠点へ、さらに西端の拠点を狙いやすい。
・北拠点付近の広場が狭い。
 敵が射撃可能位置まで隠れやすい。広場に来るまでに対処する必要がある。


テキサスコロニー剛毅果断B.jpg要請コマンドコストクールタイム
爆撃4020
索敵5030
絨毯爆撃8040
ミノフスキー粒子同軍○
100
2:00
補給艦1502:30
エース要請300
同軍X
3:00
戦略兵器5005:00

[補足情報]
2拠点
3拠点と基本は変わらないが中央の拠点がないため、揺さぶりにくく状況が膠着しやすい。
コンテナとルートを確保できる拠点3の重要度が増す。
南は守りやすいがため過疎化しやすく、警戒が薄い事に賭けてネズミを狙う価値はある。


指揮官 Edit

地球連邦軍ジオン公国軍
ブライト・ノア.gifキシリア・ザビ.gif
ブライト・ノアキシリア・ザビ
コストエース機体
地球連邦軍300アムロ・レイガンダム
ジオン公国軍300マ・クベギャン

舞台解説 Edit

サイド5・ルウムに存在するコロニー。
サイド5は地球と月の間のL1点付近にある。一年戦争緒戦でルウム戦役と呼ばれる大艦隊戦が行われ、ほとんどのコロニーが壊滅した。
ミラー調節不能ながらも気密性を保った唯一のコロニー“テキサス”は、両軍とコロニー公社との協議により、非武装・非交戦地帯に指定された。この事からこの宙域は、テキサスゾーンとも呼ばれる。
現実のテキサス州を真似た観光コロニーであったが、一年戦争の長期化に伴い軍事的価値の判断から連邦・ジオン共に見捨てており、
そのため太陽光を吸収するコロニーのミラーが働かずコロニー内部は荒廃している。


映像作品では『機動戦士ガンダム』第37話、第38話にて登場。ホワイトベースがソロモン戦の後にジオン残存艦の駆逐のためにこの地を訪れた。
同時期にシャア・アズナブル大佐のザンジバルも、ゲルググの受け取りとララァ・スンの最終調整のためにテキサスコロニーに入港している。
ここでの戦いによってジオン側はマ・クベ大佐がテキサス内でガンダムに破れ戦死。
また周辺宙域の艦隊戦でジオン軍のデラミン艦隊・バロム艦隊が、連邦側は宇宙軍総司令部要塞ルナツーの総司令官、ワッケイン少佐が戦死している。
アムロとララァ、シャアとセイラがそれぞれ再会するなど、多くのエピソードが散りばめられている。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 |


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 勝ってようが負けてようが動きが無さ過ぎてクッソツマンネェ。進行ルートも限られ過ぎてて押されてたらひっくり返しようが無い。これの一体どの辺が戦術的な作戦が活きるMAPなんだよ・・・ -- 2017-09-21 (木) 20:09:50
    • 砲ゲロのせいでつまらなさがさらに加速したな。昔は動きがあって面白いマップだったのに今はもうだめだここ。 -- 2017-09-22 (金) 03:14:52
  • ジオンで勝った事がない、狭い通路が多い、連邦機の範囲火力が強過ぎて前出た人から蒸発してく -- 2017-09-23 (土) 16:44:11
    • 木主が先陣切って、ジオで覚醒して突っ込んでFAZZをなぎ払うんやで? -- 2017-09-27 (水) 13:16:16
  • もうずっと配信されてるおかげでやることが定石化しすぎている 3とって北でお見合いやって南はオセロ ねずルートも完全に潰されてるし -- 2017-09-25 (月) 18:55:56
    • 出来る人がいないから滅多にないけど、空核とかも一応あるんやで。 -- 2017-10-02 (月) 18:17:52
  • 3周りがまた異常に動作重くなってんな。ほんと余計なことしかしない運営だわ -- 2017-10-01 (日) 17:59:23
  • 連邦、以前にも増して3下の外で芋る奴が増えたな。上から見たらワラワラ連邦が芋ってて気持ち悪かった。ジオでなぎ払ったけど。 -- 2017-10-02 (月) 18:19:11
  • エースは制圧力が高いから敵の3補を待つより3踏みした方がいいって聞いたけど、演習で試してみたら普通のMSと変わらなかった。実戦だとまた違うのかな? -- 2017-10-03 (火) 19:49:07
    • 「敵の3補を待つより3踏みした方がいい」←何が言いたいのかよく分からないが、演習も実践もエースの能力は同じのはず。
    • エースの火力はインフレの波に押されて最強ではなくなってきたけど、まだ耐久力は普通のMSの8~10倍くらいあるし、転倒耐性もあってネットガンや焼夷などの影響も受けないから、最前線に突っ込んで数値を踏む仕事に最適。敵はポイント欲しさにエースしゃぶりに夢中になりやすく、そのぶん一般歩兵への攻撃が半減されるし、何より心理的にエースが前に出てると芋気質の味方歩兵も前に出やすくなる。 -- 2017-10-12 (木) 14:29:44
  • 飽きた飽きた飽きた飽きた飽きたここばっかりでつまんねー -- 2017-10-12 (木) 07:24:50
  • 飽きたから改修しろアホ運営 -- 2017-10-15 (日) 11:08:37
  • 最近の改悪オデ鉱や新クソMAPのアクシズばっかでて、テキコロが癒しになってきたのに、テキコロ全然でなくて悲しい。オデ鉱10回出たらテキコロ1回くらいしか出ない。なんだこの偏り。 -- 2017-10-16 (月) 17:15:19
    • 飽きたから手を入れろとか書いてるのが上にも沸いてるけどホント浅はかだわ、今の運営開発に弄らせたら十中八九糞化するのに決まってるのに。マンネリだろうが今のままでいいよテキコロは。 -- 2017-10-16 (月) 22:21:34
      • ユーザ「飽きたから手を入れろ」 運営「分かりました」→運営「補給艦を削除、戦場を一箇所に集約し、本拠点は遠くして、ねずルートは安置レーダ1個置いたら通らないようにして、よりMS戦()を楽しめるようにしました!」 ユーザ「」 -- 2017-10-19 (木) 11:47:29
      • やりかねないから困る -- 2017-10-27 (金) 14:07:46
      • 心配すんな今でも十分糞だから 同じ糞なら変化があったほうがまだマシってもん -- 2017-11-08 (水) 18:20:12
  • エリア外の簡単な行き方動画になってから 同じ事する人いっぱいいて草生える -- 2017-10-26 (木) 09:07:04
    • 大規模で見つけたら、どんどん通報してBANしてあげよう! -- 2017-10-27 (金) 14:10:43
      • MAPがBANされた模様 -- 2017-10-28 (土) 05:20:52
      • 廃止でいいよ ここ大杉で秋田、つまらない -- 2017-11-09 (木) 00:20:01
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