マップ/鉱山都市 のバックアップの現在との差分(No.12)
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[補足情報]
[補足情報]
配置 -都市電撃戦-
[補足情報] 2015年12月9日実装
■バトルエリアとは 一部の大規模戦フィールドで行われる、追加のゲームルールです。 通常の大規模戦ルールに加え、フィールド内に配置された戦線地域「バトルエリア」に入ることで一定時間ごとに敵軍戦力ゲージを削ることができます。 また敵味方の人数差に関係なく「バトルエリア」に入った味方のパイロット人数が多いほど、敵戦力ゲージを大きく削ることができます。 ※エースを含めたNPCパイロットは、「バトルエリア」での敵戦力ゲージ減少効果人数に含まれません。 ■バトルエリアのスコアについて 「バトルエリア」に入り敵軍戦力ゲージを減少させると貢献スコア「制圧支援 +3」が入ります。
<概要> 募集
<本拠点> 2本とも箱型本拠点になっている。南・北本拠点は高めの段差があり、中央本拠点への通路にスロープがある。
エース特務指令の活動限界時間は60秒。
過去に存在したマップ配置(クリックして表示)
[補足情報] 2020年2月5日修正 ■本拠点AおよびZの建物高度と周辺地形を変更 ■本拠点BおよびYの建物高度を変更 ■トンネル型通路の構造を変更 ■本拠点CおよびXの配置位置を変更 ■拠点1および2周辺のオブジェクトの形状を変更 <概要> 侵攻ルートが三つから二つに絞られ、歩兵差が物を言うMAPになった。 試作核が用意されているが、集団凸がやりにくいMAPになったので逆転要素としては皆無に等しい。 通常改修が行われたMAPは二週に渡り行われるのだが、あまりにも評判が悪すぎたため一週で終わってしまった。 <基本戦術>(尉佐官戦場) 初動凸で相手とどれだけ差を付けれるか?というMAP。 初動でゲージ差を稼ぎ、あとは歩兵差でどれだけ維持できるか?が勝負所。 試作核で時間短縮は狙えるが、逆転を狙える凸は難しい。 相手のレーダー網が緩くなっている時に核凸が決まれば逆転できるが…? <基本戦術>(将官戦場) 初動の集団凸もネズミも、ほぼ決まらない。多少殴れたとしても、全体で見れば機体を失ってマイナスになる事が大半。 時間指定凸でも、かなり上手く敵を逆拠点へ誘導し、かつ敵のレーダー網が薄く、防衛意識が低くないと厳しい。 機体差、歩兵差、有利な打ち下ろし位置・裏取りでどれだけKDできるか?が勝負所。
[補足情報] 2017年12月6日修正 <概要> 拠点同士が近く本拠点への接近が容易なMAP。 中央の市街区は側面攻撃を受けやすい地形になっているので、全方位に気を配りたい。 <基本戦術> 索敵と警戒がしっかりしていれば守りやすいMAPなので、いかに凸を通すか、が勝敗を分けやすい。 敵の隙を突いての一斉攻撃の成否や、ネズミ凸を通せるかどうかが重要となる。 X・Y/B・Cのいずれかを喪失すると前線の維持が難しくなり、以後の展開が厳しくなる。 防衛側は少数のジオ等で凸を壊滅させるのが効果的。 3つの拠点に対しての侵攻ルートが何気に絞られており、レーダーを絶やさないで置く事で敵の襲撃を事前に察知できる。 索敵上重要な、南北の屋根付き通路内でのレーダーの設置とつぶし合いも攻防の要となる。 攻めにくくはあるが、本拠点間の距離が短いため油断は禁物。敵の大群が見えたら即座に迎撃に帰投できる体勢を整えておきたい。 多くのプレイヤーが数字拠点から動かないままだと敵の凸を阻止しきれないため、MS戦で勝っていたとしても敗戦は必至となる。 敵本拠点を二方向から同時に攻めるのも効果的。 敵の手薄な所を突き、自軍の手薄な所を警戒する、MAP全体を見る判断とチームワークが試されるMAP。
[補足情報] 2015年12月9日実装
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[補足情報] 配置 -疾風怒濤-
[補足情報] 中央拠点の壁はオデッサのように完全に囲んでいるわけではなく、MAP端側には隙間が開いており、崖側にはまったく設置されていないため突破は容易になっている。 序盤ではレースMAPになる事が多く、初動ではスピードが要求されるため、強襲の多い陣営が有利となりやすい。 MAP上は常に雨が降っており、視界がかなり制限される上に風と雷が常時鳴り響いているため、レーダーなどの音が聞き取りづらくなっている。 指揮官
解説名称こそ鉱山都市だが、08小隊の各々とグフカスタムのノリス・パッカードが出撃するということから、 |
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